توسط تارخ ترهنده در ۱۵ اردیبهشت ۱۳۹۶ , ۲۲:۰۰

برای توصیف هر چه بهتر روابط انسان‌ها در دنیایی پساآخرالزمانی چون دنیای مردگان متحرک در نقد قسمت‌های پیشین از الماس استفاده کردم و سپس ابریشم را نیز دخیل توصیف شخصیت‌های بازی Telltale’s The Walking Dead کردم. اگر نقد قسمت‌های پیشین را خوانده باشید، به این اشاره کردم که ابریشم اگر مدت زمان زیادی در معرض نور آفتاب قرار بگیرد، می‌پوسد و لطافت و زیبایی‌اش تقریبا محو می‌شود که فقط به‌شکل تکه الیافی بی‌ارزش به یک گوشه پرتاب می‌شود، زیرا دیگر بهره‌ای ندارد. اگر بخواهم شخصیت‌های بازی در این قسمت را توصیف کنم، فکر کنم آفتاب‌پرست دارای یک ویژگی خاص است که می‌تواند رفتارهای غیرمنطقی و عجیب و غریب شخصیت‌ها در این قسمت را توصیف کند. ارتباطات محکم و  الماس میان شخصیت‌ها هنوز به زندگانی خود در این قسمت ادامه می‌داد، در حالی‌که بی‌رمق شده بود و هر از چند گاهی سیلی‌های محکمی از نویسندگانی که خودشان خالق چنین روابطی بودند می‌خورد، ولی سعی می‌کرد خودش را سر پای نگاه دارد تا نوبت به قسمت آخر برسد. برخلاق قسمت سوم که سه ماه طول کشید تا منتشر شود، قسمت چهارم از فصل سوم Telltale’s The Walking Dead با عنوان «ضخیم‌تر از آب» (Thicker than Water) هفته‌ی پیش منتشر شد و خیلی ما را منتظر خودش نگذاشت تا دوباره با محتوایی ۲ ساعته همراهی‌اش کنیم و در آخر، شاید، در بی‌رمق ترین حالت ممکن منتظر پایان یکی از مجموعه بازی‌های تل‌تیل شویم. با نقد و بررسی قسمت چهارم از این فصل Telltale’s The Walking Dead همراه دنیای بازی باشید.

توجه: این نقد حاوی اسپویل داستانی است. پس اگر بازی را انجام نداده‌اید خواندن نقد را به بعد از تمام بازی موکول کنید.

برادرانی که سعی می‌کنند با بیس‌بال مشکلات میان خود را حل و فصل کنند.

این بود ضخامت آب!؟

این قسمت از بازی با فلش‌بکی به روابط «هاویر» و برادرش «دیوید» کار خودش را آغاز می‌کند، و همگی می‌دانیم که مهم نیست چه انتخاباتی بکنید که دیوید را ناراحت کند یا خوشحال، زیرا بازی می‌خواهد رابطه‌ی خوب و دوستانه‌ی کنونی برادران را در چشم شما فرو کند؛ پس فلسفه‌ی وجود یک فلش‌بک با تمرکز بر دو برادر با دیالوگ‌هایی که مثلا در روند داستان تاثیرگذارند چیست؟ اگر هم‌اکنون دو نفر رابطه‌ی خوبی دارند، و شما در زمان حال و گذشته‌ی نزدیک به آن در نقش برادر از خانواده‌ی برادر گم‌شده‌ی خود محافظت و مراقبت کرده‌اید، دیگر چه تاثیری دارد که در گذشته شما با برادرتان صحبت کنید و بگویید برای مثال اگر تو میخواهی خانواده‌ات را ترک کنی و به ارتش برگردی، من قول نمی‌دهم کنار همسر و بچه‌هایت بمانم؟ به‌شخصه دیگر از دیدن He will remember thatها و They noticed thatها در سمت چپ، بالای کادر هنگام تصمیم‌گیری‌ها خسته شده‌ام؛ زیرا بعد از چهار سالی که با این سبک از بازی‌های «تل‌تیل» همراه هستیم، به‌شخصه خیلی کم بازی به من نشان داده که واقعا تمامی این حرف‌ها و جلب شدن توجه شخصیت‌های دیگر به شما واقعا در روایت داستان تاثیرگذار هستند؛ همان دو راهی‌های مشهور تل‌تیل نیز گاهی صرفا هیجان کاذب هستند تا نقطه‌ای کلیدی که باعث پیچش داستان شوند، و واقعا دیگر وقت‌اش رسیده است تا تل‌تیل در این زمینه به خودش بیاید و فکری به حال این فرمول لو رفته و تکراری شده‌ی خودش بکند که اخیرا دیگر به خوبی قبل نیز اجرایی نمی‌شود. از آن‌جا که بار نکات منفی این قسمت بسیار زیاد است، در این بین اشاره‌ای بکنم به اینکه خوش‌بختانه ناهماهنگی گزینه‌های تصمیم‌گیری پیش‌روی شما با چیزی بعد از انتخاب شما آن شخصیت به زبان می‌آورد در این قسمت کمتر شده؛ هر چند یکی دو نمونه‌ی فاجعه‌بار در بازی واقعا دل‌تان را می‌زند که نه‌تنها هماهنگ نیستند، بلکه کاملا خلاف آن‌چیزی می‌شوند که شما با انتخاب خود انتظار دارید گفته شود…!

کاش فجایع داستانی و غیر داستانی این قسمت با همین یکی دو نکته‌ی ذکر شده به پایان می‌رسید. شخصیت‌ها در این قسمت یک‌دفعه و به شکل عجیبی به‌مانند یک آفتاب‌پرست رنگ عوض می‌کنند! برای مثال Gabe که عشق و علاقه‌ی شدیدی به پدر خود، دیوید، دارد و همیشه در تکاپو است تا وی را نجات دهد، چه‌طور در صحنه‌های پایانی به‌راحتی ایستاده و در آرامش مراسم اعدام‌اش را می‌نگرد!؟ اگر تمامی قسمت‌های پیشین را بازی کرده باشید، بعید می‌دانم چنین چیزی برای‌تان منطقی و قابل پذیرش باشد. یا برای مثال Conrad را نیز من به‌شخصه نمی‌توانم درک‌اش کنم که یک‌دفعه می‌گوید من در جنگ شما را همراهی نمی‌کنم، یک‌دفعه می‌خواهد انتقام بگیرد و یک‌دفعه هم دقیقه‌ی نود برای کمک ظاهر می‌شود و حتی حاضر است از جان خودش نیز بگذرد! با توجه به اینکه من مخاطب بازی، پیش‌زمینه‌ای از دم‌دمی مزاج بودن «کانرد» در داستان برای‌ام به نمایش گذاشته نشده، نمی‌توانم این اعمال وی را درک کنم؛ البته اگر بخواهم آن‌ها را توجیح کنم می‌توانم، توجیح‌ام نیز ناتوانی نویسندگان یا عجله‌ای کار کردن آنها است. اگر عجله و فشار روی نویسندگان بازی نبود، چرا می‌بایست تمامی کشت و کشتار شخصیت‌ها و تصمیمات مهم را تا پایان این قسمت جمع کنند و حتی به فکر پایان‌بندی نیز نباشند؛ زیرا به هر حال قرار است قسمت بعدی نیز ساخته شود و وقت نداریم روی پایان قسمت چهارم فکر کنیم… .

گذشته از آفتاب‌پرست‌های سخن‌گوی قسمت چهارم و روایت داستان سرهم بندی شده‌اش، گیم‌پلی نیز چیزی فراتر از صفت سرهم بندی شده نمی‌رود. موقعیت‌هایی که شما در آن فرصت این را پیدا می‌کنید تا در محیط جستجو کنید و راه‌حلی پیدا کنید یا با شخصیت‌ها صحبت کنید، بیشتر از قسمت پیشین است ولی بسیار محدود و بی‌کیفیت کار شده‌اند. اگر بازی با همین منوال پیش‌ برود، در آینده فقط و فقط به انیمیشنی تعاملی تبدیل می‌شود و داستانی که خودش دل‌اش می‌خواهد را روایت می‌کند، هر از چند گاهی هم گزینه‌هایی روبروی شما می‌گذارد تا حوصله‌تان خیلی سر نرود! به‌شخصه در بسیاری از صحنه‌های بازی فکر می‌کردم الان اختیار دخالت به من داده می‌شود، ولی در کمال تعجب دیدم صرفا دارم انیمیشنی را تماشا می‌کنم که ذات بازی بودن‌اش یادش رفته است؛ انیمیشنی که انگار نویسندگان و کارگردانان آن حسابی توسط ناظران خود تحت فشار بوده‌اند و وقت نداشته‌اند روایت خود را به‌خوبی بپزند و تحویل مخاطب دهند.

نور نارنجی خورشید، سایه‌ی نور غروب با اسانس زامبی خوش‌مزه تر از این حرف‌هاست، نه؟

دنیای مردگانی که می‌شناختیم از این چشم‌نوازتر و گوش‌نوازتر نبود؟

گرافیک این قسمت از Telltale’s The Walking Dead ضعیف‌تر از قسمت‌های پیشین کار شده و گاهی نه‌تنها قابل قبول یا قابل تحمل نیست، بلکه زشت است و دل می‌زند. جزییات طراحی محیط در مقایسه با دو قسمت اول واقعا صفر است و محیط‌ها و دید شما به‌قدری محدود است که دست خودتان نیست در یک محیط بسته کجاها بروید و کجاها را ببینید. موسیقی و صداگذاری بازی در این قسمت گاهی اوقات واقعا گوش‌تان را اذیت می‌کند و شما در بیشتر بخش‌های بازی در حال گوش دادن به قطعه‌ای هستید که به موقعیت و دیالوگ‌ها ربطی ندارد. صداگذاری نیز متاسفانه طبق معمول خودش خوب نیست. برای مثال صدای صداپیشه‌ی هاویر در برخی بخش‌ها کاملا از این رو به آن رو می‌شود، طوری که اگر چشم‌هایتان را ببندید و فقط به صدا گوش کنید، نمی‌توانید تشخیص دهید هاویر است که دارد صحبت می‌کند. این مهم درباره‌ی دیگر شخصیت‌ها نیز صدق می‌کند که تن صدای آنها در یک موقعیت به‌صورت ناگهانی تغییر می‌کند و گاهی نیز لحن آنها با موقعیتی که در آن قرار دارند سنخیتی ندارد. آیا تمامی این ضعف‌ها و کمبودها نشان از عدم برنامه‌ریزی درست تل‌تیل و عجله‌ای کار کردن نیست؟

