روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژه‌اش افتاد؟ (قسمت اول)

توسط فرنود محبوبی در ۶ دی ۱۳۹۶ , ۱۸:۰۰

اگر بخواهیم به زمان دقیقی که پایه‌های Visceral Games شروع به لرزیدن کرد اشاره کنیم، باید برگردیم به اوایل سال ۲۰۱۳. در ۵ فوریه همان سال٬ Visceral آخرین نسخه از سری بازی‌های Dead Space یعنی Dead Space 3 را عرضه کرد. این نسخه خیلی از طرفداران را ناامید کرد و انتظارات EA از فروش بالای این بازی برآورده نشد. حتی در همان موقع یکی از مدیران  EA در این‌باره گفت: «Dead Space 3 پایین‌تر از حد انتظارات ما بود.» این شرکت آمار دقیقی منتشر نکرده است ولی طبق محاسبات صورت گرفته یک بازی از Dead Space نیاز به فروش پنج میلیون نسخه‌ای دارد تا به نقطه سر به سر (زمانی که هزینه‌های کلی و درآمد کلی با هم برابر می‌شوند و از آن نقطه به بعد، می‌توان به سوددهی رسید) برسد.

بعد از آن مشخص شد که EA دیگر میل چندانی به ساخت بازی‌های گران‌قیمتی که بازیکن تنها یک‌بار آن ‌را تجربه می‌کند٬ ندارد. این‌بار به جای رفتن به سراغ چهارمین نسخه از Dead Space، شرکت EA یکی از فرنچایزهای بزرگ خود یعنی Battlefield را که دارای بخش چندنفره نیز است٬ به Visceral سپرد. ایده تغییر از بازی‌های اکشن سوم شخص به یک بازی تیر‌اندازی اول شخص به مزاق خیلی از کارمندان Visceral خوش نیامد٬ اما بخش مدیریت این را تنها راه برای زنده نگهداشتن استودیو می‌دانستند.

مدت کوتاهی بعد از عرضه Dead Space 3، استودیو Visceral به دو تیم تقسیم شد. تیم بزرگ‌تر ساخت نسخه جدید Battlefield به نام Battlefield Hardline را، که یک تیراندازی اول شخص درباره پلیس‌های میامی بود٬ آغاز کرد و تیم کوچک‌تر ساخت یک بازی جهان باز مرتبط به دزدان دریایی را با اسم رمز Jamaica شروع کردند.

با این‌حال اتفاقی که در ۵۰ کیلومتر آن طرف‌تر از Visceral افتاد٬ سرنوشت این استودیو را برای همیشه تغییر داد. در سوم آپریل ۲۰۱۳، Disney استودیو LucasArts را که وظیفه ساخت Star Wars 1313 را برعهده داشت٬ به طور کامل تعطیل و تمام کارکنانش را اخراج کرد. در همان هفته٬ گروهی از مدیران LucasArts به Visceral رفتند و با آن‌ها برای استخدام کارمندان کلیدی و از سرگیری پروژه Star Wars 1313 مذاکره کردند. مدیرعامل Visceral آقای Steve Papoutsis به آن‌ها جواب منفی داد و به جای آن قبول کرد که تعدادی از کارمندان سابق LucasArts برای پروژه خود Visceral استخدام کند.

یک ماه بعد در می ۲۰۱۳، EA به‌طور رسمی اعلام کرد که طبق قراردادی با Disney، حق ساخت بازی‌های Star Wars روی کنسول‌ها و PC به این شرکت واگذار شده است (بازی‌های معمولی مانند عناوین Lego جزو این قرارداد نیستند). در این اعلامیه٬ EA به این نکته اشاره کرد که ساخت بازی‌های Star Wars در سه استودیو انجام خواهد شد. BioWare (Star Wars: The Old Republic) DICE (Star Wars Battlefront) و استودیو Visceral که پروژه‌اش هم‌چنان در حد یک افسانه باقی‌ می‌ماند.

این خبر بدی برای بازی دزد دریایی بود. EA نسبت به عرضه بازی Assassin’s Creed: Black Flag در اواخر سال ۲۰۱۳ توسط رقیبش Ubisoft نگران بود و از طرفی نسبت به سودی که از قرارداد Star Wars به‌دست می‌آورد٬ حریص. به همین دلیل، پروژه Jamaica را برای ساخت یک Star Wars جدید لغو شد. Visceral نام این پروژه را Yuma، شهری در کویر آریزونا که در آن قلعه Jabba در Star Wars VI: Return of the Jedi فیلم‌برداری شده است٬ گذاشت. آن‌ها تصمیم گرفتند که ایده دزدان دریایی را نگه‌دارند ولی این‌بار به جای دریا در فضا این دزدان را قرار دهند و Yuma را به یک بازی «دزد فضایی» تبدیل کنند؛ جایی که بازیکنان می‌توانند همانند یک Hon Solo سرکش کهکشان را کاوش کنند.

 قرار بود که با یک بازی دوگانه اکشن تیراندازی طرف باشیم، به‌طوری که در خشکی مثل Tomb Raider باشد و در فضا مثل Black Flag. کشتی فضایی Millennium Falcon خود را به پرواز در‌می‌آوردید٬ با دیگر کشتی‌ها مبارزه می‌کردید٬ دزدان دریایی را غارت می‌کردید٬ غنیمت به‌دست می‌آورید و خیلی دیگر از کارهای این‌چنینی.

Yuma از همان ابتدا با بدشانسی رو‌به‌رو شد. Battlefield Hardline با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می‌کرد و در سال ۲۰۱۴ به دلیل درخواست Visceral از تمامی کارمندانش برای کار بر روی بازی دزد و پلیسی خود٬ روند ساخت Yuma به پایین‌ترین سرعت خود رسید. طبق گفته منابع، تغییر از بازی‌های سوم شخص اکشن-ماجراجویی به تیراندازی اول شخص برای خیلی از افراد درون Visceral دردسر ساز شده بود و خیلی از آن‌ها هم‌چنان راضی به ساخت Hardline نبودند. روحیه افراد Visceral در حال از بین رفتن بود و این استودیو درگیر از دست دادن مهندسین و طراحان کلیدی خود به دلیل علاقه نداشتن در ساخت بازی٬ شد. «EA هر سال سلامت روانی کارکنان را مورد بررسی قرار می‌داد. برای دو سال متداوم در طول ساخت Hardline ٬ Visceral بدترین سلامت روانی را در بین استودیوهای EA داشت.»

Battlefield Hardline ٬ آخرین بازی‌ای که توسط Visceral عرضه شد

باز هم حداقل آن‌ها Amy Hennig را داشتند. در حالی که  در میانه ساخت Battlefield Hardline بودند٬ Hennig ٬‌ کارگردانی شناخته شده با ذهنی خلاق برای نویسندگی٬‌ به تیم Visceral ملحق شد. او از دهه ۸۰ میلادی در این صنعت حضور داشته اما بیشتر به خاطر سری Uncharted شناخته شده است. به خاطر درگیری که در سال ۲۰۱۴ در Naughty Dog برایش پیش‌ می‌آید٬ او این استودیو را در میانه ساخت Uncharted 4 استودیو را ترک می‌کند. طرفداران و کارشناسان هفته‌ها منتظر این بودند که ببینند تصمیم بعدی او چه خواهد بود و در نهایت در آوریل ۲۰۱۴ اعلام کرد که او به EA و Visceral برای ساخت نسخه جدید Star Wars می‌پیوندد.

در ابتدا٬ برای مدتی طولانی Hennig بر سر پروژه Star Wars نرفت. با توجه به گفته‌های منابع٬ او برای چند ماهی به نوشتن اسکریپت‌ها و کات‌سین‌های Battlefield Hardline به تیم کمک می‌کرد. زمانی که در پایان سال ۲۰۱۴، بر سر پروژه اصلی خود رفت٬ روشن شد که پروژه Yuma تغییر خواهد کرد. Hennig علاقه‌ای به ساخت یک بازی جهان‌باز فضایی نداشت؛ او خواستار خلق یک بازی خطی اکشن-ماجراجویی مانند Uncharted بود. آن‌ها ایده سرکش و یاغی بودن را برای پروژه جدید خود برای روایت یک ماجرای دزدی و سرقت نگه‌داشتند. جایی که Star Wars و Ocean’s Eleven ترکیب می‌شود. مدت زمان کوتاهی بعد از آن اسم رمز نیز تغییر می‌کند: Ragtag (اراذل).

وقتی از کارکنان سابق استودیو درباره داستان Ragtag پرسیده می‌شود٬ همه آن‌ها به اتفاق آرا یک چیز را می‌گویند: فوق‌العاده. قهرمان اصلی بازی Dodger نام داشت که می‌توان آن را نقطه مقابل Han Solo دانست. در طول بازی او همراه با گروهی متشکل از افراد مختلفی بود مثل یک هفت تیرکش به نام Robie ٬ Oona دختر رئیس یک باند مافیایی و Buck رهبر و راهنمای باتجربه تیم. این داستان در بین اتفاقات نسخه اول Star Wars و The Empire Strikes Back اتفاق می‌افتاد که بیشتر تمرکز Ragtagروی تاثیر خرابی‌های Alderaan و بیان داستان‌هایی درمورد خانواده‌هایی مافیایی٬ یاغی‌ها و سرقت‌های مسلحانه فضایی بود. «یکی از باحال‌ترین داستان‌هایی بود که تا به حال دیده بودم.»

یکی از نکاتی که EA بسیار به آن تاکید می‌کرد٬ وجود وجه تمایزی مشخص بین Uncharted و Ragtag بود. به‌همین دلیل Hennig و تیمش ایده‌‌های جاه‌طلبانه‌ای را برای گیم‌پلی ارائه دادند. بازیکن کنترل اعضای مختلف تیم را می‌تواند برعهده بگیرد و زمانی که اعضای دیگر کنترل نمی‌شود٬ هوش مصنوعی این کار را انجام دهد. این‌بار قدرت‌های Jedi در میان نبودند و به جای آن توانایی‌های جدیدی مثل Sabotage ( توانایی دست‌کاری محیط برای منحرف کردن دشمنان بدون استفاده از خشونت) قرار گرفت.

این ایده‌ها تا حد زیادی بلندپروازانه بودند.

Death Star را تصور کنید زمانی که این گروه وارد آن می‌شود. یکی از Stormtrooperها در بخش واحد فرماند‌هی مشغول جابه‌جایی جعبه‌ها است. یکی از افراد روبات می‌شود. تمام این‌ها قرار بود که به مرحله اجرا برسند٬ پس واقعیت دارند. ما می‌خواستیم که بازیکن به درون افراد هم نفوذ کند٬ مثلا می‌توانستید سر به سر Stormtrooper ‌بگذارید. به یک اتاق بروید٬ چراغ‌ها را خاموش کنید. او به اتاق بر می‌گردد و دوباره چراغ‌ها را روشن می‌کند. دوباره شما ‌آن‌ها را خاموش کنید. در این موقع او می‌ترسد و دوستانش را خبر می‌کند.

در ۱۷ مارس ۲۰۱۵، بالاخره بازی Battlefield Hardline از طرف تیم خسته Visceral Games منتشر شد. چند هفته بعد٬ EA مدیر عامل Visceral آقای Steve Papoutsis و تعدادی دیگر از مسئولان بالا رتبه این استودیو را برکنار کرد. مدیر عامل جدید٬ Scott Probst (پسر Larry Probst یکی از اعضای هیات مدیره EA) قصد گسترش ساختار Visceral را داشت. به جای قرار دادن سیستم رتبه‌بندی٬ که در آن مدیرعامل در صدر باشد و دیگر مدیران تحت نظر او باشند٬ استودیو بخش مدیریت را کوچک کرد و حداکثر فرصت را در اختیار کارگردانان و تولیدکنندگان قرار داد. این ایده از استودیو سابق Hennig یعنی Naughty Dog که در آن هیچ تهیه کننده‌ای وجود ندارد٬ الهام گرفته شد. «واقعا محیط عالی شد و باعث شد که جان دوباره‌ای بگیریم. فضای خلاقانه‌ای که شکل گرفته بود منجر به این شد که امیدوار باشیم می‌توانیم از پس مشکلات بر بیاییم.»

برای بار دیگر٬ تیم به دو گروه تقسیم شد. نیمی از تیم سراغ ساخت محتوای اضافه برای Battlefield Hardline رفتند که دستور مستقیم از طرف EA بود و نیمی دیگر ساخت Ragtag را آغاز کردند. این اقدام باعث اختلافاتی شد. یکی از افرادی که روی محتوای اضافه Battlefield Hardline کار کرده بود می‌گوید که انگار تیم Ragtag  «انتخاب شده» بودند. «این‌گونه بود که افراد حرفه‌ای بر سر پروژه جادویی Star Wars گذاشته شدند و ما را که افراد غیرحرفه‌ای می‌دانستند مجبور به ساخت DLC‌های Hardline کردند!»

دزدان دریایی در فضا! ایده‌ای که هرگز اجرایی نشد

با این‌حال٬ برای ساختن Star Wars جادویی نیاز به افراد بیشتری بود. طبق یک برآورد٬ تیم Ragtag زمانی که در میانه سال ۲۰۱۵ وارد مرحله پیش‌تولید شد٬ تنها ۳۰ عضو داشت. برنامه این بود که بعد از پایان ساخت DLCهای Hardline دو تیم با هم یکی ‌شوند ولی همچنان تعداد افراد بسیار کم بود. Visceral در آن موقع کم‌تر از ۱۰۰ کارمند داشت که در مقایسه با استودیو سازنده Uncharted 4 که بیش از ۲۰۰ کارمند داشت٬ بسیار کم بود.

یکی از بزرگترین مشکلات جایی بود که در آن زندگی می‌کردند. قیمت‌ها در San Francisco بسیار بالاست و طبق تخمینی که به عمل آمده بود٬ با حساب اجاره خانه و هزینه‌های روزمره٬ هر نفر $۱۶,۰۰۰ در ماه خرج دارد. در مقایسه با دیگر استودیو‌های EA در ونکوور، منترال و آستین که در تمامی آن‌ها نسبت به شرکت‌های بازی‌سازی مالیات تعلق می‌گیرد٬ برای Visceral افزایش تعداد کارمندانش بسیار گران تمام می‌شد.

Visceral گران‌ترین استودیو‌ی EA بود. حتی در طول ساخت Dead Space 3 و Hardline، بین خودمان یک جک داشتیم که این بود «من هنوز نفهمیدم که چرا EA ما را با این اوضاع در اینجا نگه می‌دارد.»

EA در آن زمان برای مسئله کمبود نیروی انسانی راه‌حل خوبی را ارائه داد. در طول اولین سال پیش‌تولید٬ زمانی که تیم Ragtag مشغول نوشتن٬ طراحی و ساخت نمونه بود٬ Hennig به همراه یکی از تولیدکنندگان تازه استخدام شده به نام Jade Raymond به دنبال ساخت استودیو‌یی جدید در مونترال٬ شهری که هزینه ساخت بازی به لطف مسئولان Quebec کمتر‌ است٬ بودند. این استودیو٬ با نام EA Motive، هفتاد نفر دیگر را به تیم Ragtag اضافه می‌کرد تا به کمک یک‌دیگر بتوانند در ساخت بخش تک‌نفره و چند‌نفره٬ که توسط EA ساخت این بخش ابلاغ شده بود٬ شرکت کنند. (با توجه به چهار منبع مختلف٬ این بخش جدید قرار بود در سبک مبارزات فضایی در مکانی مثل Yuma باشد.)

طبق گفته‌های یک منبع٬ در سال ۲۰۱۶ وقتی که تیم Ragtag آماده ورود به مرحله تولید شده بود٬ با سختی فراوان تعداد کارمندانش را به ۱۶۰ نفر رساند. آماده کردن بازی تا زمان عرضه‌اش در می ۲۰۱۸ یک چالش برای‌شان به‌حساب می‌آمد اما اگر همه چیز طبق نقشه پیش می‌رفت٬ امکان‌پذیر بود.

مسلما انتظار ندارید که یک بازی مرتبط به Star Wars باشد و همه چیز طبق نقشه پیش برود.

دیدگاه
۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

One Reply to “روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژه‌اش افتاد؟ (قسمت اول)”

  1. ممنون از اقا فرنود بابت این مقاله جامع و عالیش در وصف سقوط این استودیو دوست‌داشتنی :(
    حیف واقعا، امیدوارم افراد اصلیشون لااقل مجدد کنار هم جمع شوند و استودیویی تازه را تشکیل بدهند و تخیلات مورد علاقه و دوست‌داشتنی خودشان را به هستی وارد کنند.
    امی هنینگ هم بیچاره از انچارتد سه به اینور رو هوا بوده. برگرده کریستال داینامیکس به نسخه دیگه از میراث کین بسازه بنظرم :۱۵: البت اونورم اسکوعر هست، بعید میدونم در زمانه کنونی قصد ساخت اثر داستانی و تک نفره‌ای رو مشابه سری میراث کین داشته باشه…حیف

    ۱ ۰