0 نظر

سفری به قلب Persona | بررسی روان‌شناسی سری بازی Persona

توسط در4 ماه پیش
 

در سال ۱۹۱۳، روانکاو مشهور، «زیگموند فروید»، به شاگردش نامه‌ای نوشت که باعث شد رابطه‌اش با او تمام شود. اگر بازی Persona 4 Golden را بازی کرده باشید، به احتمال زیاد نام این شاگرد را به یاد می‌آورید. این نسخه از بازی Persona 4 که برای کنسول دستی PS Vita منتشر شد، بخشی را به بازی اضافه کرده بود که در آن می‌توانستید سخنرانی‌هایی در مورد روان‌شناسی که بر پایه نظریات روان‌کاوی به نام «کارل یونگ» (Carl Jung) بود، از زبان یک معلم بشنوید. اما دلیل اضافه شدن این بخش چه بود و اصلا چه ربطی به یک بازی JRPG که در آن چند دانش‌آموز دبیرستانی به مبارزه با هیولاها می‌پردازند دارد؟ با دنیای بازی همراه باشید تا پرده از این راز برداریم.

دلیل تمام شدن رابطه فروید و یونگ این بود که یونگ به مرور زمان به نظریات و ایده‌های فروید احترام نمی‌گذاشت و به دنبال مسیری تازه (و نه البته نامربوط به نظریات فروید) بود. او بعد از این جدایی از فروید، نظریات متفاوتی در زمینه روان‌شناسی و ناخودآگاه انسان داد که بسیاری از آن‌ها چند دهه بعد به عنوان زیربنا برای سری بازی‌های Persona که خودشان را همانند یونگ از سری Shin Megami Tensei جدا کردند، استفاده شدند. البته، این که بگوییم سری Persona فقط بازتاب کوچکی از ایده‌های یونگ می‌باشند بی‌انصافی است و باید بگوییم که اصلا بازی Persona بر اساس ایده‌ها و نظریات یونگ ساخته شده است و هدفش بیان مشکلات روانی‎‌ای است که در طول زندگی برای ما انسان‌ها پیش می‌آید.

نقابی به نام پرسونا

یکی از ویژگی‌های اصلی سری بازی‌های پرسونا این است که شما می‌توانید از قدرت پرسوناهای خود برای مبارزه کردن استفاده کنید. خود بازی، پرسونا را نقابی توصیف می‌‌کند که شخصیت‌های اصلی بازی از آن برای غلبه بر مشکلات خود استفاده می‌کنند. این ویژگی در نسخه پنجم بازی به معنای واقعی کلمه پدیدار می‌شود؛ زیرا شما در حین مبارزه نقاب‌هایی به صورت خود می‌زنید.

واژه پرسونا (Persona) از نظریات یونگ برخاسته است و او نیز آن‌ها را نوعی نقاب توصیف می‌کند. او می‌گوید ما از این نقاب‌ها در تعاملات روزمره اجتماعی برای اینکه با انتظاراتی که دیگران بر ما تحمیل می‌کنند سازش کنیم، استفاده می‌کنیم. اکثر ما از این واقعیت که تصویری از خودمان را به دیگران نشان می‌دهیم که الزاما بازتاب خود واقعی ما و تفکرات و عقاید ما نیست، هستیم. این تصاویر غیرواقعی پرسونا هستند. یونگ می‌گوید پرسونا همانند پوشش و قالبی دفاعی است که ما برای مقابله با جامعه از آن را بر تن می‌کنیم. یونگ باور دارد که هر فردی دارای پرسونا می‌باشد ولی می‌گوید که این‌ها چیزهایی نیستند که برای استفاده از قدرت‌شان آن‌ها را احضار کنیم و اعلام می‌کند که حتی مقابله و رویارویی و درگیر شدن با این نقاب‌ها ممکن است برای سلامت روانی یک فرد خطرناک باشد.

پس همان‌طور که می‌توان مشاهده کرد، نظریات یونگ تاثیر خیلی زیادی بر عناصر اصلی سری Persona گذاشته‌اند. اما در واقع اتفاق دیگری نیز در حال رخ دادن است. در نسخه پنجم بازی، به‌عنوان مثال، شخصیت Makoto ابتدا تمایلات ذهنی خود برای فکرکردن در مورد اینکه دستوراتی که مسئولان یا معلمان مدرسه می‌دهند یا عقایدی که آن‌ها دارند درست است یا غلط را سرکوب می‌کند تا انتظارات خواهر بزرگ‌ترش که می‌خواهد او در زندگی موفق باشد را برآورده کند. اما برخاستن پرسونا این شخصیت زمانی صورت می‌گیرد که او این تمایلات را دیگر سرکوب نمی‌کند و خود واقعی‌اش را پیدا می‌کند. بنابراین او از این به بعد تصمیمات خودش را می‌گیرد و خودش قضاوت بین بد و خوب را انجام خواهد داد.

سری پرسونا نظر یونگ در مورد تعامل خطرناک با پرسونا را به‌ صورت معکوس در بازی پیاده می‌کند تا هر فردی با پرسونا خودش مقابله کند و خود واقعی‌اش را دریابد.

سایه‌های آشنا

سایه‌ها، موجوداتی هستند که شما با آن‌ها در داخل دنیای بازی مبارزه می‌کنید. این موجودات، زاده احساسات منفی انسان‌ می‌باشند. برجسته‌ترین نوع این سایه‌ها، آن‌هایی هستند که نمایان‌گر تمامی احساسات منفی یک شخصیت اصلی می‌باشند. این‌ها در بازی، همان باس‌هایی هستند که شما با نابودکردن آن‌ها شخصیت موردنظر را مجبور می‌کنید تا با سایه خود مواجه شود و وجود این احساسات منفی را سرکوب نکند و آن را قبول کند.

این عنصر بازی، تقریبا نظریات یونگ را منعکس می‌کند. یونگ می‌گوید که منظورش از سایه «بخش منفی شخصیت انسانی و تمامی احساسات و ویژگی‌های منفی آن» است. بهترین انعکاس این تعریف یونگ را در نسخه چهارم بازی می‌بینیم. به‌عنوان مثال شخصیت Chie احساسات حسادت خود نسبت به شخصیت دیگری به نام Yukiko را در طول بازی سرکوب می‌کند. ولی بالاخره در قسمتی از بازی مجبور می‌شود با سایه خود مواجه شود.

یونگ می‌گوید که هرچقدر انکار از ماهیت سایه فرد بیشتر شود، خطرهای بیشتری برای سلامت روانی فرد به‌وجود خواهد آمد. او بر این باور است که هر چه‌قدر سایه از طرف ما بیشتر انکار شود؛ قدرت بیشتری می‌یابد و سیاه‌تر و تاریک‌تر خواهد شد. بنابراین حال می‌‌فهمیم که چرا باس فایت‌های بازی بوجود آمده‌اند و دلیل‌اش این است که انکار ماهیت آن‌ها توسط شخصیت‌های اصلی در طول بازی بیشتر و بیشتر می‌شود. البته، رویارویی با این سایه‌ها همیشه این نتیجه را به دنبال دارد که فرد وجود این نقاب را می‌پذیرد و دیگر این احساسات را سرکوب نخواهد کرد. هرکدام از این باس فایت‌ها، نشانگر این سخن یونگ است که بیان می‌کند که «سایه‌ها می‌توانند تا حدی در خودآگاه انسان تجلی یابند تا به نحوی باعث رشد روانی مثبت در فرد بشوند.»

مطلب مشابه ◄  این آخر هفته بازی Deus Ex: Mankind Divided را به‌صورت رایگان تجربه کنید

ناخودآگاه جمعی

هر نسخه از بازی Persona یک دنیای موازی دارد که مبارزات در آن صورت می‌گیرد. در نسخه سوم بازی نام این دنیا The Dark Hour و در نسخه چهارم نام آن، «کانال نیمه شب» (The Midnight Channel) بود. در این دنیاهای موازی، پرسوناهای افراد به معماری و فضای ساختمان‌ها و حتی سایه‌هایی که در این مناطق می‌بینید تاثیر می‌گذارد. این فضاها نشانگر ناخودآگاه انسان، جایی که به گفته یونگ سایه‌ها در آن اقامت دارند، می‌باشند.

نسخه پنجم بازی مکانی را اضافه می‌کند که حتی از نسخه‌های قبلی نیز همگام‌‌تر با نظریات یونگ می‌باشد. نام این فضا «ناخودآگاه جمعی» می‌باشد. یونگ بیان می‌کند که ناخودآگاه جمعی همانند ناخودآگاه معمولی انسان‌ها تحت تاثیر تجربیات انسان در طول زندگی‌اش نمی‌باشد و ساختاری است که در روان و مغز هر انسانی به‌صورت پیش‌فرض وجود دارد. یونگ در این باره می‌گوید:

این‌ ناخودآگاه جمعی ساختاری هستند که همه انسان‌ها آن‌ را دارا هستند و بین همه ما مشترک است چون ما انسان هستیم.

کاخ‌هایی که شما در Persona 5 به آن سر می‌زنید، ناخودآگاه شخصی شخصیت‌های اصلی داستان بازی هستند. در این کاخ‌ها، احساسات منفی افراد را به خام‌ترین و ساده‌ترین شکل می‌توانید ببینید. و البته معماری و شکل و ظاهر و ماهیت سایه‌ها هم با توجه به احساسات منفی هر فرد تغییر خواهد کرد.

البته بازی به این دو مکان بسنده نکرده است و یک دنیای دیگر به نام Mementos هم در بازی قرار داده است. این دنیا مربوط به یک فرد خاص نیست و یک حالت هزارتو مانند از سیستم مترو شهر توکیو می‌باشد. یکی از شخصیت‌های بازی به اسم Morgana آن را نوعی ناخودآگاه جمعی توصیف می‌کند. این دنیا در بازی قرار داده شده تا بازیکنان بتوانند با انجام کوئست‌ها و مراحل متفرقه و فرعی، کاراکترهای بازی را بهبود ببخشند و به اصطلاح grind کنند.

کهن‌الگوها

یونگ نظریه ناخودآگاه جمعی را برای این بیان کرد تا مفهوم کهن‌الگوها را به مردم بشناساند. کهن‌الگوها عناصری در زیرمجموعه ناخودآگاه جمعی هستند که برخی از افراد بصورت جمعی و برخی بصورت فردی آن‌ها را در ذات خود دارند. این عناصر در قالب بسیاری از شخصیت‌ها، نمادها و سمبل‌ها در دنیای اطراف ما (در دین، فرهنگ و اجتماع) قابل مشاهده هستند. همانند پیرمرد خردمند، حیله‌گر (The Trickster)، مادر و سایه که از پیش‌تر با آن آشنا شدیم.

قطعا تعجب نخواهید کرد اگر بگوییم که در سری بازی‌های Persona، این کهن‌الگوها در نقش افراد مختلف ظاهر شده‌اند. نمونه آن Igor است که چهره‌ای همانند یک پروفسور همه‌ چیز‌دان، قدرت جادویی و علم مسائلی که برای ما قابل درک نیست دارد و از دنیای دیگری آمده است. همه این موارد ما را یاد نشانه شخصیت «پیرمرد خردمند» می‌اندازد.

وقتی شما برای اولین بار با Igor در بازی هم‌صحبت می‌شوید، او به شما می‌گوید: «به اتاق مخملی (Velvet Room) خوش اومدی حیله‌گر…». با شناختن ویژگی‌های شخصیت حیله‌گر (The Trickster)، می‌توان پی برد که بازی به‌صورت اتفاقی این نام را برای شخصیت اصلی بازی انتخاب نکرده است. حیله‌گر، یک کهن‌الگوی دیگر است که ویژگی‌های او ارزش قائل نشدن برای افراد بالارتبه، خطاکار بودن و قانون‌شکن است که البته در این بازی با کمک گروه The Phantom Thieves of Heart به دنبال بهتر کردن اوضاع اطراف خود می‌باشند.

در بخش Social Link سری Persona (که مربوط به روابط شخصیت اصلی داستان با شخصیت‌های دیگر است) هم آثار کهن‌الگوهای یونگ را می‌بینیم. همان‌طور که اگر بازی را تجربه کرده باشید می‌دانید، هر شخصیتی یک پرسونای خاص Social Link دارد که نشانگر شخصیت وی می‌باشد.

یونگ هم‌چنین در نظریات خود به فرآیندی به نام تفرد (Individuation) اشاره می‌کند که در آن شخصیت با ترکیب عناصر ناخودآگاه خودش با عناصر کهن‌الگوها، کامل و یک‌پارچه می‌شود. هر رابطه‌ای که شما در بازی Persona با فردی ایجاد می‌کنید، یک قدرت یا ویژگی جدید به گروه شما اضافه می‌کند تا گروه شما را بهتر و کامل‌تر کند. با استفاده از این مسئله می‌توان یک تئوری داد که بازی Persona هدفش این است که شمای بازیکن را به‌عنوان فردی با لوحی خالی و نانوشته در بازی قرار می‌دهد و هر رابطه‌ای که از طریق سیستم Social Link با افراد مختلف پایه‌ریزی می‌کنید، همان پروسه تفرد شما با کهن‌الگوهاست.

چه این تئوری ما را قبول کنید و چه آن را قبول نکنید، باید تابه‌حال برای شما واضح شده باشد که سری Persona، بسیار مدیون نظریات و عقایده کارل یونگ می‌باشد. هرچند این بازی JRPG در مورد زندگی روزمره چند نوجوان دبیرستانی است که با هم در شهری زندگی می‌کنند، با هم با هیولاهایی مبارزه می‌کنند، در بازارها می‌چرخند، ساندویچ‌های بسیار بزرگ با هم می‌خورند و این عوامل در هر نسخه از بازی می‌خواهند به ما نشان بدهند که از ترکیب فرهنگ و مقوله‌های متفاوت مثل شخصیت افراد معروف، افراد عادی و یا افراد پیچیده با یک‌دیگر، اکثر اوقات پدیده‌هایی به حالت عجیب و غریب و در عین حال زیبا وجود خواهد آمد.

اولین نظر را شما بدهید!
 
ارسال دیدگاه »

 

    شما باید ورود برای ارسال نظر