TGC 2017 | دنیاهایی بی‌پایان؛ گزارش کنفرانس توسعه‌ی جهان‌های خلق شده

توسط علی فتح‌آبادی در ۱۸ تیر ۱۳۹۶ , ۲۲:۰۰

خانوم «راینا اندرسون» که سابقه کار بر روی بازی‌هایی نظیر Company Of Heroes و Deus Ex Human Revolution را دارد پیرامون موضوع ساخت یک ادامه درخورد برای ipهای موجود سخن گفت. قبل از شروع تشریح کنفرانس ایشان، مناسب می‌بینم تا توضیحات خوب و جامعی را که تهیه‌کنندگان محترم TGC در کتاب‌چه راهنمای این همایش درخصوص سخن‌رانان ایراد کرده‌ بودند و در اختیار شرکت‌کنندگان قرار دادند را ذکر بکنم و سپس سراغ متن خود سخن‌رانی بروم و گزارش مختصری بر آن را خدمت شما ارائه دهم. در ادامه با این گزارش اختصاصی همراه دنیای بازی باشید.

عنوان سخن‌رانی: گسترش جهان‌های موجود

با اینکه برخی از بازی‌هایی که با می سازیم آفرنیش‌هایی بدیع هستند، بیشتر ما اکثر وقت‌مان را صرف استفاده از ساخته‌های دیگران می‌کنیم. ذهن ما در دوران رشد و شکل‌گیری خود از جهان‌ها، داستان‌هایی که با تمام وجود خواندیم، فیلم‌هایی که تا ابد در سرمان تکرار می‌شوند و کتاب‌هایی که از بر شده‌ایم پیوسته درحال الهام گرفتن است. در دست‌گرفتن زمام امور یک عنوان مشهور می‌تواند پرمخاطره و در عین‌حال هیجان‌انگیز باشد. یک شغل رویایی با انتظاراتی به بلندای آسمان.

زندگی‌نامه‌: (Rayna Anderson) یک طراح ارشد روایت داستانی با پیش‌زمینه مطالعات روان‌شناختی‌ است که بیش از یک‌دهه در طراحی بازی‌های ویدیویی برای انواع پلتفرم‌ها فعالیت داشته‌ است؛ از بازی‌های موبایلی گرفته تا عناوین مطرح و پرهزینه. هدف او این است که روایت داستانی به بخش محوری انواع بازی‌های کوچک و بزرگ تبدیل شود. ایشان در حال حاضر در استودیوی Eidos Montreal کار می‌کند و پروژه اخیر او، Deus Ex Mankind Divided بوده‌ است. او پیش‌تر در طراحی و نویسندگی عناوینی از جمله CSI, CSI : Miami و Greys Anatomy مشارکت داشته‌ است. وی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بسیار فعال است و دیگران را بیان داستان و روایت‌های گوناگون از طریق بازی‌های ویدیویی تشویق می‌کند. وی هم‌چنین در کنفرانس‌های بین‌المللی با شور و علاقه فراوان، تجربیات خود را با شرکت‌کنندگان در میان می‌گذارد و به‌عنوان مربی در انجمن‌ها و سازمان‌های گوناگون از جمله Pixelles به فعالیت می‌پردازد.

وقتی یک ip  وجود دارد، چه راه‌های (بهتری) برای ادامه دادن آن اثر وجود دارد و چه‌طور امکان‌ دارد در عین وفاداری و حفظ لحن و اتمسفر اثر اصلی، ویژگی‌های جدید و تازه‌ای را به اثر اضافه کرد که ضمن حفظ هویت خودش،‌ لایق یک دنباله بودن و تکرار نکردن مکررات را نیز داشته باشد؟ ایشان مثال‌هایی در خصوص انقلاب بشریت که خود دنباله‌ای بر دو بازی قبلی خودش بود (البته از حیث داستانی پیش‌زمینه آن دو بازی است و به اتفاقات قبل از فروپاشی تمدنی در نسخه اول و دوم می‌پردازد) و Mankind Divided که جدیدترین نسخه این سری است و خود دنباله مستقیم داستان «ادم جنسن» و نسخه انقلاب بشریت بود ارائه کرد. سپس توضیحاتی را درخصوص تجربه‌شان در ساخت بازی CSI و به‌وجود آوردن یک اقتباس وفادارانه سخن گفت. اقتباس شاید با ساخت دنباله تفاوت داشته باشد، ولی در نظر داشته باشید که دنیای CSI از قبل در سریالش وجود داشته و ساخت یک بازی بر اساس دنیا و شخصیت‌ها و نحوه داستان‌سرایی آن سریال، به‌شکلی وسعت بخشیدن به دنیای داستانی است که پیش‌تر خلق شده و دقیقا در همان راستایی است که ساخت یک دنباله قرار دارد. اینکه ایشان در دوره‌ای فشرده به تماشای این سریال مشغول شدند تا بتوانند زبان و لحن این سریال و چیزی که آن را آن چیزی که هست می‌کند را بیابند و سپس دست به یک اقتباس و خلق داستانی در دنیایی که پیش‌تر وجود داشت بزنند.

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: