0 نظر

تغییر مسیر همیشه خوشایند نیست | نگاهی بر پروسه طراحی دنیای بازی Horizon: Zero Dawn

توسط در4 ماه پیش
 

حدود دو سال پیش و حدود یک سال پیش از عرضه بازی Horizon: Zero Dawn، تیم سازنده بازی در استودیو Guerrilla Games اولین مراسم تست بازی خود را با شرکت ۲۰ بازیکن برگزار کردند. آنها تقریبا چند سال روی پروژه جدید خود که یک بازی با دنیای باز و در سبک ماجراجویی بود، کار کرده بودند و همه نوع پرسشنامه‌های مرتبط را طراحی کرده بودند تا تجربه بازیکنان را ارزیابی کنند و بازخورد مطلوب دریافت کنند. خود تیم سازنده فکر می‌کرد که این مراسم با موفقیت و خوشی به پایان خواهد رسید. در این مقاله می‌خواهیم نگاهی به روند طراحی دنیای بازی Horizon: Zero Dawn بیندازیم و خودمان را برای تیزرهای احتمالی بازی جدید تیم سازنده این بازی در E3 2018 آماده کنیم؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

آقای «اریک بولتیس» (Eric Boltjes) از استودیو Guerrilla Games بعد از این مراسم که در کنفرانس سازندگان بازی در سن فرانسیسکو برگزار شده بود گفت:

بازخوردی که دریافت کردیم واقعا ناامید کننده بود! من به شدت احساس ترس و اضطراب داشتم چون رسانه‌هایی که در آن‌جا حضور داشتند با حروف بزرگ از بازی ما با کلماتی نظیر «خسته‌کننده است!» یاد کرده بودند؛ مخصوصا چون ما ایده خود را از صفر پیاده کرده بودیم.

آقای «بولتیس» تقریبا در تیم سازنده تمام عناوین استودیو Guerrilla Games در طول ۱۵ سال اخیر ایفای نقش کرده که عنوان Killzone از نمونه‌های مشهور و محبوب کارنامه وی است. او رئیس تیم طراحی بازی Horizon Zero Dawn بود و با ما در مورد این‌که روند طراحی یک نمونه اولیه برای بازی خودتان چقدر سخت است صحبت کرد و گفت:

هرچه‌قدر هم بر روی نمونه اولیه خود وقت و انرژی بگذارید، نمی‌توانید نظر اکثریت را جلب کنید چون این نمونه حدود ۱۰ درصد بازی کلی شماست؛ ولی این مسئله شما را ناامید خواهد کرد و باعث ایجاد شک در روند طراحی بازی نیز خواهد شد.

سال ۲۰۰۱، استودیو Guerrilla Games از تمامی کارکنانش درخواست کرد تا برای بازی بعدی‌شان ایده بدهند. به کارکنان فرصت محدودی داده شد تا ایده‌های خود را که برخی در حد چند جمله و برخی چند ده اسلاید مرتب و زیبا بود بدهند. بالاخره مسئولین این استودیو ایده‌ها را بررسی کردند و به Horizon: Zero Dawn برخوردند.

ایده نمایش داده شده در مورد این بازی حدود ۷۰ اسلاید بود که به چهار هدف اصلی طراحی بازی اشاره می‌کرد. این چهار هدف طراحی یک دنیای شلوغ و ترسناک در یک فضای پس از آخرالزمانی بود که در آن ماشین‌های خیره‌کننده در کنار قبایل وحشی با فرهنگ غنی زندگی می‌کردند و همه این موارد در یک دنیای باز اتفاق می‌افتاد. هیچ‌کدام از این مسائل برای تیم ۸ نفره‌ای که مشخص شدند تا برای این بازی یک نمونه اولیه بسازند آشنا نبود، چون تا آن موقع این استودیو فقط رسما بازی Killzone را ساخته بود. 

بولتیس و تیم‌اش از طراحی یک شوتر خطی به سوی طراحی یک بازی ماجراجویی در دنیایی باز تغییر مسیر داده بودند که برای آن‌ها بسیار چالش برانگیز بود. فلسفه طراحی در استودیو «گوریلا گیمز» این‌گونه است که نمونه‌های اولیه به‌صورت خیلی بزرگ و عظیم ساخته می‌شود تا تقریبا تمامی عناصر بازی را به‌نمایش بگذارد. این مسئله باعث می‌شد که در مرحله ساختن نمونه اولیه، ایده‌های جدیدی نیز به بازی اضافه شود که اگر کار می‌کردند، باعث پیشرفت بازی و اگر شکست می‌خوردند نیز به درون زباله‌دان پرت می‌شدند.

یک نمونه اولیه با هدف تمرکز روی مبارزات با ربات‌های عظیم ساخته شد که در آن یک شخصیت با یک ربات دایناسور مانند عظیم که زره‌هایی به شکل لگو داشت، می‌جنگید و هر بار هرچه‌قدر از زره او نابود می‌شد، آن تکه بر زمین می‌افتاد که این شبیه به حالت فعلی سیستم مبارزات بازی است. یک نمونه دیگر تمرکزش روی دنیای بازی بود و نشان می‌داد که Aloy (شخصیت اصلی بازی) سوار بر اسب در شهر می‌چرخید و این نمونه اولیه فضاهایی که قرار بود در بازی طراحی شود را به‌نمایش می‌گذاشت. هم‌چنین، در این نمونه نشان دادند که چگونه ربات‌ها در کنار انسان‌ها هستند و جزوی از زندگی روزمره آنان هستند.

مطلب مشابه ◄  TGC 2018 | مصاحبه با استودیو Trix Game، با آقای بوف بیشتر آشنا شویم

آقای بولتیس در این زمینه گفت:

این روش تولید نمونه‌های اولیه زمان و انرژی زیادی مصرف می‌کند و بسیاری از نمونه‌ها بعد از ساخته شدن و صرف زمان زیادی روی آن‌ها دور ریخته شدند و این نمونه‌ها در نهایت شبیه به یک تجربه جامع و کامل نبودند و ما بعد از نشان دادن این نمونه‌ها با افرادی مواجه شدیم که می‌پرسیدند بازی اصلی کجاست؟

وقتی میزان زیادی از گیم‌پلی بازی طراحی شد، تیم سازنده شروع به طراحی «اثبات مفهوم» در بازی کردند که یک نمونه برای قرار دادن مکانیک‌های بازی کنار یکدیگر است. در نتیجه، آنها توانستند هسته اصلی بازی را بسازند که در آن بازیکن به اکتشاف در دنیا می‌پردازد و با موجودات و NPCها تعامل دارد و به جنگ با ربات‌ها می‌پردازد. او با استفاده از منابعی که ربات‌ها پس از نابود شدن روی زمین می‌اندازد، یا گرفتن جوایزی که بعد از انجام ماموریت‌ها به او داده می‌شود، در مسیر بازی پیش‌روی خواهد کرد.

کمی بعد، تیم سازنده یک ویدئو کوتاه تریلر مانند ساختند که نشانگر شخصیت اصلی، فضای کلی محیط بازی و عناصر گیم‌پلی بود. آقای بولتیس می‌گوید:

این ویدئو موجب شد که تیم ما کمی اعتماد به‌نفس کسب کند و به‌جای این‌که چند تکه نمونه اولیه داشته باشیم، یک بازی کامل داشتیم و این‌جا از خودمان پرسیدیم که چرا زودتر به این فکر نیافتادیم؟

آقای بولتیس و چند طراح دیگر در مورد بخش داستانی بازی نیز از همین پروسه پیش رفتند. آن‌ها تیمی از نویسندگان پرتلاش و پرکار را استخدام کردند تا در میان تکه‌های داستان درهمی که داشتند به دنبال یک داستان جامع و کامل باشند؛ ولی متاسفانه تمامی این ایده‌ها مناسب نبودند و همه به دور ریخته شدند تا داستان بازی از اول ساخته شود.

وقتی بخش داستانی بازی طراحی شد، آن‌ها دنیایی خاص و منحصربه‌فرد داشتند که عناصر گیم‌پلی آن به‌خوبی از ابتدای شروع پروژه طراحی شده بودند. در این بخش از طراحی همه چیز کنار همه جمع شده بود. آقای بولتیس می‌گوید:

ما داستان و دنیای بازی را طراحی کرده بودیم و این‌جاست که اکثر مشکلات در پروسه بازی‌سازی خود را نشان می‌دهند.

تجربه ناکافی تیم سازنده با سبک بازی با دنیای باز باعث شد که مشکلاتی پیش بیاید. آنان متوجه شدند که بخشی آموزشی‌ که طراحی کرده بودند به اندازه کافی پوشاننده همه عناصر گیم‌پلی که بعدا خود را در بازی نشان می‌دهند، نبوده است.

آقای بولتیس در این زمینه می‌گوید:

سیستم‌ها و عناصری که وقت زیادی روی آن‌ها صرف کرده بودیم به‌نظر کم اهمیت می‌رسیدند. مثلا برای طراحی آموزش پرتاب سنگ حدود یک ساعت زمان صرف شده بود که در مقایسه با کل بازی کم‌اهمیت است.

مشکلات دیگری مثل سیستم اقتصادی بازی و ساده بودن هوش مصنوعی انسان‌ها در هنگام مبارزه با شما و آزادی کم بازیکن برای انتخاب چگونگی جنگیدن با ربات‌ها نیز خودشان را در مراحل بعدی نشان دادند. آنان توانستند برخی از این مشکلات را با اضافه کردن سیستم کاورگیری به هوش مصنوعی انسان‌ها و اضافه کردن سیستم تمرکز روی هدف برطرف کنند؛ ولی متاسفانه تیم سازنده در مراحل نهایی طراحی بازی بود و نمی‌توانست تمامی این مشکلات را حل کند. جلسه‌های تست بازی که این استودیو برگزاار می‌کرد به آنان کمک کرد تا برخی مشکلات را شناسایی کنند. آنان توانستند چند ابزار در بازی طراحی کنند که حلال برخی مشکلات دیگر باشد.

آقای بولتیس گفت:

مشکلاتی در هنگام تست بازی در بازی مشاهده کردیم، چون قبلا نسخه‌ای از بازی رسما طراحی نشده بود و قادر به شناسایی آن‌ها نبودیم. در انتهای مرحله طراحی بازی پاسخ بسیاری از سوالاتی که از اول داشتیم را گرفتیم، ولی فهمیدیم که همه سوالات درست را از ابتدا از خود نپرسیده بودیم.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر