0 نظر

ادای دِین به دنیای وارکرفت | هفت ویژگی که بازی World of Warcraft به دنیای بازی‌ها آورد

توسط در8 ماه پیش
 

هفتمین بسته تکمیلی سری بازی World of Warcraft، چندی پیش در نمایشگاه BlizzCon، که با استقبال پرشور بازیکنان و طرفداران همراه بود، در آناهایم کالیفرنیا معرفی شد. نام این بسته تکمیلی Battle for Azeroth می‌باشد و قرار است تا دوباره طرفداران این سری را با ویژگی‌های جدید و امکانات جدید شگفت‌زده کند، ولی دامنه تاثیر و شهرت بازی WoW فقط محدود به آناهایم و BlizzCon نیست و شما هر روزه در بازی‌های خود چشمه‌هایی از قدرت WoW می‌بینید. با دنیای بازی همراه باشید تا به شما هفت ویژگی که World of Warcraft به دنیای بازی‌ها آورد را نشان دهیم.

هفتمین بسته تکمیلی بازی

ماه پیش، سیزدمین سالگرد عرضه اولین نسخه از سری World of Warcraft بود که بزرگ‌ترین بازی اشتراک-محور MMORPG دنیاست. هر سال بازیکنان و صاحب‌نظران پیش‌بینی می‌کنند که مرگ WoW نزدیک است و هرساله بلیزارد نشان می‌دهد که برای این پیش‌بینی‌ها ارزشی قائل نیست. هرچند در تعداد مشترکین این بازی کاهشی ایجاد شده است _حداقل از ۲ سال پیش که بلیزارد در کل منتشر کردن این آمار را کنار گذاشت_ از آمار فعالیت بازیکنان میزان زیادی کم نشده است و هر ساله میزان زیادی از درآمد Activision Blizzard از این بازی به‌دست می‌آید (World of Warcraft در لیست ۴ بازی پرفروش شرکت Activision Blizzard است که قبلا در این لیست فقط نام Call of Duty به چشم می‌خورد).

با این وجود، تاثیر WoW فقط روی فروش بلیزارد یا ژانر MMO حس نمی‌شد و با یک نگاه دقیق می‌توان عناصری از WoW را در سبک‌هایی چون شوتر اول شخص یا حتی سبک ریسینگ و بازی‌هایی چون Destiny 2 و Star Wars: Battlefront 2 دید. کارگردان و مدیر این بازی، آقای Ian Hazzikostas، ملقب به Watcher، می‌گوید: «امروزه نمی‌توان به هر بازی MMO برچسب MMORPG زد، ولی می‌توان نشانه‌هایی از این سبک در هر بازی دید.»

کابوس و رویای یک بازیکن WoW

اگر در یک بازی یک NPC با یک علامت تعجب زرد بالای سرش مشاهده کنید که به شما یک ماموریت می‌دهد، باید برای این مسئله از WoW تشکر کنید. اگر در بازی خود از ابزارهایی استفاده می‌کنید که آن‌را به Toolbar خود اضافه می‌کند تا در طول مدت قوی‌تر شود و از آن برای نابود کردن دشمنان خود استفاده کنید، باید برای این ویژگی از WoW و دیگر نام‌های برجسته این سبک تشکر کنید.

مدیر ارتباطات عمومی استدیو Bungie، سازنده بازی Destiny، خانم M.E.Chung می‌گوید که «بازی‌های MMORPG به ما حسی را القا می‌کنند که در آن می‌توان احساس بسیار مفید بودن بکنیم و این‌که به‌عنوان یک فرد، نقش مهمی در جامعه و دنیای بازی داریم.»  اگر تا به‌حال در یکی از مکان‌های شلوغ و hub در WoW یا در کنار برج معروف Destiny 2 جمع شده باشید، این حس را درک می‌کنید.

برای اینکه تاثیر عظیم این بازی بر روی شرکت Blizzard و البته اخیرا شرکت مادر آن یعنی Activision Blizzard داشته است، بهتر است داستان این بازی را از زبان آقای Mike Morhaime، رئیس شرکت Blizzard بشنویم. این شرکت یک شب در یک فروشگاه معروف در آمریکا برنامه امضادادن برپا کرده بود. آقای «مورهایم» می‌گوید:

در حال رانندگی کردن به سمت فروشگاه بودم و با خودم می‌گفتم که امیدوارم که چند نفر در این مراسم شرکت کنند و امیدوارم حداقل چند نفر بدانند که WoW چیست. وقتی به بزرگراهی نزدیک به فروشگاه رسیدم، با ترافیک عظیمی مواجه شدم و نگران شدم چون فکر کردم که یک برنامه دیگر در نزدیکی آن فروشگاه در حال برگزار شدن است که باعث جلب توجه همگان شده است. بعد از مدتی فهمیدم که همه برای مراسم امضادادن ما آمده‌اند.

اما آن شب بعد از امضادادن، خستگی دست سازندگان تنها مشکل و درد کارکنان بلیزارد نبود. آنها برای عرضه اولیه World of Warcraft امکانات زائد و غیرضروری زیادی تعبیه کرده بودند تا همه در هنگام وارد شدن به بازی تجربه خوب و بدون دردسری داشته باشند؛ ولی از طرفی این سیستم را برای کاربران محدودی طراحی کرده بودند. نتیجه این بود که پنج سرور بازی در چند روز اولیه عرضه بازی بسته شده بودند (جالب این‌جاست که یکی از بازیکنان که در یکی از سرورها گیرافتاده بود، همین مدیر فعلی بازی، آقای Hazzikostas، بود که در آن موقع یک بازیکن بود). صف‌های بسیار طولانی مجازی تشکیل شده بود تا بازیکنان بتوانند وارد بازی شوند و غارت کردن آیتم‌های یک موجود کوچک که می‌کشتید، ممکن بود چند دقیقه طول بکشد. در نهایت در هفته اول کل سخت‌افزار بازی به‌طور کلی دوباره طراحی شد تا بتواند پاسخ‌گوی نیاز عظیم بازیکنان باشد و آن امکانات زائد برداشته شدند تا جا برای چندین هزار بازیکن جدید باز شود.

مطلب مشابه ◄  بازی Crash Bandicoot برای هشت هفته متوالی در صدر جدول فروش قرار گرفت

آقای مورهایم می‌گوید:

کاملا دست پاچه بودیم و به دنبال این بودیم که همه ظرفیت‌های مربوط به بازی را افزایش بدهیم، از پشتیبانی بیشتر برای بازیکنان گرفته تا مسائل دیگر؛ حتی مجبور شدیم مدتی فروش بازی را محدود کنیم تا مشکلات بازی حل شود.

مورهایم می‌گوید که پیش‌بینی فروش یک میلیون نسخه‌ای از این بازی را کرده بود که دو برابر میزان فروش بزرگترین MMO آن زمان، یعنی EverQuest بود. تاریخ عرضه بازی هم با غرور و اعتماد به نفس بالایی انتخاب شده بود؛ دو هفته بعد از تاریخ عرضه EverQuest 2. این بازی نه تنها یک برچسب قیمت اولیه داشت، بلکه بازیکنان را وادار می‌کرد تا ۱۵ دلار در ماه بدهند تا بتوانند این بازی را تجربه کنند. مورهایم می‌گوید که بهترین حالت پیش‌بینی اش، ۴ میلیون نسخه از بازی بوده است؛ ولی این بازی سه برابر این رقم فروش کرد و این البته این رقم مربوط به مشترکین و نه مربوط به خریداران نسخه اولیه بازی بود.

نتیجه این بازخورد بازیکنان این بود که بلیزارد تا شش سال آینده هیچ بازی دیگری عرضه نکرد و حتی تعدادی از سازندگان Diablo و StarCraft را به تیم World of Warcraft برد. این باعث شد تا بسیاری از ایده‌های بازی در عناوین دیگر Blizzard به چشم بیایند. مورهایم ادامه می‌دهد:

WoW تمرکز اصلی شرکت ما و بسیاری از سازندگان ما بود. بسیاری از عناصر این بازی هنگامی که سازندگان تیم‌های دیگر روی آن کار می‌کردند، روی بازی‌های دیگر پیاده‌سازی شد.

آقای Jeff Kaplan، طراح اصلی بازی معروف Overwatch که بعد شکست پروژه MMO بعدی بلیزارد با نام Titan شکست خورد (که نشان از این است که حتی خود بلیزارد هم نمی‌داند که چگونه موفقیت WoW را دوباره پیاده‌سازی کند) به تیم Overwatch پیوست و در این‌باره می‌گوید: «بدون تاثیر WoW، بازی Overwatch به شکل امروزی در کار نبود.» هم‌چنین طراح هنری این بازی، آقای Bill Petras، از تیم WoW شروع به کار کرد و شاید به‌خاطر این است که طراحی‌های هنری مشابهی بین این دو بازی وجود دارد.

بسیاری از قواعدی که WoW در گیم‌پلی خود ایجاد کرد، به سرعت در صنعت بازی‌سازی رشد کردند. بعضی وقت‌ها، خود بازی همانند سکویی بود که این ایده‌ها را به نمایش می‌گذاشت. بسیاری از عناصر چون نحوه طراحی نوار گروه، تعداد جاهای خالی قرارگیری سلاح‌ها و اسپل‌ها و پیدا کردن گروه برای انجام دادن ماموریت‌‌ها، خود Mod هایی بودند که توسط بازیکنان بازی طراحی شدند و بعدا به بازی اضافه شدند. چند نوآوری دیگر این بازی عبارت‌اند از:

  • دیدن ماموریت ها از فاصله دور: شما می‌توانید علامت تعجب زرد خاص ماموریت‌ها را از فاصله دور ببینید.
  • لول آخر کاراکتر: برای اولین بار در دنیای MMO ها، یک کاراکتر به تنهایی می‌تواند خود را به لول آخر برساند. آقای Kaplan می‌گوید در بسیاری از MMO  ها پیش از WoW، رساندن یک کاراکتر به لول آخر، کار انسان‌ها نبود!
  • دسترسی همیشگی به غول‌ها و باس‌های بازی: دیگر لازم نیست که بازیکنانی که نیویورک زندگی می‌کنند، ساعت خود را کوک کنند تا در ساعت ۴ بامداد با کمک بازیکنان لس‌آنجلسی، یک باس‌فایت را انجام دهند.
  • آموزش ضمن خدمت(!): بخش آموزشی و Tutorial در بازی وجود ندارد و شما با تجربه کردن بازی و دست و پنجه نرم کردن با موجودات مختلف در مراحل مختلف، بازی را یاد می‌گیرید.
  • به مذاق همه خوش آمدن: کودکان، بزرگسالان، زنان و همه و همه این بازی را تجربه می‌کنند و از آن لذت می‌برند. تعداد بازیکنان خانم World of Warcraft از تعداد همه بازیکنان خانم بازی‌های دیگر Blizzard (حتی Hearthstone) بیشتر است.
  • طبقه‌بندی مناسب محتواهای اضافی: کاراکتر شما با محتواهای جدید قدرت بیشتر پیدا می‌کند. هم‌چنین اخیرا یک ویژگی‌ به بازی اضافه شده است که با آن دو کاراکتر که محتواها و لول‌های مختلف دارند، می‌توانند در کنار هم ماجراجویی کنند و هرکدام با موجودات متناسب با خودش می‌جنگد.
  • ویژگی اجتماعی بازی: شاید بتوان گفت این بازی یکی از اولین بازی‌هایی بود که چت کردن را وارد خود کرد. یک ویژگی‌ که امروزه یکی از موارد اصلی طراحی هر بازی است.

البته WoW هنوز هم مشغول به نوآوری است، بطوری‌که Kaplan در حال حاضر در حال بررسی ویژگی Guild بازی است تا بتواند چیزی شبیه آن‌را در بازی Overwatch تعبیه کند. کافی‌ست نگاهی به تصاویر حضور پرشور طرفداران این بازی و این شرکت در BlizzCon بیندازید تا ابهت و عظمت این شرکت و البته بازی World of Warcraft را دریابید. ممکن است که بازار بازی‌های MMO اشتراک-محور دیگر کساد شده باشد، ولی World of Warcraft از این قاعده مستثنی‌ است و حتی در حال تغییردادن دائمی بازی‌های اطراف ماست.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر