روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت اول)

توسط فرنود محبوبی در ۸ مرداد ۱۳۹۶ , ۱۹:۰۰

تیم Mass Effect: Andromeda به خوبی می‌دانست چه مولد سیاره باشد و چه نباشد، آن‌ها در ادامه مسیر با موانع فنی رو ­به رو خواهند شد. در چند سال گذشته، یکی از محبوب‌ترین ­فناوری‌­های EA، به بزرگ‌ترین مانع BioWare  تبدیل شده بود. این مانع Frostbite (فراست‌بایت) نام دارد؛ یک موتور بازی‌سازی. یک موتور مجموعه‌­ای از نرم افزارها است که برای ساخت بازی می‌توان از آن به صورت مستقیم یا با کمی بهبود و تغییر استفاده کرد. البته، یک سری ویژگی­‌های مشترک در استفاده از موتور بازی وجود دارد مثل سیستم فیزیک، رندر گرافیکی، سیستم ذخیره‌سازی و… . در صنعت باز­ی‌­های ویدیویی، Frostbite به عنوان یکی از قوی‌ترین موتور­ها و البته بد قلق‌ترین‌­ها شناخته می‌­شود.

این موتور که توسط یکی از استودیو­های EA یعنی DICE ساخته شده است، در زمینه رندر گرافیک­‌های زیبا و افکت­­‌های چشم‌­نواز بسیار تواناست ولی زمانی که BioWare برای اولین بار در سال ۲۰۱۱ شروع به استفاده از آن کرد، تا آن موقع یک‌بار هم برای ساخت بازی نقش‌آفرینی استفاده نشده بود. DICE، شوترهای اول­ شخصی مثل Battlefield (میدان نبرد) را ساخته بود و موتور Frostbite بیشتر برای این‌گونه بازی­‌ها بهینه شده بود. وقتی BioWare کار بر ­روی Frostbite را شروع کرد، موتور حتی قادر به اجرای دستورهای اساسی مثل مدیریت پارتی ممبرها یا ایجاد یک اینونتوری برای بازیکن، که از یک بازی نقش آفرینی انتظار می‌­رود را هم نداشت. برنامه­‌نویسان BioWare مجبور به این شدند که از پایه­ همه چیز را دوباره بسازند.

تا زمانی که BioWare وارد پیش تولید Mass Effect جدید بشود، تیم سازنده Dragon Age: Inquisition (عصر اژدها: تفتیش عقاید)  برخی از ابزارهای مورد نیاز برای ساخت یک RPG را درست کرده بودند ولی نه همه آن­‌ها را. مهندسین Andromeda مجبور بودند بسیاری از بخش­‌های مورد نیازشان را از پایه طراحی کنند، که شامل قسمت انیمیشن هم می‌شد.

Frostbite برای رندر کردن و خیلی از کارهای دیگر عالی است. اما یک سری چیزها که کار ما را بسیار سخت کرد، بخش­‌های مربوط به انیمیشن بود. صراحتا بگویم که این موتور هیچ سیستم مربوط به انیمیشن ندارد.

یکی از افراد بالا مرتبه تیم Mass Effect: Andromeda، در توضیح Frostbite از مدل ماشین‌ها استفاده کرد. او گفت که Unreal Engine مثل یک SUV می‌ماند که قادر به انجام تعداد زیادی از کارها است ولی نمی‌تواند با سرعت بسیار زیاد حرکت کند. موتور Unity بیشتر شبیه به یک ماشین جمع و جور است؛ کوچک، ضعیف و مناسب برای هرجایی که بخواهید.

Frostbite مثل یک ماشین مسابقه‌ای است. نه ماشین مسابقه‌­ای معمولی بلکه از نوع فرمول یک‌اش. وقتی یک کاری را خوب انجام بدهد، آن را در حد عالی انجام داده. اما زمانی که نتواند کاری انجام دهد، دیگر به هیچ وجه نمی‌تواند آن را انجام دهد.

وقتی بخواهیم از امکانات موجود در Frostbite استفاده کنیم، نتیجه عالی خواهد بود. ولی وقتی بخواهیم یک ویژگی جدید به آن اضافه کنیم، این‌جا جایی است که مشکلات سرازیر می‌شود.

از آنجایی که سایز نهایی نقشه­‌ها در Frostbite به ۱۰۰ در ۱۰۰ کیلومتر محدود بود، طراحی نقشه­‌های بزرگ سیارات Andromeda به یک چالش تبدیل شد. زیرا تیم Andromeda به نقشه­‌های بزرگ‌تر از آن نیاز داشت. دیگر دشواری­‌های کار، سیستم ذخیره سازی، استریم و مکانیزم­‌های مربوط به RPG بود که باید در Andromeda وجود داشته باشد.

مشقت بار بود. این مشقت از Dragon Age: Inquisition  شروع شده بود و با Andromeda ادامه پیدا کرد.

پیش‌تولید Mass Effect: Andromeda  به دو قسمت زمانی تقسیم شده بود. بسیاری از افراد تیم سال ۲۰۱۳ را به عنوان یکی از بهترین سال­‌های زندگی حرفه‌­ای‌شان قلمداد می‌کردند و از آن طرف ۲۰۱۴ را بدترین. ۲۰۱۳ پر از امکانات برای سازندگان و ۲۰۱۴ پر از سیاست. اختلافاتی بین دو استودیو مهم BioWare یعنی Edmonton و Montreal شکل گرفت. سازندگان درون Edmonton  می‌گفتند که بازی در مرحله پیش تولید دست و پا می‌زند و چشم انداز در نظر گرفته شده به اندازه کافی پایدار نیست. در همین حین، سازندگان Montreal فکر می‌کردند که Edmonton قصد خراب کردن آن‌ها، دزدیدن ایده­‌ها و کارمندان‌شان را از Montreal برای پروژه­­‌های خود یعنی Dragon Age: Inquisition و Dylan را دارند. تا پایان سال ۲۰۱۴، حداقل ده تن از BioWare Montreal جدا شدند و به استودیوهای دیگر پیوستند و برای کارکنان باقیمانده مشخص نبود که آیا افراد جدیدی جایگزین آن­‌ها می‌­شود یا نه. تیم طراحی انیمیشن بسیاری از افراد خود را از دست داده بود و طبق گفته منبع، بعضی اوقات فرد جایگزینی برای پست‌­های‌شان انتخاب نمی‌شد.

در آگوست سال ۲۰۱۴، Casey Hudson هم BioWare را ترک کرد (البته به تازگی دوباره به BioWare Edmonton برگشته است). مدت کوتاهی پس از آن، Gérard Lehiany نیز جدا شد و BioWare یکی از نویسندگان قدیمی Mass Effect آقای Mac Walters (مک والترز) را، که در Edmonton مشغول بود، به عنوان کارگردان جدید Andromeda برگزید. افراد مختلف به دلایل مختلفی برای این تغییرات شغلی اشاره می‌کنند ولی تغییر کارگردان تاثیر زیادی روی بازی (در حالی که Lehiany تیم نویسندگی را با مدیریت‌اش جلو می‌برد) گذاشت. وقتی Walters آمد، ایده­‌های جدیدی را نیز با خودش آورد.

تیم  Mass Effect: Andromeda در اجرا کردن ایده­‌هایی که سال قبلش برای‌شان جذاب بود به مشکل برخوردند. مبارزات به خوبی در حال شکل‌­گیری بودند و در نسخه­‌های آزمایشی که برای امتحان ماشین Nomad ساخته شده بود، این ماشین بسیار بهتر از Mako عمل کرده بود. اما سفینه فضایی و پروژه ساخت مولد سیارات به مشکلات زیادی برخوردند.

 آن­ها سیارات را ساخته و قادر به کاوش در آن­‌ها نیز بودند. فکر کنم مشکل این بود که این بخش اصلا سرگرم کننده نبود. هیچ‌وقت قادر نبودند که روشی پیدا کنند تا آن‌­ها را قانع کند و همیشه به این می‌رسیدند که اگر بازیکن بخواهد این کار را صدها یا حتی هزاران بار انجام دهد چه می­‌شود.

یکی از افرادی که به تیم Mass Effect: Andromeda ملحق شده بود به این نکته اشاره کرد که هنگامی که این بازی از مرحله پیش‌تولید عبور می­‌کرد، ابزار­ها و وسایل BioWare Montreal کاملا در جایی که باید می‌­بودند، نبودند. اصولا یک سازنده بازی٬ پیش‌تولید را به ساخت یک Vertical slice (قسمت کوچکی از بازی که به اجرای ایده‌­هایی که تیم در نظر گرفته است می‌پردازد) اختصاص می‌دهد و سپس وارد تولید و گسترش مراحل بیشتر می‌­شود. در Andromeda، این اتفاق به صورت کامل نیفتاد. اگرچه پروژه مولد سیارات با الگوریتم درست کار نکرد و تیم یک برنامه پشتیبان داشت. برنامه جدید به این صورت بود که دوباره به نقشه کهکشانی که در Mass Effectهای قبلی وجود داشت برگردند و آن را با سیاراتی که به صورت دستی ساخته بودند، پر کنند؛ اما با اینکه تیم داشت از مرحله پیش تولید خارج می‌شد، هنوز به یک تصمیم نهایی نرسیده بودند.

ما همچنان از خودمان می‌پرسیدیم که آیا می‌توانیم همان برنامه قبلی را اجرا کنیم یا نه.

به گفته منابع، برخی از تیم‌­ها، وسایل و ابزارهای مناسب برای ساخت بخش‌­هایی از بازی را نداشتند.

فکر کنم این خبر دیگر جهانی شده باشد که وقتی بازی از مرحله پیش تولید به مرحله تولید می‌رفت، بسیاری از تیم‌­های سازنده چیزهایی که برای کارشان نیاز داشتند را نداشتند.

بررسی کردیم که تا تابستان ۲۰۱۵ نمونه‌­های تکنیکی فوق‌­العاده­‌ای خواهیم داشت ولی شک داشتیم که آن­‌ها را بتوانیم وارد بازی کنیم.

تیم Andromeda سیستم‌­هایی مثل فضاپیما در نظر داشت ولی نمی‌دانستیم چگونه این سیستم‌­ها می‌تواند سرگرم کننده باشند.

فکر کنم ضربات سختی به تولید خورد و آن­ها مجبور بودند حذفیات زیادی را انجام دهند.

تا پایان ۲۰۱۵، مدیران Mass Effect: Andromeda متوجه شدند که سیستم به خوبی اجرا نمی‌شد. پرواز درون فضا و فرود آمدن بر  سیاراتی که به‌صورت اتفاقی (Random) با مولد ساخته شده‌ ­بودند ایده بسیار جالبی به نظر می‌آمد ولی نتوانستند آن را عملی کنند. پس تصمیم گرفتند که تغییراتی در هد­ف­‌هایشان ایجاد کنند.

اول از همه، از صد­ها سیاره به ۳۰ سیاره رسیدند. برخی از ناحیه‌­­­ها همچنان با WorldMachine تولید می‌شدند ولی محتوای درون آن به‌صورت دستی ساخته می‌شد. کمی که گذشت، دوباره تعداد تغییر کرد و از ۳۰ به هفت عدد رسید. برای برخی تیم‌­ها(طراحی، نویسندگی، سینماتیک) این حرکت سوال­­‌های زیادی را پیش آورد.

زمانی بود که پیش خودمان گفتیم این کار چه معنایی برای سازندگان خواهد داشت؟ چه چیزی حذف خواهد شد؟ چه کسانی روی بخش‌های جدید کار خواهند کرد؟

تقریبا در هر بازی ویدیویی، یک سری ایده در طول تولید دست‌خوش تغییر می‌شوند ولی قضیه برای Andromeda غیر عادی بود. معمولا یک تغییر بزرگی مثل این در مرحله پیش تولید رخ می‌دهد تا سازندگان وقت داشته باشند برنامه‌های جدید را بچینند و قبل از اینکه ساخت بازی را شروع کنند برنامه‌‌ی خود را تنظیم کنند.

اولین چیزی که در این مورد به ذهن هرکس می‌رسد، این است که حذفیات باید زودتر اتفاق می‌افتاد. در نتیجه تعدادشان کمتر می‌شد. به نظرم تیم خیلی سخت تلاش کرد تا عنوانی را بسازد که امکان­‌پذیر نبود.

تعدادی از مکانیزم­‌های گیم‌پلی (در بخش مبارزات، چندنفره، رانندگی) طبق برنامه و زمان پیش‌ می‌رفتند و عملکردشان خوب بود. به آن­ها با تغییر هدف دست زده نشد اما محتوا (داستان، مراحل، سینماتیک) بسیار از برنامه عقب بود.

تا به اینجا قسمت اول از ترجمه مقاله وب‌سایت Kotako را خواندید. در قسمت بعد به سختی‌ها و موانعی که در مرحله تولید در سال‌های آخر ساخت بازی پیش‌آمد می‌پردازیم و همچنین علل مشکلات یکی از پر بحث‌ترین مسائل Mass Effect: Andromeda یعنی انیمیشن‌های صورت را بررسی خواهیم کرد؛ پس همچنان با ما همراه باشید.

دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

2 Replies to “روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت اول)”

  1. esio گفت:

    مرسی مرسی مرسی
    به نظرم یه سنگی رو برای پرتاب انتخاب کردن که حتی نمی تونستن بلندش کنند. ضمنا EA این وسط هیچ تاثیری نداشته؟ اصن شاید همه تقصیرا گردن اون باشه :13:
    به شدت منتظر قسمت بعدی :۱۸:

    ۱ ۰
    1. خواهش میکنم
      دقیقا حق با شماست.. درمورد ea هم نمیشه به طور دقیق گفت ولی میشه به این نکته اشاره کرد که حداقل کاری که به عنوان ی ناشر میتونست انجام بده این بود که زمان عرضه بازیرو به تاخیر بندازه.
      ممنون از اینکه وقت گذاشتید

      ۰ ۰