گزارش کنفرانس معنا و اخلاقیات طراحی در بازی‌ها

TGC 2017 | خشونت، تکراری شده؛ گزارش کنفرانس معنا و اخلاقیات طراحی در بازی‌ها

توسط علی فتح‌آبادی در ۱۸ تیر ۱۳۹۶ , ۱۷:۳۰

«ووفگانگ والک»، بازی‌ساز و مدرس آلمانی در TGC امسال با کنفرانسی تقریبا یک‌ساعته حاضر شد تا پیرامون موضوع اخلاقیات در بازی‌های ویدئویی (Designing Meaning And Ethics) سخنرانی کند. والک از سال ۱۹۹۱ در این صنعت حضور داشته و تجربه‌های متعددی را به‌عنوان تهیه‌کننده، طراح و نویسنده برعهده داشته‌ است. قبل از شروع تشریح کنفرانس ایشان، مناسب می‌بینم تا توضیحات جامعی را که تهیه‌کنندگان محترم TGC در کتاب‌چه راهنمای این همایش درخصوص سخنرانان ایراد کرده‌ بودند و در اختیار شرکت‌کنندگان قرار دادند را ذکر بکنم و سپس سراغ متن خود سخن‌رانی بروم. در ادامه با این گزارش اختصاصی همراه دنیای بازی باشید.

عنوان سخنرانی: معانی و اصول اخلاقی طراحی

ما در مقام طراح بازی، خواه و ناخواه با این واقعیت روبه‌رو هستیم که دنیای «تتریس» از بعد اخلاقی با دنیای The Witcher ذاتا تفاوت دارد و تصمیم‌گیری در تتریس هیچ بار اخلاقی ندارد. در مقابل، تصمیماتی که در ویچر اتخاذ می‌کنید، در دنیای بازی معنی‌دار و تاثیرگذار است. بنابراین توانایی درک لایه اخلاقی دنیای یک بازی ویدیویی به مساله‌ای اساسی تبدیل می‌شود، مگر آن‌که بخواهیم این قسمت از طراحی بازی را به شانس و اقبال محض واگذار کنیم. ما می‌بایست بیاموزیم که چگونه باید به‌سمت گنجاندن چالش‌های اخلاقی در طراحی‌های خود پیش برویم تا نه‌تنها بازی‌های سرگرم کننده‌تری داشته باشیم، بلکه چیزی خلق کنیم که برای بازیکنان نیز معنادار باشد.

زندگی‌نامه: «وولفگانگ والک» از سال ۱۹۹۱ تجربه بازی‌سازی دارد. در سال ۱۹۹۵ به‌عنوان تولیدکننده و نویسنده به شرکت Blue Type پیوست. او بین سال‌های ۲۰۰۱ و ۲۰۰۵ در شکرت Massive Development تولیدکننده داخلی بوده و از همان سال تولید، تالیف، کارگردانی، طراحی و مشاوره به‌صورت آزاد را به مشتریان اروپایی آغاز کرد. او همچنین از سال ۲۰۰۶ درباره مباحث مذکور در چند دانشگاه در آلمان تدریس داشته‌ است.

والک صحبت‌های خوبی را پیرامون موضوع بحث‌شان ارائه کردند. فقط حیف که کمبود وقت اجازه رسوخ به لایه‌های عمیق‌تری را نداد و کنفرانس ایشان با توضیحاتی پیرامون کلیت حرف‌شان و موضوعی با نام Ethic Avatar یا به اختصار EA (با شرکت الکترونیک آرتز اشتباه گرفته نشود، آقای والک نیز در سخن‌رانی خودشان با این موضوع شوخی کردند «!») سپس ایشان با ارائه توضیحات و نموداری تفاوت و پیچیدگی بیشتر حضور و درهم تنیدگی اخلاقیات در یک بازی و مکانیک‌هایش را با یک بازی بدون این ویژگی مورد بررسی قرار داد. آثاری که از اخلاقیات در خودشان بهره می‌برند، دارای کنش‌های بیشتری بین اجزای مختلف خودشان مثل داستان و گیم‌پلی هستند و این، به‌این خاطر است که عنصر اخلاقیات باید در اساس و جز به جز بازی تنیده شود و طبق گفته ایشان نمی‌شود شما یک بازی را طراحی کنید و بعد تصمیم بگیرید که عنصر اخلاقیات را بعدا به آن اضافه کنید. این عنصر چیزی‌ است که از ابتدا و نقطه صفر و یک کار شما باید در ذهن و تار و پود اثر نهفته باشد.

حضار کنفرانس آقای والک

سپس ایشان سخنرانی‌شان را با ذکر مثال‌‌هایی از سه بازی ویچر، این «جنگ من» (This War Of Mine) و «مدارک لطفا» (Papers Please) بازتر کردند. ایشان در خصوص ویچر ابتدا چند مثال در راستای ملموس‌سازی هرچه بیشتر بازی و طبیعی‌جلوه دادنش برای بازیکن مطرح کردند. به‌طور مثال در ویچر وقتی شما نوشیدنی‌های الکلی را زیاد مورد استفاده قرار می‌دهید، شخصیت شما تلوتلو می‌خورد و دوربین نیز با تکان‌ها و زاویه‌های بد خودش عملا حالتی از مستی و عدم کنترل صحیح را به بازیکن منتقل میکند. ایشان فرمودند که این موضوع، ازدیاد در مصرف این نوشیدنی‌ها عواقبی برای بازیکن دارد و عواقبش دارای تاثیرگذاری مستقیم است. پس این عمل برای بازیکن و نتایج‌اش مشخص است و یک نمونه خیلی خوب استفاده از ریزه‌‌کاری ها در راستای ملموس‌سازی هرچه بیشتر اثر است. در ادامه، ایشان افزودند که به‌طور مثال در ویچر سوم شما در یک روستا به یک ماموریت فرعی برمی‌خورید و در آن ماموریت مادری از شما می‌خواهد که دختر گمشده‌اش را نجات بدهید. در بازی، شما می‌توانید هرموقع که علاقه داشتید به‌دنبال این ماموریت بروید و انجامش بدهید. مشابه تمامی آثار مشابه و سیستم ماموریت‌گیری و انجام‌شان. ولی ایشان افزودند که در دنیای واقعی از این خبرها نیست. در دنیای واقعی شما اگر بعد از شش ماه به روستای مذکور برگردید و هنوز دختر را پیدا نکرده باشید و یا اصلا به سراغ این ماموریت نرفته‌اید، ‌اهالی شهر و مادر با شما مسلما برخورد خوبی نخواهند داشت. ولی در بازی ویچر، شما هرموقع که به سراغ مادر بروید وی مجدد از دخترش خبر می‌گیرد و می‌پرسد خبری نشد؟

ایشان افزودند که این یک مثال خوب از عدم حضور عنصر واقع‌گرایی و اخلاق‌مدارانه در بازی‌ است که مثلا می‌شد با حضور یک مکانیسم زمان‌دار برای ماموریت‌ها یا لااقل تعدادی از آنها، به آنها عمق و مفهوم بیشتری بخشید و به بازیکن القا کرد که اگر در زمان تعیین شده به سراغ دختر گم‌شده نرود، آن ختر می‌میرد و دیگر راهی برای نجات او نیست و با این پیشامد، باید واکنش روستاییان و مادر نیز با «گرالت» داستان دست‌خوش تغییر بشود. مثال دیگر ایشان حمله همیشگی یک سری از دشمنان سطح ابتدایی بازی است که شاید در بدو حضور شما در ویچر برای‌تان مشکل بودند، ولی با افزایش قدرت شما دیگر حرفی برای گفتن ندارند و حمله دوباره‌شان به شما حماقت محض و یک عملیات خودکشی همه‌جانبه‌ است. آقای والک افزود که خود اعضای استودیو CD Project Red نیز به مسخره بودن این موضوع واقف بودند و با افزودن یک دیالوگ به گرالت مبنی بر اینکه (چرا این‌ها هنوز به من حلمه می‌کنند، مگر احمق‌اند؟) سعی کردند به‌طریقی این موضوع را حل و فصل بکنند. والک چرایی این موضوع را به موضوع تعادل در بازی برگرداند. ایشان فرمود که کدنویسی های لازم برای تغییر رفتار این دشمنان در استمرار بازی کاری چندان سخت برای این استودیو نیست،‌ ولی حفظ تعادل و جلوگیری از بروز هرگونه باگ ناخواسته بهتر است که از انجام این کار صرف نظر کنند. چون یکی از مهم‌ترین بخش‌های هر بازی، موضوع تعادل در آن است.

ایشان مثال‌شان را با «این جنگ من» ادامه دادند. والک که سخت تحت تاثیر این بازی خاص و احساسی قرار گرفته بود، در حضور همه‌جانبه عنصر اخلاق و انتخاب در بازی و پیچیده ‌شدن‌اش در تمامی اجزا و عناصر بازی سخن گفت و اینکه در یک مرحله خارج کردن شخصیت اصلیش از کمپ به قصد پیدا کردن غذا که در نهایت به کشتن یک پیرمرد بی‌نوا خطم شد، چه‌طور باعث افزایش افسردگی در شخصیت‌اش شد و وی خودکشی کرد. این عمل، والک را سخت تحت تاثیر قرار داد که چه‌طور بازی انتخاب وی این‌چنین تحت تاثیر قرار می‌دهد. مثال بعدی، «مدارک لطفا» بود؛ یک بازی مستقل پیکسل‌آرت بسیار متفاوت و خاص. وولفگانگ والک اذعان داشت که این بازی با وجود گرافیک ساده و قدیمی‌اش، و محدودسازی زیاد گیم‌پلی که طبق نظرشان هرچه مکانیک‌های گیم‌پلی بازتر باشد و دست بازیکن را بازتر بگذارد بهتر است، چرا که این‌چنین امکان اتخاذ تصمیمات مختلف و مشاهده عواقب‌شان (اگر عواقبی وجود داشته باشد) بیشتر و واقعی‌تر است، ولی در خصوص مدارک لطفا والک ذکر کرد که سازنده خیلی هوش‌مندانه و با دقت‌نظر در راستای دست‌یابی به اهداف مشخص داستانی، گیم‌پلی را محدود کرد و به‌قدری هوش‌مندان عنصر اخلاق را در بافت و چیستی اثر تنید که گیم‌پلی و داستان در هارمونی همه‌جانبه در کنار هم هستند و یکدیگر را متناوبا کامل می‌کنند.

ایشان قبل از اینکه به پایان کنفرانس خود برسند و در اصل در اولین قسمت‌های اسلایدهایی که آماده کرده بودند، به بازی GTA پرداختند و گفتند که در بیشتر بازی‌های غربی از عنصر خشونت استفاده می‌شود که اصلا بد نیست، ولی حد و حدودی ندارد و مثلا من به‌شخصه شاید نخواهم در نقش یک شکنجه‌گر در GTA V قرار بگیرم و دیگران را سلاخی کنم! این مهم یعنی محدودسازی باززیکن و گیم‌پلی که من موافق آن نیستم؛ ذات بازی‌ها به ما می‌گوید که ماجراجویی کن هر طور که مایل هستی. ایشان هم‌چنین در ادامه اضافه کردند که ایران همه‌ی منابع و بسترهای لازم برای خلق طراحی‌ها و بازی‌های معنادار و اخلاق‌محور را دارد؛ در ادامه شما را به تماشای تصویر از اسلایدهای کنفرانس ایشان دعوت می‌کنیم:

مشخصات و جزییات یک نماد یا آواتار عادی یا غیراخلاقی در یک بازی

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید