از رنجی که می‌بریم | رویای واهی قلمرویی که هیچ‌وقت رنگ طلوع را ندید

توسط سورنا رضایی در ۱۵ اردیبهشت ۱۳۹۶ , ۱۷:۰۰

به جرأت می‌توان گفت که تمام آمال و آرزوها و هست و نیست یک فیلم ساز، یک بازیگر، یک نویسنده و یک بازی‌ساز، در مخاطبان‌اش خلاصه می‌شود. این مخاطبان هستند که با واکنش‌های خود نسبت به یک اثر (یک فیلم، یک کتاب، یک بازی یا محصول هنری/ رسانه‌ای دیگری) به صاحب اثر جهت می‌دهند. این مخاطبان هستند که به صاحب اثر، اعتماد و اعتبار و به خود اثر شخصیت می‌دهند. آیا همین مسیری که پیش می‌روی، مسیر درستی است یا خیر؟ از روی واکنش مخاطبان خود می‌توانی بفهمی. هم‌چنین می‌توانی نقدهای دل‌سوزانه منتقدان را به کار بگیری و در اثرهای بعدی خودت، بهتر و قوی‌تر ظاهر شوی؛ البته همه‌ی چیزهایی که تا بدین جا گفته شد، یک شرط مبرهن دارد، آن‌هم اینکه اصلا اثری منتشر شده باشد و مخاطب چیزی دیده، شنیده و یا خوانده باشد.

در مجموعه مقالات «از رنجی که می‌بریم»، قصد داریم به معرفی بازی‌هایی ویدیویی بپردازیم که زیر همان شرط گفته شده، به قول شاعر گفتنی «بار امانت نتوانستند بکشند». از علل شکست و ناکامی این پروژه‌های بعضا پرهزینه، تا جایی که اطلاعات داشته باشیم و موجود باشد در این مجموعه مقالات با شما به‌اشتراک می‌گذاریم. قرار است در مقالات «از رنجی که می‌بریم» از اینکه چرا یکی تا مرحله انتشار بالا آمد و اما هرگز منتشر نشد، از اینکه چرا یکی در مرحله ساخت متوقف شد و از اینکه چرا یکی سهم‌اش از دنیای بازی‌ها، فقط یک اسم بود و هرگز موجودیت نیافت برای‌تان بگوییم. با قسمت سوم مجموعه «از رنجی که می‌بریم»، همراه دنیای بازی باشید.

قبل از شروع مقاله، لازم به ذکر است که اطلاعات خام این پروژه‌ها، به صورت مستند و آرشیو شده در سایتUnseen64 موجود است.

بازی Ryse: Son of Rome در سال ۲۰۱۳ و به‌عنوان یکی از عناوین روز انتشار کنسول نسل هشتمی اکس‌باکس وان منتشر شد و برخلاف انتظارات، در جلب نظر منتقدان بسیار ضعیف عمل کرد؛ به‌طوری که با انتشار ۷۷ نقد، به متای ۶۰ دست یافت. این بازی اکشن ماجراجویی و هک اند اسلش پیرامون یکی از فرماندهان سپاه روم با نام ماریوس است. او در هنگام حمله‌ی بربرها امپراتور را به اتاق امن می‌برد و در چنین شرایطی، ماریوس شروع به تعریف داستان خویش کرده و سرگذشت خود را شرح می‌دهد. اما عنوانی که در سال ۲۰۱۳ به‌عنوان یک انحصاری برای کنسول مایکروسافت منتشر شد، مسیر بسیار طولانی و پیچیده‌ای را پیمود.

پروژه‌ی ساخت بازی جدید استودیو آلمانی کرایتک از سال ۲۰۰۶ با هدف ساخت یک «بازی آنلاین چندنفره‌ی گسترده» (MMO) بر اساس ایده‌ای از «سِوِت یِرلی»، موسس این استودیو، کلید خورد. در نخستین مراحل ساخت بازی، تصمیم گرفته شد تا دو بازی براساس این ایده ساخته شود. نخستین بازی، بازی Kings در سبک MMO بود که کاربران می‌بایست در این بازی در قالب فرقه‌های مختلف برای دست یابی به پیروزی علیه هیولاها و ساحران به نبرد بپردازند. قسمت دوم این بازی نیز Kingdoms نام داشت؛ یک بازی اکشن اول شخص که تمرکز آن بر روی مبارزات با شمشیر میان سربازان گروه‌های مختلف بود.

همان‌طور که اشاره شد، این دو بازی قرار بود از یک مجموعه باشند، به‌همین دلیل با گذشت زمان اعضای استودیو تصمیم گرفتند تا یک دنیای فانتزی و تخیلی برای هر دو بازی طراحی کنند. در همین حین نیز کرایتک تعدادی از کانسپت‌ آرت‌های دنیای Kings و Kingdoms را به ناشران مختلف نشان داد که خوشبختانه تعدادی از آنان به بیرون درز پیدا کرده و می‌توانید آن‌ها را در ادامه مشاهده کنید:

سه سال بعد، در رویداد گیمزکام ۲۰۰۹ آقای سوت یرلی دمویی از انجین گرافیکی کرای انجین ۳ برای تعداد محدودی از حاضران به‌نمایش گذاشت که دارای فضایی قرون وسطایی و فانتزی بود. همین مسئله بسیاری را به این فکر واداشت که این دمو ممکن است یکی از دو بازی Kings یا Kingdoms باشد. این احتمال زمانی قوت می‌گیرد که ارتباط واضحی میان سبک طراحی کانسپت آرت‌ها و دمو وجود داشت. البته در هنگام نمایش این دمو، یکی از حاضران پرسید که آیا ارتباطی میان این دمو و پروژه‌های لغو شده‌ی استودیو کرایتک وجود دارد یا خیر که آقای یرلی در پاسخ گفت:

نمی‌دانم، چون ما پروژه‌های لغو شده‌ی بسیاری داشتیم؛ البته، زمان این موضوع را مشخص می‌کند.

علارغم اینکه بعدها اعلام شد این ویدئو، صرفاً یک دموی آماده شده برای رویداد گیمزکام بوده، پاسخ مبهم آقای یرلی به‌نوعی شایعات منتشر شده را تایید می‌کند. در ادامه می‌توانید دمو را مشاهده کنید:

 

مایکروسافت وارد می‌شود

پس از روی کار آمدن آقای «فیل اسپنسر» به‌عنوان رئیس جدید بخش اکس‌باکس، سیاست‌های شرکت مایکروسافت دچار تغییرات بنیادینی شد و این بخش، به‌دنبال تعامل بیشتر با استودیو‌های بازی‌ساز رفت. آقای اسپنسر از مدت‌ها قبل با آقای یرلی در ارتباط بوده و از پروژه‌های کرایتک خبر داشته و همین مسئله نیز در نهایت به جلب توجه مایکروسافت به سمت بازی Kingdoms ختم شد. البته او معتقد بود که کنسول اکس‌باکس نیازی به یک بازی MMO ندارد و در مقابل، نیاز اصلی این کنسول یک بازی در ژانر مبارزات شمشیری بود؛ ژانری که فقدان یک بازی انحصاری در آن برای کنسول مایکروسافت به‌شدت حس می‌شد. همین مسئله‌ نیز باعث شد تا استودیو کرایتک به تجدید نظر در طراحی فانتزی دنیای بازی Kingdoms بپردازد. هم‌چنین در این مرحله نیز هم‌چنان زاویه دوربین اول شخص بود. روند تغییرات ادامه داشت و در نهایت، استودیو بوداپست کرایتک و استودیو «کاراکتر دیزاین» (Karakter Design) که مشغول طراحی مجدد دنیای بازی بودند، تصمیم به طراحی دنیایی واقع‌گرایانه‌تر با فضای روم باستان گرفتند. البته طرح‌های اولیه ارائه شده برای روم باستان، با آن‌چه که در نسخه‌ نهایی بازی شاهد بودیم، کاملاً متفاوت است. در ادامه می‌توانید تصاویر منتشر شده از این طراحی‌ها را مشاهده کنید:

در کنار محیط‌ها، طراحی شخصیت‌ها نیز در مراحل اولیه با آن چیزی که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، بسیار تفاوت دارند؛ برای مثال، می‌توان به تصاویر منتشر شده از امپراتور توسط آقای «توبیاس منِویتز»، مدیر نوآوری استودیو کاراکتر دیزاین، اشاره کرد که در آن امپراتور فرد جوانی بوده است. در نهایت، تمامی این تغییرات به بازی Kingdoms ختم شد که تریلر رسمی از آن در رویداد E3 2010 به‌نمایش درآمد؛ البته نه کرایتک و نه مایکروسافت هیچ کدام پس از انتشار تریلر جزئیات زیادی از بازی و داستان آن منتشر نکردند.

داستان بازی Kingdoms نیز با آن چه امروز شاهدش هستیم، کاملاً متفاوت بوده است. داستان بازی در بخش‌های اولیه توسعه، پیرامون ژولیوس سزار و گارد ویژه‌ی او بوده است؛ گارد ویژه‌ای از ماهرترین سربازان که از سراسر جهان دور یکدیگر گرد آمده بودند. البته بعدها، ژولیوس سزار به‌طور کامل از داستان بازی حذف شد. با این‌حال، اطلاعاتی از سربازان گارد ویژه‌ی او در فضای مجازی منتشر شد که می‌توانید در ادامه مشاهده کنید:

شخصیت اصلی بازی نیز در مقایسه با ماریوس، شخصیت اصلی بازی در نسخه‌ی نهایی، فردی کم تجربه‌تر و جوان‌تر بوده است که می‌توانید تصویر آن را در ادامه مشاهده کنید:

یکی از چندین طرح در نظر گرفته شده برای شخصیت اصلی بازی

در طول روند توسعه‌ی بازی Kingdoms، اعضای استودیو بوداپست به کینکت کنسول اکس‌باکس علاقه‌مند شده و تصمیم گرفتند تا بازی را برای آن متناسب‌سازی کنند؛ اما با گذشت مدتی از آن، روند توسعه‌ی بازی با مشکلات زیادی روبرو شد. نه تنها سرعت پیشرفت پروژه بسیار پایین بود، بلکه اعضای استودیو با مشکلات فنی نیز روبرو شده‌ بودند که از مهم‌ترین آن‌ها می‌توان به عدم هماهنگی کینکت اشاره کرد. در نهایت نیز شرکت مایکروسافت که از شرایط به‌وجود آمده رضایت نداشت، کرایتک را متقاعد کرد تا مسئولیت توسعه را از دوش شعبه‌ی بوداپست برداشته و آن را برعهده‌ی شعبه‌ی فرانکفورت بگذارد. حتی با رخ دادن این اتفاق نیز هم‌چنان روند توسعه بسیار کند پیش‌ می‌رفت، زیرا اعضای استودیو در حال کار بر روی سه نسخه‌ی متفاوت از بازی بودند. نسخه‌ی نخست با زاویه‌ی دوربین اول شخص که تنها مختص کینکت بود، نسخه‌ی دوم باز هم دارای زاویه‌ی اول شخص بود و با کنترلر و کینکت قابل بازی بود و نسخه‌ی سوم نیز با مقداری تفاوت، دارای زاویه‌ی سوم شخص بوده و تنها از کنترلر پشتیبانی می‌کرد.

در چنین شرایطی، رویداد E3 2011 نزدیک می‌شد اما همچنان بازی به مرحله‌ای نرسیده بود که قابل نمایش دادن باشد. به‌همین دلیل استودیو کرایتک دست به دامان آژانس تبلیغاتی Ant Farm شد و آن‌ها نیز تریلر ترکیبی از سینماتیک‌های از پیش رندر شده و لایو اکشن را پیشنهاد دادند. هم‌چنین در این تریلر بود که نام Ryse برای بازی انتخاب شد، البته آقای یرلی بعدها تایید کرد که آن‌ها به‌دنبال نام Rise برای جدیدترین محصول خود بودند که کپی‌رایت چنین اجازه‌ای را به آن‌ها نمی‌داد. در چنین شرایطی، مایکروسافت املای دیگر نام بازی را پیشنهاد داد.

 

سرگردانی کرایتک میان سه نسخه هم‌چنان ادامه داشت تا در نهایت، اواخر آن سال این استودیو تصمیم گرفت تا مسیر اصلی خود را مشخص کند و به‌همین دلیل، یک بررسی میان اعضای استودیو در تمامی شعبه‌ها انجام داد. در این بررسی از اعضا خواسته شد تا به تجربه‌ی هر سه نسخه پرداخته و نظر خود را بیان کنند. پس از جمع آوری نظرات، کرایتک با مشکل جدیدی مواجه شده بود. هر یک از سه نسخه دارای طرفداران خاصِ خود بود. به همین دلیل مسئولان کرایتک تصمیم گرفتند تا گستره‌ی بررسی خود را افزایش داده و به جمع آوری نظرات کارمندان مایکروسافت بپردازند. در نهایت نیز نسخه‌ی دمو با زاویه‌ی سوم شخص به عنوان نسخه‌ی نهایی انتخاب شد.

انتخاب نسخه‌ی سوم شخص برای کرایتک به منزله‌ی آغاز از نقطه‌ی آغازین بود، زیرا این نسخه فاصله‌ی زیادی تا تبدیل شدن به یک بازی کامل داشت. این اتفاق هم‌زمان با نزدیک شدن به پایان عمر کنسول اکس‌باکس ۳۶۰ در حال رخ دادن بود، به‌همین دلیل اعضای استودیو معتقد بودند که توسعه‌ی بازی برای کنسول نسل هفتمی عملی کاملاً بیهوده است. در همین حال نیز اعضای استودیو که ارتباط نزدیکی با مایکروسافت داشتند، از روند توسعه‌ی کنسول اکس‌باکس وان با خبر بوده و می‌داستند زمان زیادی تا انتشار آن باقی مانده است. به‌همین دلیل تصمیم به ادامه‌ی روند توسعه برای نسل بعدی‌ کنسول‌های مایکروسافت گرفتند؛ البته باید اشاره کرد که این اتفاقات، تنها خلاصه‌ای از روند عجیب و غریب توسعه‌ی این بازی بوده است. در پایان، شما را به‌ مشاهده‌ی طراحی‌های بیشتری از این بازی دعوت می‌کنیم:

دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

2 Replies to “از رنجی که می‌بریم | رویای واهی قلمرویی که هیچ‌وقت رنگ طلوع را ندید”

  1. aliya گفت:

    ماشالاه چه مقاله طولانی ای هست.الان وقت نشد بخونم ولی مرور که کردم بسیار جالب به نظر میاد.پیشنهادم اینه که مقاله ها رو کمی مختصرتر بگذارید تا بتونیم راحت تر مطالعشون کنیم. با تشکر

    ۰ ۱
  2. بسیار متن عالی بود :۱۵:
    تشکر از هر سه دوست مسعول این سری‌متنای خوب که حسابی گل‌کاشتن :۱۵: :۱۵:

    ۲ ۰