0 نظر

مصاحبه با سازندگان سری بازی Stronghold، استودیو Firefly

توسط در4 هفته پیش
 

چند وقت پیش، مصاحبه‌ای ترتیب دادیم با یکی از سازندگان عناوین پرطرفدار و نوستالژی گیمرهای ایرانی یعنی سری بازی Stronghold که در ایران بیشتر با لقب بازی «قلعه» شناخته می‌شود. در ادامه می‌توانید مصاحبه دنیای بازی با استودیو Firefly را مطالعه نمایید.

(خط‌های درشت یا Bold سوالات و باقی پاراگراف‌ها با فونت عادی جواب سوالات هستند. در تمامی سوال و جواب‌ها، ابتدا متن انگلیسی و سپس متن فارسی زیر آن آمده)

 

Let’s go back to Stronghold Crusader 2 release, ongoing support of the game with updates and downloadable contents was amazing, but the UI of choosing buildings was more like Stronghold 3 which made many of the players unhappy; would you give more details about that

۱- اجازه دهید به زمان عرضه‌ی Stronghold Crusader 2 بازگردیم. این بازی با به‌روزرسانی‌ها و محتواهای قابل دانلود پشتیبانی فوق‌العاده‌ای داشت، امّا رابط کاربری مربوط به انتخاب ساختما‌ن‌ها بیشتر شبیه عنوان Stronghold 3 بود که نارضایتی بسیاری از بازیکنان را به‌دنبال داشت. می‌توانید جزئیات بیشتری را در این رابطه بیان کنید؟

 

I’m glad you enjoyed the updates! When developing Crusader 2 and updating the game in the year or so after release we wanted a UI that was empowering for typical RTS play but also customizable, even modular. While we definitely feel like we managed to streamline the play experience, for gauging numerous production stats while keeping track of your siege, we didn’t go quite as far as we wanted on the customisation side. So while the general look and feel, as well as the return of our grid system for placing buildings, went down well we completely agree more could have been done to innovate. Hopefully we can realize that potential in future titles.

خوشحالم که از به‌روز رسانی‌ها لذت بردید! هنگام توسعه‌ی Stronghold Crusader 2 و تا یک یا چند سال بعد از انتشار آن و عرضه‌ی به‌روز رسانی‌‌ها رابطی کاربری‌ می‌خواستیم که هم برای یک سبک مرسوم استراتژی همزمان کارایی داشته باشد و هم در عین حال بتوان آن را شخصی‌سازی کرد و حتی طراحی ماژولار داشته باشد. با این که احساس می‌کنیم تجربه‌ی بازی را واقعاً کارآمد ساخته‌ایم، مثلاً در رابطه با دنبال کردن آمارهای متعدد مربوط به ساخت‌وساز و نظارت همزمان بر محاصره‌ی قلعه‌ها، اما در مورد شخصی‌سازی واقعاً تا اندازه‌ای که می‌خواستیم پیش نرفتیم. پس با وجود این که ظاهر و احساسِ کلی در کنار بازگشت سیستم شبکه‌ای برای قرار دادن ساختمان‌ها به خوبی انجام پذیرفت، اما موافقیم که برای نوآوری جای کار بیشتری داشتیم. خوشبختانه اکنون می‌توانیم این پتانسیل را برای عنوان آینده‌مان در نظر بگیریم.

Among all the additional content and new characters, we waited for Snake with much interest; but what we got were several characters which were not related to Crusades. My question is why some of the popular characters were not used in the game? And how were the players feedback about the new characters?

۲- در میان محتواهای اضافی و شخصیت‌های جدید، ما بیشتر منتظر شخصیت Snake بودیم؛ اما چیزی که دریافت کردیم تعدادی شخصیت بودند که ربطی به جنگ‌های صلیبی نداشتند. سؤالم این است که چرا از بعضی از شخصیت‌های پرطرفدار در بازی استفاده نشد؟ و بازخورد بازیکنان در رابطه با شخصیت‌های جدید چگونه بود؟

 

We hear you. The Snake is obviously an important character to the core series and it was unfortunate that we couldn’t fit him into the roster for Crusader 2. With our Crusader follow up we had to balance returning characters from both original games with newer creations, which every sequel should have.In the end we simply decided the Snake was too similar in terms of gameplay and visual style to other Crusader-specific characters we were recreating, such as the maniacal Caliph.

قبول داریم. شخصیت Snake قطعاً شخصیتی مهم در سری اصلی بوده و جای تأسّف است که نتوانستیم او را در میان شخصیت‌های Crusaders 2 قرار دهیم. با ادامه‌ی سری Crusader مجبور بودیم بین شخصیت‌های قدیمی و شخصیت‌های جدید در هر دو نسخه‌ی اصلی تعادل ایجاد کنیم و بهتر است در هر دنباله‌ای این تعادل برقرار باشد. در نهایت به این نتیجه رسیدیم که Snake از نظر گیم‌پلی و حالت ظاهری با شخصیت‌های به‌خصوصِ دیگر که در دست ساخت داشتیم، مثلاً maniacal Caliph، شباهت زیادی دارد.

The team did manage to bring back many popular characters such as The Pig, The Wolf, Saladin and Richard. These were balanced with completely new Lords and Ladies such as the Shah, Slave King and The Sultana each of which brought something new to the series. Our DLC characters all seemed to go down well with the community, both in terms of sales and user reviews, for the way they offered something new. We will of course bear this and all feedback in mind when it comes to future titles and I think it’s safe to say that, when we do eventually return to medieval Europe, you can expect to see your old friend once again!

به هر حال تیم ما موفق به بازگرداندن شخصیت‌های محبوب دیگری مثل The Pig ،The Wolf ،Saladin و Richard شد. و این شخصیت‌ها تعادل خوبی با شخصیت‌های کاملاً جدیدی مثل Shah ،Slave King و The Sultana داشتند، شخصیت‌هایی که هر کدام چیز جدیدی به این سری آوردند. شخصیت‌های DLC نیز همگی با رضایت کامیونیتی همراه بودند، چه از نظر فروش و چه از نظر نقد بازیکنان، چرا که هر یک چیز جدیدی ارائه می‌دادند. اما در رابطه با عناوین آینده، ما مطمئناً تمامی این موارد و همه‌ی بازخوردها را مدّ نظر قرار خواهیم داد و فکر کنم گفتن این موضوع ضرری نداشته باشد که با بازگشت دوباره‌مان به اروپای قرون وسطی می‌توانید منتظر دیدار دوباره با این دوست قدیمی‌تان باشید!

 

 Nowadays in most of RTS games we have Heroes like in Age of Empires or Company of Heroes, are we going to have heroes in the new Stronghold? When can we expect to see the new Stronghold out in the market?

۳- این روزها در بسیاری از عناوین سبک استراتژی هم‌زمان، ما با سیستم هیرو روبه‌رو هستیم که نظیر آن را در عناوینی چون Age of Empires یا Company of Heroes دیده‌ایم. آیا در عنوان جدید شاهد پیاده‌سازی چنین سیستمی خواهیم بود؟ آیا می‌توانیم منتظر یک عنوان جدید از Stronghold در بازار باشیم؟

 

We’ve actually been down this path before with Stronghold Legends in 2006, which included hero units such as Merlin with their own special powers and abilities. Some core fans found the fantasy setting off putting, however the combat and hero units were well received and we were all proud of that area of the gameplay. I suppose if we were ever to return to hero-centric gameplay it would be with a Legends 2, but Stronghold Next is a different beast more focussed on the sim side and its new central mechanic.

در واقع ما در سال ۲۰۰۶ و در Stronghold Legends از این نوع سیستم استفاده کردیم که هیرویی مثل Merlin  با قدرت‌ها و توانایی‌های خاصّ خود داشت. دنیای فانتزی این بازی به مذاق برخی از طرفداران قدیمی این سری خوش نیامد امّا بخش‌های مربوط به مبارزات و هیروها بازخورد خوبی داشتند و به این بخش از گیم‌پلی افتخار می‌کنیم. گمان کنم که اگر بخواهیم زمانی به گیم‌پلی‌ای با محوریت هیرو برگردیم، باید آن را در عنوانی مثل Legends 2 ببینیم، امّا به هر حال Stronghold Next در سری عنوانی متفاوت خواهد بود که بیشتر روی جنبه‌های شبیه‌سازی و مکانیزم مرکزی جدید خود تمرکز خواهد داشت.

The original Stronghold was successful because it did something different to most RTS titles on the market and I think we’ll continue to pursue that goal with future games. Innovation in the series will therefore likely extend organically from the core gameplay, rather than being bolted on in the hopes that it gels with our hybrid strategy-sim gameplay. We have plenty of ideas on that front, you’ll just have to wait and see what we’ve been cooking up!

اولین عنوان در این سری به این دلیل موفق بود که در مقایسه با دیگر عناوین سبک استراتژیِ همزمان در بازار کاری متفاوت انجام می‌داد، و ما قصد داریم همین رویه را با عناوین آینده ادامه دهیم و همان هدف را دنبال کنیم. بنابراین خلاقیت در این سری بیشتر در حکم بسطی از هسته‌ی اصلی گیم‌پلی خواهد بود و نه کاری که بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای و صرفاً با امید هماهنگی با گیم‌پلی ترکیبیِ استراتژی-شبیه‌سازی ایجاد شده باشد. ما ایده‌های زیادی در این زمینه داریم، فقط باید منتظر بمانید و ببینید چه چیزی درست کرده‌ایم!

I read in your interviews that Stronghold Kingdom is going to be a serious rival for Clash of Clans on mobile platform. How much did you promise? What made the development of the game on Smartphone take longer than expected. How welcomed was the game on the Smartphone, the smart phone version of the game is not complete yet, how much content and development is different from the PC version.

۴- جایی در مصاحبه‌های شما خواندم که عنوان Stronghold Kingdom قرار است رقیبی جدی برای Clash of Clans روی موبایل‌ها باشد. تا چه اندازه به وعده‌ی خود عمل کرده‌اید؟ چه چیز باعث شد که توسعه‌ی بازی روی گوشی‌های هوشمند بیش از حد انتظار طول بکشد؟ این بازی روی گوشی‌های هوشمند با چه بازخوردی روبه‌رو شد؟ نسخه گوشی هوشمند بازی هنوز کامل نیست، محتوا و توسعه‌ی بازی تا چه میزان متفاوت‌تر از نسخه‌ی PC هست؟

 

We never expected 100 million people to play Stronghold Kingdoms, so something has possibly been lost in translation here! Over five million players is more than enough for us to handle on PC and we passed half a million downloads on mobile back in January, which surpassed our expectations. I don’t believe we ever publically discussed expected numbers pre-launch, but point me toward the interview if we did! We certainly talked about the game being a little more hardcore than titles like Clash of Clans or Clash Royale, but this is simply to say that it’s a different type of game. We love playing the Clash titles and would never expect that level of success given our low headcount.

ما هیچ‌وقت انتظار نداشتیم که ۱۰۰ میلیون بازیکن عنوان Stronghold Kingdom را بازی کنند، پس احتمالاً باید چیزی در ترجمه‌ی متن جا افتاده باشد! داشتن ۵ میلیون بازیکن برای ما کافی‌ست و در ژانویه از مرز نیم میلیون دانلود روی موبایل گذشتیم که فراتر از انتظارات ما بود. گمان نکنم هیچ‌گاه در فضای عمومی در رابطه با آمار مورد انتظار قبل از عرضه صحبت کرده باشیم، اما اگر این کار را کرده‌ایم لطفاً آن مصاحبه را نشان من بدهید. قطعاً ما در مورد هاردکورتر بودن بازی نسبت به عناوینی چون Clash of Clans و Clash Royale صحبت کرده‌ایم اما این فقط بدین معنی است که این بازی عنوانی متفاوت‌تر خواهد بود. ما بازی کردن عناوین Clash را دوست داریم اما هیچ‌گاه آن سطح از موفقیت را با توجه به آمار پایین‌مان انتظار نداریم.

Kingdoms took about a year longer to release than expected for a few reasons. First off it was our first mobile title. We had to learn how to build games for much smaller phone touchscreens, release on iOS and Android hardware, implement cross-play, design mobile UI and much more. Second as we’re a small studio we could only spare a few coders on the project at any one time, compared to other mobile-focussed studios with tens or even hundreds of available developers. Finally Kingdoms was never designed for multiple platforms, let alone mobile. It was created initially as a side project and even in full production only had a skeleton team of four, at a time we were struggling as a studio. In the end we decided to release as soon as we were happy with the play experience for existing fans, continuing to develop post-release as we did with Crusader 2.

عرضه‌ی عنوان Kingdoms بنا به دلایل مختلف یک سال بیشتر از آن چه که انتظار می‌رفت طول کشید. اول این که، این عنوان اولین عنوان ما روی گوشی‌های هوشمند بود. ما باید یاد می‌گرفتیم که چگونه برای صفحات لمسیِ بسیار کوچکترِ موبایل بازی بسازیم، بازی را روی سیستم‌عامل‌های iOS و Android عرضه کنیم، قابلیت کراس‌پلی را پیاده‌سازی کنیم، رابط کاربری مختص موبایل طراحی کنیم و با چیزهای بیشتری در این رابطه سر و کلّه بزنیم. دوم این که، در مقایسه با استودیوهایی که تنها تمرکزشان روی موبایل است و ده‌ها و حتی صدها توسعه‌دهنده در اختیار دارند، ما یک استودیوِ کوچک هستیم و در هر زمان تنها می‌توانستیم تعداد کمی از برنامه‌نویس‌ها را در پروژه داشته باشیم. و آخر این که، عنوان Kingdoms هیچ‌گاه حتی برای پلتفرم‌های دیگر هم طرّاحی نشده بود چه برسد به موبایل‌ها. در آغاز این بازی به عنوان یک پروژه‌ی فرعی استارت خورد و حتی در زمان تولید محصول نهایی هم فقط ۴ نفر اسکلت تیم سازنده را تشکیل می‌دادند آن هم زمانی که ما به عنوان یک استودیو در تقلا بودیم. در نهایت تصمیم گرفتیم به محض کسب رضایت از تجربه‌ی بازی برای طرفدارانِ موجود آن را عرضه کنیم و به توسعه‌ی بازی بعد از عرضه، همان گونه که با عنوان Crusader 2 این کار را کردیم، ادامه دهیم.

 

Don’t you have any plans to release your games on Nintendo Switch?

۵- آیا برنامه‌ای برای عرضه‌ی عناوین خود روی کنسول نینتندو سوییچ دارید؟

 

While there’s nothing for us to announce on the Stronghold front we’re certainly looking at Switch for our tactical dungeon crawler MetaMorph: Dungeon Creatures. After adding gamepad support and looking at how the game is played at events and online it has clear potential on Switch and makes a great fit for the platform. We’re hoping to do a lot with the game on that front, so stay tuned!

با این که در حال حاضر چیزی برای معرفی در رابطه با سری Stronghold نداریم، اما قطعا برای عنوان تاکتیکال خود یعنی MetaMorph: Dungeon Creature سوییچ را مدّ نظر قرار خواهیم داد. بعد از اضافه کردن پشتیبانی از گیم‌پد و بررسی نحوه‌ی بازی این عنوان در رویدادها و بخش آنلاین، پتانسیل این عنوان روی سوییچ برای ما مشخص شده است و این عنوان کاملاً مناسب عرضه روی این پلتفرم است. امیدواریم که با این عنوان در این حوزه بیشتر کار کنیم، پس منتظر باشید!

مطلب مشابه ◄  ماورای افق | (Hands-On) پیش‌نمایش بازی Forza Horizon 4

As for Stronghold we’d argue nothing can replace the keyboard and mouse during a castle siege. That said the Switch touchscreen does open up interesting new avenues for developing an RTS on console. We’d have to test the hardware and aren’t looking at Switch for Stronghold Next, but depending on how things go in the future we certainly wouldn’t rule it out.

در رابطه با Stronghold، عقیده داریم در زمان محاصره‌ی قلعه‌ها هیچ چیز نمی‌تواند جای کی‌بورد و ماوس را بگیرد. با این حال، صفحه‌ی لمسی کنسول سوییچ راه‌های جالبی را برای توسعه‌ی یک بازی در سبک استراتژی همزمان روی کنسول‌ها پیش پای ما خواهد گذاشت. ما اول باید سخت‌افزار سوییچ را امتحان کنیم و در حال حاضر برنامه‌ای برای عرضه‌ی Stronghold Next روی این کنسول نداریم، اما بسته به این که در آینده چه اتّفاقی خواهد افتاد مطمئناً روی گزینه‌ی عرضه روی این کنسول خط نمی‌کشیم.

 

I think MetaMorph was a revolutionary game from your studio; what happened that you ended up with the idea of making such a game?

۶- به گمانم MeraMorph یک بازی انقلابی از استودیوِ شما بود. چه چیز باعث شد که ایده‌ی ساخت چنین بازی‌ای به ذهن‌تان برسد؟

 

MetaMorph came from our desire to make a ‘thinking man’s dungeon crawler’ that was as reliant on strategy and planning as your ability to click really fast. We developed it largely because it’s a game we wanted to play and it was also a great means of resetting creatively between Stronghold releases be they updates or new versions. The idea of developing a single-player experience with a unique core mechanic was quite appealing to us, particularly with our love for games like Gauntlet, Torchlight and FORCED.

MetaMorph از انگیزه‌ی ما برای ساختن یک عنوان «dungeon crawler توأم با فکر کردن و استراتژی» به‌وجود آمد که در کنار قابلیت سریع کلیک کردن، به استراتژی و برنامه ریختن نیز تأکید داشته باشد. این عنوان را بیشتر به این دلیل ساختیم که می‌خواستیم بازی‌اش کنیم و همچنین وسیله‌ی خیلی خوبی برای پایه‌گذاری دوباره‌ی خلاقیت بین عرضه‌ی عناوین Stronghold و نسخه‌ها و به‌روزرسانی‌های جدید آن بود. ایده‌ی توسعه‌ی یک تجربه‌ی تک‌نفره با مکانیزم منحصربه‌فرد برای ما جالب بود، به ویژه که عاشق عناوینی چون Gauntlet، Torchlight و FORCED بودیم.

In many ways you can track the inception of MetaMorph all the way back to Dungeon Hero. The idea with that game was to create a living, breathing dungeon filled with inhabitants going about their daily lives, as opposed to simply being generic evil monsters. While MetaMorph is more hack and slash than sprawling RPG there’s still some of that old DNA in there and it’s an area we’d like to build on with future updates as we approach full release.

یک جورایی می‌توانید ریشه‌ی MetaMorph را در عنوان Dungeon Hero جست‌وجو کنید. ایده‌ی آن عنوان این بود که به‌جای ساختن سیاهچاله‌هایی پر از موجودات شیطانی، سیاهچاله‌ای زنده و پویا و مملو از ساکنانی ساخته شود که به کارهای روزمره‌ی خود مشغول‌اند. با این که MetaMorph بیشتر یک عنوان Hack & Slash  به حساب می‌آید تا یک عنوان Sprawling RPG، اما همچنان کمی از آن دی‌ان‌اِی قدیمی را در خود دارد و این بخشی است که دوست داریم با نزدیک شدن به زمان عرضه‌ی نسخه‌ی کامل، با به‌روزرسانی‌های آتی خود توسعه‌اش دهیم.

How possible is it that we play a Stronghold remake or remake of the first version of Crusader one day?

۷- چقدر احتمال دارد که روزی بتوانیم یک بازسازی از Stronghold یا بازسازی اولین نسخه‌ی Crusader را ببینیم؟

 

Again we wouldn’t rule this out, but for us a remake would have to be meaningful enough to dedicate the considerable resources required to develop a completely new Stronghold game. There are some great examples out there of course including the recent Shadow of the Colossus, but for the time being we are committed to updating our old games for free with new HD and Steam Editions. At some point we would love to do things like add more Steam features to Stronghold and Crusader, however a remake isn’t currently planned.

باز هم می‌گویم این گزینه را غیرمحتمل نمی‌شمریم. اما برای ما یک بازسازی باید به اندازه‌ی کافی معنادار باشد تا منابع کافی و لازم را برای توسعه‌ی یک عنوان کاملاً جدید در این سری در اختیار تیم سازنده قرار دهیم. در حال حاضر مثال‌های خوبی وجود دارد که از میان آنها می‌توان به بازسازی عنوان Shadow of Colossus اشاره کرد، امّا در حال حاضر ما نیروی خود را وقف به‌روزرسانی‌کردن رایگان عناوین قدیمی‌مان با نسخه‌های HD و عرضه روی پلتفرم Steam می‌کنیم. دوست داریم زمانی کارهایی مثل اضافه کردن قابلیت‌های بیشتر استیم به عناوین Stronghold و Crusader انجام دهیم، اما به هر حال در حال حاضر هیچ‌گونه بازسازی‌ در دستور کار ما نیست.

Instead we’ll be developing Stronghold Next and future titles with the features, units and small touches players love in mind, the elements that make a Stronghold game feel whole. We pay great attention to community feedback and user reviews, so we’re aware of what people want in a Stronghold and will do our best to include these elements in each new title.

در عوض، ما عنوان Stronghold Next و عناوین آینده‌ی خود را با قابلیت‌ها و یونیت‌ها و مواردی جزئی‌ که بازیکنان دوست دارند توسعه می‌دهیم، المان‌هایی که باعث می‌شوند یک عنوان در سری Stronghold احساس کاملی از خود ارائه دهد. ما توجّه زیادی به بازخورد کامیونیتی و نقد بازیکنان داریم که بدین معناست از این که بازیکنان از یک عنوان Stronghold چه می‌خواهند آگاه هستیم و بهترین‌مان را می‌گذاریم تا این المان‌ها را در هر عنوان جدید پیاده‌سازی کنیم.

 

 As an independent developer, how good is it to release a game independently? How hard is it to find a publisher for an independent developer?

۸- به عنوان یک سازنده‌ی مستقل، عرضه‌ی یک بازی به‌صورت مستقل چگونه است؟ یک سازنده‌ی مستقل برای پیدا کردن ناشر با چه چالش‌هایی روبه‌روست؟

 

With the exception of Stronghold 3, all new recent entries in the series have been self-published and we feel they’re much better for it. Stronghold 3 taught us how important it was to go fully independent and we don’t intend to return to the publisher model for our digital releases unless we found the perfect partner. Self-publishing allows us to make all the decisions ourselves, from production and marketing to design and testing, which is the level of control we feel we need. In many ways it’s a lot more work! However we love working this way and are lucky enough to be supported by our fantastic community and partners such as Steam and GOG.

به جز عنوان Stronghold 3، تمامی عناوین اخیر در سری توسط خود استودیو منتشر شده‌اند و احساس می‌کنیم که برای آنها خیلی بهتر بوده. عنوان Stronghold 3 به ما آموخت که به صورت کامل مستقل شدن تا چه میزان مهم است و ما قصد نداریم به رویه‌ی پیدا کردن ناشر برگردیم مگر این که همکاری ایده‌آل را در این زمینه پیدا کنیم. انتشار بازی توسط خودمان این امکان را به ما می‌دهد که تمامی تصمیمات، از مرحله‌ی تولید و بازاریابی گرفته تا طرّاحی و تست، را خودمان اتخاذ کنیم، که این همان میزان کنترلی است که حس می‌کنیم نیاز داریم. از طرفی این قضیه کار بسیار بیشتری به دنبال دارد! با این حال، ما این‌طور کار کردن را دوست داریم و خوش‌شانس هستیم که از سوی کامیونیتی فوق‌العاده‌مان و همکارانی چون استیم و GOG پشتیبانی می‌شویم.

 

What do you think about releasing your games on Steam? What do you think about the differences of releasing a game on steam and releasing it on other services and platforms?

۹- در مورد عرضه کردن بازی‌های خود روی استیم چه نظری دارید؟ در مورد تفاوت بین عرضه کردن عناوین خود روی استیم و عرضه کردن روی سایر پلتفرم‌ها و سرویس‌ها چه‌طور؟

 

Steam allows us to bring our games to over 125 million players, but it also offers lots of cool features that are more or less ready to go. Stronghold players want to recreate famous castles, design their own maps and share these with other players, which Steam Workshop allows them to do effortlessly. Steam also allows us to do things like reviving multiplayer functionality in the Steam Editions of Stronghold 2 and Stronghold Legends. As a player I might have no idea why a developer can’t do this alone, but the fact is Steam provide us with the means and infrastructure that make these free updates possible. Steam allows us to deliver new content such as HD versions to existing fans, which isn’t as straightforward as you might think.

استیم به ما این امکان را می‌دهد که عناوین خود را به بیش از ۱۲۵ میلیون بازیکن عرضه کنیم و در عین حال در کنارش قابلیت‌ها و امکانات جالب پرشماری نیز فراهم می‌سازد. بازیکنان Stronghold دوست دارند که قلعه‌های معروف را بازسازی کنند، نقشه‌های خود را طراحی کنند و این موارد را با سایر بازیکنان به اشتراک بگذارند، که این کار از طریق Workshopهای استیم به‌راحتی قابل انجام است. استیم همچنین اجازه‌ی کارهایی چون احیا کارکرد بخش چندنفره در نسخه‌های مخصوص استیمِ عناوین Stronghold 2 و Stronghold Legends را می‌دهد. به عنوان یک بازیکن، شاید ایده‌ای نداشته باشم که چرا یک سازنده نمی‌تواند این کار را خودش به‌تنهایی انجام دهد اما حقیقت این است که استیم برای ما ابزارهایی را مهیا می‌کند که این به‌روزرسانی‌های رایگان را امکان‌پذیر می‌سازند. استیم به ما اجازه می‌دهد که محتوای جدیدی مثل نسخه‌های HD را برای دارندگان نسخه‌های قدیمی عرضه کنیم که به آن صورت که ممکن است فکر کنید ساده نیست.

Other platforms range in size from your GOGs to Itch.io, but generally they can be easier to release on while providing something unique to their Steam counterparts. The ability to go DRM-free, pay what you want or pay monthly are attractive for players, however like many developers we see most of our players come from Steam. Releasing on the App Store and Google Play has certainly been a learning experience, but one that has paid off after years of new mobile development. The key difference here is that for us mobile means free-to-play, even if we’d love to release the original Stronghold on iPad one day!

سایر پلتفرم‌های کوچک‌تر مثل GOG و Itch.io نیز در این بین وجود دارند که معمولاً عرضه روی آنها می‌تواند آسان‌تر باشد و نسبت به همتای استیم خود، قابلیت‌های منحصربه‌فردی برای ارائه داشته باشند. قابلیت اجرای بازی‌ها بدون DRM، پرداخت دلخواه و پرداخت ماهیانه، برای بازیکنان جذاب است، با این حال همانند بسیاری از سازندگان، می‌بینیم که بیشتر بازیکنان ما روی پلتفرم استیم حضور دارند. عرضه روی App Store و  Google Play نیز تجربه‌ی آموزنده‌ای بوده است اما سود آن پس از سال‌ها توسعه روی پلتفرم جدید موبایل حاصل شده است. تفاوت کلیدی اینجاست که برای ما موبایل به معنای free to play خواهد بود، حتی اگر واقعاً بخواهیم روزی عنوان اصلی در سری Stronghold را روی iPad ها عرضه کنیم!

How much the Early Access version of the game helps you to develop the game considering the players direct feedback?

۱۰- با در نظر گرفتن بازخورد مستقیم بازیکنان، به نظر شما عرضه‌ی نسخه‌ی Early Access تا چه میزان به شما در توسعه‌ی بازی کمک خواهد کرد؟

 

The action genre is completely new to us, so we thought why not use the community that has been informing our design for over 15 years? By going Early Access we’ve been able to work with these fans directly during development, but also with completely new gamers looking for a fun Early Access title to have their say on. It’s worth pointing out that after many years of Stronghold Kingdoms development we’re also quite used to the idea of service-based games. We’ve been releasing frequent updates for Kingdoms in response to community feedback since launch in 2012 and are still tweaking the game long after release. With that experience under our belt the prospect of frequent Early Access updates honestly didn’t feel particularly new or scary.

ژانر اکشن برای ما کاملاً جدید است پس به این فکر افتادیم که چرا از کامیونیتی که برای بیش از ۱۵ سال با ما در ارتباط است، کمک نگیریم؟ با دسترسیِ زودهنگام بازی‌ها می‌توانستیم در زمان توسعه مستقیماً با این طرفداران در ارتباط باشیم اما همچنین با بازیکنان کاملاً جدیدی که به‌دنبال یک عنوان دسترسی‌زودهنگامِ سرگرم‌کننده بودند نیز وارد ارتباط و نظرات آنها را جویا می‌شدیم. شایان ذکر است که پس از سال‌ها توسعه‌ی عنوان Stronghold Kingdoms، ما کاملاً با ایده‌ی عناوینِ کمک‌محور آشنا شده‌ایم. ما از زمان عرضه‌ی این بازی در سال ۲۰۱۲ تاکنون در جواب به بازخورد کامیونیتی دائماً به‌روزرسانی‌هایی برای این عنوان عرضه کرده‌ایم و همچنان نیز، سال‌ها بعد از عرضه، روی این بازی کار می‌کنیم. با داشتن این تجربه و اطمینان از دورنمای به‌روزرسانی‌‌های مداوم برای نسخه‌ی دسترسی زودهنگام، صادقانه بگویم احساس تازه‌وارد بودن یا ترس نداریم.

 

In order to wrap up, if there is anything you like to share with our Persian readers and your Iranian fans of course, please do not hesitate to share it.

۱۱- به عنوان جمع‌بندی، اگر چیزی برای در میان گذاشتن با خواننده‌ها و طرفداران ایرانی خود دارید، لطفاً بیان کنید.

 

Thanks for reading! We hope you’re looking forward to the full gameplay reveal of Stronghold Next later this year and future titles from Firefly.

If you’d like to find out more about Stronghold Next search for Firefly Studios on YouTube and subscribe for weekly videos!

ممنون از خواندن این مصاحبه! امیدواریم که منتظر رونمایی از گیم‌پلی کامل عنوان Stronghold Next در پایان امسال و دیگر عناوین از استودیوِ Firefly باشید.

اگر دوست دارید که در رابطه با عنوان Stronghold Next بیشتر بدانید، لطفاً به یوتیوب Firefly Studios مراجعه کنید و برای ویدئوهای هفتگی در این کانال عضو شوید!

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر