توسط علی فتح‌آبادی در ۷ دی ۱۳۹۷ , ۲۰:۵۵

چه کسی فکرش را می‌‌کرد بازی جدید استودیو مستقل و دوست‌داشتنی «سوپرجاینت گیمز» (SuperGiant Games) به‌ این سرعت معرفی شود؟ استودیویی که از زمان تاسیس‌اش در سال ۲۰۰۹ تا به امروز فقط سه بازی عرضه کرده، ولی در عوض با این سه اثر توانسته مقبولیت عمومی و جایگاه بسیار رفیعی را نزد منتقدین و گیمرها به‌دست بیاورد. «هیدیس» (Hades) برخلاف ساخته‌های پیشین‌شان خیلی زود از راه رسید و هنوز مزه «پایر» (Pyre) از یاد نرفته لذتی تازه در اختیارمان قرار گرفت. در ادامه با (Hands-On) پیش‌نمایش بازی Hades با دنیای بازی همراه شوید.

سازنده: SuperGiant Games

ناشر: SuperGiant Games

سبک: اکشن/ مبارزه‌ای – روگ‌لایک

پلتفرم: رایانه‌های شخصی

تاریخ انتشار: نامشخص/ در حالت دسترسی اولیه

این استودیو که در شهر «سن فرنسیسکو» آمریکا قرار دارد، توسط «امیر رائو» (Amir Rao) و «گیوین سیمون» (Gavin Simon) تاسیس شد. تیم اصلی این استودیو، شامل هفت نفر است که از زمان ساخت اولین اثرشان تاکنون دست‌نخورده باقی‌مانده و هسته اصلی استودیو را حفظ کرده.

سوپرجاینت اولین حضور جدی‌اش را در صنعت بازی، با «بسشن» (Bastion) که در سال ۲۰۱۱ عرضه‌ شد، شروع کرد. اثری اکشن-ماجراجویی با زاویه دوربین ایزومتریک که توانست در مدت زمان کوتاهی، به مقبولیت بسیار بالایی دست پیدا کند و فروش قابل توجهی بکند. دومین عنوان‌شان که در سال ۲۰۱۴ راهی بازار شد، «ترنزیستور» (Transistor) نام داشت و از همه حیث، یک ارتقا و پیشرفت قابل توجه بر تمامی کلیت اثر پیشین‌شان محسوب می‌شد. چه از حیث داستان‌سرایی و چه گیم‌پلی و مکانیک‌های ریز و درشت‌اش. سال گذشته هم، سومین و متفاوت‌ترین اثر آنها، «پایر» (Pyre) به بازار آمد و باری دیگر هنر و توانایی والا و مثال زدنی این تیم هفت نفره را به رخ کشید. نقد و بررسی این اثر خاص و زیبا را از طریق این لینک می‌توانید مورد مطالقه قرار دهید. علاوه بر این در مقاله ۱+۲۵ مستقل برتر که چندی پیش کار کردم، هر سه بازی این استودیو را در رتبه هشتم قرار دادم که نشانه‌ای است از کیفیت بالا و توانایی‌های مثال‌زدنی این تیم خلاق.

بازی‌های این استودیو همگی در چند ویژگی کلی یکسان‌ هستند و به نوعی این ویژگی‌ها به موتیف‌های تکرارشونده محصولات‌شان بدل شده‌اند. همین ویژگی باعث شده که محصولات گونه‌گون آنها با وجود این‌که در ستینگ کلی قصه و تم داستانی کاملا از یکدیگر متفاوت هستند، آشنایی و قرابت بالایی با یکدیگر داشته‌ۤ باشند و آنها را در یک خط مشی و تفکر قرار دهد. دقیقا مثل نقاش یا نویسنده‌ای که به یک سبک خاص و نوین در ارایه هنر خویش دست می‌یابد و سعی می‌کند کار به کار، آن را به شیوه‌های تازه و بدیع، ارتقا ببخشد و اثرگذاری آن را بهبود ببخشد.

