توسط سعید زعفرانی در ۲۹ فروردین ۱۳۹۷ , ۲۰:۵۳

طعنه‌ی سیاسی شاید آخرین چیزی باشد که به نتیجه‌ی داستان یک بازی رایانه‌ای از یک شرکت چند ملیتی بزرگ و شناخته شده به عنوان یک وزنه‌ی بزرگ و قدرتمند اقتصادی بخورد، اما یک داستان عجیب فقط زمانی عجیب است که به ظواهر آن بسنده شود. به همین خاطر هر قدر می‌شود از داستان فارکرای ۵ لذت برد، باید از آن ترسید چون واقعیتی را بیان می‌کند که با باورهای اکثر ما شبیه فانتزی است. در ادامه با نقد و بررسی بازی Far Cry 5 همراه دنیای بازی باشید.

توجه: این متن حاوی اسپویل است. اگر فارکرای ۵ را بازی نکرده‌اید، خواندن این متن را به بعد از تجربه کامل بازی محول کنید.

نوع برداشت مخاطب قطعا در چگونگی رویارویی با بازی ریشه دارد. به محض این‌که شما در مراحل ابتدایی بازی با جرقه‌هایی از رئالیسم پنهان شده در طنز و تراژدی داستان برخورد می‌کنید، داستان برای ارتقای خودش به یک سطح بالاتر تنها به شعله‌ور شدن شما نیاز دارد. اگر بعد از مدتی درگیر شدن با داستان بازی و دقت به جزئیات با موفقیت وارد آن زاویه‌ی دید مدنظر بازی شدید و آتش زیر خاکستر در مغزتان زبانه کشید می‌توانید تا پایان آن را درک کنید، اگر نه، فارکرای ۵ هرگز از یک بازی متوسط فراتر نمی‌رود. بازی متوسطی که نه تنها شکل‌گیری آن بیهوده بوده و چیزی عاید بخش سرگرمی‌جوی ذهن شما نمی‌کند که به راحتی پس از مدت کمی گرد و خاک تکرار از اشتیاق شما برای دنبال کردنش می‌کاهد و ذره ذره آن را به دست فراموشی می‌سپارد.

پدر، بدون دیالوگ‌ها، بدون متن، بدون دست یازیدن به جادوی کلمات و ادبیات، چیزی جز یک شرور معمولی در یک بازی متوسط نیست.

این یکی دیگر از بازی‌های اوپن ورلد است که در آمریکا می‌گذرد و پیش از آغاز آن تذکر «این داستان خیالی است» را می‌خوانیم. یکی دیگر از انواع موفق هجو جامعه و سیاست آمریکایی که زندگی کردن در آن روزگاری برای همه، از جمله خود آمریکایی‌ها به مثابه‌ زندگی کردن در بهشت بوده است. این‌جا، قسمتی از آمریکاست و قانون می‌خواهد آن را بهتر کند. شما به عنوان بازوی قدرت رسمی کشور، به نمایندگی از قانون می‌روید که «کار درست»‌ را انجام دهید. مسیری که با مشقت‌های فراوان شما را تبدیل به «قهرمانی» ابدی می‌کند که همه حاضرند جان‌شان را فدای او کنند. این‌ قهرمانی که هر جا می‌رود پرچم آمریکا را می‌بیند. هر جا که می‌رود نشانی از «میراث» آمریکایی خود باقی می‌گذارد. شکار می‌کند، خون می‌ریزد، نمی‌ترسد، نمی‌ایستد، قربانی می‌کند و در نهایت به نقطه‌ی شروع باز می‌گردد. بازی حتما عامدانه او را به بلندایی می‌رساند که از آن‌جا منظره‌ی زشت آن‌چه به دست او رقم خورده است در مقابل چشمانش قرار بگیرد. ببیند چه جهنمی از بهشت ساخته تا مردم را به واقعیت برگرداند. ببیند به اسم یک قرارداد سیاسی اجتماعی چه بلوایی به پا کرده و جان چند نفر را گرفته است. ببیند چه ارزش‌هایی را قربانی خوانش خودش از زندگی کرده و حتا برای لحظه‌ای حاضر نبوده حرف‌های یک نفر دیگر را بشنود. به خیال خودش کار درست را کرده و حالا در نقطه‌ای ایستاده است که بتواند تصمیم‌گیری کند. تصمیم این‌که ادامه دهد و کار را تمام کند یا دست از لجاجت بردارد و صلح کند.

در این مسیر، منطق در کار است. ایمان در کار است. رشادت در کار است. شهادت در کار است. پدر، در پایان می‌گوید «تو خانواده‌ی من را شهید کردی.» و بعد ادامه می‌دهد. پتک سهمگین تمدن بشر بر مفرغ ضرب دیده‌ی قهرمان فرود می‌آید. انسان نزول می‌کند. همه چیز در پرسپکتیو قرار می‌گیرد. تکه‌های پازل در یک آن مرتب می‌شوند. تعاریف در لحظه تغییر می‌کنند. آیا قهرمان حاضر است از راه خود دست بردارد؟‌ آن هم حالا که تمام این مسیر را آمده، شکار کرده، خون ریخته، نترسیده و قربانی کرده است. حالا، روی مرز جنگ و صلح ایستاده. شرارت دست دوستی دراز کرده و صلح تمنا می‌کند. در اوج بی پناهی به اعتقادات خود پایبند است. مرز را او مشخص می‌کند. خط و نشان را او می‌کشد. تصمیم را هم او می‌گیرد؟

قربانی شدن چه مزه‌ای دارد؟ همان‌طور که یعقوب و فرزندانش، بنی اسرائیل را «یوسف» قربانی امیال خویش کرد. مردن گرگ مقلد چه حسنی دارد جز یکه‌تازی برادر؟

جیکوب بر فراز بلندترین قله‌ی قلمرو خود، ایستاده می‌میرد. نماد رشادت است در لباس گرگ. گله را فرا می‌خواند. او در پایانی‌ترین لحظه‌های نقد جامعه‌ی آمریکایی بازی به شما یادآور می‌شود که گرگ حیوان خطرناکی است و دشمن انسان. دشمنی که به دست این موجود خون‌خوارتر به قتل می‌رسد. مفاهیم در سر بازیکن معلق می‌مانند تا پدر کار را تمام کند. پدر که در نهایت می‌گوید «من را با رمه‌ی تحت امرم تنها بگذار.» و منظورش دقیقا همین است.

فیث، فرشته‌ی فریبنده‌ی بازی بارها خودش را تکرار می‌کند. با مهربانی دست شما را می‌گیرد و به سوی رهایی می‌کشاند. با خیال رستگاری به اعتماد فرا می‌خواند و از هیچ حربه‌ای دریغ نمی‌کند. دخترک سفید پوشی که با چرب‌زبانی روح آدم را تسخیر می‌کند و به باور می‌رساند. باور این‌که می‌تواند. باور این‌که از این مسیر عبور می‌کند. قهرمان را با همه‌ی خوبی‌ها آشنا می‌کند و در عین بی‌رحمی می‌میرد.

ایمان بیاوریم به آغاز فصل سبز!

جان، مسئول آموزش مفاهیم ابتدایی تمدن است. غسل تعمید می‌دهد و انذار می‌کند که این سبک زندگی چه تمدن‌هایی را به نابودی کشانده است. آمریکا اما مثل همیشه سلاحش را در کتاب مقدس پنهان کرده است و هر زمان که نیاز می‌شود آن را باز می‌کند و بنگ! گلوله‌ای به بازوی آموزگار شلیک می‌شود. بازویی که بعد از مرگ دیگر توان به دوش کشیدن بار هابیل به قتل رسیده را ندارد.

آمریکا به نقد کشیده می‌شود. کالت، یا مذهب، یا شیوه‌ی جدید زندگی که «پدر»، «یوسف» بنا دارد آرامش را به واسطه‌ی آن به بشر هدیه دهد، به مثابه‌ی بازتولید شیوه‌ی عروج یانکی‌ها در کم‌تر از صد سال قبل به بهشت است. رویای آمریکایی این‌قدر از دست رفته و فراموش شده است، آن‌قدر کهنه شده است، آن‌قدر سنگینی غبار فراموشی را روی سطوحش تحمل می‌کند که می‌تواند یک بار دیگر از نو بنا شود. از نو «قدرتمند شود». Make America Great Again به معنای واقعی. Make Hope Great Again با کمی صراحت. رنسانس در فرم و ابعادی دیگر. تولدی دیگر.

یار کمکی شما هر لحظه ممکن است به میل خودش کاری کند که اصلا به مذاق شما خوش نیاید و در همان لحظه مجاب شوید که بازی دادن او اشتباه بوده. حضور این آدم‌ها اما در بازی حس می‌شود، چرا که همان‌طور که اشاره شد به آن‌ها نیاز است تا چرخه‌ی اعجاب انگیز روایت کامل شود.

مثل هر دعوای آمریکایی دیگری، سلاح گرم در اختیار دو طرف قرار می‌گیرد. در یک سو قهرمان ایستاده است و در سوی دیگر، باز هم قهرمان. هیچ مرز مشخصی وجود ندارد. یا بهتر، مرزهای مشخص در امتداد این مسیر رنگ می‌بازند تا در انتها بتوان به زبان آورد. هیچ مرز مشخصی وجود ندارد. با این‌حال، فکر این‌که یک مرحله از بازی را بتوان بدون استفاده از سلاح گرم به پایان رساند، احمقانه است. آن‌ نماد صلح، چیزی بیشتر از یک شباهت مغرضانه به فرم به هم‌ریخته‌ی صلیب نیست. دست‌کاری سلاح‌ها، رنگ‌آمیزی آن‌ها و کسب مهارت در استفاده از هر کدام، لذتی وصف نشدنی دارد. لذت نبردن از اکشن پر سر و صدا و تکرار شونده‌ی فارکرای ۵ در اکثر اوقات سخت‌ترین کار ممکن است. خو کردن به این اکشن اما ساده است و زود میسر می‌شود، تا جایی که بازی را نشود بدون این زد و خوردها و بدون این انفجارها و این نورها تصور کرد. در پایان عملیات آزادسازی هر کدام از مناطق بازی، بازی نورهای رنگی و صدای شلیک فشفشه‌ها به هوا است که احساس غرور را به بازیکن منتقل می‌کند.

فارکرای ۵ یکی دیگر از بازی‌هایی است که به خاطر کنترل ایده‌ها و نگه داشتن آن‌ها در حیطه‌ی هنر/صنعت بازی دست به قربانی کردن می‌زند. بازی باید برای روایت داستان خود از شخصیت‌های زیادی استفاده کند. پرداخت آنتاگونیست‌های بازی به ظاهر با موفقیت انجام می‌گیرد چون چیزی بیشتر از رویارویی با آن‌ها و شخصیت‌پردازی از طریق کلام برای محقق شدن این پرداخت لازم نیست. رمه‌ی تحت امر چوپان، همان نماد همیشگی «پیامبر» و پیشوا اما، برای ساخته و پرداخته شدن به قصه‌ نیاز دارد. وقتی در پایان همان افراد که به تحقق اهداف قهرمان کمک کرده‌اند را اسلحه به دست و نشانه رفته به سر آدم‌های قانون، قهرمانان بالقوه‌ی یک داستان حماسی مدرن امریکایی می‌بینید، می‌فهمید که همراهی با آن‌ها، انجام هر کدام از مراحل مختص به ایشان و قرار دادن هر کدام در جایگاه یک یاری‌دهنده‌ی به درد بخور، ناگهان معنای دیگری پیدا می‌کند. در پایان، بازی مقصود اصلی خود در به دام انداختن این آدم‌ها را برملا می‌کند و چه دیر! در پایان شما می‌فهمید که در بازی پدر به بازی گرفته شده‌اید.

یک آمریکایی واقعی، بر فراز کوه‌ها پرواز می‌کند و مانند عقابی یکه‌تاز در ارتفاعی دست‌نیافتنی سر اسلحه‌ی خودش را به شما نشانه می‌رود. هلی‌کوپتر به همین خاطر کارآمدترین ابزار در بازی است.

این شخصیت‌های کمکی که یافتن هر کدام از آن‌ها را با نوشته‌ای که روی صفحه ظاهر می‌شود و یادآوری می‌کند که قهرمان یک «شخصیت جدید» را «یافته» غلو می‌کند، در بازی ممکن است بارها برای شما دردسر درست کنند. همین‌ها المان‌های اصلی عدم موفقیت بی‌نقص در مراحل بازی هستند. درست در نقطه‌ی مقابل حیوان‌ها قرار می‌گیرند؛ سگ، ببر و خرس قهوه‌ای که دردسرتان نمی‌دهند، خیانت نمی‌کنند، نارو نمی‌زنند و در آخر افسارشان را به دست پدر نمی‌سپارند. انسانیت تا ابد به قهقرا رفته و همان‌طور که پدر معتقد است، نیازمند تولد دوباره است. نیازمند هدایت است. نیازمند تبدیل شدن به چیزی که روزگاری بوده یا در پی آن بوده است. بازی در رسیدن به اهداف خود از هیچ چیز فروگذار نمی‌کند.

حتا با این‌که بعد از مدتی بازی به روند یکنواخت انجام مراحل، موفقیت در آن‌ها، قرائت متن داستان توسط شخصیت‌ها و دوباره انجام مراحل و الی آخر دست پیدا می‌کند و ممکن است تا پایان از این چرخه خارج‌تان نکند، قهرمانی سمپات دارد که می‌تواند هر بار با اتکا به یکی از احساسات انسانی خود، از جمله غرور، تعصب، نگرانی و عصبانیت این روند را نادیده بگیرد و به ادامه‌ی لذت بردن از بازی بپردازد. حتا با این‌که در بازی هیچ مرحله‌ی بی‌نقصی یافت نمی‌شود، بازیکن مدام مترصد بازگشت به بازی و ادامه‌ی پویشی است که خبر ندارد در پایان قرار است محکم به صورت خودش برخورد کند و او را از پا در بیاورد. با داستانی که فارکرای ۵ تعریف می‌کند باید برای آدم‌ها تاسف خورد. برای این همه رذالتی که به خرج می‌دهند، به اسم قانون، به اسم مذهب، به اسم انسانیت و بازی تا پایان همین هدف را دنبال می‌کند و اگر در پایان از آن‌چه بر شما گذشته است ناراضی باشید و بفهمید که تمام مدت اشتباه می‌کرده‌اید، یعنی شما محال ممکن است که توانسته بوده باشید چنین داستانی را در هر رسانه دیگری جز «بازی» تا این میزان ملموس درک کنید و این رمز موفقیت فارکرای ۵ و نشانه‌ی مهم همگامی فرم و محتوای اثر است.

من تو را تنها می‌گذارم، اما به دنبال کمک می‌روم. پیروان مذهب، جاده‌ها را مسدود کرده‌اند اما من فکر می‌کنم راهی در صخره‌ها خواهم یافت. جعبه را نمی‌توانم با خودم ببرم، اما کلیدش را پیش خودم نگه می‌دارم که آن لعنتی‌ها به آن دست نیابند. بیشتر به شعری می‌ماند با مایه‌های مذهبی و مدرنیسم رقیق شده!

سفید، آبی و قرمز رنگ‌های اصلی بازی هستند. اگرچه محیط بیشتر از هر چیز سبز است، این سه رنگ پیش‌برنده‌‌های دیداری بازی محسوب می‌شوند. سه رنگ پرچم آمریکا که بازی با آن‌ها توهم را القا می‌کند. سه رنگی که در عدد ۵ آرم بازی هم پنهان شده‌اند. برای القای آن‌چه بازی مد نظر دارد این هوشمندی دیداری، کافی نه، اما لازم است.

برای انتقال این مفاهیم بازی مستلزم ساخت یک فضای شبیه به فانتزی از جایی کاملا واقعی است. محیط بازی با همین تفکر ساخته شده است. جایی شبیه به آمریکا، نه به آن معنا که می‌شناسیم و یا دیده‌ایم، بلکه به آن معنا که تصور می‌کنیم نمی‌تواند خیلی دور از ذهن باشد. فارکرای ۵ با ذکاوت تمام دنیایی را خلق می‌کند که از نظر خیلی‌ها ممکن است یک برداشت فانتزی و غیرواقعی از یکی از ایالت‌های زنده‌ی آمریکا باشد. نظریه‌ای که هرگز انکار نمی‌شود و بازی قدمی در جهت اثبات آن هم برنمی‌دارد. فقط هست تا داستان بگذرد و در عین حال آن‌قدر واقعی هست که مانع گذر با عجله‌ی داستان از مقابل دیدگان بازیکن شود.

همه‌ی تلاش بازی برای فراتر رفتن از یک شوتر معمولی در این صفحه خلاصه می‌شود.

خلق این دنیای بزرگ،‌ رنگارنگ و پرجزئیات البته بدون شک دردسرهای خاص خود را داشته، تا به این ابزار کاربردی برای روایت تبدیل شود. تقریبا چیزی از قلم نیفتاده است مگر رسیدگی به جزئیات، کم کردن خطاها و صیقل دادن جوانب مختلف سر و شکل بازی. در فارکرای ۵ به راحتی با انواع باگ‌ها و نارسایی‌هایی گرافیکی برخورد می‌کنید و حتا می‌شود مواردی را مشاهده کرد که در آن‌ها پیش پا افتاده‌ترین نواقص گرافیکی گلوی قهرمان را محکم می‌چسبند. برخوردن به ایرادات گیم‌پلی مشابه در این جهان چیز چندان عجیبی نیست. این‌که بازی در نهایت با تمام تلاشی که در سرگرم کردن شما به کار می‌بندد موفق به خلق یک تجربه‌ی منحصر به فرد، تکرارنشدنی و تمام عیار نیست، یک ایراد بزرگ است که بازی را تا اندازه‌ی قابل توجهی از شاهکار بودن دور می‌کند؛ اما با نگاهی به تصویر بزرگ‌تر، این‌که احتمالا سازندگان چاره‌ای جز ارائه‌ی همین حد از خلاقیت و نوآوری نداشته‌اند، بیشتر توجیه می‌شود و از میزان خسارت وارده به اندازه‌ی قابل توجهی می‌کاهد. بعد از گذشت مدتی، تمام مکانیزم‌های وارد شده به بازی را آن‌چنان فرا می‌گیرید که بدون اتکا به مغز و فقط از روی عادت می‌توانید از مراحل عبور کنید و آن‌چه در نتیجه‌ی این رویداد حاصل می‌شود عطش برای یافتن ادامه‌ی روایت است. دست‌اندازی که گیم‌پلی در روایت ایجاد می‌کند، به خاطر اوپن ورلد بودن بازی تاثیر بیشتری می‌گذارد و بیشتر به چشم می‌آید، برای همین توهم «آزادی عمل» هم القا می‌شود و بدین ترتیب بازی به همه‌ی چیزی که انتظار دارد دست پیدا می‌کند.

اجرای بازی یک ایراد بزرگ دیگر هم دارد. با این‌که برای القای صفت «طولانی» به لودینگ‌های بازی زمانی بیشتر از آن‌چه در این بازی اعاده می‌شود را باید تحمل کرد، حضور مکرر آن‌ها در خلال موقعیت‌های مهم بازی به آن ضربه می‌زند. این‌که بازی در نهایت موفق نمی‌شود تجربه‌ای یک‌پارچه و بدون قطعی اتصال عاطفی را به دست دهد زیر سر همین صفحات انتظاری است که گاهی حتا بین دو میان‌پرده‌ی اصلی بازی هم ظاهر می‌شوند.

بدین ترتیب، بازی برای شما به مجموعه‌ای به هم پیوسته از میان‌پرده‌های داستانی تبدیل می‌شود که برای رسیدن به آن‌ها باید اولا مراحل متنوع بازی که تقریبا در اواسط کار تنوع خود را از دست می‌دهند را تجربه کنید و از این‌جا به بعد تکرار آن‌ها را تحمل کنید تا «نوار» دسترسی به اعضای خانواده‌ی «سید» پر شود. آزادی عملی که در این فاصله به قهرمان القا می‌شود، از مهم‌ترین نکات انتقادی بازی است. درستی یا نادرستی این نظریه به اندازه‌ی دود کردن یک نخ سیگار تفکر نیاز دارد، اما فکر کردن به این‌که این آزادیِ هدف‌دار، این تلاشِ متنوع «در راستای تحقق یک هدف مشخص» و مرتبط کردن آن با توهم آزادی در جامعه‌ی آمریکایی، به خودی خود هم جذاب است.

فارکرای ۵ یک اثر هنری شاخص و ماندگار است. فارغ از تمام جنبه‌های غیر داستانی‌اش، برای «برداشت»های غیر متعارفی که ممکن است هر بازیکنی از آن داشته باشد، موردی عجیب، دوست‌داشتنی و متاسفانه متناهی است، که البته پتانسیل تکرار و تبدیل شدن به یک کار روزمره و روتین را آن‌چنان در خود دارد که «زندگی آمریکایی» .

 

Resolution

Platform: Xbox One – Score: 8 out of 10

The thing with Far Cry 5 is, story-wise, you think you are playing but it’s actually you who are being played. You feel you are the hero, you feel like a king, you have power, you have friends, you have money, you LEAD, you choose who to kill first, how to do it and by what, but when it comes to the political views the two worlds share, you completely understand ‘why’ and ‘to what degree of quality level’, you are wrong. You are just another fool played by it because You do not play Far Cry 5 but it plays you. And that’s so much real-life kind-a situation it may start to scare you for a bit. But FC5 fantasies, all that glamours​ looks, the involvement of people with real dumb and unbelievable stories makes it less embarrassing. not at all awkward and it even makes it funny. And that’s just how a game is so damn beautiful and impressive. For what I see here, Far Cry 5 is as great as it can be.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Far Cry 5 بود که توسط ناشر آن یعنی Ubisoft برای دنیای بازی ارسال شده است.)

نکات مثبت
نکات منفی
auto
زباله
دیدگاه
۵ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

5 Replies to “بیا مونتانا را دوباره قدرتمند کنیم | نقد و بررسی بازی Far Cry 5”

  1. xbox1rising گفت:

    دلتنگ نقد ادبی و خاص اقای زعفرانی بودیم!خسته نباشید :۱۵: به آنتاگونیست‌های بازی فار کرای همیشه توجه ویژه ای شده که این داستان بازی رو پیش از پیش جذاب میکنه متاسفانه امکان بازی کردنش پیش نیومده ولی در فرصت مناسب حتما تجربه خواهم کرد ممنون

    ۰ ۰
  2. sina.metal.head گفت:

    سلام
    آقا این چه نقد وبررسی ای بود؟! بهتر بود اسم مقاله رو می ذاشتید “پیام های داستان فاکرای ۵” ! نمی خوام توهین کنم بهتون اما احساس می کنم خیلی خیلی احساسی بازی ها رو نقد می کنید و این اصلا خوب نیست… شما حتی به ویژگی های گیم پلی اشاره زیادی نکردید و فقط به داستان و شخصیت پردازی و … پرداختید (چیزی که توی نقد مافیا ۳ در مجله بازی نما هم تقریبا مشاهده میشد)
    ابدا قصد توهین نداشتم و امیدوارم ناراحت نشده باشید

    ۰ ۰
    1. دوست من، هر کس با دید خودش به سراغ بازی میره. برای من، بازی یک نوع پست مدرن از انتقال مفاهیمه و بعضی بازی‌ها در این کار بسیار موفق هستند. نقد مافیا ۳ هم که می‌فرمایید به همین صورت. به نظرم بازی، فارغ از این‌که خلاقیت و حرفه‌ای‌گری در ادواتش از جمله «گیم‌پلی» نیاز داره تا سر پا بمونه و بتونه جدی گرفته بشه، یه «ظرف» جدید و خوش‌بختانه پرطرفدار برای انتقال «مفهوم» است.

      موضعِ نقد هم اصلا احساسی نیست، بلکه ادبیه. رویکرد ادبی داشتن به یک اثر جامع با عنوان «بازی» اصلا چیز بدی نیست، حالا تو ایران همه چیز به کلیشه‌های گذشته‌ی نقد بازی تقلیل پیدا می‌کنه، تقصیر این حقیر نیست.

      و در آخر بگم که خیر، ناراحت نشدم.

      ۰ ۰
    2. sina.metal.head گفت:

      اینکه هر کس با دیدگاه خودش میره سراغ بازی کاملا درسته؛ یکی مثل من ممکنه به TLOU بگه زباله ولی به Nioh بگه گیم پلی خالص!
      درست می فرمایید مقاله شما ادبی بود، اما منظور من این هست که اسم این مقاله رو نباید می ذاشتید نقد و بررسی! انصافا من مطلب شما رو خوندم، اما نه چیز درست و حسابی ای از گیم پلی دستگیر ام شد و نه از گرافیک یا کلا تغییرات ایجاد شده توی این نسخه چیزی فهمیدم :۱۲: !
      نمی دونم شاید هم من سخت گیرم!
      امیدوارم ناراحت نشید دوست من :-)

      ۰ ۰
x