روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژهاش افتاد؟ (قسمت دوم)
شاید بعد از خواندن قسمت اول از این مقاله با خود فکر کردهاید که همان مشکلات کافی بود تا یک پروژه با شکست روبهرو شود ولی نفرین Star Wars بر صنعت بازیهای ویدیویی به این سادگیها دست از سر استودیو Visceral و کارکنانش برنداشت؛ در ادامه با دومین قسمت روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژهاش افتاد؟ همراه دنیای بازی باشید.
یک مشکل بزرگ وجود داشت. همواره بین Visceral و EA بحث و جدل بود. سازندگان و ناشران همیشه با هم سر جنگ دارند (خلاقان بر علیه پولپرستان) اما در پروژه Ragtag دو مسئله جدی وجود داشت که از سال ۲۰۱۴ تا زمان بسته شدن استودیو همچنان باقی ماند.
مسئله اول:
چقدر از Star Wars قرار بود درون بازی باشد؟ Hennig و تیماش برنامه داشتند که بازی Ragtag عنوانی حماسی درمورد سارقان و دزدان باشد. Lucasfilm به خاطر گفتن داستانی جدید با شخصیتهای جدیدی که دیگر بینشان Sith یا اعضای Skywalker حضور نداشت٬ تیم را تشویق میکرد ولی از طرفی مدیران EA وقتی بحث Star Wars پیش میآمد٬ تنها به Jedi و استفاده از قدرتهای Force فکر میکرند؛ نه چیز دیگری.
دو کارمند سابق Visceral میگویند زمانی که EA به پروژه Ragtag سر زد٬ پرسید که چرا Chewbacca در بازی نیست.
EA غرق در آمار و ارقام بازار بود و به این فکر میکرد که برای مردم چه چیزی در Star Wars مهم است که شامل Force ٬ سلاح لیزری٬ و Jedi میشد. تمرکز آنها فقط روی این چیزها بود و هر جلسه ما مجبور به بحث در مورد این موضوع بودیم.
مسئله دوم:
دقیقا در حال ساخت چه نوع عنوانی بودند؟ تعدادی از کارمندان Visceral توسط مدیران EA خواسته شده بودند که به سوالهایی مثل اینکه Ragtag چه نوآوری خواهد داشت٬ پاسخ دهند. برای اینکه توانایی رقابت با بازیهایی همچون Uncharted 4 را داشته باشد٬ بازی Visceral شدیدا باید جذاب میبود. بسیاری از افراد تیم این خواسته را محال میدانستند. برای بار اول بود که Visceral وارد این سبک از بازیها میشد و آنوقت EA از آنها میخواست که با Naughty Dog رقابت کند؟ Visceral حتی نسخه Uncharted 1 بازی خود را نساخته بودد، چه برسد به اینکه عنوانی بهتر از Uncharted 4 بسازد.
با توجه به یک منبع٬ EA به Visceral فشار میآورد تا امتیاز بالای ۹۰ را در Metacritic ٬ وبسایتی برای جمعآوری نمرات منتقدین که ناشران بزرگ به آن بسیار اهمیت میدهند٬ بهدست بیاورند؛ اما تیم Ragtag کاملا میدانستند که حتی اگر تمام شرایط هم خوب پیش برود٬ باز این خواسته غیر ممکن است. عناوین مشابه دیگری در این سبک مانند Assassin’s Creed ٬ Watch Dogs و حتی نسخه اول Uncharted، به عنوان یک قدم رو به جلو به حساب میآیند و مدتی طول میکشد تا عنوانی مثل Uncharted 2 خلق شود.
ما تجربهی لازم را نداشتیم. مثل Naughty Dog سیزده یا چهارده سال وقت برای ساخت موتور نگذاشته بودیم. اگر دقیقتر نگاه کنیم٬ میبینیم که به یکباره نمیتوان Uncharted 4 را شکست داد؛ به علاوه اینکه هم بودجه کمتری داشتیم و هم نیروی کار کمتری.
البته٬ یکی از افراد کلیدی تیم تجربه کار بر روی عناوینی مثل Uncharted را داشت. Amy Hennig زمانی که به Visceral ملحق شد٬ در میانه ساخت Uncharted 4 بود و یک دهه با Nathan Drake، کارگردان موفق سه نسخه اول Uncharted، همکاری داشته است. هیچکس به اندازه Hennig به Uncharted نزدیک نبود و تنها تعداد کمی در جهان به اندازه او در ساخت بازی اکشن-ماجراجویی تجربه دارند. اعضای Visceral بسیار امیدوار بودند که Hennig آنها را برای خلق یک چیز عالی راهنمایی خواهد کرد.
در آن موقع بود که مشکلات سرازیر شدند. از سال ۲۰۱۵ که تولید آغاز شد٬ Hennig شروع به مخالفت با دیگر افراد Visceral کرد؛ به خصوص با تیم طراحی. طراحان از Hennig به عنوان یک نویسنده و ایدهپرداز خوش ذوق یاد میکنند که نسبت به Ragtag بسیار ریزبین بود. از آنجایی که او میخواست تمام جوانب بازی را مدیریت کند و بسیاری از تصمیمات در ابتدا باید به تائید او برسد٬ بسیار مشکل بود که اعضای تیم Visceral توجه او را به خود جلب کنند. او در ساعتهای طولانی در هفته و حتی آخر هفتهها مشغول کار بود٬ اما بسیاری از وقتش به خاطر زمان پروازش به Los Angeles برای ضبط ویدیو از بازیگران میگذشت. حتی پیشآمده است که تیمی هفتهها یا ماهها منتظر شده است که تا بخشی را که انجام دادهاند به او نشان دهند٬ مشکل وقتی شدیدتر میشد که میفهمیدند کارشان مورد تائید Hennig قرار نگرفته است.
هنگامی که Kotaku در این مورد به سراغ Hennig رفت٬ اعلام کرد که بدون اجازه EA حاضر نیست درمورد چیزی نظر بدهد. برخی معتقد بودند که او را در موقعیت سختی قرار داده بودند. یکی از افراد سابق Visceral به این نکته اشاره میکند که Hennig به سختی میتوانست به تیمی که تجربهای در ساخت بازیای در سبک Uncharted را نداشت٬ اعتماد کند. به همین دلیل، احساس میکرد که باید بر همه چیز کنترل داشته باشد. Visceral سیاستهای مدیریتی خود را تغییر داده بود ولی کارمندانش به این مقدار از آزادی عمل عادت نداشتند٬ که برای Hennig این مسئله بسیار ناامید کننده بود.
بدون افراد خلاق و مستقل قادر نخواهید بود که یک بازی مثل عناوین Naughty Dog بسازید.
تمام این تنشها باعث شد که سال ۲۰۱۵ برای Ragtag کند و سخت پیشبرود اما امید بود که با استخدام افراد بیشتر همه چیز بهبود یابد. زمانی که EA استودیو جدیدش را در Montreal به نام Motive تاسیس کرد، افرادی بیشتری را برای کار روی Ragtag پذیرفت و سپس Star Wars Battlefront عرضه شد و همه چیز را تغییر داد.