0 نظر

گفتگو با سازنده «بزن‌بزن روی پشت‌بام» – Roof Rage

توسط در 3 ماه پیش
 

مقدمه از آرش حکیمی

چند هفته پیش یادم نیست چه طور شد که برخوردم به یک بازی مبارزه‌ای مستقل در استیم به اسم Roof Rage. تریلر بازی را که دیدم در فهرست رصد قراردادم که در موقع مناسب بازی را بخرم. قیمتش حدود ۱۲ دلار بود و در یک تخفیف ویژه بازی را به قیمت حدود ۵ دلار خریدم. بعد از نصب کمی که بازی کردم خیلی خوشم آمد و تصمیم گرفتم با سازنده‌اش مقداری صحبت کنم. سازنده را در تویتر پیدا کردم و پیشنهاد مصاحبه دادم. بعد از آن، موضوع مصاحبه را با دوستان همکار در رسانه‌های دیگر مطرح کردم که اگر شما هم علاقه دارید مصاحبه را به کمک هم انجام دهیم. در این بین سعید زعفرانی، نادر امرایی و محمد ایرجی (که از دوستان قدیمی است) اعلام آمادگی کردند. به هر تقدیر نتیجه‌ی مصاحبه‌ی ما با جِرِمی، سازنده بازی Roof Rage همین شد که الان می‌بینید.

روف ریج یک بازی مبارزه‌ای با آرت پیکسلی است که قابلیت اصلی آن، بازی آنلاین و چند نفری است. کاراکترهای روف ریج خیلی کوچک هستند و مبارزه‌ها روی پشت بام بناهای سنتی کشورهای شرق آسیا انجام می‌شود. بازی را یک نفر بازی‌ساز کره‌ای به نام عمو Jeremie ساخته و یکی از دوستانش هم برایش موسیقی نوشته‌است. در حال حاضر روف ریج برای پی سی در استیم منتشر شده و در مرحله دسترسی زودهنگام است. بقیه اش را خودتان بخوانید.

Roof_Rage_06

روف ریج – یک بازی مستقل است که یک نفر به تنهایی ساخته

  • لطفا تیم بازی‌سازی را معرفی کنید و در مورد استودیو و اعضای آن توضیح دهید

در ابتدا از شما به خاطر این گفتگو تشکر می‌کنم، واقعا از توجه شما ممنونم.

تیم ما یک تیم دو نفره است، [متشکل از] «انریکه» (@Pentadrangle) که همه‌ی موسیقی بازی را ساخت و من، «جِرمی» (@Early_melon) که بقیه‌ی کارها را انجام دادم.

انریکه در اوقات فراغت خود یک موسیقی دان است، در بندهای مختلف نوازندگی می‌کند و اخیرا شروع کرده برای بازی‌های مستقل موسیقی بسازد.

من قبلا بازی موبایل می‌ساختم و در عین حال به صورت آزاد کار می‌کردم، اما برای Roof Rage مجبور بودم که تمام وقت کار کنم.

  • این‌طور که از پرس کیت بازی فهمیدم، تقریبا همه‌ی کارها را خودت کرده‌ای. این چطور ممکن است؟

این اتفاق طبیعی بود، چون من دوست دارم گرافیک بسازم و بعد علاقه دارم که آن‌ها را در حرکت ببینم، پس واضح بود که باید برنامه‌نویسی هم یاد بگیرم.

من ۱۲ سال پیش شروع کردم، آن زمان خارج از مدرسه بازی‌های فلش می‌ساختم و یاد می‌گرفتم که جریان از چه قرار است.

  • در کالج یا دانشگاه چه رشته‌ای خواندی؟

من در فرانسه علوم کامپیوتر و ارتباطات خواندم و روش ساخت درست بازی را خودآموز یاد گرفتم.

  • سوالات مربوط به پیش‌تولید:
  • چرا سراغ این ژانر رفتی؟

من قبل از این‌که این ایده به ذهنم برسد، طرح‌های اولیه‌ی بسیاری را امتحان کردم که بعضی از آن‌ها بازی‌های پلتفرم-فایتر یا حتا بازی‌های مبارزه‌ای نبودند. وقتی به امتحان کردن این ایده‌ی پلتفرم-فایتر با شخصیت‌های کوچک در استیج‌های بزرگ با حرکات و حملات سریع رسیدم، فهمیدم که چیز سرگرم‌کننده‌ای به چنگ آورده‌ام و باید دو دستی آن را بچسبم.

من می‌خواستم چیزی داشته باشم که مثل تماشای یک انیمیشن، دیدنش جذاب باشد.

Roof_Rage_09

باورتان می‌شود که یک نفر که علوم کامپیوتر خوانده این آرت استایل را هم تولید کرده باشد؟ بهتر است بشود.

  • چرا این آرت استایل؟

آن زمان تصمیم گرفتم که شخصیت‌ها مبارزان هنرهای رزمی باشند، چون آن‌ها سریع و آکروباتیک هستند، و به همین ترتیب اولین کارکتر که «هون» (Hoon) باشد را طراحی کردم که یک تکواندوکا است و همین‌طور روی استیج مخصوص او هم کار کردم که در واقع سقف خانه‌ای در سئول است. و به همین ترتیب، آرت استایل بازی بیشتر از بازی‌هایی که دوست دارشتم الهام گرفته‌شده و سبک بصری پیکسل آرت طوری انتخاب شده که به گیم‌دیزاین این بازی بخورد.

اندازه‌ی کوچک شخصیت‌ها، تصمیمی در طراحی بازی است که من به واسطه‌ی آن قادر باشم به هرچه‌قدر که دلم می‌خواهد برای آن‌ها انیمیشن بسازم. بیش از ۳۰۰ اسپرایت برای هر شخصیت وجود دارد. {منظور جرمی در اینجا این است که اگر کاراکترها بزرگ می‌بودند مشکلاتی از قبیل سنگین شدن بازی و حجم زیاد بیلد برایش پیش می‌آمده که با کوچک کردن کاراکترها این مشکل را حل کرده.}

  • فکر می‌کنی که مخاطب هدف این بازی چه کسانی هستند؟

این سوال سختی است… پیش از عرضه‌ی بازی، من می‌دانستم که برخی بازی‌کنندگان همیشگی بازی‌های پلتفرم فایتر به این بازی علاقه‌مند هستند، ولی هنوز فکر می‌کردم که یک بازی مناسب برای پارتی است، که واقعا هم هست، [چون] همه می‌توانند خوش بگذرانند، چیز پیچیده‌ای برای یادگرفتن و لذت بردن وجود ندارد.

بعد از عرضه، متوجه شدم که چه میزان انتظاراتی از سوی رقبا و حداقل بازی‌های با تجربه‌ی این سبک در مخاطبین به وجود آمده است و طبیعتا روی آن‌ها تمرکز کردم، اما بازی بازیِ مورد علاقه‌ی پارتی گیمرها باقی می‌ماند.

در واقع، این چیزی است که من بیشتر از همه از آن لذت می‌برم، که ببینم تازه‌کارها در جشنواره‌ها بازی را برای اولین بار تجربه می‌کنند و هر بار که یک چیز جدید پیدا می‌کنند آن را علیه دوستشان اجرا می‌کنند و هیجان‌زده می‌شوند.

  • سرمایه‌ای برای ساخت Roof Rage دریافت کردی؟

نه، من از پس‌انداز خودم برای ساخت این بازی استفاده کردم، و اگرچه توانستم بدون هیچ‌گونه کمک مالی بازی را به مرحله‌ی Early Access انتشار برسانم، کار سختی بود و اگر بخواهم دوباره این کار را انجام بدهم، مثل یک سال اخیر یک کمپین کیک‌استارتر برای آن می‌سازم.

بیش از دو سال طول کشید تا من بتوانم بازی را به Early Access برسانم. فکر می‌کنم فقط می‌خواستم به خودم اثبات کنم که به تنهایی از پس آن برمی‌آیم، اما توصیه نمی‌کنم کسی این کار را بکند. (منظورم بدون تلاش برای پیدا کردن سرمایه است، نه الزاما همکار)

  • دیدم که دو جایزه از ایندی کانکت بوسان ۲۰۱۷ برده‌ای، این جایزه‌ها به تو برای پیشرفت دادن روند ساخت بازی کمک کرد؟ برای پیدا کردن سرمایه‌گذار یا ناشر؟

این اتفاق یک غافل‌گیری بزرگ بود، ایندی کانکت بوسان اولین رویداد ما بود، و من انریکه را برای اولین بار آن‌جا دیدم. ما جایزه‌ی مولتی‌پلیر و جایزه‌ی اسپانسر برای شرکت در جی‌استار همان سال را بردیم. برپایی اولین تورنومنت در یک رویداد بزرگ، تجربه‌ی بزرگی بود.

در مورد سرمایه‌گذار یا ناشر، من با چند نفر صحبت کردم، دست آخر (بعد از چند بار پروپوزال و رد شدن) همچنان مشتاق بودم که خودم این کار را انجام دهم. پروژه داشت به زمان عرضه نزدیک می‌شد و چون من همه‌ی کارها را از ابتدا خودم انجام داده بودم، از جمله تبلیغات و صحبت درباره‌ی بازی در جریان ساخت، نیازی به کمک نداشتم چون کار تمام بود و شبیه یک چالش بود برای من.

  • چرا خودت Roof Rage را منتشر کردی؟

فکر کنم همین الان جواب این سوال را دادم.

  • سوالات در باب اهمیت ویژگی‌های آنلاین:
  • فکر می‌کنی اگر Roof Rage فقط به صورت آفلاین قابل بازی بود، چنین موفقیتی کسب می‌کرد؟

حقیقتا، نه، من همچنان بر این باور هستم که بازی‌های چندنفره‌ی لوکال می‌توانند به موفقیت برسند اگر تمرکز لازم را بر روی تبدیل شدن به یک بازی مناسب پارتی بگذارند، اما در مورد روف ریج از همان شروع کار می‌دانستم که این بازی باید به همان اندازه که بخش چندنفره‌ی لوکال را توسعه می‌دهد باید آنلاین هم باشد. (به خاطر میزان و سطح رقابت)

  • اضافه کردن قابلیت‌های مبارزه‌ی آنلاین و بخش چندنفره چقدر خرج برداشت؟
مطلب مشابه ◄  TGC 2018 | مصاحبه با استودیو Trix Game، با آقای بوف بیشتر آشنا شویم

خیلی! (از لحاظ زمانی). با اختلاف زیاد این سخت‌ترین کاری بود که تا کنون مجبور به انجامش بوده‌ام و در هر به‌روزرسانی هم آن را بهبود می‌بخشم. وقتی به یک بازی چندنفره، لوکال یا آنلاین فکر می‌کنید، سطح جدیدی از پیچیدگی و دشواری مطرح است، و با این‌که من سعی کردم داده‌های ارسال‌شده به شبکه در ساده‌ترین حالت ممکن باشند، حجم زیادی از کار، یادگیری و بهبود دادن در کار است و نباید آن را سبک شمرد.

داشتن بخش آنلاین البته به خاطر این‌که من از سیستم شبکه‌سازی استیم‌ورکس P2P برای مچ‌میکینگ استفاده می‌کنم، برایم خرجی نداشت. [رایگان بود].

Roof_Rage_02

برای ساخت روف ریج از یونیتی یا آنریل یا هر کوفت و زهرمار دیگری که شما می‌شناسید استفاده نشده

  • از چه موتور بازی‌سازی برای درست کردن Roof Rage استفاده کردید؟

یکی از معروف‌ها نیست اما یکی از قدرتمندترین‌ها ست. بازی با زبان Haxe پیاده سازی شده که یک زبان و کامپایلر Cross-Platform است که می‌تواند برای ابزارهای مختلف کد تولید کند و کتابخانه‌هایی مثل Starling، OpenFL (نمایش تصویر) ،Nape (فیزیک) Steamwrap (استفاده از قابلیت‌های استیم/ برنامه نویسی شبکه) و خیلی کتابخانه‌های کوچک دیگر.

Roof_Rage_01

فیزیک بازی به قدری نرم و روان اجرا می‌شود که کرک و پر ریزان است

  • چه طور توانستید حرکات فیزیکی را این قدر سریع و نرم پیاده‌سازی کنید؟ از هیچ تکنولوژی، تکنیک خاصی یا منابعی از کتابخانه‌های موجود استفاده کردید؟ یا نوآوری خودتان بود؟

جالبه، در سوال قبل گفتم که از Nape به عنوان کتابخانه فیزیک استفاده کردم که مثل Box2D هست. زمانی که بازی می‌کنی بر پایه موتور فیزیک بازی می‌کنی. کاملاً مطمئنم کسی متوجه این نشده که داره با یه موتور فیزیکی بازی می‌کند چون تا حالا کسی بیان نکرده. من خیلی زیاد شنیدم که می‌گویند استفاده از فیزیک (موتور فیزیک) برای بازی پلتفرمی‌شان (Platform) عجیبه و هرگز نباید استفاده بشه…
بذار یک چیزی بهت بگویم، آنها بلد نیستند چه طور از این ابزار قدرتمند استفاده کنند!
شما می‌توانی هر چیزی که حس بازی رو داشته باشد با موتور فیزیک شبیه سازی کنی و هیچ دلیلی ندارد که ازش استفاده نکنی (حتی اگر فقط برای شناسایی برخورد اشیا ازش استفاده کنی سودمند است)، خیلی متغیرهای فیزیکی زیادی وجود دارد که برای هر کاراکتر می‌تواند تنظیم بشود تا جلوی مصنوعی جلوه کردن حرکات فیزیکی را بگیرد. اما با این کار خیلی ارزش زیادی به بازی اضافه می‌شود! حقیقت این که حرکات در بازی بسیار سریع و نرم هستند مدیون همین موتور فیزیک است. همچنین باید اطمینان حاصل کنم که انیمیشن کارکتر هم دقیقاً مناسب حرکت هست و این موضوع هم بی تاثیر نیست.

  • می‌توانی اطلاعات بیشتری در مورد Pentadrangle و ارتباطت با او بدهی؟ چرا این‌قدر موسیقی او را برای بازی خود می‌خواستی که حتا حاضر بودی التماسش کنی؟

من کارهای او را در توئیتر پیدا کردم و فکر کردم که موسیقی او می‌تواند به خوبی در دل بازی بنشیند، با او تماس گرفتم و خوشبختانه او تازه کار ساخت موسیقی برای بازی‌ها را شروع کرده بود و آن زمان در دسترس بود و قبول کرد. من مجبور نشدم که التماس کنم، اما حاضر بودم.

  • چرا مدل خرید پرمیوم (پولی) را برای این بازی انتخاب کردی؟ چرا مدل رایگان نه؟ (این سوال را می‌پرسم چون تقریبا همه‌ی بازی‌سازها در ایران مدل رایگان را برای بازی خودشان انتخاب می‌کنند.)

من قبلا بازی‌های رایگان موبایل می‌ساختم و واقعا از این مدل درامدی متنفرم. به خاطر داشتن این تبلیغات در بازی که واقعا زشت هستند و حتا بازی باید به گونه‌ای حول این تبلیغات طراحی و ساخته شود…

من ترجیح می‌دهم که با پرداخت پول یک بازی زیبا را با تمام محتوای آن بخرم و بازی کنم تا این‌که در یک بازی مین‌استریم که تلاش می‌کند مردم را معتاد خودش کند مدام تبلیغات ببینم.

  • برنامه‌نویسی هوش مصنوعی:
  • چقدر روی هوش مصنوعی بازیکن CPU حساب می‌کنی؟ این آیا برای روف ریج یک ویژگی حیاتی است یا فقط یک ویژگی جانبی محسوب می‌شود؟

یک ویژگی حیاتی است چراکه بازی‌کنندگان با هوش مصنوعی تمرین می‌کنند و نباید نادیده گرفته شود چون وقتی که دوستان‌شان نیست که دو نفره بازی کنند یا در اوایل عرضه‌ی بازی که پیدا کردن یک حریف آنلاین کمی دشوار بود، شما هوش مصنوعی را دارید. بسیاری از بازی‌کننده‌ها دوست دارند که گزینه‌های زیادی برای آزمایش چیزهای مختلف داشته باشند، نه فقط سطح و میزان دشواری بازی، که به عنوان مثال توانایی تغییر رفتار، مثل دفاع مطلق، پیدا کردن هیت‌باکس‌ها، به راه انداختن شودان و…

به همین خاطر من این ویژگی‌ها را به بازی اضافه کردم و وقت زیادی صرف این کردم که مطمئن شوم هوش مصنوعی بازی چالش‌برانگیز است.

Roof_Rage_10

مسابقات روف ریج در بوسان کره جنوبی

  • نادر از زومجی پرسیده: فکر می‌کنی که داشتن یک تیم کوچک بازی سازی با یک بودجه‌ی بسیار کم به تولید یک بازی پرمیوم موفق پی‌سی می‌انجامد؟ اگر بله، چطور؟

نه تنها ممکن است، که تا کنون توسط بسیاری از تیم‌های مستقل انجام شده است. فکر می‌کنم بسیاری از بازی‌سازان مستقل همین‌طوری شروع کردند. یا با تکیه بر خودشان و یا با یک تیم بسیار کوچک.

چگونه… یک بازی خوب که خودش باعث فروش خودش شود و شما نیازی به پول بازاریابی نداشته باشید. نودل بخورید و همچنان خوش‌شانس باشید. کار واقعا سختی است، پس از خطراتش آگاه باشید.

  • سعید از گیم‌نیوز پرسیده: برای من سوال بود که آیا یک بازیساز مستقل باید تا ابد بازیساز مستقل بماند؟ اگر فرصت شغلی در یک استودیوی بزرگ AAA بود، شما آن را می‌پذیرفتید؟

تا جایی که می‌دانم، کار کردن در یک استودیوی AAA به این معنی است که شما یک شغل کاملا مشخص دارید، و شما باید در آن وظیفه‌ی خاص، استاد باشید. پس واقعا جایی برای کسی که یک بازی را به تنهایی ساخته نیست.

بنابراین کار کردن در یک استودیوی AAA اصلا شبیه به شغل رویایی نیست، حداقل برای من.

اما فکر می‌کنم کسی که یک بازیساز مستقل است و به هر دلیلی نتوانسته آن را به پایان برساند یا آن‌قدر درامد از آن حاصل نشده که بتواند پروژه‌ی بعدی را شروع کند، می‌تواند به یک تیم ایندی دیگر که بازی‌شان موفق بوده بپیوندد. در این صورت تیم بازیسازی همچنان نسبتا کوچک است و این کار جذاب خواهد بود.

  • آینده‌ی Roof Rage دقیقا چیست؟ آیا برای کنسول‌ها عرضه می‌شود؟

امسال برای نینتندو سوییچ منتشر می‌شود، من همچنین در تلاش هستم که تا پیش از پایان امسال بازی را به مرحله‌ی عرضه‌ی نهایی برسانم که مترادف است با کارکترهای بیشتر، حالت‌های بازی بیشتر و یک بخش داستانی احتمالی.

تا به حال دو شخصیت و دو استیج اضافه کرده‌ایم، بازی آنلاین رقابتی و لیدربورد را هم از زمان عرضه‌ی Early Access در دو ماه پیش به بازی آورده‌ایم.

  • برنامه‌ای برای بازی بعدی داری؟

خیر، در حال حاضر صد درصد تمرکز من بر روی Roof Rage و تلاش در جهت بهتر کردن آن تا جای ممکن است.

  • در پایان هر چیزی که دلت می‌خواهد بگو.

اگر شما یک بازیساز مستقل در جریان خلق بازی خود هستید، در زمان عرضه به یاد داشته باشید که صرف نظر از نتیجه، شما به چیز فوق‌العاده‌ای دست یافته‌اید.

 

نویسنده: دم شما گرم خیلی متشکر از وقتی که به ما دادید.

جرمی: از مصاحبه شما خیلی متشکرم.

مصاحبه کننده‌ها: سعید زعفرانی از گیم نیوز، نادر امرایی از زومجی، آرش حکیمی از دنیای بازی.

مترجمین: سعید زعفرانی، آرش حکیمی، محمد ایرجی مترجم بخش فنی.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

شما باید ورود برای ارسال نظر