روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت اول)

توسط فرنود محبوبی در ۸ مرداد ۱۳۹۶ , ۱۹:۰۰

در سال ۲۰۱۲، زمانی که ساخت عنوان Mass Effect 3 (اثر جرمی ۳) به انتهای خود نزدیک می‌شد، گروه کوچکی از کارکنان BioWare (بایوور) شروع به زمزمه کردن درمورد عنوان بعدی خود برای فرانچایز فضایی‌شان کردند. هدف‌شان ساخت یک بازی درباره اکتشاف (چیزی که در سه نسخه قبل به خوبی از پتانسیل آن استفاده نشد) و آوردن صدها سیاره به بازی بود

پنج سال بعد از آن، پیدا کردن کسی که از نتایج کاملا راضی باشد بسیار سخت است. Mass Effect: Andromeda (اثر جرمی: آندرومدا) در مارس ۲۰۱۷ عرضه شد و حتی بزرگ‌ترین طرفداران این فرانچایز را که از نسخه یک همراه با BioWare بودند نیز ناامید کرد. بازی تحت هجوم نقدهای کوبنده، باگ‌­های فراوان و GIFهای خنده‌دار بسیاری در شبکه‌های اجتماعی قرار گرفت. نسخه PS4   آندرومدا در متاکرتیک ۷۱% را دریافت کرده است که تا الان پایین ترین نمره را بین تمام بازی‌های BioWare دارد، که شامل بازی بسیار بد این استودیو، Sonic Chronicles هم می‌­شود.

بعد از مدت کوتاهی، طرفداران مدام می‌پرسیدند که چرا این‌گونه شد. چرا Andromeda نسبت به پیشینیان‌اش این‌قدر ضعیف بود؟ چه‌طور یک استودیو ماهر در سبک RPG چنین عنوانی را عرضه کرد؟ حتی با این‌که به خاطر جوی که بر علیه BioWare بود٬ در فضای اینترنت کمی اغراق شده بود ولی چرا این‌قدر مشکلات در انیمیشن شخصیت­‌ها وجود داشت؟

نویسنده این مقاله در سه ماه اخیر درمورد جواب‌­های این سوال­‌ها تحقیقات زیاد انجام داده است. با ده‌ها تن از کسانی که روی Mass Effect: Andromeda کار کرده بودند، مصاحبه کرده است و از گفته‌­هایشان به شرط اینکه اسم‌شان ذکر نشود (به دلیل اینکه اجازه مصاحبه درمورد کاستی‌های بازی را  ندارند) استفاده کرده. روند ساخت Andromeda آشفته و پر از مشکلات بود. تغییر کارگردان، دگرگونی گسترده در طرح‌ها، انتخاب یک تیم کوچک برای قسمت انیمیشن، تغییر در بخش فنی، مسائل ارتباطی، سیاست، جدول زمانی فشرده  و بحران­‌های شدید از جمله این مشکلاتی بود که تیم سازنده با آن درگیر بود.

بسیاری از بازی‌ها هستند که با چند عدد از این مشکلات رو به رو شدند و در آخر به خوبی هم عرضه شدند ولی شرایط برای Andromeda، طبق گفته سازندگان، سخت و پیچیده بود. آندرومدا، عنوانی با اهداف بلندپروازانه ولی منابع محدود بود و در بعضی موارد اینکه BioWare توانست آن را حتی به مرحله عرضه برساند، باید یک معجزه بدانیم (EA  و BioWare  از نظر دادن درمورد این مقاله خودداری کردند).

Mass Effect: Andromeda  در مدت ۵ سال در دست تولید بوده، ولی طبق بیشتر گزارش‌ها، BioWare بخش اعظمی از بازی را در مدت کمتر از ۱۸ ماه ساخته است. بهتر است سریع‌تر برویم سر اصل مطلب پس با بررسی آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت، با دنیای بازی همراه باشید.

اولین نسخه Mass Effect، عرضه شده در سال ۲۰۰۷، بسیار مورد تحسین قرار گرفت و بازی کاملی بود. طرفداران و منتقدین از داستان و طراحی شخصیت‌ها بسیار تعریف کردند اما با این‌حال، بسیاری از Mako (ماکو) متنفر بودند. یک ماشین سنگین که برای پیمودن سیاره‌­ها استفاده می‌شد. سپس BioWare تلاش خود را در زمینه بهبود داستان، دیالوگ و مبارزات دو برابر کرد و از آن طرف Mako را در Mass Effect 2 و Mass Effect 3 به صورت کامل حذف کرد. به غیر از پایان‌های عجیب و غریب، هر دو این نسخه‌ها نیز بسیار مورد پسند بودند.

برای چهارمین Mass Effect، شرکت BioWare یک شروع تازه نیاز داشت. به جای اینکه مثل همیشه مسئولیت Mass Effect 4 را به استودیویی که ساخت نسخه‌­های قبلی را در Edmonton (ادمونتون) بر عهده داشت بسپارد، BioWare  تصمیم گرفت که به استودیو Montreal (مونترال)  برای این‌کار اعتماد کند.  Casey Hudson (کیسی هادسن)، کارگردان اجرایی سه گانه اصلی، تیم جدیدی را در BioWare Edmonton برای کار روی یک بازی جدید تشکیل داد، عنوانی که با کد Dylan شناخته می‌شد (طبق چیزی که منبع گفته است، هدف‌شان ساخت Bob Dylan (خواننده و ترانه‌سرا معروف آمریکایی)  دنیای بازی‌­های ویدیویی بود). در همین حال BioWare Montreal، که در سال ۲۰۰۹ برای تولید محتوای قابل دانلود Mass Effect 3 به نام Omega  تاسیس شده بود، سکان ساخت Mass Effect  بعدی را به دست گرفت.

طی جلساتی در سال ۲۰۱۲، تیمی از کارگردانان  Montreal فکر­های خود را روی هم گذاشتند و با هم مشورت کردند تا برای ساخت یک  Mass Effect  متفاوت راهی پیدا کنند. این گروه شامل تعدادی از کارمندان با تجربه BioWare مثل Hudson نیز می‌شد که در شکل گرفتن پروژه می‌خواست کمک کند. تعداد زیادی ایده نو برای Mass Effect جدید داشتند. دیگر نه حملات Reaper  وجود داشت و نه کاپیتان شپردی. آن‌ها می‌خواستند بخش جدیدی از فضا را برای شروع دوباره انتخاب کنند.

هدف ما برگشتن به چیزی بود که در Mass Effect 1 وعده داده بودیم، ولی در اجرای آن شکست خوردیم و آن اکتشاف بود. بسیاری از افراد می‌گفتند که ما نتوانستیم به صورت کامل از پتانسیل اولین Mass Effect  استفاده کنیم. از پس بخش مبارزات برآمدیم. از پس بخش داستانی هم برآمدیم. بگذاریم این دفعه روی برگرداندن بخش اکتشاف تمرکز کنیم.

تصویر یکی از DLCهای بازی Mass Effect 3 به نام Omega  که توسط BioWare Montreal ساخته شده است.

از اولین ایده‌ها این بود که نسخه جدید به اتفاقات قبل از Mass Effect، در طول First Contact Wars (زمانی که انسان‌های کهکشان Mass Effect برای اولین بار با فضایی‌ها ارتباط برقرار می‌کنند) برگردند. در اوایل ۲۰۱۲، Hudson در توییتر خود از طرفداران پرسید که دوست دارند بازی بعدی در گذشته باشد یا پس از اتفاقات سه گانه. آنچه که از جواب‌ها بر می‌آمد، گیمر­ها بیشتر دوست داشتند به آینده اتفاقات این فرانچایز بروند تا گذشته.

  بازخوردی که از مردم گرفتیم با نظر تیمی که روی پروژه کار می‌کرد یکی بود. ما هم می‌خواستیم به اتفاقات بعد سه گانه بپردازیم نه قبل از آن.

پس BioWare  مسیر را تغییر داد و به کلی ایده بازگشت به گذشته را حذف کرد. اما واژه «Contact» همچنان ماند و به اسم رمز چهارمین Mass Effect تبدیل شد (برای واضح تر شدن ما از همان Andromeda  برای ادامه مقاله استفاده می‌­کنیم).

تا سال ۲۰۱۳، Mass Effect: Andromeda وارد مرحله پیش تولید شده بود. مرحله‌ای از تولید که تیم پشت بازی دورنما، هدف‌ها، گردش کار و لیست کارهایی را که باید انجام شود، مشخص می‌کند. همچنین BioWare کارگردان جدیدی را به نام Gérard Lehiany (جرارد لیهایانی) را استخدام کرد. او در گذشته کارگردانی بازی‌های Spiderman (مرد عنکبوتی) را در استودیو Beenox.h که زیر نظر Activision بود بر عهده داشت.

Lehiany که سرپرستی تیم نویسندگی را می‌خواست، با ایده‌های جاه‌طلبانه زیادی وارد استودیو شد. یکی از آن ایده‌ها هسته اصلی Andromeda  شد. در طی حوادث سه گانه Mass Effect، شورای حکمرانی کهکشان گروهی از کاوشگران را برای پیدا کردن سیاره‌­های قابل سکونت به یک کهکشان جدید فرستاد. به عنوان یک نقشه احتمالی در صورتی که کاپیتان شپرد نتواند جلوی حملات ویران‌­کننده Reaper را بگیرد. بازیکن در نقش یک کاوشگر، هدایت این ماموریت را برای بازسازی یک تمدن جدید در کهکشان Andromeda به عهده می‌گیرد.

یکی دیگر از ایده‌های Lehiany، وجود صدها سیاره برای کاوش بود. BioWare باید از الگوریتمی برای ایجاد یک مولد سیاره در دنیای بازی استفاده می‌کرد که منتهی به ایجاد تقریبا بی‌نهایت سیاره می­‌شد؛ چیزی در سبک و سیاق  No Man’s Sky )  No Man’s Sky (آسمان هیچ‌کس) در آن موقع هنوز معرفی نشده بود و BioWare به طور جداگانه به این ایده رسیده بود).

این مولد به صورتی است که ایجاد برخی از محتویات بازی به دست الگوریتم‌­ها سپرده می شود تا نیاز به ایجاد تک‌تک آن‌­ها به صورت دستی نباشد. این تکنیک به صورت خارق­‌العاده‌ای چشم انداز­های کاوش فضایی را گسترش می‌داد. این ایده جاه­‌طلبانه بسیاری از افراد را هیجان­‌زده کرد.

 این طرح عالی بود. No Man’s Sky  با داستان و گرافیک BioWare محشر به نظر می‌­آید.

بین سال های ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۴، سازندگان Andromeda روی انواع ایده‌­هایی که در حال حاضر کم و بیش در No Man’s Sky دیده‌­ایم کار کردند. آن­‌ها نسخه‌ای­ آزمایشی‌ ساختند که در آن می‌توانستید یک سفینه فضایی را در کهکشان کنترل کنید و روی سیارات مختلف فرود بیایید. در آنجا با Nomad (ماشین کاوشگر Andromeda) سیاره‌گردی کنید٬ دنیای جدید را کشف کنید و محیط‌­های قابل سکونت را پیدا کنید. سپس دوباره سوار فضاپیما شوید و پرواز کنید.

یک پروژه‌ی کاملا جاه­‌طلبانه بود. می‌خواستیم حس واقعی کاوش، در فضای بازی باشد.

با این‌حال موانعی وجود داشت. سوال اصلی برای تیم Andromeda این بود که چگونه روند داستانی را درون عنوانی با وجود مولد سیارات قرار بدهند. برخی از تیم‌­ها از کمبود نیروی کار رنج می‌بردند و همچنین مشکلاتی تکنیکی‌ نیز وجود داشت. طراحان مرحله از ابزاری به نام WorldMachine (ورلد ماشین) که قادر به شبیه‌سازی فرسایش و ساخت کوه­ بر روی هر سیاره بود استفاده می کردند؛ اما باقی تیم‌­ها در چگونگی ایجاد جهان‌­های با کیفیت، بدون ساخت تک‌تک آن‌ها به‌صورت دستی دچار مشکل شده بودند.

متاسفانه آن‌­ها تنها تیمی بودند که طبق برنامه پیش­ می‌رفتند و می‌دانستند چه کار باید کنند. بقیه تیم‌ها منبع مشخصی نداشتند.

دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

2 Replies to “روایتی از یک شکست | آنچه در پنج سال ساخت Mass Effect: Andromeda گذشت (قسمت اول)”

  1. esio گفت:

    مرسی مرسی مرسی
    به نظرم یه سنگی رو برای پرتاب انتخاب کردن که حتی نمی تونستن بلندش کنند. ضمنا EA این وسط هیچ تاثیری نداشته؟ اصن شاید همه تقصیرا گردن اون باشه :13:
    به شدت منتظر قسمت بعدی :۱۸:

    ۱ ۰
    1. خواهش میکنم
      دقیقا حق با شماست.. درمورد ea هم نمیشه به طور دقیق گفت ولی میشه به این نکته اشاره کرد که حداقل کاری که به عنوان ی ناشر میتونست انجام بده این بود که زمان عرضه بازیرو به تاخیر بندازه.
      ممنون از اینکه وقت گذاشتید

      ۰ ۰