2 نظر

در کمال تعجب! | ۱۵ بازی که به‌شکل غافل‌گیرکننده‌ای فراتر از حد انتظارات ظاهر شدند!

توسط در6 روز پیش
 

اغلب بازی‌ها در زمان معرفی یا پیش از انتشارشان، با نظرات مثبت مواجه نمی‌شوند. موفقیت برخی از بازی‌ها پیش از انتشار آن‌ها، به دلایلی در شک و تردید قرار می‌گیرد. نسخه جدید برخی از فرانچایزها دچار تغییر و تحولی عظیم نسبت به گذشته طولانی مدت خود می‌شوند که طرفداران نمی‌توانند به خوبی با تغییرات جدید ارتباط برقرار کنند. روند توسعه بعضی از بازی‌ها با مشکل مواجه می‌شود یا با تاخیرهای پی‌درپی به حدی به طول می‌انجامد که مردم نسبت به آن‌ها بدبین می‌شوند یا گرمی و حرارت خود را از دست می‌دهند. در صورتی که بسیاری از بازی‌ها، متاسفانه سرنوشتی مشابه ترسناک‌ترین پیش‌بینی‌های ما پیدا می‌کنند. اما هستند بازی‌هایی که به پیش‌بینی‌های منفی ما رو دست زده و فراتر از انتظارات‌مان ظاهر می‌شوند. بنابراین، در این مقاله قصد داریم تا دست به معرفی ۱۵ تا از بهترین عناوینی بزنیم که بسیار موفق‌تر از پیش‌بینی‌های ما ظاهر شدند. با دنیای بازی همراه شوید تا از چند داستان‌ دراماتیک پشت پرده بازی‌های ویدیویی لذت ببرید.

 

از DmC: Devil May Cry در سال ۲۰۱۰ رونمایی شد که بازی برای نخستین بار توسط استودیو Ninja Theory توسعه می‌یافت. بسیاری از افراد در زمان رونمایی از بازی، آن را به سختی می‌توانستند بشناسند، چرا که قهرمان بازی یعنی Dante دچار تغییر و تحولات ظاهری و اخلاقی فراوانی شده بود. این شکارچی شیطان که در چهار نسخه اصلی با موی نقره‌ای و لباس قرمز رنگ ظاهر شده بود، اکنون ظاهری واقع‌گرایانه، مدرن و خشمگین به خود گرفته بود.

مخالفان کارگردانی هنری بازی، از همان ابتدا به دو قست تقسیم شدند، عده‌ای پیش از انتشار بازی در مقابل آن جبهه گرفته و عده‌ای که مقصر اصلی را Ninja theory می‌دانستند، نگران کیفیت پایین بازی نسبت به عناوین دیگر سری در زمان عرضه خودشان بودند. البته، ویدیوی بعدی بازی کمی امیدها را به بعضی از طرفداران بازگرداند؛ با این وجود، اکثر طرفداران همچنان مخالف انتشار آن بودند.

سرانجام DmC در ژانویه سال ۲۰۱۳ منتشر شد و با نقدهای مثبت و فروش مناسب مواجه شد. علی‌رغم کیفیت مطلوب بازی، بازهم برخی از طرفداران سرسخت بازی همچنان مخالف آن بوده و تا جایی پیش رفتند که از رئیس‌جمهور وقت آمریکا اوباما درخواست کردند تا بازی را از قفسه فروشگاه‌ها جمع‌آوری کند. اما تمام این موانع نتوانستند جلوی رشد این بازی را بگیرند و امروز اکثر مردم DmC را یکی از بهترین عناوین این فرانچایز می‌دانند. لازم به ذکر است که بعدا نسخه remastered edition که برای پلتفرم‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان منتشر شد نیز توانست به درخشش این بازی ادامه دهد.

 

زمانی که بازی Mario + Rabbids: Kingdom Battle لو رفت، هیچ‌کس فکرش را هم نمی‌کرد که نتیجه آن چنین بازی منحصر به‌ فردی شود. زمانی که طرفداران برای نخستین بار سلاح کانن از بازی Rabbids را در دستان ماریو دیدند، بسیار ناراحت شدند. چنین به‌نظر می‌رسید که بازهم با یکی دیگر از کالکشن‌های مینی‌گیم روبه‌رو خواهند شد، و همه آرزو می‌کردند که این اتفاق هرگز رخ ندهد.

E3 2017 از راه رسید و همه‌چیز تغییر کرد. زمانی که شیگرو میاموتو با سلاح کانن وارد صحنه شد، همه تصور می‌کردند کابوس‌شان رنگ حقیقت به خود گرفته است؛ اما هنگامی که بازی به نمایش درآمد، برخلاف تصور همگان، به جای یک کالکشن مینی‌گیم، با یک بازی استراتژی تاکتیکال مواجه شدند. این یک شک بزرگ بود که کسی نتوانسته بود آن را پیش‌بینی کند. سرانجام، بازی با شروعی محکم کار خود را در بازار و میان منتقدان آغاز کرد.

 

زمانی که بازی Metal Gear Rising: Revengeance مجددا با ظاهری نو در رویداد Game Awards سال ۲۰۱۱ معرفی شد، همگان را برانگیخت؛ زیرا این بازی ابتدا در سال ۲۰۰۹ با نام Metal Gear Solid: Rising معرفی شده بود که استودیو Kojima Productions وظیفه توسعه آن را بر عهده داشت، اما اکنون علاوه بر نام بازی، استودیو توسعه‌دهنده آن نیز تغییر کرده است و اکنون تیم PlatinumGames وظیفه توسعه آن را برعهده دارد. در ویدیو جدید، گیم‌پلی و روایت بازی ظاهری متفاوت به خود گرفته بود، ابتدا که شبیه بازی‌های Metal Gear Solid به‌نظر می‌رسید، اکنون به بازی‌های شمشیر بازی سریع تغییر پیدا کرده، کاری که PlatinumGames در آن استاد است.

پس از آن گفته شد که تیم Kojima Productions قادر به طراحی عنوانی نبود که گیم‌پلی آن به‌صورت کامل براساس مکانیک سلاح سرد طراحی شده باشد، بنابراین Platinum Games وارد عمل شد. در صورتی که Platinum Games بارها ثابت کرده که استودیو قابلی است، اما طرفداران سرسخت MG شک داشتند که این استودیو بتواند توقعاتی که از کیفیت سری دارند، برآورده سازد و موفقیت‌های پیشین این سری افسانه‌ای را تکرار کند. همچنین برخی طرفداران این سبک از روایت و گیم‌پلی را به‌صورت کامل متناقض با دیگر بازی‌های سری می‌دانستند.

در نهایت، بازی به یک عنوان با خشونت بالا و موسیقی هاردراک تبدیل شد که برای طرفداران سری آشنا نبود، اما ثابت کرد جهان این فرانچایز پتانسیل بیشتری علاوه بر مخفی‌کاری و پیچیدگی‌های آن دارد. اگرچه معترضان پس از انتشار بازی نیز ادعاهای خود را تکرار می‌کردند، اما Rising به بازی‌ درخشانی تبدیل شد که نباید به این راحتی‌ آن را از دست بدهید.

 

یک فیلم سینمایی ترسناک به راحتی می‌تواند وارد سرزمین کلیشه‌ها شود، با ویژگی‌هایی از قبیل بازی‌های ضعیف، تدوین درهم، جلوه‌های ویژه چندش‌آور و ویژگی‌های تکراری بسیار دیگر. این اتفاقات برای بازی‌های ویدیویی ترسناک نیز صادق است، اتفاقی که از همان ابتدا یخه‌ی Until Dawn را گرفت.

زمانی که بازی ابتدا به‌صورت یک عنوان ترسناک اول‌شخص به‌عنوان یک بازی انحصاری برای پلی‌استیشن ۳ معرفی شد، نظر هیچ‌کس را جلب نکرد و برای کسی اهمیتی نداشت که چه زمانی عرضه خواهد شد. اما چند سال بعد، زمانی که بازی به‌ صورت یک عنوان سوم‌ شخص برای پلی‌استیشن ۴ معرفی شد، بسیاری را به تفکر واداشت که نباید زود در مورد آن قضاوت کنند. چرا که احتمالا توسعه‌هندگان راه خود را یافته‌اند. با این حال، تجربه نشان می‌داد، شانس شکست بازی‌هایی که چنین چرخه توسعه آشفته‌ای را طی می‌کنند بالاست.

بازی Until Dawn منتشر شد و فوق‌العاده از آب در آمده بود. جهان آن واقعا هراس‌آور بود، شخصیت‌های جذابی داشت و داستان پیچیده‌ و درگیرکننده‌ای برای گفتن داشت. مانند تماشای یک فیلم ترسناک خوب بود با این تفاوت که کنترل آن به شما بستگی داشت. این یک سرنوشت بد برای عنوانی که از همان ابتدا مورد نقد قرار می‌گرفت، محسوب نمی‌شود.

 

بیش از یک دهه می‌شد که از ایم فرانچایز خبری نبود تا ناگهان id Software و بتسدا از برنامه‌های آینده خود برای این سری صحبت کردند و از نام ساده بازی بعدی خود رونمایی کردند که بدون هیچ حرف اضافه‌ای Doom نام داشت. بازی Doom 4 برای مدت زیادی در حال توسعه بود، از لحاظ تکنیکی حرف‌های زیادی برای گفتن داشت، اما در نهایت طبق ادعای سازندگان آن به علت دور بودن از دنیای سری کنسل شد؛ به قدری دور که می‌شد آن را Call of Duty دانست.

Doom با وجود سطح خشونتی که از آن انتظار می‌رفت، توانسته بود بسیار سرگرم‌کننده باشد. بخش چندنفره آن قابل قبول بود، اما در بخش تک‌نفره یکی از بهترین تجربه‌های شوتر اول‌شخص در چند سال اخیر به شمار می‌رفت. Doom برخی از ویژگی‌های کلاسیک خود را حفظ کرده بود و آن‌ها را با ویژگی‌های به‌جای مدرن ترکیب کرده بود، مانند به‌روز رسانی اسلحه‌ و ابزار.

ترکیب دو ژانر شوتر با استایل آرکید کلاسیک و حال‌وهوای بازی‌های ترسناک از بازی Doom یک عنوان منحصر به‌ فرد ساخته است. بازی در درجه سختی آخر خود لذت‌بخش‌تر از همیشه است، زمانی که برای لحظه‌ای فرصت استراحت نداشتید و دشمنان از درودیوار حمله‌ور می‌شدند که ترکیب آن با موسیقی دیوانه‌بار بازی، از آن یک تجربه فراموش نشدنی ساخته است.

 

طی چند نسل، بازی‌هایی که بر اساس ابرقهرمانان آشنا ساخته می‌شدند، بازی‌هایی با بودجه پایین و کیفیت ضعیفی بودند، کسی هم از Batman استودیو Rocksteady توقع بیشتر از این را نداشت.

Rocksteady در Arkham Asylum با قرض گرفتن سبک طراحی ژانر Metroid و ترکیب آن با دنیای تاریک و پر از جزئیات بتمن، برای کاوش که به‌صورت منظم برای پیش‌روی داستان خود را به روز می‌کردید، تجربه‌ای شایسته به ما ارائه کرد. توسعه‌دهندگان به خوبی تاریخ بلندمدت و غنی Batman را فهمیده و مطالعه کرده بودند و این را به راحتی در هر گوشه‌‌وکنار بازی می‌توان فهمید.

اما بهترین قسمت بتمن جایی است که واقعا به شما احساس بتمن بودن را می‌دهد. شما باید مانند یک سایه حرکت کنید و راز جنایت‌ها را کشف بکنید، از آسمان‌خراش‌ها بالا بروید، با ابزار مخصوص خود دشمنان را خلع سلاح کنید و بتوانید ویژگی‌های کارآگاه‌ مانند خود را ارتقا بدهید. در نهایت باید گفت Arkham Asylum نه تنها یکی از بهترین بازی‌های نسل قبل، بلکه یکی از بهترین بازی‌هایی است که تاکنون ساخته شده است.

 

Watch Dogs در زمان انتشار خود برای کسانی که گمان می‌کردند با یک بازی انقلابی در نسل جدید مواجه هستند، بسیار ناامید کننده تمام شد. مکانیک جذاب هک‌کردن در بازی بسیار فریبنده به‌نظر می‌رسید، اما در نهایت بسیار محدود بود. گرافیک و شخصیت Aiden Pearce در نگاه اول ما را مجذوب خودشان کردند. داستان پارتیزانی و خشن بازی از یک روایت قوی خبر می‌داد. اما تمام این ویژگی‌ها خیلی زود به دست فراموشی سپرده شدند. این‌ها را نگفتیم تا ثابت کنیم Watch Dogs یک بازی بد بود، اما در برآورده کردن انتظاراتی که وعده می‌داد، شکست خورد. تنها یک بازی جهان باز خوب، نه طبق پیش‌بینی‌ها یک شاهکار.

برویم سراغ آینده سری، Watch Dogs 2 در E3 2016 معرفی شد و با توجه به نمایش قسمت نخست این بازی، کسی اعتماد چندانی به ادامه آن نیز نداشت. توسعه‌دهندگان وعده‌های جدید خود را آغاز کردند؛ مکانیک هک در بازی وسیع‌تر می‌شود، داستان عمیق شخصیتی روایت می‌شود که مانند آن در هیچ بازی اکشن دیگری مشاهده نشده است و سان‌‌فرانسیسکو و سیلیکون ولی بسیار برای دنیای بازی مناسب هستند. با این‌که به‌نظر می‌رسید توسعه‌دهندگان ایرادات بازی را درک کرده‌اند، اما این وعده‌ها برای امیدوار کردن مردم شکاک کافی نبود.

در نهایت Watch Dogs 2 توانست بر موج بدبینی‌ها فائق آید. بازی بدون آن‌که از مسیر اصلی خود منحرف شود توانست سبک خاص خود را گسترش دهد و مشکلات و محدودیت‌های نسخه پیشین خود را جبران نماید. هرچند، بازی نتوانست در بازار به فروش قسمت اول خود برسد، اما ثابت کرد ارزش تجربه کردن را دارد و Watch Dogs فرانچایزی است که قابلیت ادامه یافتن را نیز دارد.

مطلب مشابه ◄  کنترلرهایی برای بهترین شدن | ماموریتی برای طراحی بهترین دسته بازی

 

پس از موفقیت‌های فراوان Ocarina of Time و Majora’s Mask طرفداران زلدا مشتاق بودند تا بازی بعدی فرانچایزشان را ببینند. اما زمانی که نینتندو بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker را برای GameCube معرفی کرد، واکنش طرفداران بسیار متناقض بود. جلوه‌های بصری فانتزی کودکانه بازی بسیار از گرافیک واقع‌گرایانه Ocarina of Time و ویدیوی سینمایی بازی در رویداد Space World 2000 دور بود. خیلی از طرفداران برای سال‌ها به ویژگی‌های بصری Ocarina of Time عادت کرده بودند و نمی‌توانستند در آغاز نسل جدید با چنین گرافیکی ارتباط برقرار کنند.

متاسفانه این موج بدگمانی گسترده تا زمان انتشار بازی وجود داشت و بر فروش آن نیز تاثیر گذاشت. با وجود نقدهای درخشان در سراسر جهان، بازی فروش پایین‌تری در مقایسه با دیگر بازی‌های زلدا به‌دست آورد. شاید تنها مزیتی را که بتوان به فروش ضعیف بازی نسبت داد آن است که طرفداران، نگران سیاست‌های جدید نینتندو بودند که نکند بر بازی‌های کودکانه تمرکز کرده باشد.

هرچند بازی Wind Waker در میان طرفداران عادلانه مورد قضاوت قرار نگرفت، اما امروزه آن را نه تنها جزو یکی از بهترین بازی‌های زلدا، بلکه به عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ نینتندو می‌شناسند. گاهی بعضی چیزها برای رسیدن به جایگاه واقعی خود به زمان نیاز دارند و Wind Waker یکی از آن‌هاست.

 

پس از انتشار Hitman: Absolution طرفداران این فرانچایز امید خود را نسبت به دنباله آن از دست داده بودند. عناوینی‌ که با ابزار اندکی که در اختیارتان قرار می‌داد و مراحلی که با دقت طراحی شده بودند، هوش و خلاقیت شما را به چالش می‌کشیدند. اکنون با انتشار Absolution در سال ۲۰۱۲ جای خود را به یک بازی اکشن ماجراجویی داده است. Hitman: Blood Money که در سال ۲۰۰۶ عرضه شده بود به عنوان یک نمونه واقعی از سری Hitman شناخته می‌شد؛ البته پیش از آن‌که Hitman جدید در سال ۲۰۱۶ وارد میدان شود.

Hitman در سال ۲۰۱۶ به‌صورت اپیزودیک عرضه شد. با انتشار قسمت اول هنوز بعضی از طرفداران نسبت به بازی شک داشتند. اما زمانی که قسمت دوم آن با نام Sapienza عرضه شد، از تمام قابلیت‌های بازی به بهترین شکل استفاده شده بود. هر مرحله دارای یک محیط بسیار وسیع بود و بازیکن را در هر ماموریت در شرایط ناپایداری قرار می‌داد که تنها باید روی هدف‌های اصلی تمرکز می‌کرد. پشتیبانی IO Interactive پس از انتشار بازی و راه‌های متنوعی که برای پیشروی در هر مرحله در اختیار کاربران قرار می‌گرفت، بازیکنان را تشویق به تجربه چندین باره هر مرحله می‌کرد.

 

وقتی که یک فرانچایز محبوب دچار تغییرات اساسی در سبک و ساختارش می‌شود، طبیعی است که موجب نگرانی طرفدارانش شود. این اتفاق در سال ۲۰۰۲ برای بازی Metroid Prime افتاد. یک بازی در ژانر side-scrolling تبدیل به عنوانی در ژانر شوتر اول‌شخص ماجراجویانه شده بود. به جای عنوانی که ما می‌شناختیم، سازندگان تصمیم گرفته بودند عنوانی به‌روز شده در ژانری رو به گسترش بسازند. استودیو توسعه‌دهنده بازی Retro Studios در همکاری خود با نینتندو، با خلق دنیایی سه‌بعدی که پر است از راز‌های شگفت‌انگیز، باس‌های سرسخت و اتمسفری منحصر به‌ فرد توانستند به ماهیت بازی وفادار باقی بمانند. اما این بازی به مرور زمان توانست خود را اثبات کند و دنباله‌های آن نیز ساخته شود. امروزه بدون شک فرانچایز Metroid Prime به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین فرانچایز‌های نینتندو شناخته می‌شود که با انتشار هر قسمت با حفظ ماهیت خود توانسته قدم در عصر مدرن بگذارد.

بازی Final Fantasy XV تا زمان انتشار خود، راه دراز و پر پیچ‌وخمی را طی نمود. تاخیرهای پی‌درپی، به‌گونه‌ای که ابتدا قرار بود بازی در سال ۲۰۰۶ برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شود. اما با کنار رفتن کارگردان بازی، آقای Hajime Tabata جای Tetsuya Nomura را برای ادامه توسعه بازی گرفت. سپس قرار شد یک بازی فرعی در دنیای Final Fantasy XIII ساخته شود با عنوان Final Fantasy Versus XIII.

در نهایت، بازی با عنوان Final Fantasy XV منتشر شد که دارای طرحی خلاقانه، روایتی قوی و شخصیت‌های خوش پرداخت بود که به این بازی هویتی منحصر به‌ فرد داده است. FFXV در نهایت تبدیل به یک عنوان جهان‌باز موفق شد. امروزه پس از دو سال با انتشار به‌روز رسانی‌های متنوع و بهبودهای صورت‌ گرفته کیفیت بازی بسیار بهتر نیز شده است.

زمانی که یک خالق شناخته‌شده و خلاق در نیمه راه توسعه یک پروژه، استودیو را ترک می‌کند، اصلا نمی‌تواند نشانه خوبی باشد. «فومیتو اوئدا» کارگردان بازی پس از پنج سال زحمت برای توسعه The Last Guardian سونی را ترک کرد تا استودیو مستقل خود را راه‌اندازی کند. هرچند اوئدا به عنوان مشاور ارشد بازی باقی‌ماند اما جنبه‌های تکنیکی توسعه بازی The Last Guardian را به سونی واگذار کرد.

گاهی مواقع، برخی تیم‌ها برای بهبود و رشد پروژه نیاز به زمان بیشتری دارند، بنابراین ممکن است با چند تاخیر کوتاه‌مدت مواجه شوند. اما اگر این تاخیر ها کمی طول بکشد، سریع موجب ناامیدی در میان افکار عمومی می‌شود. توسعه The Last Guardian بارها با تاخیر مواجه شد به گونه‌ای که انتشار آن چندین سال عقب افتاد و پلتفرم هدف آن که ابتدا پلی‌استیشن ۳ بود به پلی‌استیشن ۴ تغییر کرد، بنابراین موجی از افکار ناامیدی پیرامون این عنوان جریان داشت و طرفداران می‌ترسیدند نکند سرنوشت این بازی به عناوین Duke Nukem Forever یا Daikatana دچار شود، یا حتی بدتر. اما قابلیت‌های اوئدا در نهایت خودش را نشان داد و بازی در میان تاریکی شروع به درخشیدن کرد. دنیای بازی بسیار رازآلود و حیرت‌انگیز بود با روایتی که به رابطه یک پسر جوان آسیب‌پذیر با یک موجود گربه‌سان می‌پرداخت و نتیجه آن عشقی بی‌مانند در دنیای بازی‌های ویدیویی شد.

بازی شوتر Wolfenstein: The New Order که در زمان جنگ‌جهانی دوم جریان داشت، که برای اثبات خود در زمان توسعه‌اش باید از سد مشکلات زیادی می‌گذشت. عنوان Wolfenstein که در سال ۲۰۰۹ با نقدهای متوسط و فروش ناامیدکننده منتشر شده بود. موج ناامیدی را به دنباله آن روانه کرده بود. استودیو Machine Games برای توسعه بازی تصمیم گرفت اعضای سابق تیم توسعه‌دهنده Starbreeze را جذب کند تا بتواند داستان عمیق‌تری به این بازی شوتر اضافه کند، داستانی که در دهه ۱۹۶۰ و در زمان رایش سوم جریان داشت.

با انتشار بازی، Machine Games ثابت کرد کاملا هوشیارانه بر اکشن و داستان بازی و حفظ تعادل میان این دو احاطه دارد. با حفظ گیم‌پلی سنتی شوتر بدو و بکش بازی، به قهرمان بازی Blazkowicz بیشتر از هر زمان دیگری  پرداخت شده بود و کاربران به خوبی با او در داستان هم‌ذات‌پنداری می‌کردند. رویدادهای جنگ به خوبی بر شخصیت او از نظر روانی تاثیر می‌گذاشت و لحظات دراماتیک و فراموش‌نشدنی زیادی در بازی به‌وجود می‌آورد. گیم‌پلی سریع و خشن بازی نیز همراه موسیقی پرهیاهوی راک‌اندرول هیجان را به اوج می‌رساند. در نهایت Machine Games ثابت کرد Wolfenstein توانایی آن را دارد که درکنار حفظ سنت‌ها با استفاده از منابع درست، سری را به مسیر جدید و جذابی هدایت کند.

 

برای سال‌های متمادی سری Sonic با تقلیدی کورکورانه از عناوین اولیه خود، تجربه‌ای ناموفق ارائه می‌کرد که فاقد روح و احساس بازی‌های اول Sonic بودند. داستان‌های کلیشه‌ای تکرار می‌شدند و به‌جای تمرکز بر طراحی مراحل، بر سرعت افراطی بازی تاکید می‌شد. با Sonic Mania شرایط به کلی تغییر کرد به گونه‌ای که ما را به احساس نوستالژیک دوران تولد فرانچایز می‌برد که توسط کسانی طراحی شده بودند که امروزه حتی کسی نام‌شان را هم نمی‌داند.

توسعه بازی Sonic Mania به دست انجمن طرفداران سری سپرده شد؛ مراحل، صداها و جلوه‌های بازی چنان طراحی شده بودند که گویی زمان به عقب بازگشته است. در کنار آیتم‌هایی که ما را به یاد آن دوران می‌انداخت ویژگی‌های جدید و به‌جایی به بازی افزوده شده است. مراحل بازی بسیار هوشمندانه با ایده‌های خلاقانه طراحی شده‌اند که کاربر را به چالش می‌کشیدند. همچنین راه‌های مخفی زیادی در بازی وجود دارد که حتی تکرار آن را لذت‌بخش‌تر نیز می‌کند. با تمام این شرایط به راحتی می‌توان ادعا کرد که Sonic Mania نه تنها بهترین بازی در سری است، بلکه یکی از بهترین بازی‌های سبک پلتفرمر نیز محسوب می‌شود.

Sonic Mania پس از انتشار به موفقیت بزرگی دست یافت، توانست بیش از یک میلیون کپی در مجموع تمامی پلتفرم‌ها به فروش برساند؛ همچنین با انتشار محتواهای جدید در ماه جولای که موجب بهبود بازی می‌شود و شخصیت‌ها و حالت‌های جدیدی به بازی اضافه می‌کند، انتظار فروش بیشتر بازی نیز می‌رود.

 

استودیو United Front Games در جریان توسعه بازی Sleeping Dogs مراحل بسیار دشوار و طولانی‌مدتی را تجربه کرد که از سال ۲۰۰۸ آغاز شد. عنوانی که قرار بود یک بازی جهان باز با ترکیبی از ویژگی‌های کمدی در دنیای تاریک مشابه درام‌های جنایی کانال HBO باشد. اما در آن زمان Activision به عنوان ناشر گمان می‌کرد می‌تواند این بازی را به عنوان یک نسخه فرعی از مجموعه True Crime تبدیل کند. بنابراین، این بازی در سال ۲۰۰۹ با عنوان True Crime: Hong Kong معرفی شد، اما بنابر دلایلی توسعه آن با تاخیر مواجه شد.

موج منفی گسترده‌ای به توسعه بازی فشار آورده بود. با توجه به وجود رقابت سخت میان فرانچایزهای بزرگ جهان‌باز مانند Grand Theft Auto و Red Dead Redemption، سرمایه‌گذاران جاه‌طلب اکتیویژن امیدچندانی به موفقیت این بازی نداشتند. کار به جایی رسید که در سال ۲۰۱۱ توسعه بازی متوقف شد و اکثر کارکنان United Front Games اخراج شدند.

با وجود کنسل شدن بازی، این پایان کار نبود. در این زمان اسکوئر انیکس پا به میدان گذاشت و حقوق قانونی بازی را خریداری کرد و اجازه داد تا سرانجام بازی به دست مردم برسد. نام آن به Sleeping Dogs تغییر یافت و در سال ۲۰۱۲ با نقدهای مثبت منتشر شد. هرچند فروش بازی در حد انتظارات اسکوئر انیکس ظاهر نشد، اما این عنوان توانست راه بقا را بیابد و به عنوان یک بازی جهان‌باز زیبا ماندگار شود.

 

شما باید ورود برای ارسال نظر