0 نظر

از صدای درونت اطاعت کن | بررسی عامل «اختیار» در بازی‌های ویدیویی

توسط در1 هفته پیش
 

هیچ راهی برای فرار از صداهای Senua وجود ندارد. هرجایی که برود، در هر زمانی با زمزمه کردن و صدا کردن خودشان را نشان می‌دهند. گاهی مسخره می‌کنند و اخطار می‌دهند و گاهی هم تشویق می‌کنند و نظر می‌دهند ولی هیچ‌وقت ساکت نمی‌شوند. Hellblade از اولین عناوینی بود که به خوبی به شبیه‌سازی توهمات توام با اصوات، برای درک بهتر و بیشتر بیماری روان‌پریشی٬ دست زد. به ندرت پیش می‌آید که بازی‌های ویدویی، چنین دقت و توجهی را نسبت به صدا داشته باشند. به همین دلیل صداهای درون ذهن Senua توانسته تاثیرات گیج‌کننده و استرس‌زای خود را بر روی بازیکن بگذارد. با این‌حال، ما از زمانی که کنسول‌ها و کامپیوترها، ظرفیت پردازش صدا را داشته‌اند؛ صداهای داخل بازی را می‌شنیدیم. اغلب آن‌ها جزیی از کات‌سین‌هایی بودند که داستان را پیش می‌بردند و روایت می‌کردند یا دیالوگ‌هایی بودند که بازیکن می‌توانست در انتخاب‌شان نقشی داشته باشد (همانند بازی‌های نقش‌آفرینی). در Halo ،Call of Duty و Borderlands صداهای همراهان و یاران‌تان را همیشه درکنار و یا در بی‌سیم‌تان می‌شنوید که به‌ شما دستور می‌دهد یا راهنمایی‌تان می‌کند. به مکان A بروید و فرد X را بکشید. همچون Senua، وقتی این صداها را می‌شنوید، آن‌چنان گزینه‌ زیادی پیش‌رویتان نیست. به آن‌ها گوش کنید و انجام دهید، در غیر این‌صورت می‌بازید. این صداها نافرمانی را تحمل نمی‌کنند؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

این مقاله از بازی Hellblade و کتاب The Origin of Consciousness in the Breakdown of the Bicameral Mind توسط Julian Jaynes نوشته شده که به مسئله شنیدن صداهای خیالی در میان افراد جامعه امروزی پرداخته؛ الهام گرفته است. فرضیات Jaynes حتی با گذشته چند دهه همچنان دیوانه‌وار و تکان‌دهنده است. او معتقد است که خودآگاهی در انسان به عنوان چیزی که امروزه ما آن را می‌فهمیم و درک می‌کنیم، یک جنبه تکاملی در گونه انسان نیست بلکه توسعه آن مربوط به اتفاقات محیطی مثل جنگ‌ها و فجایع و زبان‌های پیچیده در حال افزایش استعاری است.

با توجه به منابع نوشتاری مثل ایلیاد یا عهد عتیق (کتاب مقدس یهودیان) که به هزاران سال قبل از میلاد مسیح بر می‌گردد، انسان‌ها همانند ماشین‌ها کار می‌کردند. شاید احساس داشتند، ارتباط برقرار می‌کردند، هنرمند بودند یا حتی شعر می‌گفتند اما هیچ حسی نسبت به چیستی خود نداشتند و ظرفیتی برای انعکاس آن‌طور که Jaynes می‌گوید «Narratisation» نداشتند (ایجاد سناریوهای فرضی در فضای ذهنی استعاری که در آن ما خود را در موقعیت‌های مختلف فرض می‌کنیم (analogue I). شاید این «analogue I» است که زمانی که در سرکار هستید، ذهن‌تان با خاطره‌سازی و رویاپردازی درگیر بازی ویدیویی است. یا شاید باعث می‌شود که به بررسی روش‌های مختلف برای حل یک مشکل بپردازید که کمک به تجسم گزینه‌ها می‌کند و باعث می‌شود که گزینه مطمئن‌تر را انتخاب کنید.

احتمالا بعد از شنیدن این مسائل کمی عصبانی شده باشید که چگونه اصلا این انسان‌ها پیش‌ از خودآگاهی زنده مانده‌اند یا حتی رشد کرده‌اند؟ این‌جاست که با توجه به طرز فکرتان، مسائل یا جذاب‌تر می‌شود یا گیج‌کننده‌تر. Jaynes بر این باور است که این افراد دائما درگیر صداهایی بودند که در نیمکره سمت راست ذهن‌شان وجود داشت (البته این صداها همانند هر صدای دیگری از دنیای بیرون دریافت می‌شد). این صداها که به خدایان، ارواح یا اجداد نسبت داده می‌شد به انسان‌ها دستور می‌داد و مشکلات‌شان را برای‌شان حل می‌کرد. این انسان‌ها از آن‌جایی که از کمبود شخصیت رنج می‌بردند، نمی‌توانستند در برابر این صداها مقاومت کنند. هر چیزی که می‌شنیدند باید اطاعت می‌کردند. بعد از گذشت چند قرن، طبق نظریه Jaynes، روابط بین نیمکره‌ها دوباره به طریقی تغییر پیدا کرد که در آن مردم کمتر قادر به شنیدن آن‌ صداها هستند. انسان‌ها آگاه‌تر شدند. در این دوره از تاریخ بود که با تولد دین به شکل مدرن امروزی روبه رو شدیم: برای پیدا کردن هدایت گمشده الهی و صدا‌های درونی خود٬ انسان‌ها خدایان غیرقابل دسترسی را خلق کرده‌اند تا نیاز دیرینه آن‌ها یعنی «اختیار» را رفع کند.

چه ادعاهای جنجالی Jaynes را باور کنید و چه نکنید، مسائل زیادی هستند که باید نسبت به آن‌ها فکر کرد. بسیار جالب است که در بازی‌های ویدیویی ما بی‌چون و چرا از دستور‌هایی که از صداهای دور و اطراف‌مان به ما می‌رسد، اطاعت می‌کنیم. مطمئنا پیش خودتان می‌گویید انتقال راهنمایی‌ها به وسیله صدا چیزی بیشتر از یک روش تکنیکی کارآمد و راحت برای هدایت بازیکنان در حل مشکلات نیست، اما با این وجود این نیاز به اطاعت را می‌توان در تفکرات Jaynes نیز دید؛ زمانی که دنبال کردن راهنمایی‌ها و دستورات صداهای دیگران برای‌مان عادی به نظر می‌آید.

مطلب مشابه ◄  نامزدهای بهترین بازی‌های سال ۱۳۹۶

این بازی‌های ویدیویی که ما را به از دست دادن شخصیت‌مان در اطاعت مطلق دعوت می‌کنند، نزدیک‌ترین راه برای رسیدن نظریه «گم شدن» هستند. هیچ رسانه‌ای در تاریخ وجود ندارد که به ما اجازه پاسخ دادن به یک دستور و مشاهده نتایج اعمال‌مان را بدهد. برعکس صداهایی که هر روزه در محیط‌های جامعه می‌شنویم، صداهای بازی‌های ویدیویی بیشتر اوقات مطمئن‌تر هستند. این صدا‌ها را حتی می‌توان جایگزین صداهای سازندگان این دنیای مجازی دانست که خیرخواهانه شما را هدایت می‌کنند و به مسیر درست راهنمایی می‌کنند. این دستورات از یک مقام بالا است و هرگز شما را گمراه نخواهند کرد. البته، این موضوع درمورد تمام بازی‌ها صدق نمی‌کند و برخی این انتظارات را از بین می‌برند. Bioshock تصوری از آزادی در کنترل داستان را در بازیکن ایجاد می‌کند. در طول بازی، یکی از شخصیت‌های بازی به نام Atlas از قهرمان بازی، Jack، می‌خواهد یک سری ماموریت را انجام دهد. سرانجام، مشخص می‌شود که جک باید از تمام اعمالی که با جمله «لطفا می‌شود…» شروع می‌شود، پیروی کند؛ طوری که انگار بازیکن به محدودیت‌هایی که بازی‌های ویدیویی برایش تعیین کرده‌اند، عادت کرده است و دیگر متوجه آن‌ها نمی‌شود، یا مثل انسان پیش از خودآگاه Jaynes که هیچ‌وقت جور دیگر بودن و عمل کردن را درک نکرده است، Jack از دستورات پیروی می‌کند، بدون آنکه بفهمد انتخاب دیگری ندارد!

«یک انسان انتخاب می‌کند و یک برده پیروی»

با اینکه با یک پیچش داستانی هوشمندانه روبه رو هستیم، ولی در نهایت Bioshock آن‌طور که باید فلسفه‌هایی که پایه‌ریزی کرده است را به چالش نمی‌کشد. خیلی لازم نیست که بگردیم و از این نوع فراشکنی‌ها پیدا کنیم. Prey یا Deus Ex که به Bioshock نیز از نظر سبک نزدیک هستند، اما برخلاف Bioshock، در Prey و Deus Ex با لیستی طولانی از صدای بازیگرانی روبه رو می‌شوید که گاهی فقط هدف‌شان ارتباط برقرار کردن با یکدیگر است. هم‌چون Atlas، این صداها نیز به شما دستور می‌دهد اما اغلب اوقات می‌توانید آن‌ها را نادیده بگیرید یا حداقل خودتان تصمیم بگیرید که از کدام‌یک پیروی کنید.

شما Lebedev را در Deus Ex طبق آن‌چه که رئیس‌های‌تان دستور داده بودند، کشتید یا از وظیفه‌تان کناره‌گیری کردید؟ حتی امروزه نیز این سناریو‌ها خطرناک و خطا به حساب می‌آیند. گزینه‌های پیش روی‌تان نشانه‌گذاری نشده‌اند و هیچ تک‌صدایی هم وجود ندارد که بگویید به آن می‌توانم کامل اعتماد کنم؛ باید عمیقا نسبت به تصمیمی که می‌گیرید، فکر کنید. طبق گفته‌های Jaynes، شرایط استرس‌زایی مثل این به خاطر وهم اختیار در انتخاب است که در انسان استرس را به‌وجود می‌آورد. Prey از تاکتیک‌های متفاوتی برای قرار دادن بازیکن در شرایط شک و تردید بهره می‌برد. Morgan خودش را یک‌دفعه در یک موقعیت آشفته و گیج‌کننده پیدا می‌کند. یا باید به برادرتان Alex گوش کنید، یا به یکی از دو هوش مصنوعی مرموز، January و December، که هر دو ادعا دارند قبل از اینکه Morgan خاطراتش را از دست بدهد دوباره توسط او برنامه‌نویسی شده‌اند؛ حتی صداهای گذشته خود Morgan نیز غیرقابل اعتماد و نامطمئن هستند.

در برخی از بازی‌ها با این مسائل شوخی نیز می‌شود. در بازی The Stanley Parable، «استنلی» صدای راوی داستان‌اش را می‌شنود. جنبه اصلی و بامزه قضیه این است که شما می‌توانید با انجام دادن خلاف آن‌چه راوی می‌گوید او را عصبانی کنید. برای مثال راوی می‌گوید که «وقتی Stanley، دو در باز را در جلوی خود دید، وارد در سمت چپ شد.» که به نظر تنها راه معقول وارد شدن به در سمت راست است! از آن‌جایی که راوی از جملات با زمان گذشته استفاده می‌کند، ما به یک تسلط قوی‌تری از نظر زبان‌شناسی نسبت به دستور مستقیم روبه رو هستیم و دستورات در ذهن ما اجتناب‌ناپذیر می‌شوند. در نتیجه، سرکشی Stanley بسیار لذت‌بخش خواهد بود.

بازی‌هایی مثل The Stanley Parable ،Prey ،Deus Ex ،Bioshock یا Hellblade هر یک سبک منحصر به فردی دارند، اما تمام آن‌ها ما را تشویق به زیاد کردن صدای نمایشگر یا هدفون‌مان و دقت کردن به صداها می‌کند. چه واق‌واق یک سگ باشد، چه زمزمه و چه صداهای تکراری؛ عواملی که ما در اکثر بازی‌ها نیز نادیده می‌گیریم. ایده Jaynes درمورد دستورات الهی ممکن است که به شدت نامفهوم و بی معنی باشد، اما با این حال ما باید به نظریه‌هایش درمورد چگونگی تاثیر صدای اختیار روی رفتارهایمان گوش بدهیم. نظریه‌هایی که می‌گویند٬ نباید به من گوش بدهید!

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر