0 نظر

نگاهی مختصر به تکامل طراحی غول‌آخر در بازی‌های رایانه‌ای

توسط در1 هفته پیش
 

طراحی غول‌آخر در بازی‌های رایانه‌ای قدمتی دیرینه دارد؛ از زمان بازی ماریو، هنگامی که «بوزر» (Bowser) را در مرحله‌ی آخر شکست می‌دادید و به درون رودی از ماده‌های مذاب پرت می‌کردید. با توجه به تحوّل طراحی بازی‌ها و رشد چشمگیر ژانر بازی‌های اکشن‌محور دو رویکرد برجسته در مورد نحوه‌ی طراحی غول‌آخر‌ها در بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید تا نگاهی اجمالی به این دو رویکرد داشته باشیم.

الگوها

یکی از مفاهیم بنیادین در طراحی غول‌آخر‌ها که هر کسی نیاز دارد آن را درک کند، فهمِ «الگو» و رابطه‌ی آن با طراحی دشمن است. وقتی ما درباره‌ی رابطه‌ی الگو با طراحی دشمن سخن می‌گوییم، منظورمان از الگو در این‌جا به معنی کارها و حرکاتی است که دشمن در بازی آنها را به کار می‌گیرد تا به بازیکن صدمه وارد کند. به عنوان مثال ساده‌ترین الگو، حرکت دشمن به سمت بازیکن به قصد اجرای ضربات کمبو و در پی آن ضربه‌ی نهایی به شخصیت تحت کنترل کاربر است.

نکته‌ی مهمِ قابل‌فهمی که در این زمینه وجود دارد آن است که هر الگوی حمله، یک طرح ثابت است که توسط توسعه‌دهنده‌ی بازی ساخته شده است. ما هنوز در حوزه‌ی طراحی به آن نقطه نرسیده‌ایم که برای هوش‌مصنوعی نوعی ساختار رفتاری تعریف کنیم تا او خود بتواند الگو‌های حمله‌ی منحصربه‌فرد مخصوص به خود را بسازد.

با این مقدمه، اکنون به سراغ دو رویکرد اصلی در طراحی غول‌آخر‌ها در بازی‌ها می‌رویم.

 

الگوی ثابت

الگوی ثابتِ طراحی غول‌آخر، به آن معنی است که رفتار غول‌آخر حول محور یک الگو یا دسته‌ای از الگوهای تکرار‌شونده ساخته می‌شود. این نوع از الگو، معمولاً در بازی‌های سبکِ اکشن/ماجراجویی، نقش‌‌آفرینی (RPG) و بازی‌های دوبعدی قدیمی دیده می‌شوند. این الگو در سبک اکشن/ماجراجویی به صورت پازل و معمّا نمود پیاده‌سازی می‌شود. در دو سبک یادشده‌ی دیگر به این شکل حضور می‌یابد که بازیکنان باید سر‌ از کارِ نحوه‌ی عملکرد الگو در بیاورند .

الگوهای ثابت می‌توانند چالش برانگیز باشند اما هنگامی که ساز و کار آنها توسط کاربر کشف شود به راحتی به زانو در می‌آیند

الگوهای ثابت می‌توانند چالش‌برانگیز باشند، امّا هنگامی که ساز و کار آنها توسط کاربر کشف شود، به‌راحتی به زانو در می‌آیند.

به طور معمول، مبارزات در الگوهای ثابت، شامل دشمنان منحصربه‌فردی هستند که تنها یک شیوه‌ی خاص برای غلبه بر آنها وجود دارد. هنگامی که بازیکن به این الگو‌ها پی ببرد این نوع از مبارزات با غول‌آخرها، چالشی را برای بازیکن در چنته نخواهد داشت. همان‌طور که این روز‌ها مشاهده می‌کنید، بازیکنان حرفه‌ای اسپید‌رانر با کشف این الگوها، این نوع از بازی‌ها را به راحتی و به سرعت، به اتمام می‌رسانند.

طراحی، در حوزه‌ی الگو‌های ثابت آسان‌تر است، امّا در بهترین حالت باعث محدودیت ارزش تکرار بازی خواهد شد یا در بدترین حالت، نشانگر نوعی طراحی تحمیل‌شده خواهد بود. اگر بازیکن، چگونگی نحوه‌ی پیروزی در مبارزه را بداند و برای هر بار پیشروی مجبور شود صبر کند، آن‌گاه بازی برای او به عنوانی خسته‌کننده تبدیل خواهد شد. اگر می‌خواهید مبارزاتی که تعریف می‌کنید زنده‌تر و واقعی‌تر به نظر برسند، بهتر است نگاهی به تعریف الگوی تصادفی داشته باشید.

 

الگوی تصادفی

الگوی تصادفی به این معنی است که غول‌آخر یا دشمن به جای پیروی از یک سری الگو‌ی ثابت، خودش انتخاب می‌کند که چه نوع حملاتی را در میانه‌ی نبرد به کار ببرد. به یاد داشته باشید ما همچنان با الگو‌های حملاتی که توسط توسعه‌دهنده‌ی بازی تعریف و تعیین شده‌اند سر‌ و کار داریم.

تفاوت عمده در این نوع طراحی به نحوه‌ی اجرای حملات توسط غول‌آخر مربوط است که به جای اجرای حملات به صورت پشت‌ سرهم ۱،۲،۳،۴ ممکن است از حالت‌های تصادفی ۳،۲،۴،۱ یا ۱،۲،۲،۳ و دیگر ترکیبات استفاده کند. در طراحی الگو‌ی تصادفی، شرایط ممکن است بر حملاتی که غول‌آخر بازی بر‌می‌گزیند، تأثیرگذار باشد. از جمله‌ی این شرایط می‌توان به میزان سلامتی غول‌آخر و دیگر مؤلّفه‌های تأثیرگذار اشاره کرد.

گرچه در این نوع طراحی نیز کاربر می‌تواند با حرکت و مانور‌ دادن در اطرافِ غول‌آخر به الگوی رفتاری او پی ببرد، امّا میزان فعالیت بازیکن در این نوع طراحی در مقایسه با طراحی الگو ثابت به مراتب بیشتر است.

بازیکن برای پیروزی در الگوی تصادفی نیاز به تلاش بیشتری دارد.

اگر می‌خواهید به بهترین نمونه‌ها از بازی‌هایی که از طراحی الگوی تصادفی برای دشمنان و غول‌آخرهایشان بهره جسته‌اند، نگاهی بیاندازید، بازی‌های سری دارک سولز (Dark Souls) و بلادبورن (Bloodborne) بهترین مثال‌ها هستند.

مطلب مشابه ◄  سکانس برتر 4: ادیسه فضایی 2001

آن‌چه که استودیوی بازی‌سازی «فرام سافت‌ور» (From Software) انجام داده است، ساختن چندین به‌اصطلاح مخزن پرشده از الگو‌ی حملات برای دشمنان درون بازی است که بر اساس شرایطی که پیش‌تر اشاره شد، دشمنان درون بازی از این حملات استفاده می‌کنند.

دشمنان در ساخته‌های استودیوی فرام سافت‌ور با توجه به میزان صدمه‌ای که سوی بازیکن دریافت می‌کنند به‌سرعت از میانِ مخزن‌های مختلفی که از الگوهای حمله پر شده است، مناسب‌ترین الگو‌ را بر‌می‌گزینند تا رفتاری متناسب با وضعیت را بروز دهند.

از نظر میزان چالش برای بازیکن، الگو‌های تصادفی برتر هستند، امّا در هنگام طراحیِ این الگو باید شیوه‌ی خاصی از  رعایت توازن را مد نظر قرار داد.

 

رعایت توازن در طراحی غول‌آخر

طبیعتِ پیش‌بینی‌ناپذیرِ الگو‌های تصادفی، رعایت توازن را سخت‌تر می‌کند. سختیِ رعایت توازن در الگو‌های تصادفی از آن جهت است که در آن باید تعداد حملاتی که بازیکن باید در مبارزه آنها را به خاطر بسپارد و میزان تعدد دفعاتِ استفاده از حملات توسط غول‌آخر مورد توجه توسعه‌دهنده‌ی بازی قرار بگیرد.

چرخه‌ی استراحت و سرد‌شدن بین حملات (Cool-Downs)، در اختیار قرار دادن امکان میخ‌کوب‌کردن (Stun) و به زمین پرت کردن دشمن، هنگامی که این دشمن در میانه‌ی اجرای انیمیشنِ ضربه‌ی خود است، نقشی حیاتی در رعایت توازن و تعیین میزان درجه‌ی سختی در یک بازی ایفا می‌کنند. به عنوان یک طراح باید این نکته را در نظر داشته باشید که به چه میزان مبارزه‌‌‌ای که با غول‌آخر طراحی کرده‌اید پیش‌بینی‌ناپذیر و دشوار است.

در عین حال که دشمن در بازی باید به گونه‌ای باشد که بازیکن را همواره در ارزیابی و پیش‌بینی حرکات‌اش مشغول بدارد، ابزار لازم و متناسب با آن نیز باید در اختیار بازیکن‌ باشد. اگر بازیِ شما بر اساس قابلیت شخصی‌سازی کاراکتر بنا شده است و به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا ساخت‌های (Builds) گوناگونی بر اساس سبک بازی مورد علاقه‌شان بسازند، این قابلیت باعث پیچیده‌تر شدن بازی شما خواهد شد؛ چرا که شما باید راه‌ها و نحوه‌ی شکست غول‌آخرتان را طوری طراحی کنید که متناسب با ساخت‌های شخصی‌سازی‌شده توسط بازیکنان باشد.

همان‌طور که پیش‌تر به آن اشاره شد، از منظر ارزش تکرار بازی، شما قطعاً نمی‌خواهید اثرتان فقط یک گونه از استراتژیِ مبارزه یا یک نوع ساخت خاصِ شخصی‌سازی توسط بازیکنان را در نبرد با غول‌آخر کارآمد نشان دهد. شما می‌توانید منحنی میزان درجه‌ی دشواری بازی‌تان را دست‌کاری کنید، به این گونه که غول‌آخرهایی که در مراحل ابتدایی بازی ظاهر می‌شوند را طوری طراحی کنید که زمان استراحت حملات آنها، در اصطلاح زمان Cool-Downهای آنها، طولانی‌تر شود.

 

طراحی الگوی هدفمند

هنگام طراحی غول‌آخرها باید به دو نکته‌ی مهم توجه کنید، نوع بازی و مخاطبانی که قصد دارید بازی را برای آنها منتشر کنید. زیرا این دو عنصر هستند که مشخص می‌کنند که دشمنان و غول‌آخرهایی که طراحی کرده‌اید مناسب بازی شما هستند یا خیر. اگر بازی شما از لحاظ گیم‌پلی در زمینه‌ی مبارزه مهارت‌محور نیست، پس انتخاب الگو‌ی ثابت برای غول‌آخرها بهترین انتخاب خواهد بود. انتخاب الگو‌ی ثابت دست طراح بازی را باز خواهد گذاشت تا بازی را سینمایی‌تر کند. اگر سیستم مبارزات بازی شما به اندازه‌ی کافی با جزئیات طراحی شده است و قصد دارید تا مخاطب بازی‌تان را به چالش بکشید، انتخاب الگوی تصادفی شایسته خواهد بود.

در پایان، باید به نکته‌ای اشاره کنم. به‌علّت جلوگیری از طولانی‌شدن نوشته و همچنین پیچیدگی و متفاوت‌ بودنِ سازوکار مبازرات در ژانر بازی‌های استراتژی هم‌زمان و نوبتی، از پرداختن به موضوع طراحی دشمن در ژانر مزبور در این نوشته خودداری کردم. البته، باید اشاره کنم که الگوی طراحی دشمنان در ژانر استراتژی، الگوی‌ تصادفی است.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر