توسط محمد رجائی در ۷ مهر ۱۳۹۷ , ۲۳:۰۰

اولین بار وقتی با سری سولز آشنا شدم (با این‌که این بازی را با پورت مضخرف آن روی PC شروع کردم) فهمیدم که یک آن تمام خیالات و آرزوهایم به واقعیت نشسته. دنیای تاریک و خاموشی که در آن ذره نوری می‌شدم و تاریکی‌اش را فرومی‌خوردم. همه چیز ساکن بود؛ انگار که چرخ‌دنده‌های دنیا ساییده‌ شده بودند. انگار از بزرگ‌ترین غول‌هایش تا ظریف‌ترین آن‌ها، همه خسته بودند. استخوان‌شان خرد شده بود و در سایه‌ای منتظر بودند تا تاریکی تماما فراگیردشان. درست به مانند دنیای واقعی خودمان، در همان موقع بود که من یک ماوس و یک لپ‌تاپ و سال‌ها خشم و صبر فروخورده را به دست می‌گرفتم و از دل تاریکی به اعماق آن می‌زدم. بازی به پایان رسید و من فهمیدم دو راه جلوی من وجود دارد؛ یا آتش را خاموش کنم یا خودم را وقف آن کنم. در هر صورت این من نبودم که پیروز شدم بلکه نیمه‌ی تاریک من بود که در تمام این مدت منتظر بود تا من را در خود ببلعد. پایان فقط یک پیام تلخ بود: تاریکی پایانی ندارد و تو قسمتی از این تاریکی هستی. تازه آن موقع بود که فهمیدم که معنای دارک سولز چیست. آن زمان بود که فهمیدم این تمام آن‌چه است که به دنبال‌اش می‌گشتم. دیگر من یا ماوس یا صفحه کلیدی وجود نداشت؛ تنها دنیای دارک سولز بود. امروز من صاحب نظری در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای شدم و تجربه‌های تلخ و شیرین زیادی را در این زمینه کسب کردم، ولی هنوز تجربه‌ای حتی نزدیک به تجربه‌ی یکی از عناوین سری سولزبورن در رویا نیز برایم ممکن نشده. این میل شدید و عشق خالص فقط در من نیست که چنین متبلور می‌شود، بلکه در خیل عظیمی از جامعه بازی‌باز و بازی‌ساز نیز چنین حسی وجود دارد. در این نوشتار می خواهم پرده از خیال‌پردازی های خود از یکی از این کلون‌ها یعنی بازی Code Vein برداشته و به پیش‌نمایش این عنوان بپردازم. با پیش‌نمایش بازی Code Vein همراه دنیای بازی باشید.

سازنده: Bandai Namco Studios

ناشر: Bandai Namco Studios

سبک: اکشن/ نقش‌آفرینی

پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، اکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی

تاریخ انتشار: سال ۲۰۱۹ میلادی

داستان بازی یک پسا آخرالزمانی بی‌نظیر به‌نظر می‌رسد. در سراسر دنیا یک شی‌ به نام «تیغه‌های عدالت» گسترده شده و در پی آن موجودات پلید به جهان راه یافته‌اند و به زندگی به شکلی که ما از آن سراغ داریم پایان داده‌اند. حال گروهی که «بازگشته» نامیده می‌شوند با پذیرفتن از دست دادن خاطرات‌شان و عطش شدید به خون، فرصت زندگی مجدد را پیدا می‌کنند و این‌جاست که قهرمان داستان به عنوان یک «بازگشته» وارد می‌شود و شما باید در نقش او دوباره به جنگ تاریکی بروید.

بگذارید قبل از پرداختن به داستان عنوان مذکور، داستان دو بازی دیگر را بررسی کنیم: اولی Dark Souls 2 و دومی Nioh. مشکلی که بسیاری به داستان سولز ۲ وارد می‌کنند که ابدا هم شکایت درستی نیست، این مسأله است که بازی در شخصیت‌پردازی شخصیت اصلی دچار ضعف است. در حقیقت باید گفت بازی ۱۰۰٪ شخصیت‌محور نیست و به نوعی مابین شخصیت محوری و حادثه محوری تعادلی ایجاد کرده و در موقعیت‌هایی مختلف از این دو ویژگی به عنوان مکمل استفاده کرده است. در واقع، حادثه‌محور بودن داستان هر بازی در گیم‌پلی آن می‌تواند مستتر باشد و در این‌جا نیز شاهد همین مسأله هستیم. سختی زیاد بازی در واقع عاملی است برای شکل‌دهی شخصیت DS2. شما همان شخصیت هستید که با اعصاب فولادی به نبرد دشمن می‌روید؛ در حقیقت علت سنگینی فضای بازی نیز همین است. این که ورق را برگردانید کار ساده ای نیست، همین سختی موجب شده که همه دچار رخوت و سستی شوند و حال این شمایید که با پذیرفتن طبعات، سستی را در هم می‌شکنید. کلید کار اتفاقا سکوت و گنگ بودن شخصیت بازی است. در حقیقت، این شمایید که شمشیر به دست گرفته‌اید. درست است که دوربین بازی POV نیست، اما گیم‌‌پلی به قدری شما را در این عنوان غرق می‌کند که این دوربین که با توجه به نیاز گیم‌پلی پدید آمده، اصلا احساس نخواهد شد. از طرفی شخصیت‌های دیگر بازی شاید در حد چند دیالوگ بیشتر نباشند، اما این اساسا نقطه ورود شما به داستان قرار نیست باشد و همین چند جمله نیز به شخصیت شما شکل می دهد نه آنها. آن‌چه می‌خواهم بگویم این است که در واقع آن‌چه به شخصیت شما شکل و اندازه می‌داد، اتفاقات بازی بود و واکنش شما نسبت به آنها بود. حتی تعداد متفاوت مردن‌ها نیز شخصیت را کمی دچار تحول می‌کرد.

در مقابل یکی دیگر از کلون‌های سولز را که الحق عنوان بی‌نظیری بود و در چندین سال گذشته هیچ عنوانی نتوانست به اندازه‌ی آن مرا راضی کند، Nioh بود. بازی در بسیاری از زمینه‌ها واقعا عالی بود؛ سیستم مبارزات کارآمد و متنوع‌اش که با هوشمندی دچار گیجی نشده بود، به انضمام سبک مبارزات شخصیت‌ها و همچنین سلاح‌ها و آیتم‌ها. این‌ها همه باعث خلق یک شاهکار در گیم‌‌پلی شده بودند و گیم‌پلی را از برخی جهات نسبت به سولز‌ها برتری نیز می‌داد. در بقیه بخش‌ها (به‌جز یکی) نیز بازی بی‌نظیر بود. اما افسوس که داستان افتضاح بود. داستانی که به اشتباه به سمت شخصیت‌محوری رفته بود و کاملا هم خراب کرده بود. یکی پس از دیگری شخصیت‌ها می‌آمدند و کارهایی می‌کردند که خودشان نیز از علت آن آگاهی نداشتند. بار آنتی‌پاتیک را آن‌چنان روی شخصیت‌ها پخش کرده بود که اصلا بازی شخصیتی منفی‌ نداشت. هیچ چیزی از ویلیام گفته نمی‌شد و با این حال بازی به یک شخصیت کاریزماتیک نیاز داشت و زهی این خیال باطل.

شرح این مطالب برای این بود که متوجه باشید که این بازی، یعنی Code Vein، بیش از هر چیزی به داستانی نیاز دارد که اگر قرار است مانند سولز نباشد، حداقل دقیق و بی‌اشکال روایت شود نه مانند Nioh. ورطه‌ای که بعید نیست سازندگان در دام آن بیافتند چرا که شخصیت‌های غیرقابل بازی زیادی در بازی حضور دارند و هر کدام هم داستان خاص خود را دارند. از طرفی این داستان‌ها به‌نظر نمی‌رسد در رشد شخصیت اصلی کمکی کنند و شدیدا همین مطلب نیاز به دقت گویی را زیاد‌ می‌کند.

گیم پلی این عنوان هرچند با هسته‌ی اصلی سولز است اما خوشبختانه جدا از آن می‌ایستد و حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. بازی به مانند سولزبورن‌ها با شما شوخی ندارد، پس اگر اعصاب قوی ندارید جدا آن را تقویت کنید. سیستم فانوس و بنفایرهای سولزبورن اینجا هم به راه است. سیستم مبارزه شباهت زیادی به بلادبورن داشته هر چند کمی از آن بهتر و فنی‌تر به نظر می‌رسد.

اولین تفاوت، حضور اختیاری یک همراه هوش مصنوعی با شماست. این همراه بسته به شخصیتی که انتخاب می‌کنید توانمندی‌ها و قابلیت‌های خاص خودش را داراست. در واقع، آن‌چه در سولز بورن تحت عنوان سامن در اختیار داشتید، این‌جا به‌صورت دائمی در خدمت‌تان است و این مسأله بازی را به‌شدت جذاب می‌کند. یکی از توانایی‌هایی که گویا همه‌ی یاران‌تان به همراه دارند، زنده کردن شما است. از طرفی با استفاده از مفهومی به اسم Blood Charges شما نیز دارای توانایی‌هایی می‌شوید که یکی از آنها زنده کردن یارتان است (محدودیتی ندارد) که همین مسأله باز هم به سمت تاکتیک‌پذیری بهتر می‌رود.

از دیگر توانایی‌هایی که blood chargeها برای‌تان به ارمغان می‌آورند، قوی کردن مقطعی سپر و سلاح، دادن توانمندی‌های مختلف به سلاح‌تان مانند الکتریسیته، سریع‌تر‌ کردن شما و از این دست توانایی‌هاست. سیستم جالب دیگر، سیستم تمرکز است که با استفاده از بار تمرکزتان می‌توانید دمیج بیشتر بزنید و بهتر دفاع کنید. در واقع، این سیستم شباهت زیادی به KI Pulse در بازی Nioh دارد. استفاده‌ی درست از آن، کلید بسیاری از نبردهاست. البته، این سیستم هنوز به طور مشخص کارایی خود را تعیین نکرده و باید تا انتشار نهایی صبر پیشه‌ کنیم.

در زمینه ی طراحی هنری به نظر می رسد بازی دست کمی از Nioh نداشته باشد و همان رسالت را به انجام می‌رساند. استفاده از گرافیک خاص ژاپنی‌اش کاملا به قامت بازی می‌نشیند. همه‌ی آن شخصیت‌ها با چهره‌های جذاب و مغموم‌شان بازیگرانی‌اند که دوباره قرار است به شدت به تاریکی دخول کنند. جهانی که پر از مدرنیته‌ی نابود شده است و حالا از آن روزگار فقط خرابی و ویرانی مانده. آن‌چه از بازی منتشر شده اندک است و به همین جهت نمی‌توان در این زمینه سخن‌سرایی کرد. اما آن‌چه واضح است و برای یک کلون سولزی واجب، طراحی هنری بی‌نقص است که در این نسخه نیز محتملا شاهدش خواهیم بود. محیط کاملا پویا است و این پویایی باعث شده این نکته که در هر وضع و نظام موجود بر جهان طبیعت همواره بزرگ‌ترین و قوی‌ترین عنصر جهان است و به قول دوستان رواقی گرمان فضیلت یک‌سویی با طبیعت است.

چندین سال است که بازی‌های کلون سولزبورنی در حال درخشش‌اند و این بار نیز دست بزرگی مانند Bandai Namco Studios روی عنوانی است که می‌تواند نوید ظهور و تولد یک شاهکار دیگر در این راه باشد.

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید