آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت دوم )

روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت دوم)

توسط فرنود محبوبی در ۱۳ مرداد ۱۳۹۶ , ۱۵:۰۰

در قسمت قبل این مقاله٬ برخی از اتفاقاتی که در طول پیش‌تولید Mass Effect: Andromeda (اثر جرمی: آندرومدا) افتاد را بررسی کردیم. از تغییر ایده بزرگ این بازی یعنی کاهش بی‌نهایت سیاره برای اکتشاف به هفت عدد٬ تبدیل شدن موتور Frostbite (فراست‌بایت) به یک کابوس برای سازندگان تا اختلافی که بین دو استودیو BioWare Montreal (بایوور مونترال) و BioWare Edmonton (بایوور ادمونتون) شکل گرفت. اکنون، به‌سراغ مسایل دیگری که در طول پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda رخ داده است می‌رویم؛ با دنیای بازی همراه باشید.

از سال ۲۰۰۹ به بعد، شرکت BioWare (بایوور) از سه استودیو در Edmonton ،Montreal و Austin تشکیل شده است. هر دو بازی Dragon Age: Inquisition (عصر اژدها: تفتیش عقاید)  و Mass Effect: Andromeda توسط افرادی از این سه استودیو ساخته شد و ابتکاری که از آن٬ شرکت به عنوان One BioWare (یک بایوور واحد) یاد می‌کند.

در برخی جهات، کارکنان BioWare می‌گفتند که این ابتکار بسیار عالی است. همکاری بین استودیو­ها منجر به ایجاد خلاقیت‌های جدید و اشتراک ایده­‌ها می‌شود. با این‌حال، تلاش برای همکاری بین مناطق مختلف به چالش­­های طاقت‌فرسا و منحصر به فرد ختم می‌­شد. افرادی که روی Mass Effect: Andromeda کار می‌کردند٬ می‌گفتند که حتی کارهای بسیار پایه­‌ای زمان قابل توجهی از روند ساخت بازی را می‌گرفت. وقتی دو نفر در Austin، چهار نفر در Montreal و سه نفر در Edmonton  می‌خواستند جلسه‌­ای برگزار کنند، تنها یک ساعت صرف این می‌شد تا ارتباط بین آن‌­ها برقرار شود؛ استودیو­های Vancouver (ونکوو) و South Africa ( آفریقای جنوبی) را نیز به این جلسات اضافه کنید تا کابوس واقعی شروع شود.

ساختن بازی در شرایط عادی، وقتی در یک ساختمان مشترک هستیم سخت است. زمانی که جاهای مختلف پخش می­‌شوید، فوق­‌العاده چالش برانگیز می­‌شود.

(شرکت هایی مثل Ubisoft که به ‌خاطر داشتن استودیو در کشورهای مختلف شناخته شده‌اند، به تشکیلات سازندگان برای سازماندهی و هماهنگی کارهایشان اعتماد دارد. BioWare تجربه تولید در چنین مقیاس بزرگی را نداشت.)

با این‌حال، برای تکمیل Mass Effect: Andromeda سر موعد مقرر BioWare انتخاب دیگری نداشت. هر چه‌قدر روند ساخت بازی پیش می­‌رفت٬ مدیران متوجه می‌شدند که چه‌قدر از برنامه عقب هستند و به همین خاطر BioWare هر تعداد فردی را که می‌توانست برای کار روی پروژه Andromeda قرار می‌داد. به طور خاص، بخش داستان در جایی که باید می‌بود، نبود؛ چون تیم نویسندگی وقت زیادی را در پیش تولید برای بحث درمورد ایده­‌های سطح بالا گذرانده بود. بسیاری از آن ایده‌­های اصلی همچنان در نسخه نهایی پابرجا  ماندند. شخصیت اصلی Ryder و هوش‌مصنوعی همراهش SAM و قسمت آخر در ماموریت Meridian؛ اما بیشتر ماموریت­‌ها و دیالوگ‌ها باید طراحی و نوشته می‌شدند.

چیزی که در بازی نهایی می‌بینید، در دوسال قبل از عرضه بازی نوشته شده است و در کل روند  این  پنج سال ساخت بازی به‌صورت پیوسته انجام نشد. تیم نویسندگی خیلی دیر شروع به کار کرد که تنها به خاطر بحث‌های بی‌شمار درباره‌ی کارگردانی‌های سطح بالا بود.

این موضوع تنها برای داستان صدق نمی‌کرد. تقریبا تمام سازندگان Andromeda به همین موضوع درباره تولید بازی اشاره کرده‌اند، که ساخت بخش­‌های اصلی بین سال‌های ۲۰۱۵ و مارس ۲۰۱۷ اتفاق افتاد. بیشتر بازی Mass Effect: Andromeda در بازه‌ی زمانی یک سال و نیمی ساخته شد.

تقریبا تا قبل از اینکه Mac Walters (مک والترز) بیاید، چیز آن‌چنانی درست نشده بود. با آمدن‌اش باعث شد خیلی از کارها شکل بگیرد و قبل از ایشان مسیر بدون راه‌بر طی می‌شد.

یکی از سازندگان متذکر شد که بیشتر بازی در ۱۸ ماه آخر ساخته شد، ولی اکثر ایده­­­هایی که در بازی نهایی وجود دارند بسیار شبیه به همان نظر­های اولیه‌شان هستند.

نتیجه این عقب بودن از برنامه این بود که سازندگان باید شب­‌ها و آخر هفته­‌ها را نیز در شرکت کار می‌کردند. بسیاری از افراد گفتند که یک سال و نیم آخرشان در Andromeda یکی از بدترین بحران­­‌هایی بود که تا به آن موقع با آن رو­به رو شده‌ بودند.

کار کردن در آن زمان کوتاه بسیار سخت بود و در اواخر کار سخت­‌تر هم شد.

سازندگان به این بحرانی که باعث شد وضعیت از بازی‌­های قبلی Mass Effect بسیار بدتر شود «پس‌رفت» می‌گویند. در یک پروژه معمولی ساخت بازی، چند ماه آخر به «پولیش» اختصاص داده می­‌شود؛ مرحله‌­ای از ساخت که در آن رفع باگ، چک شدن مکانیزم‌ها­ و بهتر کردن ظاهر بازی تا­ جایی که ممکن است رخ می‌دهد. در ماه­­های پایانی قسمت اعظمی از بازی به طور قابل توجهی از نسخه اولیه بهتر می‌شود؛ با این‌حال در Andromeda همه چیز در حال پس‌روی بود.

ما چیزهایی را کنار هم قرار می‌دادیم، از نظر باگ تست و رفع می‌کردیم و بعد از تایید سراغ قسمت بعد می‌رفتیم. ولی زمانی که می‌خواستیم به قسمت بعد برویم، هر چیزی که قبلش کنار هم قرار داده بودیم از هم می‌پاشید.

فهمیدن ریشه این پس‌رفت کار دشواری بود. بعضی اوقات موارد بسیار پیچیده بودند که نیازمند به آپدیت مهندسی سیستم اصلی می‌شد و گاهی اوقات هم آن‌قدر ساده بودند که به عوض کردن یک سری چیزها در ظاهر یک NPC ختم می‌شد. سازندگان می‌گفتند که وضعیت مثل خالی کردن آب از یک قایق سوراخ بود، چون احساس می‌کردند مرتبا سراغ قسمت‌هایی از بازی می‌رفتند که فکر می‌کردند دیگر کار آن قسمت­‌ها تکمیل شده است.

 انواع مشکلاتی که در پروژه وجود داشت در سال آخر روی هم انباشته شده بود.

در ویدیو بالا، تریلر آپریل ۲۰۱۶ بازی با نسخه نهایی مقایسه می‌شود و می‌تواند مثال خوبی برای این پس‌رفت باشد. کاهش کیفیت را می‌توان در عوامل زیادی دید. از تغییر در نورپردازی تا انیمیشن­‌هایی که طبق گفته منبع فضای زیادی از حافظه را اشغال می‌کرد. زمانی که کاهش کیفیت بازی­‌های دیگر را نسبت به تریلرهای اولیه می‌بینیم (مثل Watch Dogs و The Witcher 3)، خیلی غیرعادی است که ببینیم که این پس‌رفت در اواخر تولید یک بازی رخ بدهد؛ همانند آنچه در Mass Effect: Andromeda رخ داد.

