روایتی از یک شکست | چه اتفاقی برای Visceral و پروژهاش افتاد؟ (قسمت اول)
بعد از مدتها٬ انتظارات برآورده شد: یک بازی از سری Star Wars که میتواند Uncharted را هم شکست بدهد٬ توسط EA و Visceral معرفی شد؛ اما در صنعت بازیهای ویدیویی هیچ چیز قطعی نیست. ۱۷ اکتبر ۲۰۱۷، زمانی بود که به کارمندان Visceral گفته شد٬ استودیو آنها بسته خواهد شد. خبری که بسیاری از آنها انتظارش را میکشیدند. از دید بسیاری از افراد٬ این سرنوشتی اجتنابناپذیر برای Visceral بود؛ در ادامه با اولین قسمت روایتی از یک شکست حول چرایی تعطیل شدن استودیو Visceral همراه دنیای بازی باشید.
Visceral Games, مستقر در شهر سانفرانسیسکو٬ از همان سالهای اول یک وصله ناجور برای EA بهحساب میآمد. با نام EA Redwood Shores کارش را در سال ۱۹۹۸ آغاز کرد و تا چند سالی بر روی بازیهای مختلفی کار میکرد تا اینکه در نهایت با ساخت یک بازی ترسناک اکشن بهنام Dead Space توانست نامی برای خودش دست و پا کند. بعد از عرضه سه نسخه از Dead Space (و تعدادی spin-off از بازی)٬ به سراغ عنوان تیراندازی اول شخص Battlefield Hardline رفت که در سال ۲۰۱۵ عرضه شد.
در همان سال٬ این استودیو تحت نویسندگی و کارگردانی Amy Hennig، که به خاطر کارگردانی سه نسخه اول Uncharted شناخته شده است٬ پروژهای را به نام Ragtag شروع کردند. این پروژه به معنای ورود EA به بازار action-adventure بود با داستانی از دنیای «جنگ ستارگان» که بین قسمت چهارم و پنجم اتفاق میافتاد و قرار بود وارد رقابت با عناوینی چون Uncharted و Tomb Raider شود.
چند هفته قبل از بسته شدن استودیو٬ کارکنان Visceral به سختی تلاش کردند و ساعتهای طولانی کار کردند تا دمویی برای Ragtag درست کنند که امیدوار بودند بتواند EA را تحت تاثیر قرار دهد. کارمندان Visceral با همکاری استودیو EA Vancouver در کانادا٬ توانستند یک دمو هیجانی بسازند که در آن شخصیتهای اصلی Ragtag توسط ماموران AT-ST تحت تعقیب قرار میگیرند٬ در محیط کویری سیاره Tatooine با اسلحه به یکدیگر تیراندازی میکنند و سپس برای نجات یکی از افراد٬ ماموریتی در زندان قلعه Jabba انجام میگیرد. یکی از افرادی که بر روی بازی کار کرده است میگوید که آن دمو به عنوان یک «نمونه آزمایشی» ٬ آیندهای بود که ما برای Uncharted Star Wars خود در نظر داشتیم.
کانسپت آرتی از بازی جنگ ستارگان Visceral که در مرکز آن شخصیت اصلی بازی٬ Dodger ٬ با سبیل جذابش حضور دارد.
این دمو برای EA کافی نبود. کارمندان سابق Visceral نمیدانند که EA چه زمانی تصمیم به بستن این استودیو گرفت ولی در ۱۷ اکتبر ۲۰۱۷، این تصمیم رسمی شد. دیگر استودیویی به نام Visceral که ۸۰ نفر در آن کار میکردند٬ وجود نداشت. به گفته کارکنان٬ به آنها سه هفته وقت داده شد تا مدارک خود را جمع کنند و در درون یا بیرون EA به دنبال شغل باشند.
این خبر بهسرعت به موضوع مرگ بازیهای تکنفره مرتبط شد. Visceral، که به خاطر سری بازیهای ترسناک Dead Space شناخته شده است٬ در هدف EA بهعنوان «هر بازی یک سرویس» جایی نداشت؛ جملهای که به بازیهایی تعلق میگیرد که حتی بعد از عرضهشان باید پولسازی کنند. بیانیه EA نسبت به Ragtag به این عقیده دامن زد:
در زمان کنونی٬ بازی قرار بود در سبک ماجراجویی با داستانی خطی ساخته شود. در طول روند ساخت٬ محتوای بازی را همراه با بازیکنها تست کردیم٬ به نظرهایشان درباره اینکه چه چیزی را از بازی میخواهند٬ گوش کردیم و بهطور نزدیک خواستههای موجود در بازار فروش را دنبال کردیم. برای ما روشن شد که بازیکنان تجربهای را میخواهند که برای مدتهای طولانی سرگرمشان کند که در این صورت ما نیاز به تغییری اساسی در طراحی بازی داشتیم.
اما داستان در پشت صحنه Ragtag بسیار پیچیدهتر از چیزی بود که منتقدین و کارشناسان تصور میکردند و پروژه بیشتر از آن بیانیهای که EA صادر کرد٬ مشکل داشت. در میان سازندگان بازیها٬ در خطر بودن استودیو Visceral برای ماهها یک راز بزرگ بود. چند سالی بود که این استودیو شروع به اخراج کارمندانش کرده بود، بهطوری که در قسمت شغلیابی صنعت بازیهای ویدیویی همیشه زمزمههایی از اینکه تعدادی از کارمندان Visceral دنبال کار هستند٬ وجود داشت.
از گفتههای کارمندان سابق استودیو Visceral که روی بازی Ragtag کار کردهاند٬ به شرطی در این مقاله استفاده شده است که نامی از آنها به دلیل آینده شغلیشان برده نشود. در این مقاله گفتههای سازندگان دیگر که به نوعی با Visceral در ارتباط بودند نیز قرار دارد. آنها هم همین مطالب را تائید میکنند: Ragtag مانند قایقی بود که در میانه راه به دلایل زیادی غرق شد؛ دلایلی چون کمبود منابع٬ داشتن ایدههای بلندپروازانه بدون در نظر گرفتن بودجه٬ یک موتور بازیسازی مشکلساز٬ کارگردانی که با کارکنانش درگیری داشت٬ قرار داشتن استودیو در یکی از گرانترین شهرهای دنیا٬ بحث و درگیریهای متعدد بین Visceral و EA و… . همه اینها باعث شد که نفرین Star Wars در این صنعت باقی بماند.
برخی افراد میگویند از همان اول هم EA نسبت به این بازی متعهد نبود که مهمترین دلیلش سبک بازی بود و اینکه ناشر بسیار از آن دور بود: سبک تکنفره. عناوین تکنفره که به «یک بار بازی میشود» معروف هستند و نیاز به فروش میلیونی دارند تا به سوددهی برسند. با این حال مشکلات Visceral بسیار بیشتر از این چیزها بود. «ما همیشه تهدیدهای بسته شدن استودیو را حس میکردیم. محیط بسیار ناسالمی در استودیو شکل گرفته بود.»
زمانی که این مقاله مرتبط به Ragtag جمعآوری میشد٬ سعی کردیم که با EA ارتباط برقرار کنیم و سوالهای خود را بپرسیم. این شرکت تکتک سوالات را جواب نداد و به جای آن بیانیهای از طرف معاون اجرایی٬ آقای Patrick Söderlund، درمورد فلسفه پشت ساخت این بازی منتشر کرد.
ساخت بازی سخت است. این نکته چیز جدیدی نیست و همه ما آن را میدانیم، اما ما به خاطر چیزی که عاشقش هستیم٬ صبحها بیدار میشویم. ما افراد بااستعداد و همچنین ابزار قدرتمند زیادی را در اختیار داریم ولی انتظارات روز به روز بالا میرود. این را وقتی متوجه میشویم که با بازیکنان صحبت میکنیم. ما این را در بازیهای خود٬ در نظرهایی که برای ما میفرستند و طریقه بازیکردنشان میفهمیم. این را از بازیهایی که دوست دارند میفهمیم و صدها عامل دیگر که بیانگر این موضوع هستند.
EA همچنین این نکته را رد کرد که Ragtag به دلیل تکنفره بودنش کنار گذاشته شد.
درواقع این قضیه به خاطر مرگ عناوین تکنفره یا داستان محور نیست -که خودم به شخصه عاشق این سبک از بازیها هستم- داستانسرا بودن همیشه قسمتی از تیم ما بوده و عناوین تکنفره همچنان به راه خود ادامه خواهند داد. همچنین این اتفاق ربطی به این نداشت که یک بازی فقط باید برای پولسازی باشد. هر دو این عوامل مهم هستند اما ربطی به مسئله ما ندارند. کار ما این است که به مردم یک تجربه عمیق و کافی همراه با یک داستان خوب ارائه دهیم که بتواند در کنار آنها مرزهای خلاقیت را جا به جا کند. ما فکر کردیم که با این پروژه نمیتوانیم به این هدف دست پیدا کنیم.
Söderlund که مثل خیلی از افراد به این پروژه نزدیک بود٬ از دید خود به این اتفاق نگاه میکند. برای بسیاری از افرادی که در Visceral Games کار میکردند٬ چند سال آخری که به آنها برای پروژهشان داده شد یک زمان قرضی به حساب میآمد. آنها مطمئن بودند که بالاخره این زمان به پایان خواهد رسید.
ممنون از اقا فرنود بابت این مقاله جامع و عالیش در وصف سقوط این استودیو دوستداشتنی
حیف واقعا، امیدوارم افراد اصلیشون لااقل مجدد کنار هم جمع شوند و استودیویی تازه را تشکیل بدهند و تخیلات مورد علاقه و دوستداشتنی خودشان را به هستی وارد کنند.
امی هنینگ هم بیچاره از انچارتد سه به اینور رو هوا بوده. برگرده کریستال داینامیکس به نسخه دیگه از میراث کین بسازه بنظرم :۱۵: البت اونورم اسکوعر هست، بعید میدونم در زمانه کنونی قصد ساخت اثر داستانی و تک نفرهای رو مشابه سری میراث کین داشته باشه…حیف