منتظر پایان این ماجرای بی‌پایان، هستیم

هر چه قسمت سوم با تمامی اشکالات ریز و درشت خودش سعی کرد پلی داستانی میان دو قسمت اول و دو قسمت آخر بسازد، قسمت چهارم چند ستونی از این پل را با اطمینان تمام خراب کرد و طوری پیش‌روی کرد که انگار از پایان خود مطمئن است و می‌خواهد تمامی این کمبود‌ها و سرهم بندی‌ها را در قسمت پایانی جبران کند؛ و این بار سنگین را به دوش قسمت پنجم بگذارد. هرچند که به‌نظر می‌رسد قسمت پنجم نیز تا حدودی در «ریچموند» دنبال می‌شود و امکان تکراری شدن بیش از حد بازی وجود دارد، اما ما باز به تل‌تیل اعتماد می‌کنیم و منتظر می‌مانیم تا ببینیم آخرین قسمت A New Frontier چه اتفاقاتی می‌افتد و سرنوشت هاویر، کلمنتاین و دیوید چه می‌شود؛ و در کل سرنوشت این مجموعه بازی چه خواهد شد… .

نکات مثبت

هر چه فکر می‌کنم نکته‌ی مثبت شاخصی یادم نمی‌آید جز:
گزینه‌های تصمیمات ناهماهنگ کمتر با دیالوگ‌ها در مقایسه با قسمت پیشین؛ و البته دیدار دوباره‌ی Jane در فلش‌بک کلمنتاین

نکات منفی

روایتی تقریبا پوچ که حتی در پیش‌برد داستان و رقم زدن اضطرابی برای قسمت پایانی علیل مانده
کوتاه، تکراری و تقریبا بی‌محتوا

auto
زباله
دیدگاه
۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

3 Replies to “ابریشم و الماس | نقد و بررسی قسمت چهارم Telltale’s The Walking Dead: A New Frontier”

  1. هنوز سراغ فصل سوم نرفتم. بتمن تل‌تیل به‌قدری در ذوقم زد و ناامیدم کرد که کلا تا ظهور یه پدیده تل‌تیلی جدید سراغ بازیای این استودیو نمیرم. از ماجراهای سرزمین‌های مرزیش که بنظرم شاید بهترین و خلاقانه‌ترین اثرشون نیز بود به بعد کمیت کار رو بالا بردن و به همون نسبت کیفیت با افت روبرو بوده. اون هم برای استودیویی که خودش با زحمات و هوشمندی به جایگاه کنونی رسیده و این‌همه آثار و داستان‌های جذاب رو شکل داده. حیف…
    حیف که مرده‌ متحرک به این خوبیش رو به این حال و روز انداخته… اون از سریال، این هم از این، فقط کمیکان که به لطف خود کرکمن هنوز دارن با قدرت ادامه میدن.

    ۲ ۰
    1. MOBIN.HP گفت:

      کاملا حرف دل منو زدی . منم تا سرزمین های مرزی واقعا عاشق تل تیل شده بودم و هر کدوم از بازی هاش رو چند بار بازی کردم اما از اون موقع کم کم تعداد بازی ها زیاد و کیفیت کم شد .
      وقتی شنیدم فصل سه واکینگ دد قراره ساخته شه کلی ذوق کردم و با خودم گفتم بعد چهار سال حتما سازنده ها ایده خوبی پیدا کردن اما ….
      راستش با این وضعیت ترجیح میدم فصل دو wolf among us فعلا ساخته نشه .
      دیگه نمیدونم چی بگم فقط امیدوارم اپیزود اخر بهتر از چهارتای قبلی باشه . این حداقل کاریه که تل تیل میتونه بکنه.

      ۲ ۰
    2. منم موقع بازی‌کردن بتمن همه‌ دلخوشیم به اپیزود اخرش بود که بعد معلوم شد از یه داستان و روایت بد هیچقوت یه پایان‌بندی خوب در نمیاد. جالا میخواد هرچه‌قدر دراماتیک و غیر قابل پیشبینی باشه. وقتی شخصیت‌پردازیا خوب نیست و کنش و احساسی در بازیکن شکل ندادی نمیتونی توقع داشته باشی با فلان اتفاق غیر قابل پیشبنی میخکوب بشه و بگه به به و چه چه عجب فصل اخری.
      نمونه‌اش قسمت اخر فصل دوم مرده متحرک تل‌تیل و همه اتفاقایی که برای کنی افتاد. برای شکل‌گیری لحظات دراماتیک و سنگین از نظر احساسی به اون میزان از شخصیت‌پردازی و داستان‌‌سرایی نیازه.

      ۱ ۰