0 نظر

شبدر سیاه | (Hands-On) پیش‌نمایش بازی Black Clover: Quartet Knights

توسط در4 ماه پیش
 

اگر به‌خلاف نویسنده از علاقه‌مندان به دنیای انیمه باشید، احتمالا نام انیمه‌ی پرطرفدار Black Clover را شنیده‌اید. انیمه‌ای که از سال ۲۰۱۷ پخش‌اش شروع شده و توانسته در همین مدت کوتاه طرفداران بسیار زیادی به‌دست آورد. حال شاهد هستیم که باندای‌ نامکو دست روی این عنوان موفق گذاشته و قرار است برای طرفداران این مجموعه تدارک جدیدی در این خصوص ببیند. عنوانی که گویا در حال سپری کردن مراحل پایانی ساخت خود است و از همین‌رو چندی پیش شرکت سازنده برای اطلاع یافتن از بازخورد مخاطبین دست به انتشار نسخه‌ی پیش‌نمایش (Closed Beta) آن زد. در این نوشتار قصد داریم به واکاوی بیشتر بازی در نسخه‌ی پیش‌نمایش بپردازیم. در ادامه با پیش‌نمایش بازی Black Clover: Quartet Knights همراه دنیای بازی باشید.

در بازی Black Clover: Quartet Knights شما به عنوان یکی از شخصیت‌های موجود در دنیای Black Clover باید در یک تیم‌ چهارنفره قرار گرفته و بازی را به نفع تیم خود به پایان رسانید. تمرکز اصلی سازندگان، خلق یک عنوان مولتی‌پلیر آنلاین بوده و هرچند بازی حاوی بخش داستانی نیز است، اما حداقل در نسخه‌ی بتا امکان تجربه‌ی آن وجود نداشت. هر تیم شامل ۴ بازیکن است که هر یک از آنها در کلاس خاصی قرار می‌گیرند. مبارزها (fighter) شخصیت‌هایی هستند که توانایی جنگیدن از راه نزدیک را دارا هستند و عموما در فاصله‌ی نزدیک دیگر کلاس‌ها در برابر‌شان شانسی نخواهند داشت. شفادهنده‌ها (healer)، حامیان (support)، و تیراندازان دیگر کلاس‌های بازی هستند.

بازیکنان در قالب ۲ تیم ۴ نفره به رقابت می‌پردازند. شما باید یکی از کلاس‌های مبارز، شفا دهند، حامی و تیرانداز را انتخاب کنید. از هر کلاس نیز چند قهرمان برای استفاده آزاد هستند.

از نکات بسیار مثبت بازی تنوع در توانایی‌های شخصیت‌ها است. تنوعی که علاوه بر سرایت به گیم‌پلی و تنوع دادن به آن، دست‌آورد دیگری نیز دارد که در ادامه درباره‌ی آن صحبت خواهیم کرد. بازی دارای مد‌های مختلف رقابت است و باید بگویم که هرچند در زمینه‌ی این مدها سازندگان خلاقیتی به خرج نداده‌اند، اما نمی‌توان به آنها ایرادی گرفت چرا که در عین سادگی و حتی تکراری بودن، این مدها تمام نیاز بازی را برطرف می‌سازند. در واقع، بازی قرار است یک عنوان تاکتیکی باشد و رمز رسیدن به موفقیت، چیدن تاکتیک درست برای پیروزی است. حال حضور چندین مد در کنار میزان متفاوت اسکیل‌ها و توانایی‌ها و همچنین آنلاین بودن بازی می‌تواند به هرچه تاکتیکی‌تر شدن بازی کمک نماید.

در این مد یکی از دو تیم (هر کدام که زودتر اقدام نماید) کریستالی را باید به مقصد خاصی برساند و تیم مقابل هم باید از آن جلوگیری نماید.

در این مد ابتدا دو تیم بر سر به‌دست آوردن کلید جادویی مبارزه می‌کنند و بعد از آن هر تیمی که موفق به کسب آن شد، باید تلاش کند صندوق گنج را باز نماید.

از طرفی، مطابق قاعده در میادین مبارزه تعدادی بسته‌های ارتقا‌دهنده موجود است که با گرفتن آنها می‌توانید خود یا تیم‌تان را کمی بهبود ببخشید. نکته‌ای که در مورد این بسته‌ها وجود داشت ناکارآمدی بیش‌ از اندازه‌ی آن‌ها و نیز تنوع پایین‌شان بود. به‌طوری که عموما کسی این زحمت را به خودش نمی‌داد تا زمانی را هرچند اندک صرف گرفتن این بسته‌ها نماید. طراحی بهتر آن‌ها می‌توانست بازی را بیشتر در جهت تاکتیکی بودن‌اش جلو ببرد؛ هرچند هنوز هم برای قضاوت نهایی زود است. مشکل دیگری که در بتا دیده می‌شد، مشخص نبودن دقیق اثرگذاری اسکیل‌ها و توانایی‌ها بود و تمام اطلاعات مورد‌نیازتان را باید از تجربه‌ی خود به‌دست می‌آوردید. البته، با وجود این‌که این مسأله در ابتدا مشکل به نظر می‌رسد، اما با گذشت زمان و کسب تجربه‌ی بیشتر دیگر مشکلی را در این خصوص حس نخواهید نمود. اما پیش‌تر نیز اشاره شد، بنا‌ به این است که بازی یک عنوان تاکتیکال باشد. از سمتی بازی سوم‌ شخص است و قرارگیری این دو پارامتر همان بلایی را (احتمالا!) بر سر بازی می‌آورد که در Dissidia FF نیز مشابه‌اش را ناظر بودیم؛ یعنی حد نسبتا خوبی از بی‌نظمی و هرج و مرج در زمان درگیری‌ها. در واقع، تاکتیکال بودن بازی که بسیار هم بیشتر از تاکتیکال بودن Dissidia FF است، در کنار فضای کوچک‌ترش همگی به بی‌نظمی منتهی می‌شوند و نقطه‌قوت بازی به نقطه‌ی ضعف آن بدل می‌گردد. البته، متفاوت بودن و معین بودن وظایف تاحدی مشکل مطرح شده را تا حد خوبی پنهان می‌کند، اما برای آن‌که کمی خود را با این بلبشو وقف دهید، زمان لازم است؛ زمانی که ممکن است پس از طی شدن جذابیت بازی را نیز در خود فرو برد. هر چند، تمامی این صحبت‌ها گمانه‌زنی است، آن‌هم نه در خصوص کل بازی بلکه تنها در خصوص بخش مولتی‌پلیر آن.

خر اندر خر از دور!

در خصوص محیط بازی و طراحی سازندگان باید بگویم که کار به عقیده‌ی من اصلا جالب و قالب درست بازی نبود. محیط بازی اولا ابدا توان تبدیل شدن به بخشی از استراتژی شما را ندارد. هر چند، این همیشه درست نیست و یکی دوتا از محیط‌های بازی چیزی جز این را نشان می‌دادند. از سمت دیگر، شاید وقتی محیط بازی را مشاهده کنید، اولین واکنش‌تان این باشد که «خسته شدیم از این طراحی‌ها و ساختار‌های تکراری» و واقعا هم اگر چنین بپندارید به درستی حق با شما خواهد بود؛ اما باید متذکر شوم که هیچ زمان در بازی‌های مبارزه‌ای شاهد طراحی‌های تماتیک و اساسی نبوده‌ایم و این مسأله حتی در بهترین عناوین مبارزه‌ای به جز چند مورد مشهود نبوده است. هر چند، در خصوص بازی اخیر به عقیده‌ام حتی طراحی از استاندارد‌های این سبک نیز پایین‌تر است. البته، موارد استثنا در بازی کم نبودند و بعضا شاهد طراحی محیط مبارزه‌ی عالی توسط خالقان اثر بودیم.

از استثناهای خوب طراحی بازی.

اما گذشته از همه‌ی این‌ها، می‌رسیم به موسیقی و صداگذاری عنوان که هرچه تلاش می‌کنم تا کمی با آن مهربان‌تر باشم به جایی نمی‌رسم. امیدوارم نسخه‌ی نهایی فکری به حال موسیقی افتضاح و صداگذاری افتضاح‌تر بازی داشته باشد؛ چرا که با این وضعیت تحمل آن حد‌اقل برای من کمی دور از انتظار به نظر می‌رسد.

مطلب مشابه ◄  گزارش مالی سه ماهه اول شرکت «فوکاس هوم اینتراکتیو» منتشر شد

در پایان از بازی Black Clover: Quartet Knights باید به حد و اندازه‌های خودش انتظار داشته باشیم و پتانسیل‌هایش را در نظر بگیریم. در این صورت حتی ممکن است بازی غافلگیرمان کرده و نهایتا به چیزی تبدیل شود که کاملا تجربه‌ی لذت‌بخشی را نصیب‌مان کند؛ اتفاقی که امیدوارم به آن جامه‌ی عمل بپوشاند.

 

(همان‌طور که گفته شد، پیش‌نمایشی که مطالعه کردید، براساس تجربه‌ی نویسنده از نسخه‌ی اولیه بازی Black Clover: Quartet Knights نوشته شده که توسط ناشر آن یعنی Bandai Namco برای دنیای بازی ارسال شده است.)

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر