جاه طلبی در پی کمال در هنر | زندگی‌نامه نیل دراکمن

توسط افراسیاب در ۱۸ آذر ۱۳۹۶ , ۱۸:۳۰

«نیل دراکمن» (ٰNeil Druckmann) 38 ساله، نویسنده، کارگردان و برنامه‌نویس شرکت «ناتی داگ» (Naughty Dog) که بیشتر تحت عناوین «آخرین ما» (The Last Of Us) و «آنچارتد ۴: پایان یک دزد» (Uncharted 4: A Thief’s End) شناخته می‌شود، نمونه بارز یک انسان موفق در صنعت بازی محسوب می شود که توانسته پله‌های ترقی را یک‌به‌یک و به‌مرور طی کند و به‌حق نام خود را در کنار اندک اشخاص این حرفه قرار دهد که توانسته‌اند به بالاترین افتخارات اقتصادی، هنری و فنی نایل آیند؛ در ادامه با زندگی‌نامه نیل دراکمن دنیای بازی همراه باشید.

اکنون‌که دیگر رویداد PlayStation Experience 2017 شروع شده است، تمام چشم امیدمان را به وعده «شان لیدن» دوخته‌ایم که پس از غیبت The Last of Us Part 2 در رویداد E3 2017 قول حضور این بازی را در PSX 2017 به طرفداران داد، هرچند که نمایش یک تریلر زیبا از این بازی در هفته گیم پاریس حسابی غافل‌گیرمان کرد، اما صبر یک ساله باید ارزش یک نمایش مفصل‌تری را داشته باشد. بنابراین زمان را مناسب دانستیم تا با پرداختن به زندگی شخصی و حرفه‌ای این بازی‌ساز، پی به راز و رمز موفقیت وی برای رسیدن به جایگاه کنونی‌اش ببریم؛ جایگاهی که در ابتدا شاید کمتر کسی  فکرش را هم نمی‌کرد که دراکمن بتواند با پشتکار و استعداد خود، مجال را برای خوش‌نام‌ترین افرادی که سال‌ها برای ناتی داگ زحمت کشیده بودند تنگ کرده و نام خود را تک‌و‌تنها بر صدر قدیمی‌ترین استودیوی بازی‌سازی «سونی» بنشاند.

تولد، سال‌های اولیه زندگی و جوانی

نیل دراکمن در تاریخ ۵ دسامبر ۱۹۷۸ مصادف با آذر ۱۳۵۷ در اسراییل متولد شد. از همان دوران کودکی توسط برادر بزرگ‌ترش «امانوئل» با بازی‌‌های رایانه‌ای، کمیک بوک‌ها و سینما آشنا شد. این گونه‌های سرگرمی به خصوص بازی‌های رایانه‌ای شرکت‌های Sierra Entertainment و LucasArts کمک شایانی به دراکمن برای یادگیری زبان انگلیسی نمودند. دراکمن با این زمینه اشتیاق فراوانی به داستان‌سرایی پیدا کرد، به‌گونه‌‌ای که وی ترغیب به نوشتن اولین کمیک‌بوک‌های شخصی خود می‌شود.

در سال ۱۹۸۹ دراکمن یازده ساله همراه خانواده خود به آمریکا مهاجرت می‌کند و مقاطع میانی و پایانی دوران دانش‌آموزی خود را در شهر میامی ایالت فلوریدا به اتمام می‌رساند. سپس به تحصیل رشته جرم‌شناسی در دانشگاه فلوریدا می‌پردازد. دراکمن خیلی زود در این دانشگاه نایل به کسب درجه کمک محقق می‌شود. با آغاز جولای سال ۲۰۰۲، دراکمن به مدت یک سال از وقت خود را صرف کار در آزمایشگاه تجسمی دانشکده علوم محاسباتی و فناوری اطلاعات می‌نماید. در همین سال او به همراه چند تن از دوستان خود، موفق به توسعه بازی Pink_Bullet برای سیستم‌عامل‌های Linux و Microsoft Windows می‌شود؛ «اولین تجربه دراکمن به‌عنوان بازی‌ساز».

در مقطعی دراکمن قصد داشت که یک انیماتور شود، اما والدینش مانع از ثبت‌نام او در کلاس‌های هنر شدند. سرانجام با برداشتن کلاس برنامه‌نویسی به این نتیجه می‌رسد که رشته مورد‌علاقه خود را یافته است و تا پایان همان سال موفق به اخذ لیسانس در رشته علوم کامپیوتری می‌شود. دراکمن در سال ۲۰۰۳ برای تحصیل در مقطع ارشد به دانشگاه کارنگی ملون (Carnegie Mellon University) واقع در شهر پیتسبرگ (Pittsburgh) می‌رود و تا سال ۲۰۰۵ موفق به اخذ مدرک فوق‌لیسانس در رشته Entertainment technology می‌شود. در سال ۲۰۰۴ همراه یکی از همکلاسیان او به نام (Allan Blomquist) مشغول توسعه بازی Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich برای شرکت نینتندو  می‌شود.

دوران حرفه‌ای

دراکمن در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی‌های کامپیوتری سال ۲۰۰۴ با «جیسون رابین» (Jason Rubin) یکی از بنیان‌گذاران شرکت ناتی‌داگ ملاقات می‌کند. در این ملاقات رابین شماره خود را به دراکمن می‌دهد و سپس دراکمن به‌قدری به رابین زنگ میزند که رابین به طرق گوناگون به اظهار پشیمانی خود اعتراف کرده است که چرا کارت خود را به دراکمن داده. سرانجام تماس‌های مکرر دراکمن نتیجه می‌دهد و رابین در همان سال دراکمن را وارد گروه برنامه نویسان شرکت می‌کند. دراکمن چند ماه بعد موفق می‌شود به منصب برنامه‌نویس تمام‌وقت گیم‌پلی بازی‌ها ارتقا یابد.

در طول توسعه بازی‌های Jak 3 در ۲۰۰۴ و Jak X: Combat Racing در ۲۰۰۵ که ریاست شرکت به‌مرور و به‌طور مشترک به «اوان ولز» (Evan Wells) و «استفن وایت» (Stephen White) انتقال می‌یافت، دراکمن درخواست خود را مبنی بر پیوستن به گروه طراحی به ولز ادامه می‌دهد، اما ولز درخواست وی را رد می‌کرد زیرا دراکمن به‌طور رسمی به‌عنوان برنامه‌نویس استخدام شده بود؛ هرچند که در ادامه ولز قبول می‌کند نگاه کوتاهی به کار طراحی دراکمن بیاندازد، به‌شرطی که دراکمن کار خود را به عنوان برنامه‌نویس پس از پایان ساعت کاری تکمیل کرده باشد. متعاقب انتشار Jak X، ولز به این نتیجه می‌رسد که دراکمن به مهارت قابل‌توجهی درزمینه طراحی دست یافته است. بنابراین، نقشی به عنوان طراح بازی Uncharted: Drake’s Fortune زیر دست «ریچارد لمارچاند» (Richard Lemarchand) به او می‌سپارد. در این پروژه دراکمن علاوه بر طراحی، افتخار همکاری نزدیک با «امی هنیگ» (Amy Hennig)  را در تیم نویسندگی پیدا می‌کند.

روند رو به رشد دراکمن در دنباله این سری یعنی Uncharted 2: Among Thieves ادامه می‌یابد و نام او این‌بار در کنار «لمارچاند» به‌عنوان طراح ارشد بازی قرار می‌گیرد و همچنین، در بسط ساختار داستانی نیز عنصری کلیدی در تیم نویسندگی محسوب می‌شود. دراکمن که همواره از «سم لیک» (Sam Lake) به‌عنوان بازی‌ساز محبوب و الگوی خود یاد می‌کند، می‌توان در گوشه و کنار این بازی تاثیری از الهامات و گاهی تقلید نویسندگی این شخصیت به‌خصوص اکشن Max Payne را مشاهده نمود؛ و این‌گونه است که در Uncharted 4: A Thieves End، دست دراکمن در ساخت بازی بازتر می‌شود، تاثیر پررنگ‌تر و پخته‌تری بر جای می‌گذارد.

پیش از آن‌که در آن دوره ناتی‌داگ کار بر Jack and Daxter: The Lost Frontier را نیمه‌کاره رها کند، دراکمن علاوه بر آنچارتد ۲ بر روی داستان و طراحی این بازی نیز کار می‌کرد؛ اما به‌دلایل نامشخصی ساخت این بازی به شرکت High Impact Games سپرده شد و در سال ۲۰۰۹ برای پلتفرم‌هایPSP و PS2 روانه بازار شد.

در سال ۲۰۰۹ دراکمن کارگردانی و نویسندگی یک Motion Comic (از زیرشاخه‌های انیمیشن بوده و ترکیبی است از کمیک‌بوک و تصویر متحرک) با عنوان Uncharted: Eye of Indra را برعهده می‌گیرد که پیش درآمدی است بر سری آنچارتد و داستان «نیتن دریک» را پیش از حوادث قسمت اول روایت می کند.

Second Chance at Sarah، نام اولین رمان گرافیکی دراکمن بوده که با هنرمندی گرافیست هنگ‌کنگی، Joysuke Wong، در سال ۲۰۱۰ توسط انتشارات Ape Entertainment عرضه می‌شود. داستان Second Chance at Sarah، سفر مردی به گذشته برای نجات همسری که اکنون در کما به‌سر می‌برد، است. طبق گفته خود دراکمن، حسی شاعرانه و زیبا در این ایده نهفته بود. دراکمن حس هم‌‌زاد پنداری بسیاری با شخصیت اصلی رمان به نام جانی دارد به‌گونه‌ای که نقص‌ها، ترس‌ها و جراحت‌های شخصیتی مشترکی میان خود و قهرمان داستانی که آفریده احساس می‌کند.

پس از انتشار Uncharted 2، ناتی‌داگ برای اولین بار در تاریخ ۳۳ ساله خود تصمیم می‌گیرد اعضای خود را به دو گروه تقسیم کند که هرکدام روی یک عنوان مجزا کار کنند. تیم اول با مدیریت اوان ولز مسوولیت ساخت Uncharted 3: Drake’s Deception را برعهده می‌گیرد و قرار بر این می‌شود که تیم دیگر با مدیریت بالسترا روی عنوان جدیدی از سری Jack And Daxter کار کنند. بالسترا، دراکمن و استرالی را به‌عنوان سازندگان اصلی بازی خود برمی‌گزیند و دراکمن را طبق درخواست خودش به‌عنوان طراح بازی درنظر می‌گیرد؛ اما در ادامه، تیم احساس می‌کند با این عنوان نمی‌توانند تجربه‌ای درخور توقع هواداران‌شان ارائه دهند. بنابراین، تصمیم می‌گیرند روی یک عنوان جدید کار کنند؛ عنوانی کاملا جدید به‌نام The Last of Us.

طبیعت بسی هراس‌آورتر از هر آن چیزی است که بتواند در تصور آدمی‌زاد بگنجد

روزی دراکمن به همراه استرالی در حال تماشای مستند پرآوازه «سیاره زمین» (Planet Earth) بودند که در آن دسته‌ای مورچه با خوردن نوعی قارچ انگلی دلی از غذا در می‌آورند، اما مدت زمان زیادی نمی‌گذرد که آن قارچ عفونت کرده و دردی از درون، دمار از روزگار مورچه بی‌نوا در می‌آورد. مورچه به‌مرور کنترل مغز و بدن خود را از دست داده و روانه به‌سویی می‌شود؛ جایی که از خانه خود بسیار دور است تا در آنجا جان داده و بمیرد. سپس قارچ از بدن مورچه به‌عنوان اقامت‌گاه خود استفاده می‌کند و از سر مورچه بیرون زده و به رشد خود ادامه می‌دهد تا غذای موجودات دیگر شود، هر موجودی که تبدیل به قارچی متفاوت می‌گردد و به این صورت قارچ تکثیر شده و به رشد قلمرو خود ادامه می‌دهد. با دیدن این صحنه جرقه ایده بازی «آخرین ما» در ذهن دراکمن زده می‌شود. سپس دراکمن به کمک تجربیات و مفهوماتی که از دوره دانشجویی خود در کارنیج ملون کسب کرده بود برای پرورش این ایده بهره می‌برد.

دراکمن در پی خلق عنوانی متشکل از گیم‌پلی‌بازی (Ico (2001 بود که در حال و هوایی آخر زمانی و زامبی‌محور روایت شود؛ چیزی شبیه به «فیلم شب مردگان زنده» (Night of the Living Dead (1968 با هدایت شخصیتی نزدیک به «جان هارتیگان» (John Hartigan) از فیلم «شهر گناه» (Sin City (2000، افسر پلیسی که وظیفه محافظت از یک دختر جوان را برعهده دارد که به علت بیماری افسر، راوی به نقطه دید دختر تغییر می‌یابد؛ مشابه تغییر کنترل شخصیت در بازی. بر همین اساس، «جوئل» جایگزین افسر می‌شود و «الی» جای دختر را در بازی می‌گیرد. (۲۰۰۵) Resident Evil 4 چه‌طور؟ عنوان مورد علاقه دراکمن است و آیا امکانش وجود دارد که تاثیری بر کار خلاقانه دراکمن نداشته باشد؟ آیا آخرین ما را نمی‌توان نسخه تکامل یافته اثر «میکامی» دانست؟ هرچه نباشد یک دهه فاصله زمانی میان آن دو وجود دارد.

دراکمن پس از شروع کارگردانی آخرین ما، در کلاس‌های بازیگری نام‌نویسی می‌کند تا بتواند بهترین نتیجه را از بازیگرانش بگیرد؛ زیرا شاید بتوان گفت تعداد بازی‌هایی که از چنین شخصیت‌پردازی عمیق و واقع‌گرایانه‌ای برخوردار باشند به‌سختی با تعداد انگشتان یک دست برابری می‌کنند و لازمه باورپذیری چنین داستانی به بازی‌گردان توانمندی نیاز داشت. مهم‌ترین عامل الهام‌بخش در اثر دراکمن که روح آن در کل اثر جاری است، پدر شدن دراکمن در حین نوشتن آخرین ما بود. دراکمن از عشق به دخترش به زیبایی هرچه‌تمام‌تر برای شکل دادن به رابطه جوئل و الی استفاده کرد. به‌خصوص در میان‌پرده‌ها که زمان زیادی از گیم‌پلی بازی خالی از هر «کلیکر» و مهاجمی سپری می‌شد، صحبت‌های ساده الی با جوئل که شباهت زیادی به خلوت پدر و دختری داشت موجب رشد الی و التیام جراحت‌های جوئل و شاید جراحت‌های مخاطبی می‌شد که توانسته بود به خوبی با او ارتباط برقرار کند.

سرانجام بازی در بهار ۲۰۱۳ (۶/۱۴/۲۰۱۳) منتشر شد و تحسین‌شده‌ترین نقدها را  برای داستان‌سرایی منحصر‌به‌فرد دراکمن به ارمغان می‌آورد که حاصل آن جوایز متعددی از جشنواره‌های BAFTA، a DICE Award، a Game Developers Choice Award، a Golden Joystick Award و a Writers Guild of America Award برای دراکمن برجای می‌گذارد. آخرین ما با این جوایز به یکی از تحسین‌ شده‌ترین بازی‌های تاریخ تبدیل می‌شود؛ آن‌هم در سالی که بازی‌های شاهکاری چون GTA 5 و BioShock Infinite منتشر شدند.

به نظر می‌رسد دراکمن با پرداختن به بسته‌الحاقی The Last Of Us: Left Behind از کندوکاو بیشتر در دنیای آخرین ما بدش نمی‌آید. در این بسته دراکمن بر رابطه الی و دوستش رایلی، دو دختر نوجوان در این دنیای خوف‌ناک تمرکز می‌کند که تحسین و تمجید‌ها برای این بسته نیز تکرار می‌شود؛ به‌گونه‌ای که جایزه‌های BAFTA و Writers Guild of America Award برای دومین سال پیاپی نصیب دراکمن می‌کند.

برای دراکمن کار بر آخرین ما به اینجا نیز ختم نمی‌شود. او با نوشتن یک کمیک‌بوک چهار قسمتی به نام The Last of Us: American Dreams با Faith Erin Hicks دست به همکاری با انتشارات Dark Horse Comics می‌زند. ناگفته نماند که این کمیک‌بوک در آپریل ۲۰۱۳ میلادی منتشر شد.

در نوامبر سال ۲۰۱۳، ناتی‌داگ با انتشار یک تریلر، آنچارتد چهار را تحت عنوان Uncharted 4: A Thief’s End معرفی می‌کند که «جاستین ریچموند» (Justin Richmond) به همراه امی هنیگ، کارگردان سه نسخه پیشین، رهبری پروژه را برعهده دارند؛ اما در مارچ سال ۲۰۱۴ خبر جدایی هردوی آن‌ها از ناتی‌داگ در رسانه‌ها جاری می‌شود و ناتی داگ اعلام می‌کند بازی به رهبری استرالی و دراکمن در حال توسعه است. گزارشات اولیه حاکی از جدایی امی و جاستین توسط فشارهایی که دراکمن و استرالی بر آنها وارد آورده‌اند می‌باشد، هرچند که بعدها مدیران شرکت این ادعا را رد کردند. خلاصه، بازی در ماه می سال ۲۰۱۶ به کارگردانی استرالی و نویسندگی و کارگردانی خلاقانه دراکمن روانه بازار می‌شود و همانند گذشته با تحسین و تمجید منتقدان مواجه می‌شود؛ به‌گونه‌ای که بازی توانست رتبه نخست متاکریتیک را در سال ۲۰۱۶ از آن خود کند و بسیاری از منتقدین از آن به‌عنوان بهترین آنچارتد نام بردند و از بخش داستانی آن به‌عنوان نقطه قوت بازی یاد کردند. دراکمن توانست در جشنواره The Game Awards 2016 جایزه بهترین روایت را از آن خود کند و برخی منابع Uncharted 4: A Thief’s End را تا این لحظه پرفروش‌ترین بازی پلی‌استیشن ۴ معرفی کرده‌اند.

در مارچ ۲۰۱۴، سونی خبر ساخته شدن فیلمی برگرفته از The Last Of Us به تهیه‌کنندگی Avi Arad را منتشر می‌کند که داستان آن به قلم خود دراکمن نوشته می‌شود. طبق آخرین اخبار و پس از گذشت حدود سه سال به نظر می‌رسد فیلم همچنان در مرحله پیش‌تولید به سر می‌برد و آخرین حرفی که از دراکمن درباره آن شنیده‌ایم این بوده که «روند ساخت فیلم به نحوی طلسم شده است».

سبک نویسندگی

با نگاهی گذرا به کارنامه دراکمن به این نتیجه می‌توان رسید که وی در درجه نخست یک نویسنده است که بیشترین جوایز و افتخارات او مربوط به قلم و داستان‌سرایی وی بوده است. دراکمن هنگامی‌که با «کوری بارلاگ» (Cory Barlog) کارگردان بازی «خدای جنگ» God of War ملاقات می‌کند، به سبک و سیاق نویسندگی خود پی می‌برد که شاید بهترین تعریف از آن را بتوان تنها در این چند کلمه خلاصه کرد: «داستانی ساده، شخصیت‌هایی پیچیده». دراکمن از بازی‌های پر زرق‌ و‌برق و بلاک‌باستر خوش‌اش نمی‌آید، اما از پرداختن به روابط پیچیده میان شخصیت‌های عمیق و پیچیده لذت می‌برد. به‌طورکلی، رویکرد دراکمن برای نزدیک‌تر شدن به هر شخص و یافتن و شناختن هویت منحصربه‌فرد هرکدام از آن‌ها می‌باشد و از پرداختن به شخصیت‌های تیپیک، تکراری و غیر قابل‌باور اجتناب می‌کند.

دراکمن در نویسندگی پیرو جنبش مینیمالیسم می‌باشد و با ذهنیت ساده‌گرا دست‌به‌قلم می‌برد. همواره از خود می‌پرسد این صحنه واقعا درباره چیست؟ راه انتقال آن در کوتاه‌ترین زمان ممکن کدام است؟ پیش از نوشتن دراکمن و استرالی، آنها به‌خلق خلاصه‌ای از طرح اصلی داستان‌شان می‌پردازند و پیش از پرداختن به جزئیات کلی داستان‌شان، درباره ضربان و ریتم لحظه‌ به‌لحظه آن به بحث و گفتگو و تبادل‌نظر می‌نشینند تا اطمینان یابند کدام‌یک از سطوح آنها را به نتیجه دلخواه می‌رساند. آنها معمولا کارشان را از میانه داستان با محوریت گیم‌پلی و خط داستانی آغاز می‌کنند و در ادامه به بسط و گسترش شخصیت‌ها و داستان از ابتدا تا نقطه اوج پایانی داستان هدایت می‌کنند.

«جان هورن» (John Horn) محقق و نویسنده حوزه رسانه و هنر، متوجه می‌شود که در اکثر کارهای دراکمن یک تم تکراری یافت می‌شود. برای نمونه مفهوم کلی در A Second Chance at Sarah و آخرین ما امید و انگیزه شخصیت‌ها در پی یافتن راهی برای جبران گذشته خود است. این یافته برای خود دراکمن نیز جالب بود زیرا وقتی در حال انجام پروژه بعدی خود بود به صدق این گفته پی می‌برد و در ادامه اشاره می‌کند که او به‌طور نا خودآگاه از این تم استفاده می‌کرده و هیچ آگاهی‌ نسبت به آن نداشته است.

علایق شخصی

همان‌طور که پیش‌تر هم گفته شد، دراکمن خود را یکی از طرفداران قدیمی و پروپاقرص سم لیک می‌نامد که الهامات فراوانی از او گرفته برده است. دراکمن از Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ،Ico و Resident Evil 4 به‌عنوان بازی‌های موردعلاقه خود یاد می‌کند. همچنین دراکمن تحت تاثیر شخصیت‌های کمیکی مانند Preacher 1995–۲۰۰۰ و Y: The Last Man  بوده است. دراکمن در حین نوشتن آخرین ما به مطالعه و برسی فیلم‌های زیادی ازجمله Unforgiven ،No Country for Old Men  و Gravity مشغول بود.

سخن آخر

همان‌طور که مشاهده نمودید، دراکمن برای رسیدن به جایگاه فعلی خود افراد زیادی از جمله امی هنیگ و بروس استرالی را از سد راه خود برداشته که نقش مهمی در رشد وی داشته‌اند. با توجه به سن و سال دراکمن به نظر می‌رسد باید انتظار چندین اثر دیگر را نیز از این بازی‌ساز داشته باشیم. به نظر شما آیا دراکمن تنها یک بازی‌ساز معمولی است که از روی شانس یا هر چیز دیگری به‌عنوان یک نابغه از آن یاد می‌شود؟ آیا دراکمن لایق اعتبار کنونی خود است یا باید آن را نتیجه زحمات دیگر افرادی دانست که به‌ناحق به اسم دراکمن تمام شده است؟ آیا دراکمن به نامی ماندگار در این صنعت تبدیل می‌شود یا از آن دسته هنرمندانی خواهد شد که دستاوردهایش به‌مرور زمان به‌دست فراموشی سپرده می‌شود؟ و سوال آخر این‌که آیا در آینده شاهد موفقیت‌های دیگری نظیر The Last Of Us از این بازی‌ساز خواهیم بود؟

بازی‌های رایانه‌ای

ادبیات

سینما و تلویزیون

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

x