2 نظر

روزگاری که گذشت: آخرین نفس‌های CRPG؟ | پیش‌نمایش بازی Pillars Of Eternity 2

توسط در7 ماه پیش
 

اگر نقش‌‌آفرینی‌باز باشید و سن‌تان نیز قد بدهد باید با غول‌های نقش‌آفرینی‌های کلاسیک آشنایی داشته باشید. باید حداقل یک‌بار Baldur’s Gateها را تجربه کرده باشید. باید بدانید Knights of the Old Republic چه بود و چه کرد. باید عصر اژدها (به جز تفتیش عقاید) را قورت داده باشید. دیابلو را که دیگر حرفش را هم نزنید. اگر ادعای گیمر بودن دارید باید دیابلوها را حتما تجربه کرده باشید. آن‌وقت می‌فهمید که روزگار همیشه هم بدین منوال نبوده. همیشه هم ویچر و دارک‌سولز و الدر‌اسکرال و فال‌اوت جولان نمی‌دادند. زمانی بود که همه به جای آن‌که دوست داشته باشند شبیه ویچر باشند، جان می‌کندند که ذره‌ای خود را به کلون‌های بالدور نزدیک کنند. اما ورق برگشت. روزگار به عزیزمان نیز آسان نگرفت. وقتی دیگر تلاش‌ها برای زنده نگه داشتن بالدور ‌به نظر بی‌نتیجه می‌رسید و وقتی امیدی نبود، اژدها راه جد خود را گرفت و دوباره آن زمان بود که قصه‌ها به واقعیت تبدیل شدند؛ اما امان از ناشرانی که یادشان می‌رود که رسالت‌شان چیست. شاید هم ما فراموش می‌کنیم که آنها اساسا ناشرند و وظیفه‌ای در قبال آرزوهای ما ندارند. همه‌ی آرزوهایمان با آمدن «دوران اژدها تفتیش عقاید» از بین رفت هر چند بازی عنوان خوبی بود اما فهمیدیم که دیگر تاریخ ما گذشته است؛ که دیگر دور، دور ویچر است و الدر. انگار بلایی که به سر بالدور آمده بود، داشت به سر عصر اژدها نیز می‌آمد. این‌بار دلمان را صابون زدیم که این بایوویر است و دوباره یک علم دیگر به جای‌اش به دست می‌گیرد و ما هم تا صد سالگی همین‌طور با همین رویه پیش می‌رویم، که نشد. وقتی این عشق تنهایی‌های گیمری‌مان داشت نفس‌های آخرش را می‌کشید به مانند انسان خسته از دست و پا زدن‌های بیهوده در میان امواج زیبا و خشمگین دریا یکی دو عنوان دیگر هم رو شد ما هم که امید در دل‌هامان رخنه کرده بود کلی کف زدیم و جیغ و هورا که این جریان هنوز هم زنده است. عنوانی که کم‌ترین باریکه‌ی امید را در دل‌هامان زنده نگاه داشت، حالا تقریبا سه سالی است که از عرضه‌اش می‌گذرد و درست زمانی که داشتیم دوباره ناامید می‌شدیم و دسته خلبانی‌هامان را جمع می‌کردیم نسخه‌ی دوم به راه شد. حالا نشسته‌ایم و هی تریلر می‌بینیم و هی بتا بازی می‌کنیم و هی خدا خدا می‌کنیم که زودتر این دست‌پخت جدید Obsidian Entertainment را بچشیم. بازی‌ساز مستقلی که صد سال است که از ما و عشق‌مان خبر دارد. برای‌مان «شوالیه‌های جمهوری قدیم» را ساخت، برای‌مان «هرگز زمستان‌»هایی ساخت، فال‌اوت‌هایی ساخت و بعد از این ‌همه سال تنهایمان نگذاشت. به مانند «تکرار» که هیچ‌وقت خانواده «بوئندیا» را در رمان »صد سال تنهایی» رها نکرد. وقتی دیگر همه از این شهر رخت بربستند ما محکوم شدیم به این‌که در این آخرین مغاک عشق‌مان تیمارش کنیم و عاشق‌اش باشیم. ما ماندیم و Obsidian Entertainment و زجر ذره‌ذره از بین رفتن عزیزمان. در این نوشتار بر‌آنیم به خصوصیات احتمالی نسخه‌ی در راه Pillars Of Eternity یعنی Deadfire بپردازیم؛ در ادامه با پیش‌نمایش بازی Pillars Of Eternity 2 همراه دنیای بازی باشید.

سازنده: Obsidian Entertainment

ناشر: Versus Evil

سبک: نقش‌آفرینی

پلتفرم: رایانه‌های شخصی٬ اکس‌باکس وان، پلی‌استیشن ۴ و نینتندو سوییچ

تاریخ انتشار: ۱۸ اردیبهشت ۱۳۹۷ (نسخه رایانه‌های شخصی)؛ سه ماه پایانی سال ۲۰۱۸ (نسخه کنسولی)

آنچه از گذر روزها سالم بیرون آمده.

اگر «عصر اژدها ریشه‌ها» را جانشین دروازه‌های بالدور بدانیم، ستون‌های جاودانگی را نیز باید جانشین عصر اژدها (به جز تفتیش عقاید) بدانیم. هر چند مقایسه‌ی کیفی عصر اژدها ریشه‌ها با ستون‌های جاودانگی از دو حیث کمی غیرمنصفانه است. اولا به لحاظ کیفی عصر اژدها ریشه‌ها کیلومترها از ستون‌های جاودانگی برتر است و از سمت دیگر با وجود تجربه‌ی بالای Obsidian Entertainment اما مقایسه‌ی آن با بایوویر کمی به دور از مردانگی است! در واقع عنوان ستون‌های جاودانگی با وجود وفاداری به ریشه‌های خود تقریبا در تمام زمینه‌ها نوعی پسرفت نسبت به سلف خود محسوب می‌شود و عملا چیز زیادی نیز به عنوان نقطه‌ اتکا رو نمی‌کند. شلوغی بیش از اندازه وقتی بدون نظم عمل می‌کند، حتی اگر عادت به سیستم‌های پیچیده‌ی عناوین نقش‌آفرینی کلاسیک داشته باشید، موجب می‌شود خسته و دلزده‌تان کند و کمتر به شما اجاز دهد حس مطلوب از تجربه‌ی بازی به‌دست آورید. از طرف دیگر سرعت مبارزات در این عنوان کمی نسبت به عصر اژدها ریشه‌ها کمتر شده، در حالی که حتی از حیث تاکتیکال‌تر بودن نیز عنوان عصر اژدها ریشه‌ها چند پله جلوتر است. شاید برای‌تان این مسأله پیش آید که چگونه با وجود اینکه از بار تاکتیکی کار کمتر شده اما سرعت مبارزات نیز کمتر به نظر می‌رسد؟ در واقع نبرد‌های بازی آن‌چنان هم نسبت به نمونه مشابه در سلف بازی کمتر نشده و در واقع یک عامل دیگر باعث شده این میزان کم دوچندان به نگر برسد. در حقیقت ستون‌های جاودانگی با تغییر میانبر توانایی‌ها و همچنین استفاده از یک سیستم پیچیده برای Inventory، که البته جذابیت‌هایی هم دارد، بازی را در این زمینه تاکتیکال‌تر از ریشه‌ها (در این زمینه‌ها نه در کل) کرده تا نواقص و پسرفت‌ها در زمینه‌ی تاکتیکی ماجرا را بپوشاند. این کاهش سرعت غالبا نباید برای بازی مشکل اساسی و چشمگیری ایجاد می‌کرد، اما باید در نظر گرفت که تاثیر یک موسیقی ضعیف و بد این شوک کوچک را تبدیل به یک ضربه مغزی عظیم می‌کرد. نکته‌ای که در ریشه‌ها با هوشمندی سازندگان کاملا در نظر گرفته شده بود و در بازی شاهد بودیم که ریتم به موجب این صدا‌گذاری و موسیقی ابدا از فرم خوب خود فاصله‌ای نگرفت. مسأله‌ای که عکس آن‌ را در ستون‌های جاودانگی نظاره‌گر بودیم و یکی از بزرگترین شکست‌های بازی محسوب می‌شد. شاید سن بسیاری از شما به مانند خود نویسنده قد ندهد و بازی‌هایی نظیر «زورک» را که عناوین متن-ماجراجویی نامیده می‌شدند به خاطر نیاورید. در این گونه از بازی‌ها شما دستورات خود به شخصیت‌تان را به گونه‌ای که در بیشتر بازی‌ها سراغ دارید، دیکته نمی‌کردید بلکه باید با استفاده از دستورات متنی این مهم را انجام می‌دادید و مثلا تایپ می‌کردید «لامپ را از درون صندوق بیرون بیاور». اساسا در این سری از بازی‌ها گرافیک معنایی نداشت و تمام بازی در صفحه‌ای شبیه به CMD اجرا می‌شد. اگر خوب دقت کنید، متوجه می‌شوید که در بازی ستون‌های جاودانگی نیز شاهد سیستمی شیبه به این سیستم بودیم. مکالمات و واکنش شما به حوادث داستان همین‌گونه بود. برایم جالب بود که وقتی در حال مکالمه با یک شخصیت دیگر هستید بازی به مانند یک نمایشنامه می‌ماند. تمام حالات فرد مقابل‌تان در باکس مکالمه نوشته می‌شود. مثلا وقتی یکی سرفه می‌کرد در باکس مکالمه داشتیم فلانی «سرفه‌ای کرد و گفت…» این تکنیک بازی در واقع می‌توانست موجب شود که به جای خلق یک گرافیک دقیق که برای بازی‌سازان مشکل نیز بود با استفاده از کلمات مقصودشان را بیان کنند. هر چند این ایده از آب در نیامده بود و یک شکست به تمام معنا بود. به واقع وقتی تصویر را حذف می‌کنید و می‌خواهید سمپاتی یا آنتی‌پاتی را از طریق متن به حس در بیاورید ‌(کاری که در هنر اساسا حرکت عبث و منفی‌ای نیز محسوب می‌شود) باید حداقل از یک متن به شدت قوی استفاده کنید. در واقع حرکت بازی‌سازان را نمی‌توان با وجود اینکه هنجارشکنی در هنر محسوب می‌شود، باطل کرد چراکه در صورت نبود امکانات خلق یک گرافیک پرجزییات چاره‌ای زیباتر از این حرکت نمی‌توان از آنها انتظار داشت اما مشکل از متن آب می‌خورد. حقیقت این است که، متن به قدری ضعیف است که نه تنها دیوار بین شما و بازی را حذف نمی‌کند، بلکه اتفاقا آن را محکم‌تر هم می‌کند. یکی از نکات مثبت ستون‌های جاودانگی که به شدت از ریشه‌ها متمایزش می‌کند تعداد افراد در پارتی شماست. این تعداد در بسیاری مواقع ۵ یا ۶ نفر است که موجب می‌شود در پیاده کردن استراتژی‌هایتان دست بازتری داشته باشید.

مطلب مشابه ◄  کارگردان DMC 5: واقعا می‌خواستم DmC: Devil May Cry 2 را بسازم

شباهت را حس می‌کنید؟

همه‌ی این‌ها برخی از نکات بازی اول بودند، نکاتی که برخی به وضوح در نسخه‌ی جدید حذف شده‌اند؛ هرچند برخی دیگر در هاله‌ای از ابهام‌اند. در مورد نکته‌ی منفی اول یعنی شلوغی بی‌نظم، این‌بار در نسخه‌ی جدید شاهد شلوغی مرتب‌ایم و این یکی از مهم‌ترین نکات بازی‌ است. هیچ چیز کاسته نشده و فقط سازندگان بیشتر از درخت و شبکه و امثالهم استفاده کرده‌اند. نکته‌ی جذاب دیگری که سازندگان به آن اندیشیده‌اند، اضافه‌ کردن زیرکلاس برای کلاس اول، کلاس دوم و زیر کلاس برای کلاس دوم است. همین تمهید باعث شده که بازی به شدت نسبت به قبل دست شما را باز بگذارد و حالا باید از بین چندین و چند توانایی ممکن که به لطف تغییر اخیر به شدت متنوع‌تر از قبل هستند، استراتژی خود را پیش ببرید. مسأله‌ی موسیقی در این عنوان نیز به نظر نمی‌رسد حل شده باشد و ظاهرا سازندگان به سیستم قبلی خود وفادارند. نکته‌ی منفی دیگر یعنی بیان نمایشنامه‌گون را گویی با نوعی تعادل بین سیستم قبلی و استفاده از خلق و انتقال ادراکات بصری تا حدی بهبود بخشیده‌اند؛ هرچند همان‌گونه که همیشه اذعان داشته‌ام، قضاوت نهایی تنها پس از بررسی نسخه‌ی نهایی ممکن خواهد بود. گفتیم بسته‌تر بودن دست سازندگان در زمینه‌های بصری موجب شد که دست به خلق سیستم متفکرانه و جدیدی بزنند. اشکال دیگری که نیاز به سیستم بصری و یا سیستم جدید را به‌وجود می‌آورد را نباید از خاطر برد. در حقیقت، اگر در نسخه‌ی اول سازندگان به جای روایت یک داستان پر آب و تاب به داستانی ساده مشابه آن‌چه مثلا در بازی Torchlight شاهد بودیم و به شدت هم مناسب و قوی و در عین حال ساده نیز بود، اکتفا می‌کردند ، دیگر مشکلات ذکر شده اصلا احساس نمی‌شد. در این نسخه‌‌ نیز بازی‌ساز عزیز ما ظاهرا بلندپروازی را به واقع‌انگاری ترجیح داده و به ریسک کردن متمایل می‌شود؛ ما هم آرزو می‌کنیم که این ریسک به مانند نسخه‌ی اول شکست نخورده و این بار موفق ظاهر شود. نکته‌ی دیگر اضافه کردن خاصیت گشت و گذار بیشتر در نقشه جهانی است که یکی دیگر از نکات مثبت بازی در آینده می‌تواند همین موضوع باشد؛ به شرط اینکه اولا به قدری باشد که حس اکتشاف را ایجاد کند و ثانیا از آن‌سو نیافتد و به نوعی با ایجاد اجبار، اکتشاف زده‌مان کند! از سوی دیگر آب‌ و هوا در این نسخه نسبت به گذشته دینامیک‌تر شده و همچنین به نظر می‌رسد طراحی‌ها کمی هنری‌تر و متنوع‌تر از گذشته می‌مانند. در بقیه بخش‌ها ظاهرا بازی به نسخه‌ی پیشین وفادار مانده و دست به ریسک بزرگی نزده که البته با وجود وقفه‌ی سه ساله از Obsidian Entertainment کاملا بعید به‌نظر می‌رسید.

طراحی‌ها استادانه‌تر و آب و هوا دینامیک‌تر شده است.

سخن آخر اینکه ما عمری گذرانده‌ایم و دیگر نفس جوانی نداریم. دیگر نمی‌توانیم به مانند قبل هایپ بشویم. دیگر حوصله‌ی امید به نسخه‌های nام برای‌مان مقدور نیست. پس همین یک ریزه نفس را می‌گذاریم و امید می‌بندیم؛ نه به دوران اوج و شکوه‌مان، بلکه به انتشار یک عنوان رضایت‌بخش و یادآور روزگاری که گذشت.

 
  • ۱۳۹۷/۰۲/۱۵ در زمان ۲۳:۰۴:۳۰

    من قبل این بازی با این که از rpg های ایزومتریک فقط dragon age origins رو رفته بودم و همچین با این سبک اشنایی نداشتم نسخه یک این بازی واقعا منو مشتاق کرد دنبال این سبک برم.مکالمه ها و تاثیر انتخابا با توجه به کم خرج بودن بازی نسبت به بازی های بزرگ نقش افرینی واقعا خوب و جذاب از کار دراومده بود.واسه این نسخم فوق العاده هایپم.صد ساعتی از عمرمو فک کنم باید پاش بزارم. :11: :D

    ۰۰

شما باید ورود برای ارسال نظر