امت واحده | طراحی لباس در ویدیوگیم

توسط عباس نیک نفس در ۲۰ دی ۱۳۹۷ , ۱۹:۴۴

فشن از ما جدا نیست حتی اگر همان کرم‌های فربه‌ای باشیم که به زعم عده‌ای شبمان به وقت بازی‌ها و دنیای مجاز روز می‌شود. ما ورای آنچه که بازی می‌نامند زیر پرچم بزرگ‌تری به نام «صنعت سرگرمی» سینه می‌زنیم که شاید بازی به جهت شامل بودنش دردانه‌ترین فرزند آن باشد. بازی عصاره و چکیده‌ای است که از سینما تا موسیقی و حتی رقص را در هم می‌آمیزد و تحویل مخاطب می‌دهد. حضور ضلع دیگری از صنعت سرگرمی یعنی فشن نیز در دنیای بازی‌ها به همین منوال کم از سایرین ندارد و همان‌طور که در ادامه خواهم نگاشت، از تلاقی و تاثیر متقابل این دو ساعت‌ها می‌توان حرف زد و مثال آورد و به‌عنوان یک بازی‌باز، حریص‌تر از هر جفت چشم دیگری در دنیا به آثار امثال «الکساندر مک‌کویین» و «ویویِن وست‌وود» چشم دوخت. در ادامه با آخرین مقالات بازی همراه دنیای بازی باشید.

شاید فتح باب طراحی لباس در سینما را بتوان با یک قرن پیش و «کِلِیر وِست» گره زد؛ زنی که نهایتا با تاسیس استودیویی اختصاصی برای طراحی لباس در فیلم، از سال ۱۹۲۰ طراحی لباس یا کاستوم‌دیزاین را به قسمت ثابتی از پروسه‌ی ساخت یک اثر تصویری بدل کرد. بخشی که پس از آن مانند تمام اجزای یک فیلم بودجه و اهتمام مشخص دریافت می‌کرد و هر کارگردانی را به‌جای اجاره‌ی لباس، برای تهیه لباس اختصاصی برای بازیگرانش به وسوسه می‌انداخت.

اما خانم وست در دنیای بازی‌ها چه کسی است؟ با این فرض که باید انسانی باشد تا بر سر لباس‌اش بحث کنیم به عناوینی مثل «دانکی‌کانگ» و «متروید» می‌رسیم که به ترتیب در ۱۹۸۱ و ۱۹۸۶ منتشر شده‌اند. حضور «جامپ‌من» که بعدها سوپرماریو صدایش زدیم در دانکی‌کانگ و پوشش پیکسلی‌اش موجب می‌شود که بتوانیم لقب مذکور را به «شیگرو میاموتو» برچسب بزنیم، مردی که با خلق ماریو از دل محدودیت‌های پیکسلی به روزهایی رسید که ریزترین جزییات در فیزیک، رنگ، متریال و لباس به تنهایی به نوعی داستان‌گویی مصور یا Visual Storytelling بدل شده و توجه جدی به آن از سوی بازی‌ساز رابطه‌ی مستقیمی با افزایش پتانسیل روایت و داستان‌گویی در بازی پیدا کرده است.حتی جلوه‌ی لباس‌ شخصیت، به لطف تکنولوژی، مهم و البته در دسترس است. لباس به تنهایی به نوعی داستان‌گویی مصور یا Visual Storytelling بدل شده و توجه جدی به آن از سوی بازی‌ساز رابطه‌ی مستقیمی با افزایش پتانسیل روایت و داستان‌گویی در بازی پیدا کرده است. مدت زیادی است که در لیست سازندگان هر بازی و ذیل بخش هنری به عناوینی مثل طراح لباس نیز برمی‌خوریم؛ روندی که شخصا انتظار دارم به حضور مستقیم طراحان برجسته‌ی فشن در پروسه‌ی ساخت یک بازی‌ ختم شود کما اینکه اندک مواردی اینچنین بوده که در ادامه از ذکرشان غافل نمی‌شوم.

این‌گونه

امیدوارم تجربه‌ی راندن خودرو داشته باشید تا تیرِ مثالم به سنگ نخورد. حین رانندگی انسان خودش را سوار بر ماشین فرض نمی‌کند بلکه ذهن ناخوداگاه شما را جای فیزیک خودرو می‌گذارد و این‌گونه آن‌قدر یکی‌یتان می‌کند که برای توصیف تصادف نمی‌گویید «ماشینم به جدول زد» یا «ماشین‌اش به ماشین من خورد» بلکه از زبان خودتان می‌گویید «به جدول زدم» یا «او به من برخورد کرد». به این پدیده که یک مدل ذهنی از خودمان را جای فیزیک دیگری بگذاریم Somatic Displacement می‌گویند که با «اغماض به همذات‌پنداری» برگردانش می‌کنیم. سطح این همذات‌پنداری در انواع مختلفه‌ی هنر متفاوت است چون هیچ‌گاه اندازه‌ی شخصیت یک فیلم خودتان را جای تصویر یک تابلوی نقاشی نمی‌گذارید. احیانا با مرور تعریف مذکور برای همذات‌پنداری، مثل من گواهی خواهید داد که ویدیوگیم در این حیطه با انواع دیگر سرگرمی قابل قیاس نیست و سطح همذات‌پنداری در آن بلندمرتبه‌تر از انواع دیگر سرگرمی‌ است. صد البته که در سبک‌های مختلف بازی همذات‌پنداریبا مرور تعریف مذکور برای همذات‌پنداری، مثل من گواهی خواهید داد که ویدیوگیم در این حیطه با انواع دیگر سرگرمی قابل قیاس نیست و سطح همذات‌پنداری در آن بلندمرتبه‌تر از انواع دیگر سرگرمی‌ است. کم و زیادی‌های خاص خودش را دارد، کافی است یک عنوان اول شخص مثل بایوشاک را با چیزی مثل دوتا۲ مقایسه کنید. برای پیشبرد بحث از مثال رانندگی به ادویه می‌برم‌تان تا مطمئن باشم در مورد چیزی صحبت می‌کنیم که همه‌مان چشیده‌ایم. ادویه‌هایی مثل داستان محوری یا واقعیت مجازی (VR) نیز هستند که سطح این یگانگی انسان و یک موجودیت دیگر را به مراتب افزایش می‌دهند و خب لباس و پوشش در بازی نیز از همین ادویه‌ها است. لباس علاوه بر داستان‌گویی، القای حس و فضاسازی، گاها به‌طور مستقیم در گیم‌پلی بازی دخیل می‌شود و برای بازیکن قدرت‌های ویژه به ارمغان می‌آورد. بهتر است پیش از باز کردن نقش لباس در گیم به استناد مقاله‌ای تحت عنوان Playing Dress-Up: Costumes, Roleplay and Imagination حضور و نقش پوشش در بازی‌ها را دو شاخه کنم؛ نخست Doll-Play که بی‌شباهت به چیزی که عروسک‌بازی می‌نامیم نیست و دوم حضور عمیق‌تری به نام Identity یا Avatar.

Dress-up و مشتقات‌اش

در عروسک‌بازی دیدی خداگونه و از بالا به رویدادهای بازی داریم یعنی مثل آن‌چه در Sims تجربه کرده‌اید، برای لباس شخصیت تحت کنترل‌تان اهمین قائل بوده‌اید، اما هیچ‌گاه از سطح مشخصی از همذات‌پنداری پیش‌تر نرفته‌اید. به عبارت ساده‌تر، هنگام بیان رفتارتان در بازی گفته‌اید «تن فلان شخصیت لباس خواب پوشانده‌ام» و نگفته‌اید که «لباس خواب پوشیدم».

در مورد دوم یا آواتار می‌توانید به عناوینی مثل اسپلاتون (Splatoon) نگاه کنید که وقتی برای شخصیت‌تان لباس می‌گیرید، رسما می‌گویید «فلان لباس را با فلان ابیلیتی خریدم». از همین بازی‌ها که مثال زدم می‌توان زیرشاخه‌های کاربرد لباس در گیم را استخراج کرد و این‌طور گفت که لباس به‌عنوان پوششی عملکردی-حفاظتی (Armor)، ابزار داد و ستد (Trade) و پوشش صرف به فراخور و حسب نیاز درنظر گرفته می‌شود.

تفاوت دو نقش لباس یعنی Doll-play و Avatar را می‌توان با تفاوت کاستوم‌دیزاین و آن‌چه در فشن‌شوها رخ می‌دهد قیاس کرد. از این حیث که طراح لباس به کارکرد محصول‌اش بیشتر می‌اندیشد تا فشن‌دیزاینری که جذبه‌ی ظاهری محصول در نگاه اول برایش مهم‌تر است. البته، در گیم به‌طور خاص نمی‌توان این دو را کاملا از یکدیگر جدا دانست و عموما ترکیبی از کار یک طراح لباس و فشن‌دیزاینر برای جادو کردن نگاه بازیکن استفاده می‌شود. محدودیت‌هایی که فرم بدن انسان و زندگی روزمره برای یک طراح ساده ایجاد می‌کند را به سادگی می‌توان در مدیومی مثل گیم درهم شکستمحدودیت‌هایی که فرم بدن انسان و زندگی روزمره برای یک طراح ساده ایجاد می‌کند را به سادگی می‌توان در مدیومی مثل گیم درهم شکست. و کاری کرد که شخصیت در لوای محیرالعقول‌ترین پوشش به راحتی گام بردارد و حتی مثل یک نینجای چابک مبارزه کند.

بعد از بحث مکانیک‌های برگرفته از پوشش در بازی، بهتر می‌توانم صحبت چند پاراگراف پیش‌ام را کامل کنم. لباس در بازی به کمک روایت می‌آید و بنا به ظرفیت‌های خاص گیم، پا را از این هم فراتر گذاشته و مستقیما در گیم‌پلی دخیل می‌شود. لباس شما در ویچر و آن‌چه تن گرالت می‌کنید بر بازی‌تان مستقیما اثر دارد، به‌عنوان ابزار کسب درآمد استفاده می‌شود، پیام منتقل می‌کند و این‌گونه حتی درک بهتری از دوره‌ی تاریخی و زمان و مکان برای‌تان می‌سازد. تنها استفاده از لباس در «فضای مرده» (Dead Space) و تلفیق‌اش با HUD را یادآوری می‌کنم و رد می‌شوم تا دیگر بیش از این در این بخش سردردتان ندهم.

یک به یک

شروع پروسه‌ی طراحی یک لباس در بازی بعد از نگارش مستندات، داستان و جی‌دی‌دی (سند طراحی بازی یا همان بازی‌نامه) به طراح مفهومی یا کانسپت‌آرتیست برمی‌گردد. در حقیقت طراح مفهومی عموما نقش طراح لباس را به دوش می‌کشد و پس از آن کار را به تیم فنی می‌سپارد تا لباس را درحالت سه یا دوبعدی نهایی کنند. بایوشاک یا ویچر مثال‌های خوبی هستند برای اینکه بدانیم چقدر درنظر داشتن عناصری همچون زمان، محیط، آب و هوا و نوع مخاطب در طراحی لباس یک بازی مهم‌اند. تصویر کردن دوره‌ای تاریخی به اندازه‌ی خود نیاز به مطالعه و تسلط طراح به کاری‌ که به او سپرده شده را دارد، حال چیزی مثل Deus Ex را فرض کنید که از آینده حرف می‌زند و از طراحان‌اش چیزی می‌طلبد که اصلا هنوز واقع نشده تا نمونه‌ی عینی داشته باشد! Deus Ex: Mankind Divided سال ۲۰۲۹ را با تلفیقی از سایبرپانک و رنسانس تصویر می‌کند که جاناتان ژاک، کارگردان بازی، آن را زیرشاخه‌ای از فضای سایبرپانک می‌داند. همین نسخه‌ی دوم دزاکس نمونه‌ای از حضور جدی فشن‌دیزاینرها در خلق یک بازی نیز به شمار می‌رود. تن‌پوش آدام جِنسن در نسخه‌ی دوم بازی حاصل همکاری طراحان Acronym و به‌طور خاص Errolson Hugh در برلین با اِیدوس‌مونترآل است. این‌که می‌گویم کاش دنیای طراحان فشن به دنیامان وصل شود را در ارتقای پوشش آدام جنسن به وضوح می‌توانید ببینید.

جدای از اهمیت شخصیت اصلی، وقتی به ساخته‌های بزرگ‌اندازه‌ای که امثال راک‌استار می‌سازند نگاه کنیم، مسائل جزیی‌تری نیز مهم می‌شوند. نمی‌شود در L.A Noire لس‌انجلس ۱۹۴۷ را با ۱۴۰ لوکیشن مختلف تصویر کرد و بر تن صدها شخصیت و NPC لباس‌های یکسان پوشاند. کاری که راک‌استار با به کار گرفتن Wendy Cork به‌عنوان یک طراح حرفه‌ای لباس و اسکن کردن تعداد زیادی لباس حقیقی انجامش داد تا تعداد تکرار NPCها حداقل از دید کاربر به کمترین حد برسد. همین مساله در نسخه‌های مختلف اساسینز کرید احتمالا آزارتان داده؛ شخصیت‌هایی که علاوه بر رفتار و انیمیت‌ها از لباس یکسان هم بهره می‌برند و راست راست کنار هم در محیط بازی می‌چرخند. تیم‌های بازبینی یوبی‌سافت نیز بارها همین مساله را در گزارش‌های خود موجب کاهش باورپذیری بازی برای مخاطب دانسته‌اند تا امروز و پس از نسخه‌ای مثل Unity کمتر شاهد این دست موارد در ساخته‌های این کمپانی فرانسوی باشیم.

پروژه‌ی دیگری که در نوع خود چالش منحصربه‌فردی را پیش روی سازندگان‌اش قرار می‌داد کوانتوم‌ برک (Quantum Break) بود، خاطرتان هست که رمدی (Remedy) درکنار بازی یک سریال اپیزودیک را هم کلید زد؟ اهالی رمدی در فنلاند را فرض کنید که حالا به‌طور موازی و هم‌زمان باید با تیمی که درحال برداشت و پروداکشن سریال در آمریکا هستند، هماهنگ شوند. شاید آن‌قدری که ندای وظیفه توانست افراد را به پوشیدن ماسک یا لباس با طرح اسکلت ترغیب کند، نامی مثل الکساندر مک‌کویین در دنیای فشن با Skull Scarf نتوانستشخصیت آرتیست رمدی نتیجه‌ی کارش را در اختیار طراح لباس سریال می‌گذارد و طراح مذکور باید همان را خارج از دنیای مجاز به گونه‌ای دوخت و دوز کند که یک بازیگر بتواند با پوشیدن‌اش جلوی دوربین قرار گیرد. جایی خواندم که تیم سازنده‌ی بازی برای شبیه‌سازی جنس پارچه‌ی استفاده شده در لباس بازیگر سریال کلی به زحمت افتاده و آخر سر هم نتوانسته شباهت لازم را در خروجی دربیاورد.

به لطف تکنولوژی دست طراحان برای پرداختن به جزییات کاملا باز است.

قطعا ماسک روی صورت شخصیت در Call of Duty: Ghosts را به یاد دارید. Skull Mask زمانی در جنگ و نبردها توسط سربازان استفاده شد و پس از آن در سینما با Harsh Times و در گیم با سری ندای وظیفه بازتاب داشت. اما نکته جالب که قصد بیان‌اش را داشتم این است، شاید آن‌قدری که ندای وظیفه توانست افراد را به پوشیدن ماسک یا لباس با طرح اسکلت ترغیب کند، نامی مثل الکساندر مک‌کویین در دنیای فشن با Skull Scarf نتوانست؛ چیزی که شاید همان نقطه‌ی هدف، تلاقی و ایده‌آل‌مان از برهم‌کنش دنیای فشن و بازی باشد.

اجزای کلیدی سرگرمی دائما درحال تاثیرگذاری و تاثیرپذیری‌اند؛ چه از خارج از دنیای خودشان و چه از یکدیگر. رگه‌های برگرفته از پوشش شخصیت‌های رمبو و تاپ‌گان را می‌شد در بسیاری بازی‌های علی‌الخصوص اکشن دید. همان‌طور که لباس‌های رسمی و روتین شخصیت‌ها در سینمای وحشت به بازی‌های این ژانر نیز سرایت کرده. از زاویه‌ای دیگر به مثابه تاثیر ورزش بر فشن رابطه‌ای هم میان بازی‌های ورزشی و فشن در ویدیوگیم می‌توان یافت. فیفا و شبیه‌سازهای بسکتبال از سویی تکنولوژی را در زمینه‌ی شبیه‌سازی لباس بالا کشیده‌اند و پرواسکِیتر و تونی‌هاک مراوده‌ای بین سبک‌های فشن و یک بازی ویدیویی به راه انداخته‌اند.

ران‌وِی

اشاره شد که رابطه‌ی مُد و بازی متقابل است؛ گاه بازی از تبحر طراحان مد بهره می‌گیرد و گاه صنعت پوشاک از تکنولوژی یا برد تبلیغاتی گیم سود می‌برد.

– استفاده‌ی یک آی‌پی از لباس‌های لایسنس شده‌ی کمپانی‌های فشن

– حضور باز‌ی‌ و شخصیت‌هایش در فشن‌شوها

– امکان تست لباس نمایش داده شده در فشن‌شو به کمک واقعیت افزوده یا واقعیت مجازی

– دنیای مجازی یا VMها و امکان حضور برندهای فشن در زندگی مجازی انسان‌ها

– پرینت سه‌بعدی و چاپ لباس (شاید لباسی که در یک بازی توسط شخص بازیکن ساخته شده!)

لباسی که کاملا به‌صورت پرینت سه بعدی تهیه شده

موارد لیست شده درکنار تاثیر کلیِ همراهیِ فشن‌دیزاینرها در بهبود کیفیت لباس در یک بازی برخی منافعی است که دو طرف ماجرا، گیم و فشن، می‌توانند از آن بهره‌مند شوند. بازی‌سازها یاد گرفته‌اند که پس از نوازش چشم مخاطب با دلبری‌ شخصیت‌هایشان در قالب یک فروشگاه آنلاین هم که شده اقدام به عرضه‌ی لباس‌های برگرفته از بازی کنند؛ مثل کاری که اسکوئراینکس و بتزدا انجام داده و می‌دهند.

به‌طور کلی، اسکوئراینِکس را باید برای توجه‌اش به لباس و مد ستود. این کمپانی در کنار سایر فعالیت‌هایش همکاری با Musterbrand را نیز کلید زد تا با محوریت بازی‌هایش لباس تولید کند.

یوبی‌سافت گاها مخاطب هدف مارکتینگ آثارش را از گیمرها به ارائه‌ی سرگرمی به هر بنی بشری تغییر داد و حتی در هفته مد نیویورک نیز نمایش ویژه‌ای از Just Dance ترتیب داد، جایی که تعداد زیادی ژورنالیست و کارشناس تخصصی فشن بر صندلی‌هایش می‌نشینند. بخش زیادی از مخاطبان بازی رقص یوبی‌سافت زن هستند و از این بابت گرایش‌اش به رویدادهای فشن و ارائه‌ی پوشاک متنوع در بازی فوق هوشمندانه به نظر می‌رسد.

Forever 21 کالکشن لباس اختصاصی برای نینتندو می‌زند و پوکمون‌ها به‌واسطه‌ی GCDS در هفته‌ی مد میلان برروی ران‌وی قدم می‌زنند. در یک گوشه‌ی دیگر دنیا سونیک از قافله عقب نمانده و با کمک Drop Deads کالکشن لباس عرضه می‌کند، فشن در اسپلاتون پر رنگ‌تر از همیشه می‌شود و تامبلری مخصوص به خود پیدا می‌کند، H&H در نوعی فشن‌شوی آنلاین از بین لباس‌های بازیکنان در سیمز یکی را واقعا می‌سازد و عرضه می‌کند و شاید مهم‌تر از همه Louis Vuitton فرانسوی لایتنینگ فاینال‌فانتزی را به‌عنوان چهره و مدل برندش انتخاب می‌کند!

لایتنینگ بر در و دیوار شهر

ابتدای کار گفتم که نگاه شمای کاربر بازی یک جور دیگر برای آثار دنیای فشن غش می‌رود و در کنار این تعداد زیادی از بازی‌ها مخاطبان فراگیری از بین بانوان دارند که موجب سودآور بودن بیش‌تر همراهی بازی و مد می‌شود. از تلاقی دو حوزه با گردشی مالی‌ که نیاز به وصف من ندارد، کسی ضرر نمی‌کند و این تلاقی، هرچه که بوده کم بوده و بیشتر به ناخنک زدن‌هایی شباهت داشته که تا پهن شدن سفره‌ی نهایی این ضیافت، راه بسیاری دارد.

در نهایت این را بگویم که کار کانسپت‌آرتیست‌های صنعت بازی در زمینه‌ی طراحی لباس کلی دست‌مریزاد دارد و اضافه شدن ایده‌هایشان به حوزه‌ی مد می‌تواند اتفاق خوبی باشد. بد نیست بررسی و نظرات اهالی فشن در مورد برخی کاراکترهای گیم و مطلبی پیرامون اهمیت و نقش فشن در اسپلاتون را هم نظری بیاندازید.

دیدگاه
۱۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

13 Replies to “امت واحده | طراحی لباس در ویدیوگیم”

  1. جالب بود خیلی. خصوصاً تبلیغ دیواری لایتنینگ! :))

    ۱ ۰
  2. بهترین چیزی که توی سال نو میلادی خوندم :*: :*: :*: :*: :*: :*:
    در یک کلام: فوق‌العاده!

    ۱ ۰
  3. ممنون بابت مقاله
    وقتی تو بازی NPC ها لباسا و ظاهرشون شبیه همه خیلی حس مصنوعی بودن به آدم دست میده :16:

    ۳ ۰
    1. لطف داری علی جان

      ۰ ۰
  4. aliya گفت:

    نمیدونم ترجمه بود یا کار خودتون بود ولی مقاله حرفه ای بود.خسته نباشید

    ۲ ۱
    1. ممنونم، روال دیبازی اینه که برای مقالات ترجمه حتما در انتهای مطلب منبع ذکر شه. ترجمه بود ذکر می‌شد.

      ۲ ۰
  5. واقعا کارت درسته عباس! خیلی لذت بردم!

    ۱ ۰
  6. خسته نباشید :15:
    عالی بود…

    ۲ ۰