توسط سورنا رضایی در ۳۰ خرداد ۱۳۹۶ , ۱۴:۰۰

دو نسخه‌ی نخست سری Sniper: Ghost Warrior که به ترتیب در سال‌های ۲۰۱۰ و ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های هدف منتشر شدند، متاهای خوبی کسب نکرده و به نوعی از دید منتقدان عناوین بسیار ضعیفی محسوب می‌شدند؛ هر چند سازندگان، این سری را موفقیت بزرگی برای خود می‌دانستند، زیرا تا پیش از عرضه‌ی نسخه‌ی سوم در مجموع در حدود شش میلیون واحد از این سری به فروش رسیده بود. اما شرایط برای قسمت سوم این سری که شرکت «سی‌آی گیمز» (CI Games) وظیفه‌ی ساخت و توسعه‌ی آن‌ها را برعهده داشت، کاملاً فرق می‌کرد. نخست اینکه برخلاف نسخه‌های اول و دوم، قسمت سوم به عنوان یک محصول AAA توسعه می‌یافت؛ به بیانی دیگر، بودجه‌ی هنگفتی برای ساخت و توسعه‌ی آن در نظر گرفته شده بود. دوم، به موتور گرافیکی به کار گرفته شده در ساخت بازی باز می‌گشت. البته نسخه‌ی دوم این سری نیز با موتور گرافیکی «کرای انجین» توسعه یافته بود و در کنار کمبودهایی در بحث گرافیک فنی بازی، شاهد مشکلات اساسی هم در هوش مصنوعی بازی بودیم که تجربه‌ی کلی آن را تحت تاثیر قرار داده بود اما از آن‌جایی عنوان Sniper: Ghost Warrior 3 دومین تجربه‌ی اعضای سی‌آی گیمز با این موتور گرافیکی به شما می‌رفت، بسیاری انتظار داشتند تا حداقل از لحاظ فنی و هوش مصنوعی، با عنوانی بی‌نقص روبرو شویم. در کنار این موارد، تبلیغات سازندگان و تمرکز آن‌ها روی داستان بازی و رابطه‌ی دو برادر، انتظارات را از بازی بسیار بالا برد، زیرا اکنون در برهه‌ای از صنعت گیم قرار داریم که بخش کمپین و داستان بازی‌ها از اهمیت کمتری برخوردار بوده و اکثر سازندگان به دلیل سود هنگفت در بخش چندنفره‌، به سمت آن سوق پیدا کرده‌اند. این موارد، حداقل برای من کافی بودند تا پس از مدت‌ها، به تجربه‌ی یک اکشن اول شخصِ لذت بخش امیدوار شوم؛ امیدواری که البته سرانجامی خوشی نداشت. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.

عناوین ساخته شده با کرای انجین شاید در گیم‌پلی (به گفته‌ی برخی!) و هوش مصنوعی دارای نقص‌هایی باشند اما بدون شک در گرافیک فنی بسیار چشم‌نوار هستند.

سازندگان بازی در استودیو سی‌آی گیمز همانند دو نسخه‌ی پیشین این سری که هر کدام با شخصیت‌های متفاوتی روایت شده بودند، این‌بار نیز شخصیت‌های تازه‌ای را به این سری وارد کردند. دو شخصیت اصلی داستان «جاناتان نورث» و «رابرت نورث»، دو برادر اهل ایالت «کلرادو» هستند که از کودکی رابطه‌ی نزدیکی با یکدیگر داشته‌اند. اکنون و با گذشت چندین سال از روزهای شیرین آن دوران، شرایط تغییر کرده و این دو که اکنون سربازان ارتش ایالات متحده هستند، باید برای نابودی انبار سلاح‌های بیولوژیکی شوروی سابق که اکنون توسط تروریست‌ها کنترل می‌شود، به مرز اوکراین و روسیه سفر کنند. عملیات به خوبی به پایان می‌رسد اما در هنگام فرار از مهلکه، شرایط آن‌طور که انتظار می‌رفت، پیش نمی‌رود و رابرت، برادر کوچک‌تر، توسط فردی با نام «وَسیلیک» اسیر می‌شود. سپس داستان دو سال پس از این اتفاق را روایت می‌کند؛ زمانی که جان برای یافتن برادر کوچکتر خود، عملیاتِ از بین بردن نیروهای تجزیه طلب در گرجستان شمالی را برعهده می‌گیرد، زیرا با توجه به اطلاعاتی که او از سازمان‌های اطلاعاتی بدست آورده، برادرش در این منطقه زندانی شده است.

متاسفانه داستان بازی پر است از پتانسیل‌های از دست رفته‌؛ پتانسیل‌هایی که با صرف مقداری تمرکز و زمان بیشتر، می‌توانستند Sniper Ghost Warrior 3 را حداقل از دید داستان و نحوه‌ی روایت، به یکی از بهترین عناوین سال بدل کند. داستان بازی را به‌طور کلی می‌توان به سه بخش تقسیم کرد؛ بخش اول، قسمت‌های نخستین بازی است که سازندگان سعی کردند تا در آن به بخش‌هایی از کودکی رابرت و جاناتان و همچنین رابطه‌شان در دوران بزرگسالی بپردازند؛ دقیقاً همان‌طور که قول داده بودند. این بخش‌ها بسیار امیدوار کننده بوده و گیمر را به‌طور کلی با شخصیت‌های اصلی بازی که قرار است محور اتفاقات نیز باشند، آشنا می‌کند؛ قسمت دوم، پس از دستگیری رابرت و آغاز عملیات جاناتان در گرجستان آغاز می‌شود. متاسفانه در این بخش داستان افت به‌خصوصی می‌کند و تمرکز داستان بیشتر روی شخصیت‌های فرعی داستان از جمله «لیدیا» قرار گرفته و سعی می‌کند تا به بررسی روابط میان این شخصیت‌ها با جاناتان بپردازد؛ البته نکته‌ی جالبی نیز در این بخش وجود دارد. در اوایل داستان مشخص می‌شود که اتفاقاتی در گذشته میان جاناتان و لیدیا رخ داده اما سازندگان وارد جزئیات نشده و گیمر را در همان حالت رها می‌کنند تا با ایجاد حس تعلیق کششی برای ادامه‌ی داستان توسط او ایجاد کنند که موفق نیز می‌شوند؛ هر چند تاثیر گذاری آن به واسطه‌ی مرتبط نبودن با روند اصلی داستان قابل توجه نیست. اما در ادامه‌ی این بخش، داستان در بدترین وضعیت خود قرار می‌گیرد. هدف جاناتان، تضعیف نیروهای تجزیه‌ طلب و یافتن منبع مالی و تسلیحاتی آنان است. به‌همین دلیل تنها کاری که گیمر در این بخش‌ از داستان انجام می‌دهد، رفتن به یک پایگاه و کشتن هدف است؛ اهدافی که بسیار کلیشه‌ای پرداخت شده و برای هویت دادن به آن‌ها سازندگان تنها به چسباندن چند جنایت کوچک و بزرگ در گوشه و کنار جهان به آن‌ها بسنده کرده‌ و احتمالاً انتظار داشتند تا مخاطب آن‌ها را درک کنند. اما روند داستان با ورود گروه Society 23 به جریان داستان در بخش سوم از آن روند کسالت‌بار فاصله گرفته و به‌نوعی متحول می‌شود؛ گروهی که سربازان آن‌ها از تکنولوژی و سلاح‌های پیشرفته استفاده کرده و همانند ارواحی هستند که هیچ اطلاعاتی از آن‌ها وجود ندارد. در همین حین نیز زمزمه‌هایی درباره‌ی سربازی مرموز به نام «آرمازی» به‌گوش می‌رسد که سازندگان سعی می‌کنند تا با مخفی نگه داشتن هویت این شخصیت که نقش نسبتاً اساسی نیز در بخش‌ سوم داستان دارد، با ایجاد تعلیقی دوباره مخاطب را به پیش‌برد داستان سوق دهند که متاسفانه با یک اشتباه عجیب و غریب، تلاش‌هایشان بر باد می‌رود. پس از انجام یکی از ماموریت‌ها، شاهد سکانسی هستیم که فکر می‌کنم حتی یک مخاطب نه ساله نیز پس از تماشای آن پی به هویت آرمازی می‌برد. داستان در این بخش و با ورود این دو عامل تنها مقداری جذاب‌تر و امیدوار کننده‌تر پیش می‌رود تا اینکه با پایان‌بندی‌ بازی در مرحله‌ی Deep Ending مواجه می‌شویم؛ یکی از فاجعه‌بارترین و به واقع آبکی‌ترین پایان‌بندی‌هایی که در یک بازی رایانه‌ای با آن‌ مواجه شدم. از ‌آنجایی که بیان مشکلات موجود در پایان‌بندی، آن را فاش می‌کند، ترجیح می‌دهم تا در مورد آن صحبت نکرده و اگر خودتان به تجربه‌ی بازی پرداختید (که بعید می‌دانم)، پی به عمق فاجعه ببرید!

اما در بخش گیم‌پلی، بازی با تغییرات اساسی بسیاری همراه بوده است. در نسخه‌ی دوم طراحی مراحل بازی شباهت بسیاری با عناوین محبوب سبک اکشن اول شخص همانند Call of Duty داشته است؛ به بیان دیگر، طراحی مراحل کاملاً خطی بوده و کاربران می‌بایست در مسیری کاملاً مشخص و از پیش تعیین شده حرکت می‌کردند. با این تفاوت که در سری بازی‌های Call of Duty اساس پیش‌برد مراحل درگیری‌های نزدیک و مسلحانه بوده و در بازی Ghost Warrior استفاده از سلاح تک تیرانداز و از پای در آوردن دشمنان از فاصله‌ی دور. البته روی کاغذ در برخی مراحل کاربران این آزادی عمل را داشتند تا به درگیری نزدیک به سربازان دشمن بپردازند اما در عمل، به دلیل محدودیت‌های زیادی که در مکانیک‌های بازی وجود  داشت، کاربر مجبور به استفاده از سلاح اسنایپ می‌شد. از این دسته محدودیت‌ها می‌توان به عدم توانایی در برداشتن سلاح‌های دشمنان اشاره کرد که نتیجه‌ی آن، اجبار به استفاده از سلاح کلت در درگیری‌های نزدیک بود.

درخت مهارت هر چند مفید بوده و برخی اوقات مجبور به باز کردن مهارت‌های جدید می‌شوید اما در مقایسه با درخت مهارت بازی Far Cry که شامل مهارت‌های بسیار کاربردی مخصوصاً در مخفی کاری می‌شد، حرفی برای گفتن ندارد.

اما اکنون، شرایط برای بازی Sniper Ghost Warrior 3 کاملاً متفاوت است. نخستین تغییر اساسی اعمال شده در بازی به نحوه‌ی طراحی مراحل و نقشه‌ی آن باز می‌گردد. سازندگان بازی در استودیو سی‌آی گیمز با الهام از سری بازی‌های Far Cry، به‌خصوص نسخه‌ی سوم و چهارم، نقشه‌ای عظیم و گسترده‌ را طراحی کرد‌ه‌اند. این نقشه، درست همانند بازی نام‌برده در کنار ماموریت‌های اصلی، شامل ماموریت‌های فرعی، مکان‌های ناشناخته، خانه‌های امن و پایگاه‌های ایست بازرسی نیز می‌شود. در کنار جهان باز شدن بازی، نحوه‌ی انجام مراحل نیز بر عهده‌ی کاربر قرار گرفته است. البته مشابه این اتفاق در سری بازی‌های Far Cry رخ داده بود اما در اینجا مکانیک‌های در نظر گرفته شده، بسیار کامل‌تر بوده و در نتیجه، آزادی عمل بیشتری در اختیار کاربر قرار می‌گیرد. همچنین در برخی مراحل اصلی، کاربر مجبور به استفاده از یک روش خاص می‎‌شود که تصمیم هوشمندانه‌ای بوده است، زیرا اکثر کاربران در صورت آزادی عمل تنها یک روش را برای پیشبرد مراحل استفاده کرده و کمتر کسی پیدا می‌شود یک مرحله را با مخفی کاری انجام دهد و مرحله‌ی دیگر را با درگیری مسلحانه.

همین تصمیم به ظاهر کوچک، تاثیر بسیاری در روند بازی به وجود آورده و از ایجاد حس یکنواختی در مخاطب جلوگیری می‌کند. اما همان‌طور که اشاره شد، مخاطب در اکثر ماموریت‌های بازی مختار است تا از سه روش مخفی کاری، درگیری مسلحانه و استفاده از سلاح تک تیرانداز برای انجام ماموریت خود، یک مورد را استفاده کند. در همین راستا نیز تغییرات بسیاری در گیم‌پلی و مکانیک‌های آن به وجود آمده است. در حالت درگیری مسلحانه، همان‌طور که از اسم آن مشخص است، کاربر می‌تواند یک مسلسل برداشته و به دل دشمنان بزند و آن‌ها را از پای درآورد که با تیراندازی عالی بازی، تجربه‌ی لذت بخشی را رقم خواهد زد.

روش دوم، مخفی کاری است. در این‌جا مکانیک‌های بسیاری به بازی اضافه شده است. از از پای در آوردن بی سر و صدای دشمنان از فاصله‌ی نزدیک گرفته تا استفاده از صدا خفه کن. در کنار این موارد، قابلیت جابه‌جایی اجساد نیز به بازی اضافه شده تا حس مخفی کاری بیشتری به مخاطب القا شود. نکته‌ی جالب دیگر این است کاربر می‌توانند همانند سری بازی‌های Hitman در کمد یا سطل آشغال پنهان شده تا آب‌ها از آسیاب بیفتد. مکانیک دیگر که ایده‌ی بسیار جالبی داشته اما در عمل، هیچ فایده‌ای ندارد، مکانیک «بازجویی» (Interrogation) است. با نزدیک شدن به سرباز دشمن، دو گزینه پیش روی‌تان قرار می‌گیرد؛ نخست او را از پای درآورده و سپس جسدش را پنهان کنید یا از او بازجویی کنید. متاسفانه بازجویی سربازان دشمن هیچ گونه اطلاعات کاربردی در اختیار کاربر قرار نمی‌دهد. وقتی بازجویی می‌کنید، پاسخ سربازان دو حالت دارد: یا می‌گویند چیزی به تو نمی‌گویم یا اگر هم به بگویند تنها به جمله‌ی They have stationed here بسنده می‌کنند. در اینجا سازندگان می‌توانستند با کمی صرف زمان بیشتر، قابلیت بازجویی را به قابلیتی کاربردی در روند گیم‌پلی بازی تبدیل کنند؛ برای مثال، تعداد سربازان یا تک تیراندازهایی که در اطراف پایگاه‌ها قرار داشتند را لو می‌دادند.

در حالت سوم، کاربران می‌توانند نقاطی بسیار عالی برای تک تیراندازی در اطراف هر پایگاه دشمن پیدا کرده و یکی یکی پدر دوستان عزیز را در آورند. نکته‌ی جالب در این بخش، دقت سازندگان در جزئیات بسیار ریز است که باعث شده تا تجربه‌ی واقع گرایانه‌ای از تک تیراندازی به مخاطب القا شود؛ برای مثال، در حالت دراز کش لرزش سلاح کمتر می‌شود، بنابراین بهتر است در بخش شخصی‌سازی سلاح‌ها حتما یک پایه به سلاح خود نصب کنید؛ البته ضربان قلب شما که در HUD به نمایش گذاشته می‌شود و در میزان لرزش دوربین تاثیر بسزایی دارد. نکته‌ی دوم، فاصله‌ی شما با هدف مورد نظر است که با افزایش آن، دقت تیراندازی کاسته می‌شود؛ البته در این بین جهت وزش باید نیز بسیار مهم است که از عوامل محیطی همانند برگ‌های سرگردان در هوا یا جهت تکان خوردن برگ‌ها درختان می‌توان به جهت آن پی برد.

متاسفانه به‌ هیچ وجه با محیط‌های پویا و زنده‌ای روبرو نیستم. هر یک از NPC ها در گوشه‌ای ایستاده و اطراف را نگاه می‌کند. اوج خلاقیت سازندگان دو دیالوگ مزخرف بین آن‌هاست.

قابلیتی که در نسخه‌هایی پیشین وجود نداشته اما در این نسخه در بازی جای داده شده است، شخصی‌سازی پیش از آغاز هر عملیات است. در نگاه اول، ممکن است فکر کنید که این مسئله ویژگی جدیدی نبوده و پیش از این در بسیاری از بازی‌های مختلف وجود داشته است. اما عاملی که باعث تمایز شخصی‌سازی این بازی با دیگر عناوین مشابه می‌شود، دقت سازندگان به جزئیات و آزادی عملی است که کاربر در این بخش از بازی در اختیار دارد. در طول بازی کاربر می‌تواند سه سلاح متفاوت با خود حمل کند که هر یک برای یک سبک از بازی مناسب هستند؛ یک سلاح تک تیرانداز، یک سلاح مسلسل و یک سلاح کلت. در کنار این سه مورد، اسلایدهای مختلفی وجود دارد که گیمر متناسب با سبک بازی‌ای که انتخاب می‌کند، می‌تواند تجهیزات مختلفی اعم از بمب‌های ضد زره، نارنجک و جلیقه ضد گلوله و … را انتخاب کند. خود سلاح‌ها در کنار اینکه تنوع قابل قبولی دارند، قابلیت شخصی‌سازی را نیز دارا هستند. کاربر می‌تواند دوربین، چراغ قوه، لیزر، پایه و خشاب با ظرفیت بیشتر را به سلاح خود متصل کند. البته این قطعات متفاوت، خود انواع مختلفی دارند که برخی از آن‌ها در محیط‌های بازی پنهان شده و کاربر می‌تواند با گشت و گذار آن‌ها را پیدا کند. نکته‌ی دیگر درباره‌ی شخصی‌سازی سلاح‌ها، گلوله‌های مختلف با کالیبرها و عملکردهای متفاوت است؛ برای مثال، می‌توانید از گلوله‌های با کالیبر بالا برای کشتن دشمنان زره پوش خود استفاده کنید. نکته‌ی جالب اینجاست که تنها سلاح‌ها نیستند که قابل شخصی‌سازی را دارند، بلکه کاربر می‌تواند عملکرد پهباد خود را برای مثال با اضافه کردن باتری قوی‌تر بهبود بخشید.

دیگر المان اضافه شده در بازی که پیش از این و در نسخه‌های قبلی شاهد آن نبودیم، درخت مهارت است. این‌طور که به‌ نظر می‌رسد، از این پس باید درخت مهارت را یک المان مرسوم در بازی‌های اکشن اول شخص بدانیم. مهارت‌ها به سه شاخه‌ی اصلی Sniper، ghost و Warrior تقسیم می‌شود. با انتخاب یک نوع بازی خاص، برای مثال مخفی‌کاری، تجربه‌ی شما در زیر شاخه‌ی Ghost افزایش یافته و در نتیجه می‌توانید مهارت‌های بیشتری از آن را باز کنید.

اما مشکلی اساسی در این بازی وجود دارد؛ مشکلی که تمام نقاط قوت بخش گیم‌پلی بازی را بی ثمر کرده است. سازندگان از این بازی به‌عنوان یک بازی تیراندازی تاکتیکی یاد کرده‌اند. با توجه به این گفته، حداقل باید شاهد یک هوش مصنوعی قابل قبول باشیم که گیمر برای مقابله با آن‌ مقداری خلاقیت به خرج دهد اما چنین اتفاقی در این بازی رخ نداده است؛ برای مثال، زمانی که سربازان دشمن متوجه حضور شما در محیط شده و حتی نقطه‌ی اختفای شما را نیز کشف می‌کنند، به بدترین شکل پوشش می‌گیرند تا بدین ترتیب به اهدافی آسان برای گیمر تبدیل شوند. البته این یک مورد از ضعف‌های هوش مصنوعی است. ضعف‌های این بخش از بازی آنقدر زیاد است که برخی اوقات فکر می‌کردم دوستان داخلی زحمت این بخش از بازی را کشیده‌اند (البته ارزش زیادی برای سازندگان داخلی قائل هستم و باید اضافه کنم که مخاطب این جمله‌ی من همه‌ی آن‌ها نبوده است). نکته‌ی دیگری که وضعیت را اسفبارتر می‌کند، تعداد کم نیروهای حاضر در هر پایگاه است. در دو نسخه‌ی اخیر سری بازی‌های Far Cry پس از لو رفتن حضور شما در پایگاه، شاهد رسیدن نیروهای پشتیبانی بودیم اما در این بازی، چنین چیزی وجود نداشته و با خیال راحت می‌توانید با دشمنان خود وارد درگیری مسلحانه شوید؛ بدون اینکه نگران تعداد آن‌ها باشید.

به‌لطف توجه سازندگان به جزئیات، شخصی‌ سازی سلاح‌ها یکی از نقاط قوت اصلی بازی است

Sniper Ghost Warrior در نگاه کلی، به هیچ وجه آن چیزی نیست که سازندگان قولش را داده بودند و همچنین ما انتظار آن را داشتیم. با توجه به قول سازندگان، رابطه‌ی جاناتان و رابرت باید از مهم‌ترین بخش‌های داستان می‌بود اما برعکس، یکی از بی‌اهمیت‌ترین بخش‌های داستان بازی، همین رابطه است. گیم‌پلی بازی نیز چیز جدیدی برای ارائه نداشته و تنها مکانیک‌های گوناگون از عناوین مختلف را در یک جا جمع کرده که البته این اتفاق به‌خودی خود نکته‌ی منفی نبوده و می‌توانسته نتیجه‌ی بسیار مثبتی داشته باشد، اما به شرطی که با هوش مصنوعی افتضاحی روبرو نمی‌شدیم. اگر عاشق تجربه‌ی تک تیراندازی هستید، فکر می‌کنم Sniper Elite 4 گزینه‌ی بهتری باشد؛ هر چند آن بازی نیز از مشکلاتی در هوش مصنوعی و طراحی مراحل رنج می‌برد اما حداقل این‌گونه و همانند این بازی روی اعصاب‌تان رژه نمی‌رود.

نکات مثبت

تنوع در مراحل و آزادی عمل در نحوه‌ی انجام آن‌ها
گرافیک فنی چشم نواز و نورپردازی
به‌کار گیری مکانیک‌های مختلف و کاربردی در بازی؛ به‌خصوص مکانیک‌های تک تیراندازی
درخت مهارت
شخصی سازی سلاح‌ها و گجت‌ها

نکات منفی

هوش مصنوعی
مشکلات فنی و بارگزاری آغازین طولانی
داستان بسیار ساده و بدون کوچک‌ترین جذابیتی
عدم شخصیت پردازی و اهمیت به رابطه‌ی جاناتان و رابرت
نقشه‌ی بازی بدون در نظر گرفتن مراحل اصلی با محتویات تکراری پر شده و ارزش گشت و گذار را ندارد
حالت اسلوموشن نه چندان جذاب

auto
زباله
دیدگاه
۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

One Reply to “تراژدی فاجعه‌بار | نقد و بررسی بازی Sniper: Ghost Warrior 3”

  1. bat گفت:

    اساتید گرافیک اینو ۵.۵ دادن اونوقت گرافیک چه بازی ای رو می خواین ۱۰ بدین؟

    ۲ ۰