1دیدگاه

همه چیز از آنجا شروع شد | مدحی به مناسبت انتشار ریسمتر Dark Souls

توسط در3 ماه پیش
 

مدتی از نوشتن این نویسنده در مجله‌ی دنیای بازی می‌گذرد، اما این بار نه به عنوان یک نویسنده‌ی دی‌بازی؛ بلکه به عنوان یکی از طرفداران اصیل DS قلم به دست گرفتم (در واقع کیبورد به دست گرفتم) و به مناسبت انتشار ریسمتر Dark Souls، خواستم به پاس تمام آن‌چه بازی برایم به ارمغان داشته چند سطری ستایش مکتوب نثار روح سازندگانش نموده و از دینش کمی خود را خارج کنم.

بگذارید از یک چهارضلعی شروع کنم؛ یک چهارضلعی‌ که بالاتر از «کلایو بل» و «آدورنو» تمام آن‌چه برای شناخت هنر نیاز داشتم را در اختیارم گذاشت. در یکی از اضلاع گویا نقاش اسپانیایی قرار داشت؛ در ضلع دیگر «باخ»؛ در یکی از اضلاع سلاطین تئاتر یعنی «جان گیلگد» و «لارنس اولیویه» و در ضلع نهایی بهترین هنرمند تاریخ یعنی «هیچکاک» جای داشت. این چهار ضلعی آن‌چنان درخشان بود که هنوز هم با آن تمام آثار هنری دیگر را می‌توان در بوته‌ی نقد قرار داد.

سلاطین در یک قاب!
به ترتیب از راست به چپ:
فرانسیسکو گویا، جان گیلگد، سباستین باخ و سر آلفرد هیچکاک

اوضاع به همین منوال بود تا کورسویی هر چند نه به پر رنگی چهار غول عنوان شده اما درخشان و امیدوارکننده خود را در دنیای بازی‌های رایانه‌ای به رخ کشید؛ زلزله به پا کرد و شد محبوب دل همه‌ی فعالان عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای. «هیدتاکا میازاکی»، کسی که اثری را خلق نمود که هر انسانی را وادار به تحسین و تشویق می‌کرد: «ارواح تاریک».

«بنفایر» بازی‌های رایانه‌ای!
مردی که همه چیز را از نو نوشت.

 

کمی صبر تا انتشار ریمستر

ارواح تاریک سند و دلیلی قاطع بر این گزاره است که «دیگر باید بازی‌های رایانه‌ای را جدی گرفته و از مدیوم‌های هنری در نظر گرفت». فرقی نمی‌کند مبنا چه نظریه‌ی هنری باشد، اگر انسان باشید در دم خواهید فهمید ارواح تاریک هنر ناب است. هنری که هر بار تجربه‌ی آن به مثابه تجربه‌ی زندگانی است. پر از شفافیت، شقاوت و درد. پر از امید و امید و امید. پر از آدم‌هایی که خسته شدند و شکستند زیر بار تلخ خرد شدن‌ها و مردن‌ها و دوباره از گور برخاستن‌ها. برخی از آنها گوشه‌ی دنیاشان لم می‌دادند و منتظر انسان شریفی بودند که بیاید و مرحمت کند و تیغ بر گردن‌شان ارزانی دهد؛ اما چه سود که همه‌ی تیغ‌ها نعمت مرگ را از خاطر برده بودند و پر بود از انسان‌هایی که خسته شده بودند از این‌که ساعات طولانی با مشقت فراوان تلاش می‌کردند و با دیدن عبارت YOU DIED و بدتر از آن زنده شدن مجدد، تلاش‌شان به هیچ تبدیل می‌شد. در دنیای سیاه و سرد ارواح تاریک همه چیز بوی تعفن و گند می‌داد؛ همه چیز به جز یک اراده‌ی فولادین. اراده‌ی فولادین شما که عهد بسته بود که تا خمودی را نزداید نفس را بر خویش حلال نکند و این اراده وقتی قدر و ارزش می‌یافت که در گنداب دنیای بازی تنفس می‌شد و چه عطر خوشی داشت این مردانگی خوش رنگ و بو.

لعنتی کثیف

 

خستگی ناتمام و خستگی‌ناپذیر ناتمام

نخستین بار وقتی بازی ارواح تاریک را بازی کردم، به کرات عبارت منفور مذکور برایم نقش می‌بست اما برای خودم عجیب بود. این بازی چه چیزی دارد که موجب این حجم بالا از اشتیاق و اراده گشته؟ پاسخ روشن بود، طرح زیبایی از زندگی انسان؛ تلخ اما زیبا؛ یک گروتسک. دنیای بازی به شدت افسرده و مرده و سرد است؛ پر از تاریکی؛ اجزایش اعم از انسان و حیوان و جهنده و پرنده همه سال‌هاست بر سر جای خود گیر کرده‌اند. هیچ حرکتی از آنها سر نمی‌زند: درست مانند روزمرگی انسان مدرن. بازی‌ساز قهار قصه‌ی ما اما خوب می‌دانست چگونه امید بسازد. امید همیشه در قلب ناامیدیِ وسیع بیشتر به چشم می‌آید. یک انسان معمولی که به نفرینی پلید دچار است و نمی‌تواند بمیرد؛ درست به مانند بقیه؛ اما این‌بار با قلب تپنده‌ی یک جنگجو و با کوله‌باری از امید. وقتی شما به عنوان بازیباز در این ناامیدی قرار می‌گرفتید، قرار نبود بازی برای‌تان آسان باشد. قرار بود تا مغز استخوان اراده‌تان را بجود؛ اما چه محرکی بهتر از «امکان‌پذیر نیست» برای انسان وجود دارد؟ چه چیزی می‌تواند از این عبارت امیدبخش‌تر باشد؟ برای همین بود که هر گاه عبارت لعنتی کنایه‌آمیز نقش می‌بست، پوزخندی می‌زدم و به تمام مقدسات قسم می‌خوردم که تا دخل‌اش را نیاورم نفس هم نمی‌کشم. عبارت مذکور، ابدا یک عبارت برای رساندن این مطلب که شما مردید، نبود؛ نیازی به این اطلاع‌رسانی نبود. عبارت مذکور فقط یک هدف داشت، تحقیر بازیباز و در پی آن تحریک به ادامه بازی؛ حتی در قسمت دوم بازی این تحقیر بیشتر هم می‌شد؛ وقتی شخصیت‌هایی می‌آمدند و توانایی شما را مورد بحث قرار می‌دادند و ناچیزتان می‌شمردند. سه پیرزن ابتدای بازی را به خاطر بیاورید. شاید اگر سازندگان کمی افراط می‌کردند و به خلق نا‌امیدی صرف و مطلق می‌پرداختند، بازی پنج دقیقه هم دوام نمی‌آورد؛ ولی تمام آن‌چه که بازی‌ساز در اختیار شما قرار داده بود، ناامیدی نبود. دقیق‌تر نگاه کنید، چرا در کل سری تمام هدف شما روشن نمودن چراغ و یا آتش بود؛ در واقع ذخیره بازی بهترین طراحی را داشت، نور نماد امید است و این‌جا شما باید برای جلو رفتن در بازی شعله‌ها بیافکنید. برخی پرسوناژ‌ها را به خاطر آورید Kingseeker Frampt یکی از آنها بود و دیگری Emerald Herald یا همان Shanalotte. این‌ها همگی تبلور امید بودند؛ امیدی که در ژرفای غم و اندوه و ناامیدی رخنه می‌کرد، شعله می‌کشید و چون ققنوسی دوباره متولد می‌شد و به قلب ناامیدی تاریک قصه می‌رفت؛ اما تاریکی در پایانی تلخ دوباره بر روشنی چیره می‌شد چون تاریکی هیچ فرجامی ندارد جز بلعیدن تمام اجزای انسانیت؛ جز بلعیدن حرکت، اراده، ایثار و در یک جمله انسانیت.

تو لایق ستایشی

 

Best Friend ForEver

پس از این تجربه بود که دانستم عنوان هنری دیگری خلق شده. در کنار سرگیجه هیچکاک، سوم ماه مه ۱۸۰۸ گویا، تئاتر شاه لیر لارنس اولیویه و آداجیو باخ. عنوان دیگری که تمام نیاز من به هنر را در من مرتفع می‌کند، عشق می‌شود و آن‌را به بالاترین حد تبلور می‌رساند. بلند می‌شوم، کلاهم را بر‌می‌دارم و چند دقیقه‌ای از عمرم را که شاید به قدر تمام زندگی‌ام طول بکشد برای این شاهکار می‌ایستم.

مطلب مشابه ◄  توضیحات Treyarch درباره شباهت حالت چندنفره بازی Call of Duty: Black Ops 4 به بازی Overwatch
 
  • ۱۳۹۷/۰۳/۰۵ در زمان ۱۳:۲۰:۴۵

    خسته نباشید به خاطر این همه ذوق وشوری که در نوشته خود داشتید. مطمئنا هیچ چیزی بالاتر از این برای یک هنرمند نیست که مخاطبش با چنین حجمی از احساسات درگیر اثرش بشه. من نمیدونم تعریف شما از هنر چیه، اما به شخصه زیاد از اثاری که فضای بیش از اندازه تاریک داشته باشند خوشم نمیاد. طبعا هنرمندانی هم که چنین سبکی دارند زیاد دوست ندارم. اما سال ها پیش از ساخته شدن سری سولز هم دنیا با آثاری مثل متال گیر سالید ۱ و ۲، مکس پین، شادو آف کلوسوس و بایوشاک هنر ناب رو در بازی ها دیده بود، هنری که نه تنها در فضاسازی، بلکه در شخصیت پردازی، روایت داستان و تعریف درون مایه اثر هم بسیار زیبا عمل کرده بود.

    ۱۰

شما باید ورود برای ارسال نظر