0 نظر

TGC 2018 | مجموعه گزارشات مختصر از دیگر کنفرانس‌ها؛ از ساخت بازی‌های یک میلیون دلاری تا تجارب نویسنده Assassin’s Creed

توسط در1 ماه پیش
 

امیدواریم از گزارش‌ها و مصاحبه‌های تهیه شده از رویداد TGC 2018 استفاده کرده باشید، در این مطلب به گزارشات مختصر از دیگر کنفرانس‌های برگزار شده در رویداد مذکور می‌پردازیم که خواندن آنها برای تمامی علاقه‌مندان و فعالان صنعت بازی (از بازی‌ساز تا بازی‌باز و نویسنده) خالی از لطف نیست. در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

کنفرانس Francesco Cavalleri

آقای کاوالری که ۱۵ سال در یوبی‌سافت در سمت‌های مختلف مشغول کار بوده است و هم‌اکنون گروه Video Games Without Borders که یک استودیو بازی‌سازی مردم‌نهاد است را اداره می‌کند، از تجربیات خود در طول این سال‌ها می‌گوید و به ۱۰ نکته برای دستیابی به موفقیت در زمینه کسب و کار اشاره می‌کند.

  1. با خودتان روراست باشید: باید خود را بشناسید و علایق و سلایق خود را پیدا کنید و به سمت یک هدف که قابل دستیابی و واقع‌گرایانه است حرکت کنید. باید نقاط منفی و مثبت خود را بشناسید.
  2. کمک گرفتن از بقیه افراد: آقای کاوالری اشاره کرد که یک آدم شگفت‌انگیز وجود ندارد، ولی یک تیم شگفت‌انگیز قابل تشکیل یافتن است. شما باید از کسانی که احتمالا به هدف شما علاقه دارند کمک بخواهید.
  3. به خود باور داشته باشید: اگر در ابتدای مسیر دستیابی به هدف خود داشته باشید، ترس را کنار بگذارید و به خود باور داشته باشید و به توانایی‌های خود اعتماد کنید و به سمت جلو حرکت کنید.
  4. ساختن یک تیم به معنای ساختن اعتماد با افراد تیم است. شما باید هدف‌های مشترک خود و اعضای تیم‌تان را بشناسید و با توجه به آن سعی کنید تا به افراد تیم خود نزدیک شوید.
  5. سعی نکنید تا همه کارها را خودتان انجام دهید: برخی افراد (مثل من) دوست دارند تا همه کارها را خودشان انجام دهند. این زیاد خوب نیست و شما باید وظایف را بین افراد تیم خود تقسیم کنید. ضمنا از این‌که فردی را به کاری اختصاص دهید که تخصص زیادی در زمینه آن ندارد، نترسید.
  6. تفرقه بینداز و حکومت کن: این استراتژی قدیمی به این معنی است که شما باید گروه بزرگ خود را به چند گروه کوچک تقسیم کنید تا بتوانید بهتر و مقرون به‌صرفه‌تر پروژه‌های خود را پیش ببرید.
  7. هیچ‌وقت به فکر سرعت دادن به پروسه ساخت خود نباشید. بهتر است تا با سرعت کم و مناسب پروژه خود را به جلو ببرید، زیرا هیچ‌کس در تیم شما علاقه‌ای به عجله کردن ندارد. بودجه و امکانات خود را بررسی کنید و زمان مناسبی به افراد تیم خود اختصاص دهید.
  8. «نه گفتن» را یاد بگیرید: گاهی در پروسه ساخت بازی‌تان ممکن است به شما پیشنهاداتی بشود که شما بین سودآوری و ضرر آن شک دارید. بهتر است که تمامی زوایا را در نظر بگیرید و بی‌طرفانه تصمیم بگیرید. اگر «آری» گفتن شما باعث حتی یک درصد ضرر تیم‌تان می‌شود، بهتر است که از این کار صرف‌نظر کنید.
  9. پروژه شما همه چیز شماست: شما نباید اجازه بدهید تا نظرات و اهداف شخصی شما یا یک فرد در تیم باعث به‌هم‌خوردن نظم و ترتیب پروژه بشود. اولویت‌های خود را برای تیم تعریف کنید تا بدانید که باید چه کنید و چه کارهایی انجام دهید.
  10. کیفیت خوب کار همیشه در بازار ارزش خواهد داشت. گاهی اوقات ممکن است که پروژه شما، علی‌رغم کیفیت خوب آن، فروش زیادی نداشته باشد. نگران این مسئله نباشید و تلاش کنید تا تیم روابط عمومی خوبی تشکیل دهید تا در پروژه‌های بعدی خود این مسئله را حل کنید.

 


کنفرانس آقای احمد موسوی

به دلیل مشکلاتی که پیش آمده بود، آقای مهدی موسوی (برادر آقای احمد موسوی) نتوانستند در این کنفرانس شرکت کنند تا ارائه بدهند. به همین دلیل برادرشان، مدیر استودیو Red Cap Games، در مورد بازی‌سازی حول احساسات صحبت کردند. ایشان در ابتدا اشاره کردند که بازی چیست و هدف آن چیست و در پاسخ به آن گفتند که بازی یک تجربه خاص است که باعث ارضای برخی نیازها (احساسات) افراد می‌شود.

در میان کنفرانس، یکی از حضار سوالی پرسید که بازی‌های AAA معمولا حول احساسات هستند، زیرا بازیکن به قصد تجربه این احساسات بازی را انجام می‌دهد؛ ولی از آنجایی که صنعت گیم در ایران بیشتر بر پایه بازی‌های کژوال است، چگونه می‌توان این حس را در چنین بازی‌هایی ایجاد کرد؟ آقای موسوی با اشاره به این مسئله که گاهی برخی بازی‌‌های «سخیف» (ایرانی) عرضه می‌شود که فروش زیادی دارند، سعی در پاسخ دادن به علت این مسئله داشتند. ایشان دلیل این مسئله را احساساتی که بازیکنان در حین انجام یک بازی تجربه می‌کنند دانست و با اشاره به برخی بازی‌های ایرانی که صرفا احساساتی عجیب مثل نوستالژی را در ما زنده می‌کنند به این سوال پاسخ دادند.

 


سخنرانی آقای Wolfgang Walk، رئیس استودیو Walk Game Production

سخنرانی آقای Walk در مورد یکپارچه‌سازی دنیای بازی و مکانیک آن بود. ایشان در ابتدا به توصیف دنیای بازی و مکانیک پرداختند تا بتوانند از این روش به ما نشان دهند که چگونه می‌توان دنیای یک بازی را با مکانیک آن یکپارچه و یک‌دست ساخت.

ایشان به سازندگان پیشنهاد کردند تا داستان بازی خود را از طریق مکانیک بازی روایت کنند و مسائلی چون چالش، ماجراجویی، دخالت بازیکن، قدرت داشتن و وظیفه داشتن را در مکانیک خود لحاظ کنند. بازیکن باید در بازی چالشی را حل کند، ماجراجویی و سفر جالب و هیجان‌انگیزی داشته باشد، بتواند تاثیری روی دنیای بازی بگذارد، قدرت تصمیم‌گیری و انجام کاری را داشته باشد و وظیفه خود بداند تا روی این دنیا تاثیر بگذارد.

او در ادامه به پرسشنامه‌هایی که بازی‌ساز باید در مورد این ۵ ویژگی بالا از خود بپرسد اشاره کرد که شامل مواردی چون:

  • آیا این بازی ارزش زمان بازیکن را خواهد داشت؟
  • چگونه می‌توانید مکانیک بازی خود را در یک داستان از لحاظ گرافیک، صداگذاری و ویژگی‌های اصلی آن تشکیل دهید؟
  • آیا می‌توانید یک نسخه اولیه از بازی در طول ۴ تا ۸ هفته بسازید؟
  • آیا می‌توانید از داستان کلی بازی طرح‌هایی برای ارائه به دیگران بکشید؟
  • آیا می‌توانید از مکانیک کلی بازی و چالش‌های آن بکشید تا طرح سوال قبلی را کامل کند؟
  • آیا بازی شما از لحاظ احساسی قادر به قدرتمند ساختن بازیکن به انجام کارهایی در بازی است؟
  • آیا بازی شما در بازیکن هدف داخلی و درونی ایجاد می‌کند یا نه؟

در ادامه آقای Walk گفت که باید بین دنیای بازی و تصمیمات بازی یک چرخه وجود داشته باشد که در آن تصمیمات بازیکن روی دنیای بازی تاثیر بگذارد و دنیای بازی به این تصمیم واکنش نشان دهد و بعد بازیکن دوباره بتواند به این واکنش، واکنش خودش را نشان دهد.

او هم‌چنین اشاره کرد که گاهی یک بازی داستان از پیش تعیین شده‌ای ندارد (مثل بازی This War of Mine) و گیم‌پلی بازی و مکانیک و دنیای آن داستان آن را به دست بازیکن می‌سپارد. او گفت که یک بازی عالی، یک داستان حماسی و خیلی زیبا ندارد و شما فقط یک داستان کوچک نیاز دارید و باید فاصله بین این داستان و مکانیک آن‌را پر کنید.

 


 

سخنرانی Andre Bernhardt در مورد چالش‌های کنونی برای توسعه‌دهندگان مستقل (و شاید راه حل‌های آن‌ها)

آقای برنهاردت که وب‌سایت Indie Advisor را راه اندازی کرده است تا به توسعه‌دهندگان مستقل مشاوره بدهد تا آنها بازی خود را بهتر بسازند و منتشر کنند، او در مورد چالش‌هایی که امروزه توسعه‌دهندگان مستقل با آن‌ها روبرو هستند ارائه‌ای داد. او این چالش‌ها را به دو دسته مالی و شهرت تقسیم کرد. توصیه او به بازی‌سازان مستقل این بود که درگیر پیش بینی‌هایی (اکثرا غلط) که همیشه درباره آینده مسائل در صنعت بازی‌های ویدئویی وجود داشته است، نشوند و به آن‌ها اعتنایی نکند؛ زیرا اکثر این پیش بینی‌ها (مثل Indiepocalypse) غلط از آب در می‌آید. او به بازی‌سازان مستقل توصیه کرد تا برای کسب درآمد بیشتر بازی خود را در مکان‌ها، پلتفرم‌ها و وبسایت‌های متعددی بفروشند و خود را فقط به یک راه محدود نکنند.
در زمینه شهرت یا شناخته شدن بازی مستقل، او به سازندگان مستقل پیشنهاد داد تا با تحقیق در زمینه افرادی که گروه هدف آن‌ها هستند، ببینند که آنان روی چه پلتفرم‌هایی مشغول به بازی کردن هستند و از همین طریق سعی کنند تا بازی خود را معرفی کنند. مثلا او از اینستاگرام (که شنیده بود در ایران بسیار محبوب و معروف است) مثال زد و دیگر شبکه‌های اجتماعی و وبسایت‌های مشهور را محل خوبی برای تبلیغ و شناساندن یک بازی به دیگران دانست.

مطلب مشابه ◄  وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی: برای تقویت و تکامل TGC از بازی‌سازان نظرخواهی می‌کنیم

 


کنفرانس آقای مسیح علاقه بند در مورد ظهور طراحی بازی داده محور

آقای مسیح علاقه بند که در حوزه آنالیز و تحلیل داده در استودیو Medrick Game Studio کار می‌کند، سعی کرد تا با ارائه آمارها و ارقام جالبی از داده‌های مختلف در زمینه بازی‌های مختلف، به بازی‌سازان مستقل پیشنهاد کند که یک مسئول تحلیل داده وارد تیم خود کنند تا او بتواند با تحلیل آمار و ارقام به محبوبیت و شهرت و در نهایت سودآوری بیشتر بازی‌های آنان کمک کند.

