توسط دنیای بازی در ۲۴ آذر ۱۳۹۷ , ۲۱:۵۸

یک ماه پیش بود که جدیدترین ساخته‌ی «بتسدا» (Bethesda)، Fallout 76، منتشر شد. از روز انتشار آن به‌بعد، قصه‌ها، ماجراها، افسانه‌های محلی خنده‌دار و ترسناک و غیره به‌صورت رگباری و پشت سرهم از این بازی در رسانه‌های خبری و تحلیلی بازی‌های ویدیویی در تمام کشورها منتشر می‌شد؛ اما ای کاش این ماجراها و افسانه‌ها از درون خود بازی نشات می‌گرفتند. در ادامه پرونده‌ای بر بازی Fallout 76 را می‌خوانید که در همین صفحه از پشت صحنه و روند تولید این عنوان با خبر می‌شود، در صفحه دوم نقد و بررسی آن را می‌خوانید، در صفحه سوم اخبار حیرت‌انگیز حول این عنوان را مطالعه می‌کنید و در صفحه آخر نیز درد دل یک طرفدار را. در ادامه با دنیای بازی همراه شوید.

همه چیز از فال‌اوت ۴ شروع شد

نویسنده: نوید غلامی

همه چیز از فال‌اوت ۴ شروع شد. سومین برداشت بتسدا از دنیای پساآخرالزمانی و جنگ‌زده‌ی آمریکا که بمباران هسته‌ای آن‌را به مرز نابودی کشانده است. قرار بود که این دفعه به جای پایتخت و مرکز اتفافات یعنی واشنگتن، به بوستون برویم و روی دیگری از جامعه‌ی در حال انقراض را ببینیم که می‌توانست نوید بخش حضور محیط‌های متنوع‌تری، برخلاف فالوت ۳ و جو خاکستری و شهری غالب آن، باشد که همین طور هم شد. اما بتسدایی‌ها به قدری از این محیط جدید و باز خوش‌شان آمده بود که تصمیم گرفتند برای اولین بار در سری بخش چندنفره را وارد بازی کنند. بخشی که قرار بود چیزی شبیه به بتل رویال این روزها باشد اما با چاشنی همکاری بیشتر در قالب تیم‌های کوچک و عناصر نقش‌آفرینی و البته سیستم V.A.T.S. که پیاده‌سازی مورد آخر از چالش‌هایی بود که تاکنون در هیچ عنوانی نظیرش را ندیده بودیم. اما به خاطر کمبود تجربه‌ی تیم اصلی در ساخت عناوین چندنفره و همین‌طور بهینه نبودن موتور بازی که انحصارا برای عناوین تک نفره ساخته شده بود، بخش چندنفره از نسخه‌ی چهارم کنار گذاشته شد و الان که به گذشته نگاه می‌کنیم تاثیر آن‌را به خوبی، چه در کیفیت محصول نهایی و چه در میزان استقبال مخاطبین و منتقدین، می‌بینیم و چه بسا که اگر بخش اضافه‌ای به بازی الصاق می‌شد باعث افت کیفیت همین چیزی می‌شد که خود به خود بخشی از طرفداران خود را تا آن لحظه ناامید کرده بود.
پس از عرضه‌ی فال‌اوت ۴، کمپانی مادر و صاحب امتیاز بستدا یعنی ZeniMax استودیوی جدیدی به ‌نام Battlecry در شهر آستین در ایالت تگزاس آمریکا تاسیس کرد که اولین عنوان‌شان که نام استودیو را به دوش می‌کشید و از قضا از حیث فروش و استقبال با شکست سختی روبرو شد، تماما چندنفره بود و همین موضوع مسئولان بلندپایه‌ی زنیمکس را به این فکر انداخت که آن‌ها را مسئول ساخت نسخه‌ای فرعی از سری فال‌اوت با محوریت بخش چندنفره کنند. البته، نباید بگذاریم، شکستی که این استودیو در ابتدای کار خود داشت ما را به این فکر بیاندازد که اعضای تیم کارشان را بلد نبودند چون افرادی که از ابتدای حضور المان‌های چندنفره، به شکلی که امرزه می شناسیم، در صنعت گیم حضور داشتند و در Battlecry مشغول به کار بودند؛ کسانی مثل «کریس مایر» (Ultima Online) و «داگ ملنکمپ» (Star Wars: The Old Republic). پس زنیمکس به «تاد هاوارد» (کارگردان فال‌اوت ۴) اجازه داد تا پرسنل جدید استخدام کند تا این بار در مریلند ( مقر اصلی استودیوی بازی‌سازی بتسدا) و در کنار تیم اصلی روی فال‌اوت ۷۶ کار کنند. کار روی فال‌اوت ۷۶ یک ماه پیش از عرضه‌ی فال‌اوت ۴ شروع شد و هم‌زمان استودیوی Battlecry اوضاع خوبی را پشت سر نمی‌گذاشت و با عرضه‌ی Battlecry مجبور به اخراج تعداد زیادی از کارکنان خود شده بود و تیم اصلی در بتسدا نیز مشغول آماده‌کردن بسته‌ی الحاقی برای فال‌اوت ۴ بود؛ بنابراین، در چنین شرایطی تازه‌واردان بتسدا شروع به طراحی و ساخت فال‌اوت ۷۶ کردند.
اولین چالش پیش‌روی تیم سازنده تطبیق دادن موتور قدیمی و چغر استودیو با المان‌های چندنفره و شبکه بود؛ بنابراین، به سراغ یکی دیگر از استودیوهای زیردست زنیمکس یعنی id Software رفتند و از طراحی شبکه‌ای که این استودیو برای عنوانQuake  کرده بود، در موتور Fallout 76 استفاده کردند. سپس نوبت به انتخاب لوکیشنی می‌رسد که اولا تنوع کافی در بافت محیطی خود داشته باشد، ثانیا دلیلی منطقی برای حضور تعداد زیادی بازیکن داشته باشد و ثالثا تا به‌حال در سری به آن پرداخته نشده باشد که با در نظر گرفتن تمامی این موارد، تیم به ویرجینیای غربی می‌رسد که هم از کانون اتفاقات و التهابات سری یعنی شهرهای استراتژیک به دور است و هم گستره‌ی تنوع محیط‌های خارجی بالایی دارد.

می‌توان ساعت‌ها از فال‌اوت ۷۶ حرف زد و از تمام جوانب خوب و بد آن گفت؛ از ریسک‌پذیری بتسدا در انتخاب سوژه تا به‌کارگیری سیستم V.A.T.S. در مبارزات PvP تا طراحی عمودی و ورتیکال این نسخه برخلاف طراحی افقی و تخت شماره‌های پیشین. در نهایت، باید به پاسخ این سوال برسیم که چرا فال‌اوت ۷۶ تبدیل به عنوانی شد که امروز هست؟ چرا وقتی تمام فاکتورهای معادله‌ی موفقیت یک بازی را کنار هم می‌چینیم و به جواب می‌رسیم، باز نتیجه چیزی است که با انتظارات‌مان مغایر است؟
به‌شخصه به جوابی رسیدم که توجیه آن‌را وقتی به کارنامه‌ی چند سال اخیر بتسدا نگاه می‌کنم به وضوح می‌بینم و آن یک کلمه است: طمع.

 

نقد و بررسی بازی در صفحه بعد⇐

نکات مثبت

– ندارد

نکات منفی

– باگ‌های فراوان
– حذف بخش داستانی و NPCها
– ماموریت‌های غیر جذاب
– گان پلی بسیار بد

3
ضعیف
دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

2 Replies to “آیا در این دنیا، جنگ تغییر‌ناپذیر است؟ | پرونده‌ای بر بازی Fallout 76”

  1. Meysam.B گفت:

    استاد تاد هاوارد تقدیم میکند :۲۶:
    همون قبلیشم هیچی نبود این که دیگه جای خود دارد.
    نه فیزیکی نه گرافیکی نه بهینه سازی درست و درمونی نه داستانی نه گیم پلی درگیر کننده ایی هیچی نداره!
    الان بتسدا دوتا بازیه درست حسابی داره که رو همونا کار کنه به خودش احترام گذاشته احترام مخاطبارو که خیلی وقته شوهر داده، یکی سریه دیس انرده یکیم سریه ولفنشتاین تمام.

    ۰ ۰
  2. xbox1rising گفت:

    ممنون از نقد بسیار خوبتون…
    متاسفانه خیلیا تو دام فورت نایتیزه شدن کشیده میشن…
    این دام بقدری گول زننده هست که استودیویی مثل بتسدا هم در امان نیست ویادش میره فال اوت به چه دلیل فال اوت هست… این حس یه شبه ترکوندن بقدری شیوع پیدا میکنه بین سازنده ها که فرو ریختن خیلی از فرنچایز های محبوبو خواهیم دید…
    اخه فال اوت کجا و این مسخره بازی ها کجا…
    :xbox:

    ۱ ۰