تیم downstream (بخش افکت­‌ها، سینماتیک و صدا) با موانع بسیاری در آخرین ماه‌­های تولید رو­به رو شدند. از آن‌جایی که پروژه از برنامه زمانی عقب بود، تیم‌­ها در جمع‌بندی کار­های‌شان تاخیر داشتند و بیشترین فشار روی تیم downstream بود.

در ماه­‌های آخر احساس ناامیدی بین سازندگان وجود داشت و برخی از کسانی که در این پروژه بودند، می‌گویند که Mass Effect: Andromeda چالشی‌ترین پروژه­‌ای بود که تاحالا با آن روبه رو شده بودند.

در چند ماه پایانی ساخت بازی، به جای آن‌که رفع باگ و پولیش کنیم، بیشتر  سعی می‌کردیم که همه چیز را کنار هم نگه‌داریم و تنها می‌خواستیم از سرعت از هم‌پاشیدن‌ آنها بکاهیم.

دیدگاه
۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

3 Replies to “روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت دوم)”

  1. Akbar گفت:

    مقاله بسیار عالیه آقای محبوبی سپاس :۱۵: :*:
    فقط تو قسمتی که گفتی ویدیوی بالا ویدیوی دیده نمیشه
    من چندین بار ریفرش کردم حتی با فیلشکن هم امتحان کردم چیزی نیومد
    پ.ن:باقی گیف ها و عکس ها دیده میشه

    ۱ ۰
    1. ممنون از وقتی که گذاشتید
      متاسفانه یک مشکلی پیش آمد تا چند دقیقه دیگ اون ویدیو درست میشه

      ۰ ۰
  2. StarCitizen گفت:

    اینها رویاهایی داشتن که ، شخص دیگری ، دقیقا حدود ۱۰ سال پیش در سر می پروراند و سال ۲۰۱۲ اون رو به تصویر کشید.

    بی نهایت سیاره ، کاوش در فضا ! پیاده شدن از سفینه! سوار شدن یک سفینه به همراه دوستان به صورت کاملا آنلاین !
    خارج شدن از اتمسفر سیاره ! بدون نیاز به Loading و کاملا تجربی!
    خرید و فروش همه چیز !
    حتی اگه دلتون خواست میتونید راهزن و دزد باشید!
    شاید هم دوست دارید که یه تاجر سرمایه دار باشید!
    شاید دوست دارید که یه مهندس باشید که اسلحه طراحی میکنه ؟! شاید دوست دارید، یه آدمی باشید که شرطبندی میکنه و سفینه سواری و دست فرمونش خوبه !
    شاید دوست دارید ، به قلب خورشید سفر کنید و شاید..

    دوست دارید یه شهروند فضایی بشید !

    رویا های سازنده ی Mass Effect Andromeda رو

    شخصی به نام کریس رابرتز
    (Chris Roberts) سالها پیش در سر داشت و امروز به اونها جامه عمل پوشانیده. همه ی اطلاعات رو میتونید در سایتی که با بودجه جمع آوری شده توسط مردم (Crowdfunding) به مبلغ ۱۶۰ میلیون دلار برای ساخت بازی راه اندازی شده ، ببینید.

    سایت بازی :
    http://www.robertsspaceindustries.com

    در ضمن ، اونهایی که دوست دارند نقشه ی وسیع این بازی رو ببینند ، میتونن از منو ی
    Star map به نقشه ی جهانی بازی مراجعه و وسعت بی نهایتی اون رو مشاهده کنند.

    در این بازی ، میتونید همانند بازی هایی نظیر Battlefield
    Crysis , و دیگر بازی های سوم شخص یا اول شخص ، به تیر اندازی بپردازید و همزمان ، میتونید از سفینه ها به عنوان وسیله نقلیه استفاده کنید و نقش خودتون رو در فضا ایفا کنید!

    ۰ ۰