سوپرجاینت نیز دقیقا در همین مسیر قدم می‌زند، از همان اولین عنوان‌شان، آنها خط مشی و مسیر بازی‌سازی خود را مشخص کردند و پیوسته با اهتمامی ستودنی، سعی بر رشد و ارتقای کیفی محصولات خودشان داشته‌اند که این امر به خوبی در بازی‌های مختلف‌شان قابل مشاهده‌‌ است. از جمله این ویژگی‌های می‌شود به استفاده از زاویه دوربین ایزومتریک، خلق دنیایی افسانه‌ای با لور و قوانین خاص خود، روایت قصه براساس الگوی سفر قهرمان، خلق دنیایی رنگین با طراحی‌های دو و نیم بعدی که تضاد آشکاری با قصه تلخ بازی‌هایشان ایجاد می‌کند، استفاده عالی و تاثیرگذار از موسیقی برای ارتقا تاثیرگذاری دراماتیک بازی اشاره کرد.

سگانه بی‌نظیر این استودیو

اثر جدید آنها، «هیدس» (Hades) تمامی ویژگی‌های ذکر شده و خلاصه هر آن‌چه یک محصول را سوپرجاینتی و این‌چنین دوست‌داشتنی می‌کند در خود دارد، از همان اولین دقایق حضورتان در بازی، نوستاژی و خاطرات عناوین پیشین‌شان است که به ذهن‌تان هجوم می‌آورد و شما را در احساسی بس خوشایند و شیرین غرق می‌کند. نکته قابل توجه در خصوص این استودیو این‌جاست که با وجود شباهت‌های ظاهری و کلی بین محصولات‌شان، موفق شده‌اند به‌زیبایی به تک‌تک آثارشان هویت و چیستی خاص خود را ببخشند و به‌کلی آنها را از یکدیگر جدا بکنند. با وجود شباهت‌هایی، طعم و مزه هرکدام از عناوین آنها خاص خودش است و نورون‌های مختلفی را در ذهن‌تان فعال می‌کند.

فاصله سه ساله بین عناوین این استودیو باعث شده‌ بود که بسیاری از طرفداران حداقل تا سال ۲۰۲۰ توقع معرفی و عرضه اثر جدیدی را از این بازی‌سازان مستقل نداشته باشند، همین مساله معرفی ناگهانی و عرضه «دسترسی زودهنگام» (Early Access) این بازی را، بدل به سوپرایزی بس خوشایند و بعضا عجیب کرد. از یک‌سو، دیگر نیازی نبود سه سال برای تجربه هنر جدید آنها صبر کنیم و از سوی دیگر، بازی هنوز در دست تولید است و طبق گفته سازنده‌ها، یک‌سال و نیم دیگر تا عرضه نهایی و کامل‌شدن بازی فرصت باقی‌ است. پیش‌نمایشی نیز که اکنون مطالعه می‌کنید، براساس تجربه نسخه «دسترسی زودهنگام» بازی است. به‌شخص به‌قدری این نسخه ناکامل از بازی کامل(!) بود که بین نوشتن نقد و بررسی و پیش‌نمایش مردد بودم که در آخر پیش‌نمایش را برای متن انتخاب کردم.

Hades از همان اولین لحظه معرفی‌اش تفاوت‌های عمده‌ای با دیگر کارهای سوپرجاینت دارد. اولین نکته، عرضه اختصاصی‌اش روی استور جدید شرکت «اپیک‌ گیمز» (Epic Games Store) است. این عنوان در همایش The Game Awards 2018 با نمایش تریلری معرفی‌ شد و در همان روز به‌صورت «دسترسی اولیه» روی فروشگاه این شرکت قرار گرفت. عناوین پیشین این استودیو، همگی روی استیم منتشر شده‌اند و عرضه انحصاری‌اش روی این استور تازه باز شده، اتفاق جالبی است.

نقطه شروع بازی و جایی که بارها به آن بازخواهید گشت.

دومین تفاوت Hades، به سبک Rogue-Likeاش برمی‌گردد. عناوین قبلی همگی قصه‌ای سه پرده‌ای داشتند و در بستری خطی با نقطه شروع و انتهایی مشخص، روایت می‌شدند؛ البته، انتخاب‌هایی در بطن هرکدام -خصوصا «پایر»- وجود داشت که تجربه هر بازیکن را از دیگری تا حدودی متمایز می‌کرد. انتخاب بستر گیم‌پلی روگ‌لایک برای عنوان جدیدشان، به این معنی است که بازیکنان مدام در بستری تکرارشونده، مدام می‌میرند و مجدد بازی را از ابتدا آغاز می‌کنند. همین مساله به‌شخص برای من و رویکرد قصه‌محور این استودیو پرسش‌برانگیز بود. این‌که استودیو دقیقا به چه شیوه‌ای قصد دارد در چنین بستر گیم‌پلی‌، داستانی درخور و درگیرکننده را روایت کند که تاثیرگذاری دراماتیک لازمه را نیز روی مخاطب خودش باقی بگذارد.

سومین تفاوت بازی، به عرضه «دسترسی زودهنگام» آن برمی‌گردد که اولین‌بار این استودیو یکی از عناوین‌اش را به این شکل راهی بازار می‌کند. سازنده‌ها در وب‌سایت بازی، توضیحات مفصلی درخصوص چرایی عرضه بازی به این شکل داده‌اند که درصورت علاقه می‌توانید بروید و آن را مطالعه کنید.

چهارمین تفاوت، به خلق قصه‌ای در دنیا و میتولوژی از پیش نبشته‌ شده بر می‌گردد. بازی‌های قبلی آنها همگی دنیای فانتزی خاص خود را داشتند که تماما از ابتدا خلق شده‌ بود و از بسترهای آماده بهره‌ای نبرده‌ بود. ولی Hades در دنیای اساطیر و خدایان یونان اتفاق می‌افتد و تماما روی لور و دنیاسازی آن میتولوژی استوار است. این تصمیم، از سویی به نفع بازی تمام شده و دست سازنده‌ها را برای تنیدن اتفاقات تازه و بازی با الگوهای از پیش نوشته‌شده که همگی‌مان در ناخودآگاه به آنها عادت کرده‌ایم و از زمان هومر به این کهن‌الگوهایش عادت کرده‌ایم بسیار باز گذاشته‌ است. دیدن شخصیت‌های افسانه‌ای و خدایان گونه‌گون یونان، در این بستر تازه و تماما سوپرجاینتی‌ شده حس خاص و محشری‌ دارد که خودش گواهی است بر موفقیت نسبی آنها در انجام این اقتباس و ارایه روایتی خاص خودشان. از سوی دیگر، کیست که دلش یک دنیای فانتزی کاملا جدید نخواهد؟ دنیای جدید مساوی است با ساعات بسیار گشت و گذار و مکاشفه در قصه‌ها، تاریخچه دنیا و سردرآوردن از تمامی اتفاقات و تعاملاتی که در آن به وقوع می‌پیوندد. فعلا باید تا کامل شدن بازی صبر کرد و دید این تغییر رویه در Hades، در آخر به نفع بازی تمام می‌شود یا خیر.

بعد از دیدن تریلر بازی، مقداری در ذوقم خورد. توقع داشتم استودیو در ادامه روند رو به جلوی‌شان و ریسک‌پذیری ستودنی که با «پایر» انجام دادند -و به نتیجه‌ای بس مطلوب نیز دست‌ یافتند- اثر تازه‌شان هم دنباله رو همان مسیر باشد و اینبار نیز با خلاقیت و ویژگی تازه و محشری روبه‌رو باشیم. ولی به‌جایش Hades لااقل از حیث گیم‌پلی، برگشت به عقبی برایشان محسوب می‌شود، بازی نه عمق گیم‌پلی و تعدد مکانیک‌های «ترنزیستور» را دارد و نه خلاقیت و ریسک‌پذیری «پایر» را و بیشتر به گیم‌پلی شسته‌رفته «بسشن» شباهت دارد. این مطالب تاحدودی در خصوص گیم‌پلی لااقل، صحیح است، بخش اکشن و مکانیک‌اش ساده‌ است و در همان نیم ساعت ابتدایی از تمامی زیر و بمش خبردار می‌شوید، ولی موضوعی که قابل توجه‌ است، پیاده‌سازی صحیح تمامی آن ویژگی‌های دوست‌داشتنی کارها و دنیاسازی آنان در چنین بستری است که با صرف اندک دقایقی، من ناراضی را نیز مجدد در جادو و هنر خود غرق کردند و دیگر اصلا غرغرهای پیشینم برایم اهمیتی نداشت.

گوشه‌ای از مبارزات

یکی از عناصر بسیار خوب داستانی بازی که یک همخوانی عالی هم با سبک روگ‌لایکش دارد، محوریت مفهوم «مرگ» است. مرگ به نوعی در بازی شیرازه و تم کلی داستان محسوب می‌شود و بازی‌های روگ‌لایک نیز، به‌لطف ویژگی‌های متعدد طراحی‌شان، غالبا پر هستند از مردن و سوختن و تلاش‌های مجدد. سبک روگ‌لایک بر یک سری قوانین کلی سوار است که تعدادی از قوانین پایه‌ایش را در اینجا ذکر می‌کنم.

  • با هر بار مردن، گیمر به نقطه شروع ابتدایی بازی برمی‌گردد و تمامی آیتم‌هایی که در طول مسیر به‌دست آورده را از دست می‌دهد.
  • اگر یک درخت ارتقای توانایی‌ در بازی وجود داشته‌ باشد، آیتم‌های مختلفی در محیط حضور دارند که می‌توانید از آنها برای ارتقای توانایی شخصیت‌تان استفاده کنید، این آیتم‌ها بعد از مردن از دست نمی‌روند.
  • با حضور در هر نقشه و محیط بازی، چینش دشمنان رندوم و اتفاقی است، خود نقشه نیز می‌تواند رندوم باشد یا بنا به تصمیم سازنده‌ها، از پیش طراحی‌شده.
  • گیم‌پلی بر یک اصل کلی سوار است و آن هم مردن و تلاش مجدد است. بازی‌های این سبک بسیار روی توانایی‌های فردی گیمر و ارتقای آرام‌آرام توانایی‌های فردی آنها و همین‌طور قدرت شخصیت‌شان سوار است. به‌خاطر ذات تکرارشونده این آثار، بسیار مهم است که سازنده‌ها تناسب مناسبی را بین این پیشرفت در کیفیت بازی و پیشروی در آن توسط مخاطب و همین‌طور متعادل نگه‌داشتن درجه سختی رعایت کنند تا احساس تکرار و یکنواختی مانع از ادامه تجربه گیمر نشود.
  • قصه خوب و درگیرکننده می‌تواند نقش بسیار مهمی در نگه‌داشتن بازیباز و راضی نگه‌ داشتن‌اش برای ادامه تجربه اثر داشته‌ باشد. ولی عنصر بسیار مهم در طراحی آثار این سبک، گیم‌ پلی است. هیچ‌چیز مثل یک گیم‌پلی درست، نمی‌تواند مخاطب را به عنوان بچسباند.
  • از نمونه‌های بسیار موفقی که در این سبک ساخته‌ شده‌اند می‌توان به: The Binding Of Isaac، Rouge Legacy، Darkest Dungeon، Spelunky، Downwell و بسیاری از عناوین موفق دیگر اشاره‌ کرد.

داستان Hades در «دنیای مردگان» (Underworld) اتفاق می‌افتد. شما در نقش «زاگرئوس» (Zagreus)، پسر جوان پادشاه این سرزمین «هیدیس» (Hades)، بازی می‌کنید که قصد دارد از این دنیای یکنواخت و تکراری فرار بکند. ولی متاسفانه یک مشکل بزرگ سر راه‌اش قرار دارد و آن هم خود دنیای مردگان است. این دنیا طوری طراحی‌ شده که تا شروع روز محشر و آخرالزمان وعده داده‌ شده، اجازه خروج به هیچ‌کسی را ندهد، دنیایی است با بلیطی تک‌نفره که فقط اجازه اقامت می‌دهد. «زاگرئوس» ولی گوش‌اش به این حرف‌ها بدهکار نیست و به‌لطف آموزش‌های طولانی و سخت روح «آشیل» (Achilles)، توانایی بالایی در مبارزات و استفاده از سلاح‌های گوناگون دارد و مُصر است که پایش را از تارتاروس و این دنیا بیرون بگذارد و پیش اقوام‌اش در کوه المپ برود.

در این ورژن از Hades، شخصیت‌های مختلفی از اساطیر یونان در بازی حضور دارند. از «هیدیس»‌ خدای دنیای زیرین گرفته که نام‌شان را به عنوان بازی نیز به عاریت‌ داده‌اند، تا «زئوس» خدای خدایان، «آتنا» خدای عقل و شجاعت»، «نیکس» خدای شب و «هیپنوس» خدای خواب. طبق وعده سازنده‌ها قرار است به‌غیر از تقریبا ده شخصیتی که در بازی حضور دارد، بیست شخصیت دیگر نیز طی روند ساخت بازی به آن اضافه شوند.

قصه بازی خوب است، رنگ‌وبوی دیگر کارهای سوپرجاینت را دارد و بدون مقدمه شما را راهی مکاشفه ادیسه‌بارتان می‌کند. تازه بعد از یک‌بار مردن و زنده‌ شدن‌تان در رود دنیای مردگان، استیکس است که بازی قصه‌اش را شروع می‌کند و تازه دنیای‌اش را به رخ‌تان می‌کشد. قصه Hades همانند دیگر عناوین این استودیو، روی سفر قهرمان و الگوی سه‌ پرده‌ای سوار است. با سفر و تلاشی برای دست‌یابی به نقطه‌ای مشخص شروع می‌شود و مسلما جایی در میانه‌های داستان، اتفاقی و پلات توییستی، قهرمان قصه را با مشکل بزرگ‌‌تر و جهان شمول‌تری در قیاس با هدف کوچک خودش روبه‌رو می‌کند و وی برای تحقق این آرمان، از خود و هدف‌اش می‌گذرد و دچار رشد شخصیتی و معنوی می‌شود. این نوع قصه‌سرایی ید طولانی در سینما و بازی‌های ویدئویی دارد و نشان‌ داده که اگر در دستان افراد توانمندی باشد، همیشه جواب می‌دهد و تاثیرگذاری لازمه‌اش را می‌گذارد.

خود حضرت هیدیس

داستان Hades شیوه روایت جالبی دارد. در بازی تا الان به‌غیر از شخصیت اصلی، هشت شخصیت دیگر در بازی وجود دارد که می‌توانید با آنها صحبت کنید. به ازای هر تعداد صحبت و گفت‌وگویی که با آنها دارید، صمیمیت‌تان با آنها بیشتر می‌شود و در دفترچه راهنمای دنیای مردگان که آشیل به شما داده، اطلاعات تازه‌ای از آنها و گذشته‌شان در اختیارتان قرار داده می‌شود. دفترچه مذکور نیز که Codex نام دارد، نقش دایرۀالمعارف را در بازی به عهده دارد و از توضیح آیتم‌ها گرفته تا شخصیت‌ها و چم و خم دنیای مردگان در آن پیدا می‌شود.

نکته جالبی که درخصوص روایت قصه وجود دارد، لازمه‌ مردن شما و برگشت‌تان به کاخ پدر و اتاق خودتان است. تا نمیرید، نمی‌توانید با این کاراکترها صحبت کنید، درنتیجه خود مردن هم بدل به نوعی هدف و انگیزه برای گیمر می‌شود که ویژگی بسیار جالب و هوشمندانه‌ای است که سازنده‌ها برای روایت و جذاب‌تر کردن روند بازی در Hades قرار داده‌اند.

از آن‌جایی که برخلاف بسیاری از خدایان یونان، شخصیت «زاگرئوس» کمتر برای عامه شناخته‌ شده‌ است، لازم می‌بینم توضیحی کوچک درخصوص کیستی وی در افسانه‌های یونان و رویکردی که سوپرجاینت به وی داشته‌ است، بدهم. در افسانه‌های یونان، بر طبق نوشته‌های تراژدی‌نویسان مختلف، دو روایت برای وی وجود دارد.

روایت اول که براساس نوشته‌های «آیسوخولوس»، یکی از بزرگ‌ترین تراژدی‌نویسان یونان نوشته‌ شده، این شخصیت خدایی در دنیای مردگان بوده، در یکی از نمایشنامه‌هایش، وی پسر هیدیس است و در دیگری خود هیدیس. متن دیگری که از این روایت پشتیبانی می‌کند حماسه Alcmeonis است که در آن نوشته شده:

بانوی زمین (گایا) و زاگرئوس بلند مرتبه‌ترین خدایان در میان بقیه هستند.

این متن می‌تواند اشاره به جایگاه خدایی زاگرئوس در دنیای زیرین داشته‌ باشد، چرا که گایا، مادر زمین و متقابل‌اش، دنیای زیرین قرار دارد.

این روایت به‌خاطر قدمت بالای خود و نشستن گرد زمان بر روی قصه‌هایش (حماسه Alcmeonis تقریبا در قرن ششم پیش از میلاد نگاشته‌ شده و آیسوخولوس نیز در قرون پنجم و ششم پیش از میلاد می‌زیست)، مقداری دسترسی کامل به آن اطلاعات و قصه‌ها را با مشکل روبه‌رو ساخته.

روایت دومی که برای این شخصیت به‌دست آمده، وی را به نوعی همان دیونوسوس فرض می‌کند. در این روایت وی فرزند زئوس و پرسفونه بوده که قرار بوده جانشین زئوس شود. ولی تایتان‌های وی را می‌ربایند و بعد از تکه‌تکه کردن‌اش، می‌خورندش. در این بین، قلب وی که از حملات تایتان‌ها سالم مانده، توسط آتنا نجات داده می‌شود و وی آن را به زئوس می‌دهد، وی نیز قلب و وجودیت وی را در کودکی تازه قرار می‌دهد و بعدها تناسخ وی، به‌صورت نتیجه زناشویی «زئوس» و «سمل» مجدد پا به هستی می‌گذارد.

چیزی که در این بین مشخص است، انتخاب روایت اول توسط بازی‌سازان است. آنها دست روی داستان قدیمی‌تر و کمتر شنیده‌ شده این شخصیت گذاشته‌اند و از چهره دیونوسوس‌بارش فاصله گرفته‌اند  و گنگ و نامشخص بودن کلیت قصه زاگرئوس در این روایت، دست سازنده‌ها را برای خلق قصه‌ای تازه با اتفاقاتی نوین بسیار باز می‌گذارد و وعده کلی پیچش داستانی و اتفاقات خفن را می‌دهد. حتی چه بسا سوپرجاینت به وی همانند متن آن حماسه، جایگاه و قدرتی به‌مثابه سه خدای بزرگ و تایتان‌ها بدهد.

تمامی شخصیت‌ها و دیالوگ‌ها صداگذاری شده‌اند و از این بابت سوپرجاینت کم‌وکسری باقی نگذاشته.

برویم سراغ گیم‌پلی، اصلی‌ترین عنصر محرکه یک بازی و قدرتمند‌ترین ستون یک بازی در سبک روگ-لایک. گیم‌پلی Hades به دو بخش مبارزات و صحبت با شخصیت‌ها در کاخ هیدیس تقسیم می‌شود. بخش مبارزات، شامل تالارهای مختلفی است که هرکدام از طراحی خاص خود بهره‌مند است. چینش دشمنان در این محیط‌ها، در هر دور بازی اتفاقی است و تا زمانی که تمامی دشمنان حاضر در آن محیط را از بین نبرید، اجازه خروج به شما داده نمی‌شود.

در هر دور بازی، کمک‌های مختلفی توسط «آتینا»، «زئوس» و «چکش ددالوس»‌! به شما می‌شود، این کمک‌ها یا شامل توانایی‌های جدید برای سلاح‌ها و قدرت‌هایتان است و یا قدرت ضربه یا جاخالی دادن‌تان را افزایش می‌دهد. هرچه‌قدر در بازی بیشتر زنده بمانید، کمک‌های بیشتری به‌شما می‌شود و شخصیت‌تان توانایی‌های بیشتری به‌دست می‌آورد. بعد از مردن و برگشت‌تان به کاخ نیز، تمامی این قدرت‌ها از بین می‌رود. در اتاق زاگرئوس، آینه‌ای وجود دارد که به‌وسیله آن می‌توانید قابلیت‌های مختلف شخصیت‌تان را ارتقا دهید. این ارتقاها همیشگی هستند و از بین نمی‌روند.

مبارزات Hades شباهات زیادی به Bastion دارد و چندان پیچیده نیستند. ضربه معمولی، ضربه ویژه، جادو و جاخالی‌ دادن کل مکانیک مبارزات بازی را شامل می‌شود. سازنده‌ها با طراحی ساده کلیت مبارزه، آن را برای طیف بیشتری از گیمران قابل دسترسی کرده‌اند و به‌جایش پیچیدگی و تنوع را در قدرت‌هایی که توسط خدایان به شما می‌شود و همین‌طور ویژگی‌های مختلف هر سلاح قرار داده‌اند.

در نسخه کنونی Hades چهار سلاح قابل دسترسی است که با جمع‌آوری کلیدهای خاصی، می‌توانید آنها را فعال کنید. هر سلاح ویژگی و نحوه تعامل خاص خودش را دارد و از این حیث، با دیگری کاملا متفاوت است. این تفاوت، سبک بازی کاملا متفاوتی را نیز سبب می‌شود و در نتیجه‌اش، تنوع خوب و چشم‌گیری به مبارزات می‌بخشد.

در بازی آیتم احیای سلامتی به‌ندرت پیدا می‌شود. قابلیت‌های مختلفی در بازی برای افزایش اندکی از سلامتی وجود دارد، ولی غیر از مکان‌های استراحت پیش از روبه‌رویی با غول‌‌آخرها، عملا بازی به شما آوانسی نمی‌دهد. همین مساله چالشی جدی‌ را پیش‌رویتان قرار می‌دهد، مبارزات به‌ خودی‌خود سخت نیستند و بدون مشکل از پس‌شان بر می‌آیید، بلکه مشکل اصلی کمبود سلامتی است که حتی کوچک‌ترین ضربه‌ای هم می‌تواند حکم تیرخلاص را بر تمامی زحمات و کوشش‌هایتان داشته‌ باشد. خود زاگرئوس نیز چندباری در بازی به این مساله و نیاز و میل شدیدش برای یک آیتم احیای سلامتی ابراز می‌کند.

گرافیک و طراحی هنری Hades نیز دقیقا دنباله‌رو هنر بی‌مثال سوپرجاینت است. هرچه‌قدر که طراحی‌های رنگین و عالی عناوین پیشین شما را مجنون و شیفته ساخت، این‌جا هم همان قصه‌ است و مجدد تعدادی از بهترین طراحی هنری‌های سال را تماشا خواهید کرد. محیط‌های چندلایه و دو و نیم بعدی، پلات‌رنگی متنوع و عالی و استفاده خوب و متعادل از رنگ‌های سرد و گرم و درنهایت نسخه‌ای خاص و دوست‌داشتنی‌ که از دنیای زیرین خلق کرده‌اند و تا مدت‌ها قرار است در یاد و خاطره‌تان باقی‌بماند.

«درن کورب» (Darren Korb)، موسیقی‌دان همیشگی آثار این استودیو باری‌دیگر برای هنرنمایی و خلق اصواتی فلج‌کننده بازگشته و مجدد همانند کارهای پیشین‌اش، مجموعه‌ای عالی از موسیقی‌ متن‌های گوش‌نواز را برای Hades خلق کرده. به‌زعم نویسنده، ایشان درحال حاضر یکی از بهترین موسیقی‌دان‌های فعال در حوزه بازی‌های ویدئویی هستند و اگر کسی شکی در این مساله دارد، برود و موسیقی متن سه بازی پیشین این استودیو را تهیه کند و بعد از هفته‌ها زندگی در آن، بیاید و به جرگه هواخواه‌های این موسیقی‌دان مطرح اضافه‌ شود. البته، در کانال یوتیوب سوپرجاینت، تعدادی از موسیقی متن‌های Hades برای گوش‌ دادن قرار داده‌ شده که درصورت علاقه می‌توانید به آنها گوش‌جان فرا دهید.

در کل موضوعی که در خصوص Hades بسیار به چشم می‌آید، عامه پسندتر شدن‌اش است. بازی برخلاف «ترنزیستور» و «پایر» از گیم‌پلی خاص و متفاوتی بهره نمی‌برد و تقریبا بر همان اصول کلی روگ-لایک و روگ-لایت سوار است. گیم‌پلی و مبارزات پیچیده‌ای ندارد و به سرعت فرد آنها را یاد می‌گیرد. دقیقا در همین نقطه هم است که هنر SuperGiant Games به چشم می‌آید، این‌که باوجود این مسایل، آنها باز موفق شده‌اند اثری دیدنی و چشم‌گیر خلق بکنند که دل هر گیمری را در کثری از ثانیه مطعلق به خویش می‌کند. شیوه روایت قصه بازی و ارتباط موضوعی‌اش با مساله مرگ بسیار جالب است، انتخاب شخصیت زاگرئوس در مرکزیت قصه و رابطه جالبش با هیدیس، پدرش، عالی است، طراحی‌های بازی چشم‌نوازند و جادو می‌کنند و «درن کورب» موسیقی‌دان نیز باری‌دیگر موفق به خلق مجموعه‌ای بی‌نظیر از موسیقی متن شده که می‌شود ساعت‌ها و ساعت‌ها آن را گوش داد و همچنان از هنر و زیبایی‌اش سیر نشد. Hades شاید ناکامل باشد و یک سال و خرده‌ای دیگر تا اتمام فاصله داشته‌ باشد، ولی محتوای کنونی‌اش به‌قدری خوب است که به راحتی می‌تواند شما را ده‌ها ساعت سرگرم و شیفته خود نگه‌ دارد و اگر هم قرار باشد به نسخه کنونی بازی نمره‌ای بدهم، ۸.۵ به‌نظرم نمره مناسبی برای این اثر ارزشمند است.

 

Resolution

Platform: PC

Hades is yet another beautiful piece of art from creators of some of the best indie games ever released. before playing it, I strongly suggest you go and play Bastion, Transistor, and Pyre, then come to this new jewel and drown yourself into its depth of art.
Because of its rouge-like based gameplay, it is different from Supergiant’s previous games in its shape and its combat.
one interesting thing about this game is, despite being in early access and being in development, it has so much content that can entertain you for hours. If I wanted to give a score to Hades right now, that score would be 8.5; but because it is an early access title, for the time being, I hope that you had enjoyed reading my Hands-on preview.

 

(پیش‌نمایشی که مطالعه کردید، نسخه‌ی «دسترسی اولیه» بازی Hades بود که توسط سازنده آن، SuperGiant Games برای دنیای بازی ارسال شده است.)

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید