0 نظر

بعد از هر سختی، سختی بیشتر | چرا ما به بازی‌های سخت علاقه نشان می‌دهیم؟

توسط در 1 ماه پیش
 

اولین تجربه من در بازی «ارواح تاریک 2» (Dark Souls 2) بسیار عجیب بود. بعد از ساختن شخصیتم، تلاش کردم تا مبانی مبارزه بازی یعنی استفاده از دو شمشیر و چندبار پشت سر هم مردن به دست گرگ‌ها را یاد بگیرم. تجربه دومم کمی بهتر بود و توانستم از شمشیر و سپر استفاده کنم و در هنگام گشت‌و‌گذار در دنیای بازی به‌خاطر عنصر Hollowing (که در آن با هر بار مُردن کمی از جان کُلی شما کم می‌شود) در حال نابود شدن بودم. اما سختی Dark Souls 2 به شیرینی مبارزه با موجودات عجیب و غریب، جاخالی‌دادن و انجام حرکات سنگین و لذت‌بخش می‌ارزید. البته این لذت تا جایی ادامه‌داشت که با یکی از باس‌های بازی، به نام Pursuer، ملاقات کردم. در ادامه همراه دنیای بازی باشید تا با هم ببینیم چرا ما به بازی‌های سخت علاقه نشان می‌دهیم.

بازی چیز زیادی در مورد او به من نگفت و به جز شمشیر عظیم و حالتی که ایستاده‌ بود، چیز بیشتری از او نمی‌دانستم. بعد از این‌که جنگ با او را شروع کردم فهمیدم که او تجلی تمام بازیکنان Dark Soul بازی‌ست که  استاد این بازی هستند. حرکات قدرتمندش، ضربات ترکیبی‌اش، فرصت اندکی که به من برای زیاد‌کردن جانم می‌داد و حرکات دیگری که از او سر می‌زد مهر تائیدی بر این حرفم بودند. در کل باید بگویم که Pursuer خطاهای بازیکن را مجازات می‌کند ولی دست‌و‌پنجه نرم‌کردن با او آن‌قدرها هم سخت نیست. باوجود قدرت بالایش، تمام حرکاتش بعد از چند بار مُردن قابل پیش‌بینی می‌شدند و دیگر می‌توانستم حدس بزنم که چه زمانی باید جاخالی بدهم یا به او حمله کنم.

Dark Souls 2 Pursuer

Pursuer

شکست دادن Pursuer لذت بسیار زیاد و شدیدی برای من به همراه نداشت ولی قابل توجه بود؛ زیرا یک حس رضایت درونی به من دست‌ داد و فهمیدم که با درس گرفتن از خطاها و مرگ‌های پی‌درپی‌ام می‌توانم از پس این بازی بربیایم. البته، این لذت زیاد به درازا نیانجامید چون بعدها می‌بایست دوباره با او می‌جنگیدم و یاد گرفتن حرکات جدید او دیگر زیاد برایم جذاب نبود و این مسئله با ترکیب حس نارضایتی من از عنصر Hollowing بازی باعث شد که این بازی را کنار بگذارم. البته، آن زمان نفهمیدم که چرا بعد از مدتی هر بار به سراغ این بازی می‌رفتم تا بتوانم با دشواری Pursuer را دوباره شکست بدهم. بعدها فهمیدم که دلیل این مسئله این است که می‌خواهم در جاخالی‌دادن و یادگرفتن حرکات و ضربه‌زدن در لحظه صحیح به دشمنانم استاد شوم. سیستم مبارزه بازی در حال یاد دادن همه این چیزها به من بود ولی من خیلی خوب به آن دقت نمی‌کردم.

مبحث بازی‌های چالش برانگیز و سخت، همیشه در صنعت بازی‌های ویدئویی پرسروصدا بوده‌ است. با ظهور Dark Souls، ژانری به نام Soulslike (شبه-سولز) خلق شد که چند ویژگی برجسته گیم‌پلی دارد:

  • دشمنان درعین چالش‌برانگیز بودن و دشواری بالایشان، حملات‌شان باید قابل یادگیری باشد. این ضربات نباید قابل پیش‌بینی باشند و هرگاه که لازم است باید قابلیت ترکیب با یکدیگر را داشته باشند. دشمنان کوچک‌تر می‌توانند برای بازیکن مشکل‌‌ساز باشند ولی در مقایسه با دشمنان بزرگ‌تر، این دشمنان حرکات قابل پیش‌بینی‌تر و ساده‌تری خواهند داشت.
  • باس فایت‌ها باید نبردهای سخت و طاقت‌فرسایی باشند که شامل دو یا سه فاز هستند که با پاگذاشتن به هر مرحله سختی آن بیش‌تر شود. ممکن است این فاز در قالب ضربه سنگین‌تر، یک ضربه مرگ‌بار و یا یک حرکت کاملا غیرقابل پیش‌بینی باشد.
  • مبارزه در این بازی‌ها به معنی مشت کوبیدن بر روی دکمه‌های کنترلر بازی نیست؛ درواقع درباره کنترل تاکتیکی استقامت شخصیت بازی‌ست. باید بدانید که چه زمانی جاخالی دهید، چه زمانی حمله کنید و سلاحی که استفاده می‌کنید را به‌خوبی بشناسید. دفاع‌کردن، استفاده از سپر و جاخالی دادن به‌ اندازه استفاده از شمشیر مهم است و ضربه‌زدن به‌صورت پیاپی به یک دشمن معمولا باعث مرگ شما خواهد شد.

به این ترتیب بازی‌هایی نظیر Lords of the Fallen، The Surge، Nioh، Bloodborne که اساس‌شان را بر همان فرمول سری سولز بنا نهاده‌ بودند، پا به هستی گذاشتند. البته، اگر بخواهیم واقع‌بین باشیم چند عنصر از قوانین بالا اولین‌بار در دارک سولز یافت نشدند. مثلا در بازی «مگامن زیرو» (MegaMan Zero) برای موفقیت باید تمامی حرکات و رفتارهای باس‌های بازی را حفظ می‌کردید. هم‌چنین عنصر پلتفرمری آن باعث می‌شد که بازیکنان زمان زیادی صرف استاد شدن در آن بکنند. یا «کله فنجانی» (Cuphead) که بسیار با دارک سولز مقایسه می‌شود و سبک run & gun را با باس‌های زیاد که نابودکردن آن‌ها بسیار سخت و نیازمند تمرین است، ترکیب کرده است. «نینجا گایدن» (Ninja Gaiden) نیز عناصری از این دست را در خود داشت ولی در آن خبری از  مدیریت استقامت یا دنیاهای مرتبط به یکدیگر نبود.

«ریو هایابوسا» دوست‌داشتنی

پسوند «دارک سولز» مدت‌هاست که به‌ عنوان بسیاری از آثار می‌چسبد. از طرفی بازی Monster Hunter World که اخیرا منتشر شده است نام «دارک سولزِ پارک ژوراسیک» را به خود اختصاص داده است و LawBreakers قرار بود «دارک سولز بازی‌های شوتر اول شخص رقابتی» بشود. Cuphead دارک سولز چیزی نیست چون خودش یک پا دارک سولز است (البته گاهی به آن دارک سولز سبک فلایشر می‌گویند) و حتی بازی Thumper «دارک سولزِ بازی‌های موسیقی و ریتمیک» نام گرفت.

البته دشواری تنها دلیل نام‌گذاری این بازی‌ها به این شکل نیست. من دیگر هیچ‌وقت به بازی «دارک سولز دوم» برنگشتم ولی عاشق عناوینی چون Nioh و Monster Hunter World شدم. حتی بازی Bloodborne به شدت لذت‌بخش بود ولی از طرفی عناوینی چون Celeste و Dead Cells به‌دنبال دو چیز متفاوت و بی‌ربط به این سبک از دشواری بودند؛ یکی قصد روایت یک داستان محشر را داشت و دیگری یک بازی rogue-like با عنصر غارت‌کردن بود. هرچند این بازی‌ها دشوار بودند، نام دارک سولز را برای توصیف‌شان به‌کار نخواهم برد. بازی‌هایی که من عاشق آن‌ها شدم با ارائه عنصر یادگیری و ترغیب کردن بازیکنان به استاد‌شدن در آن‌ها باعث جذب‌ هرچه بیشتر بازیکنان می‌شدند، و این مساله دلیل اصلی علاقه بالای من به این سبک آثار است.

آقای «راف کوستر» (Raph Koster) در سال 2005 کتابی به عنوان «تئوری لذت برای طراحی بازی» نوشت که در آن می‌گوید: «لذت بردن از یک بازی از استاد شدن، درک و حل پازل‌هایی که آن‌ را جذاب می‌کند، حاصل می‌شود. مواد مخدر بازیکنان، یادگیری است».

در عنوانی چون Celeste، این عناصر واضح هستند. بازی در ابتدا عناصر آسان چون بالا رفتن از دیوار و پریدن از روی یک دیوار بر دیگری را یاد می‌دهد و این‌که چگونه در هوا سر بخورید. مکانیزم سرخوردن در این اثر به این‌صورت‌ است که فقط یک‌بار می‌توانید در هوا سر بخورید و وقتی به زمین برسید، می‌توانید مجدد سر بخورید. اما با پیشرفت در بازی آیتم‌هایی مثل گوی‌های سر خوردن در بازی خواهید یافت که با گرفتن آن‌ها می‌توانید در هوا پرواز کنید. بعد از مدتی این عناصر مختلف نظیر همین سرخوردن با یکدیگر ترکیب می‌شوند و چالش واقعی ارائه می‌شود؛ شما باید یک مرحله را با انجام حرکاتی خاص به اتمام برسانید. قطعا برای انجام این چالش‌‌ها نیازمند داشتن مهارت بالایی در سکوبازی دارید، ولی نکته حیاتی این است که بدانید چه زمانی بپرید و حرکات خاصی انجام دهید تا بتوانید مرحله را به اتمام برسانید.

Monster Hunter World Updated Schedule

Monster Hunter World

بیایید به‌عنوان یک مثال دیگر به بازی Monster Hunter World نگاه کنیم. در این بازی در ابتدا یک شکارچی سطح پایین هستید و مشغول به‌کار خود می‌شوید و هر زمان که بتوانید پیشرفت می‌کنید و آپگریدهایی دریافت می‌کنید. بازی هیولاها را به‌گونه‌ای معرفی می‌کند که بتوانید نکات قوت و ضعف آن‌ها را تشخیص دهید. از طرفی، عناصر دیگری چون تیزکردن سلاح، غذا خوردن، پرتاب سنگ با قلاب و استفاده کردن از محیط اطراف را برای بازیکن پررنگ‌تر می‌کند. به دلایلی نظیر اینکه سلاح فعلی شما قدرت کافی برای از پا درآوردن هیولاها را نخواهد داشت و همچنین برای بالابردن شانس بقای شما در دنیای وحشی بازی، شما مجبور هستید تا با این عناصر خو بگیرید. انتخاب نوع سلاحی که در دست‌ دارید مهم است ولی بازی شما را آهسته و روان با عناصر پیشرفته خود آشنا می‌کند.

وقتی به سطح بالای شکارچی‌بودن رسیدید، تلاش برای کسب لباس‌های ست‌شده، اولویت داشتن در استفاده از سلاح‌ها، یاد گرفتن نحوه حمله از طرفین، چگونه استفاده کردن از Palico، ساختن آیتم‌هایی چون Honey و Flashbug، استفاده از Charmها و ارتقا دادن آن‌ها و Mantleهای مختلف برای شما مهم خواهند شد. البته، طبیعتا عناصر حیاتی اصلی بازی از سطح پایین تا بالا در پس ذهن شما خواهند بود.

در این مرحله شما حرکات آن‌ها را یادگرفته‌اید و لباس و زره و سلاح مناسب برای جنگیدن با آن‌ها در زمان کوتاه‌تری را به دست آورده‌اید. چالش‌های بازی به لطف هیولاها و اژدهاهای Tempered به دیدار شما خواهند آمد و شما با کمی دشواری آن‌ها را از پیش‌رو خواهید برداشت. به لطف ویژگی نامحدود بودن سطح اسکیل‌ها در این بازی، شما می‌توانید همیشه سلاح بهتر و قوی‌تری بسازید. یکی از ویژگی‌های خوب این بازی این‌ است که می‌توانید چالش‌ها را به روش‌های مختلف از پیش‌رو بردارید و این باعث خواهد شد که بازیکن بعد از مدتی دوباره به این مراحل بازگردد تا با روشی جدید و جذاب و هیجان‌انگیز آن را از پیش‌رو بردارد. البته این بستگی به سبک بازی‌کردن شما دارد و ممکن است یکی در استفاده از کمان که بسیار سخت‌تر از شمشیر است، لذت بیشتری ببرد و مهارت بالاتری داشته‌ باشد.

ولی حتی اگر تمام پازل‌ها و چالش‌های بازی را تمام کنید و شخصیت بسیار قوی‌ و خفنی داشته‌ باشید، آیا الزاما به دنبال پیدا کردن راهی جدید برای حل معماهای یک بازی می‌گردید؟ یا بهتر است بگوییم آیا سری که درد نمی‌کند را باید دستمال بست؟

Monster Hunter World Updated Schedule

هیولاهای زیباروی Monster Hunter World

برای پاسخ به این سوال به مقاله‌ی دکتر «زک- فیتز والتر» (Zac Fitz-Walter) اشاره می‌کنم که سخنرانی‌های زیادی در مورد لذت بازیکنان از بازی‌ها و طراحی چالش‌های مختلف در این زمینه داشته‌ است. در این مقاله که «لذت‌بردن از بازی‌ها» نام دارد، آقای فیتز والتر می‌گوید که چالش‌های لذت‌بخش، که بازیکن با شناختن آن‌ها، یادگیری قوانین بازی و استفاده از آن‌ها برای حل چالش‌ها تلاش می‌کند، باید در کنار بازخورد شفاف و صریح از سوی بازی باشد. در این زمینه بازخورد شفاف همان گیم‌پلی بازی و چگونگی پاسخ بازی به اعمال شماست؛ این رخداد موجب شکل‌گیری یک تجربه معنی‌دار و ملموس می‌شود.

وقتی در حال نبرد با هیولای Kulu-Ya-Ku در منطقه Wildspire Waste بازی Monster Hunter World بودم، نبردی که در ابتدا فقط بین من و وی در جریان بود بعد از گذشت مدتی به صحنه‌ای خنده‌دار بدل شد. آرام آرام دیگر هیولاهای قوی منطقه نیز به وی را هدف حملات خویش قرار دادند و هرکدام به نحوی سعی در از پا درآوردن او داشتند.

آقای «فیتز والتر» از قول «سباستین دیتردینگ» (Sebastian Deterding)، که طراح تجربه‌ کاربری و محقق در زمینه طراحی بازی‌هاست، می‌گوید که ایجاد بازخورد زیاد بدون چالش کافی این احتمال را به‌وجود می‌آورد که بازی را خسته‌کننده بکند. ممکن‌ است عده‌ای بگویند که این در مورد بازی‌های طولانی که می‌خواهند بازیکن را همیشه در هیجان قرار بدهند صدق می‌کند، ولی در مورد بازی‌هایی که بازیکنان با تجربه آنان به دنبال یک داستان تک‌نفره (همانند Destiny 2) نیز می‌گردند، صادق نیست. لذت نابود کردن دشمنان با قدرت‌های Super Ability با این مسئله که این حرکت زیاد چالش برانگیز نیست متعادل می‌شود. به همین دلیل بسیاری از تجربه‌های معنی‌دار بازی «سرنوشت» (Destiny)، در مراحلی چون Nightfall و Raidها بود.

Destiny 2 (4)

Destiny

اما عنوانی مثل «اورواچ» (Overwatch) در این زمینه یک عنوان نسبتا خاص است. این اثر که عنوانی رقابتی چندنفره و بر مبنای همکاری تیمی‌ست، در هر مرحله چالش‌های جدیدی خلق می‌کند. مثلا همیشه باید در ذهن خود این را مرور کنید که چگونه ترکیب تیم مقابل را خنثی کنید، چه ترکیب خاصی را در مراحل و نقشه‌های مختلف پیاده‌ کنید، چه‌ زمانی از قدرت Ultimate خود بهره‌ ببرید، چگونه این قدرت را با هم‌تیمی‌های خود هماهنگ و ست‌ کنید و ترکیب‌هایی زیبا خلق کنید و یا اینکه از چه روشی با ترکیب‌های عجیبی مثل ترکیب «سه هیرو پشتیبانی‌کننده» مقابله‌ کنید.

البته اوورواچ همیشه و دائما در حال ایجاد چالش‌های جذاب نیست. هرچند تعریف هر فرد از چالش جذاب فرق دارد، مطمئنا گیرافتادن در یک تیم با بازیکنی که فقط می‌خواهد با Symmetra بازی‌ کند و کوتاه‌بیا هم نیست، چندان جالب نخواهد بود؛ یا تلاش برای همکاری با تیمی که قدرت ارتباط بالایی ندارد سخت است ولی آیا چالش‌برانگیز هم هست؟ حتما تا به‌حال برایتان پیش آمده که در تیم خود فردی را داشته‌باشید که بسیار منفی‌باف است و همیشه به‌ دیگران توهین می‌کند و آن‌ها را «بازیکنی بد» خطاب می‌کند. آیا این چالش‌ها برای شما یک تجربه معنی‌دار خلق می‌کنند یا نه، و در برخورد با مسائلی این‌چنینی که در کنترل شما نیستند، چگونه باید به دنبال سرگرم‌شدن بود؟

متاسفانه راه‌حل دقیقی برای این مشکل تعریف نشده و شاید شما بتوانید با تجربه‌ای متفاوت یا انجام کاری به‌صورت تنهایی خود را جذب این بازی کنید. البته «اوورواچ» از طرفی عنوانی‌ست که سعی می‌کند آپشن‌های گونه‌گونی برای بازیکنان مختلف در اختیار بگذارد و شبیه به «تایتان‌فال 2» (Titanfall 2) نیست. در «تایتان‌فال 2» شما با رسیدن به درجه استادی در مهارت‌های راه‌رفتن بر روی دیوار، تیراندازی در میان هوا و کنترل تایتان‌ها می‌توانید تجربه‌ای عالی‌ داشته‌ باشید. از طرفی بازی سعی می‌کند تا برای کسی که قدرت تیراندازی خوبی در میان هوا ندارد، با ایجاد تجربه استفاده از تایتان‌ها، بازی بهتر و جذاب‌تری خلق کند.

Dead Cells

Dead Cells

در نهایت، افزایش محبوبیت بازی‌های دشوار ممکن است به دلیل مدرن شدن صنعت بازی‌های ویدئویی باشد. بر خلاف بازی‌هایی که تمام اطلاعات را در دهان بازیکنان خود می‌گذارند، برخی به دنبال تجربه بازی‌های دشواری چون Bloodborne، Nioh، و Dark Souls هستند که آنان را به چالش می‌کشد.

با دیدن موفقیت Monster Hunter World و فروش بالا و سود قابل توجهی که برای Capcom به ارمغان آورد، متوجه می‌شویم که قطعا بازاری برای بازیکنانی که میل‌ دارند چالش‌های جدیدی تجربه‌ کنند، وجود دارد. بازی‌های سخت صنعت بازی‌سازی نباید الزاما یک کتابچه راهنمای طراحی بازی دشوار برای بازی‌سازان باشند. البته، یک چالش بزرگ بازی‌سازان این خواهد بود که چگونه بازیکنان را بعد از اتمام بازی، مجدد جذب خود کنند و ساعات بیشتری از وقت وی را به خود اختصاص دهند. از روش‌های مرسومی که بازی‌سازان برای جذب مجدد مخاطبان به محصولات‌شان استفاده می‌کنند، می‌توان به New Game Plus، قراردادن آپگریدهای نامحدود برای بازی و یا ارائه محتواهای اضافه رایگان به‌صورت فصلی اشاره‌ کرد.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

شما باید ورود برای ارسال نظر