به‌عنوان مثال، در یکی از این آمار گفته شده بود که فقط ۲۰ درصد بازیکنان بعد از نصب بازی، ۲۰.۴۰ درصد بازیکنان بعد از رسیدن به صفحه اصلی بازی، ۲۰.۶۰ درصد بازیکنان پس از شروع مراحل آموزشی، ۲۱.۵۰ درصد بازیکنان بعد از تمام کردن مراحل آموزشی، ۲۱.۷۰ درصد بازیکنان بعد از اولین Level Up شدن، ۲۲ درصد بازیکنان بعد از گرفتن اولین جایزه خود در بازی، ۲۳.۲۰ درصد بازیکنان بعد از شروع مرحله اول و ۲۵ درصد بازیکنان بعد از به پایان رساندن مرحله اول جزو بازیکنان ثابت یک بازی می‌شوند. بنابراین، شما باید از این ارقام استفاده کنید تا مراحل آموزشی و اولیه و صفحه اصلی بازی خود را به‌گونه‌ای طراحی کنید که بازیکن را جذب خود کند؛ یا اگر یک بازیکن روز اول بازی شما را انجام داده است و بعد از سه روز دیگر دست به انجام آن نزده است، شما می‌توانید با دادن جایزه او را مجددا جذب بازی خود کنید.

در زمینه بازی‌های Freemium، آقای علاقه بند تاکید داشت که شما باید وال‌ها (بازیکنانی که میزان زیادی پول خرج خرید آیتم می‌کنند) بشناسید و به‌ آن‌ها پیشنهادات خوبی بدهید، زیرا این افراد درصد بالایی از سود شما را تامین می‌کنند.


کنفرانس خانم سارا علیرضایی در زمینه UX

خانم علیرضایی در ابتدای سخن خود UX را به‌عنوان شناخت نحوه تعامل، انتظارات، احساسات و رفتار بازیکنان/مشتریان/استفاده کنندگان از یک بازی/وبسایت فروش/محصول تعریف کرد. او سپس کاربر وفادار را تعریف کرد که عبارت‌ست از کسی که بازی شما را مداوم انجام می‌دهد و مدت زمان زیادی را صرف بازی شما می‌کند. هم‌چنین ایشان سه نکته برای جذب و حفظ کاربران وفادار بیان کردند که عبارتند از ۱) ساده نگه داشتن طراحی بازی ۲) اهمیت دادن به کاربر ۳) نگذارید کاربر فکر کند که چه باید بکند. محصول شما باید چند ویژگی داشته باشند که این ویژگی‌ها قابل یادگیری بودن، اقتصادی بودن، به یاد کاربر ماندن بعد از چند مدت، توانایی حل مشکلات و ارورها و رضایت بخش بودن هستند.

خانم علیرضایی اشاره داشتند که نباید طراحی بازی به‌گونه‌ای باشد که چالش آن به حد خرد شدن اعصاب کاربر نرسد. ضمنا شما باید همیشه طراحی خود را آزمایش کنید و با دادن پرسش‌نامه یا سوال کردن از افراد مختلف (بیرون از محیط بازی) در مورد کاربرد موارد مختلف طراحی، این موارد را ارزیابی کنید. ضمنا در طراحی مکانیک‌های بازی، حس کنترل و مکانیک باید یکسان باشد؛ مثلا اگر یک بازیکن برای پریدن Swipe زیادی می‌کند میزان پریدن کاراکتر هم زیاد باشد و بالعکس.

نکته‌های ریز دیگری در طراحی و دیزاین بازی نیز توسط خانم علیرضایی گفته شد که عبارتند از:

  • در مراحل آموزشی جایزه‌ها یا آیتم‌های قابل جمع‌آوری (Collectible) را به بازیکنان نشان ندهید.
  • گروه هدف خود را بشناسید و با توجه به آن‌ها محصولات خود را طراحی کنید؛ به تعصبات آن‌ها، شخصیت آن‌ها، دستگاه‌هایی که دارند و پیش‌زمینه فرهنگی آنان شناخت داشته باشید.
  • کسب کردن اطلاعات در مورد نحوه آموزش مغز انسان و واکنش آن به مسائل مختلف نظیر رنگ‌ها، متن‌ها و غیره.
  • معماری اطلاعات در محصولات باید به‌گونه‌ای باشد که اطلاعات و تنظیمات مربوط به هم در یک‌دسته باشند و بخش Shop به‌خوبی طراحی شده باشد تا کاربر دچار سردرگمی نشود و معماری طراحی شما از استریوتایپ‌های مختلف پیروی کند.

کنفرانس آقای Jesse Cobles در مورد نقش نویسندگان در طراحی بازی‌های ویدئویی

آقای کابلز که نویسنده‌ای در صنعت بازی‌ست، در ابتدا به توصیف دو شیوه مختلف دخالت نویسندگان در طراحی بازی‌های ویدئویی اشاره کرد؛ در روش قدیمی ۹۰ درصد بازی ساخته می‌شد و مدت کمی مانده به انتشار بازی از یک نویسنده درخواست می‌شد تا به‌صورت محدود در مورد چیزهایی که از بازی ساخته شده است یک داستان بسراید که این تکه‌های پازل را به هم مرتبط کند؛ ولی امروزه از ابتدای شروع پروژه تولید بازی، نویسنده یا نویسندگان بازی نیز در میز طراحی جای خود را پیدا می‌کنند تا نقش مهم خود را ایفا کنند. توصیه آقای کابلز در ابتدای صحبت خود این بود که مسئولین پروژه بازی‌سازی باید از ابتدا نویسنده را در پروژه شرکت دهند تا داستان بازی و روایت آن به‌نحوه خوبی شکل بگیرد.

او اشاره کرد که یک نویسنده خوب باید در تمام ملاقات‌ها و جلساتی که افراد تیم برگزار می‌کنند، شرکت کند و افراد مختلف را به بهانه‌های مختلف بشناسد تا بتواند تصویر بهتری از ایده‌ها و تمایلات آن‌ها در هر بخشی که هستند داشته باشد؛ چون این به هدف او که ارائه یک داستان خوب با روایت عالی است، کمک شایانی می‌کند.

در مورد نقش نویسنده در استودیوهای بزرگ، آقای کابلز گفت که شما باید در مورد تیم خود و سلسله مراتب آن تحقیق کنید و ببینید که شما باید چه کسانی را راضی نگاه دارید؛ زیرا واقعیت این است که شما کنترل زیادی بر روی پروژه ندارید و اکثر اوقات به شما دیکته می‌شود که باید چه داستانی بسازید. ضمنا یک نویسنده خوب باید بداند که پروسه‌های بازی‌سازی چگونه هستند (و یک گیمر باشد) و یک نویسنده خوب هالیوودی به احتمال زیاد نخواهد توانست تا یک داستان خوب برای یک بازی خوب بنویسد.

او هم‌چنین به پدیده نوظهور در زمینه نویسندگی بازی‌ها اشاره کرد که توسط سیستم Procedural Generation تولید می‌شود. به‌عنوان مثال در بازی Shadow of Mordor وقتی یک دشمن با موفقیت شما را با شمشیر شکست دهد، این اطلاعات به دیگر دشمنان نیز داده می‌شود و اکثر دشمنان تلاش می‌کنند تا با شمشیر به شما حمله کنند؛ ولی شما باید در استفاده از این نوع داستان توجه زیادی داشته باشید، زیرا ممکن است این داستان با سیستم مکانیک بازی شما یکپارچه نباشد.

آقای کابلز به نویسندگان توصیه کرد تا در طول پروژه ایده‌های خود را در مورد بقیه بخش‌های تیم سازنده بیان کنند و از آن‌ها نیز بخواهند تا در مورد داستان و روایت آن ایده بدهند، زیرا این مسئله باعث خواهد شد تا شما چیزهایی را بشنوید که به فکر خودتان نرسیده است و یا از زاویه دید خودتان قابل دیدن نبوده‌اند. مثلا شما می‌توانید به‌جای اینکه اسکریپت نوشتاری خود را به تیم صداگذاری تحویل دهید، تم و داستان یک مرحله را برای آن‌ها توصیف کنید و شما باید بدانید که در تیم خود چه کسانی هستند که طرفدار شما هستند و به‌راحتی می‌توانید ایده خود را به آن‌ها بقبولانید.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر