اشک‌ها و لبخندها | مصاحبه‌ای با بازی‌ساز افسانه‌ای «پیتر مولینو»

توسط ماهان تیرداد در ۵ اردیبهشت ۱۳۹۶ , ۱۷:۰۰

با دنیای بازی همراه باشید، در تنها مصاحبه‌ی مفصل بازی‌ساز افسانه‌ای پیتر مولینو در سال اخیر، به همراه سخنان او درباره‌ی تیم‌اش در ساخت عنوان «آسمان بی‌نشان» (No Man’s Sky)، پرده‌‌برداری از عنوان «میراث» خود و هم‌چنین، کارهایی که در طول دوره حضورش در صنعت بازی انجام داد.

زمانی که پیتر مولینو، طراح کاریزماتیک عناوین «فیبل» (Fable)، «پاپیولوس» (Populous)، «سیاه و سفید» (Black & White) و بسیاری از بازی‌های بدوی دیگر، چند سال پیش اعلام کرد که از این به بعد حرف‌های کمتری در عرصه‌ی کاری برای مردم داشته باشد، هیچ‌کس حرف او را باور نمی‌کرد. مولینو، هفتمین نابغه‌ای بود که به تالار شهرت هنرهای تعاملی قدم گذاشت و پیش از او افرادی چون «میاموتو» از «نینتندو»، سیدمِیِر خالق مجموعه «تمدن» (Civilizition)، «جان کارمک» بنیان‌گذار استودیو ID Software و خالق «سیم‌سی‌تی» (SimCity) یعنی «ویل رایت»، به این تالار افتخار قدم نهاده بودند.

از مجموعه افتخارات او (مولینو)، می‌توان به جایزه‌ی مراسم جوایز توسعه‌دهندگان در سال ۲۰۱۱ میلادی، به عنوان توسعه‌دهنده‌ی برتر است. هم‌چنین از نقاط درخشان کارنامه‌ی مولینو، قرار داشتن در لیست مفاخر سال ۲۰۰۴ میلادی اعلام شده توسط OBE است. البته شهرت مولینو به دلیل گرفتن جوایز در جشنواره‌ها و مراسم‌های مختلف نیست، این شهرت با ساخت بازی‌های خوب به دست آمده است. علاوه بر این، مولینو کاملا سکوت اختیار نکرده و می‌شود گفت نوع سخن گفتنش با رسانه‌ها و مردم را دستخوش تغییر قرار داده است. در انتشار آخرین بازی موبایلی‌اش «دنباله» (The Trail) که توسط استودیو‌ی او یعنی ۲۲Cans در بریتانیا مراحل توسعه‌اش را طی کرد، او تقریبا در هیچ جایی حرفی از آن به زبان نیاورد. این بازی در فروشگاه برنامه‌های اپل، عنوان «منتخب ویرایشگر» را به دست آورد؛ از نظر خود مولینو این عنوان، مشهورترین بازی موبایلی او است.

او می‌گوید، ایده‌ی این بازی هنگام قدم زدن با سگ‌اش به ذهن او آمد، زمانی که برای پیدا کردن منظره‌ای خاص که در نظر داشت، دیر سر قرار ملاقاتش رسید. اشتیاق او در جست و جوی چیزی ناشناس، شاید اقتضای یک مرد ۵۷‌ ساله باشد که سال‌های عمرش را به تلاش برای ساخت بهترین‌ها گذرانده است. پیتر بالاخره برای گفت و گویی درباره‌ی بازی بعدی خود به نام «میراث» (Legacy) و کارنامه‌اش که در آن از عناوینی چون «آسمان بی‌نشان» (No Man’s Sky)، «پوکی‌مان گو» (Pokémon Go) تا تجربه‌ی ناخوشایند او با عنوان «میلو» (Milo) برای کینکت، به چشم می‌خورد، حاضر شد تا مصاحبه کند. او می‌گوید: «وقتی در خیابان‌ها با سگم قدم می‌زدم، مدام صدایی در سرم می‌گفت: پشت پیچ لعنتی بعدی چی هست؟»

در ادامه، مصاحبه‌ای را با پیتر مولینو ترتیب داده‌ایم که مایل هستیم شما را به دیدن آن دعوت کنیم:

پیتر، این روزها مشغول چه کاری هستی؟

کار خودم را بازتعریف و برنامه نویسی می‌کنم، آخرین باری که به طور جدی برنامه‌نویسی کردم در روند بازی «سیاه و سفید» بود. با خود گفتم: «این کار را از اول شروع می‌کنم و همه چیز را دوباره یاد می‌گیرم، چون این بهترین راه برای اجرای دقیق ایده‌های خودم است.»

بازی «سیاه و سفید» تقریبا بهترین تجربه‌ی کاری من بود، ما یک تیم ۲۵ نفره بودیم و مشکلات مالی نیز گریبان‌گیر ما نبود و می‌توانستیم تمام تمرکزمان را روی کار بگذاریم‌. استودیو «لاین‌هِد» (Lionhead) خیلی زود گسترش یافت و ۲۰ نفر از ما در مدت کمی به ۲۵۰ نفر رسید، این موضوع در واقع آدم را سردرگم کرده و علاوه بر این زمان، نیرو و تمرکز شما را دچار پریشانی می‌کند. آخرین باری که واقعا روی ساخت یک بازی کاملا متمرکز بودم، همان «سیاه و سفید» بود.

من برنامه‌نویسی را از سر گرفتم، ولی وقتی شما در دهه‌ی پنجم زندگی خود باشید، مثل این است که بعد از بیست سال نشستن ثابت روی یک نیمکت بلند شوید و بلافاصله وارد مسابقه‌ی دو ماراتن بشوید. اوایل کار سخت و کند بود، اما کم کم پیشرفت کردم و حالا راه افتاده‌ام. حالا دارم بازی «میراث» را می‌سازم و درست مثل اولین بازی‌ام یعنی «پاپیولوس»، سعی دارم ایده‌ای که در سر دارم را دقیق اجرا کنم و ببینم آیا جواب می‌دهد یا نه؟ صبح امروز در حین صبحانه خوردن، «میراث» را نیز برنامه‌نویسی می‌کردم، ایده‌ای به سرم زد، آن را پیاده کردم و یک ساعت بعد، دقیقا به همان چیزی که خواسته بودم، رسیدم.

می‌توانی بیشتر برای‌مان از «میراث» بگویی؟

راستش فکر نمی‌کنم صحبت درباره‌ی آن کار درستی باشد!

این هم مربوط به استراتژی جدیدت درباره‌ی از پیش وعده ندادن است؟

تنها چیزی که صلاح می‌دانم درباره‌ی آن بگویم، این است که این بازی بسیار متفاوت است، من مفتخر هستم که در سبک‌های مختلفی بازی ساخته‌ام، اما در حال حاضر زود است که بگویم «میراث» در چه سبک و دسته‌بندی قرار می‌گیرد.

آیا این عنوان هم یک بازی موبایلی خواهد بود؟

به نظرم در ابتدای کار بهتر است زیاد درگیر پلتفرم آن نشید، اولین مشکل این است که درستی آن را حس کنید و بعد مشکلات با رابط کاربری و نحوه‌ی ورودی داده‌ها بوجود می‌آیند. در حال حاضر موس را برای آن در نظر گرفته‌ام که به نظرم بهتر و ساده‌تر است.

راست‌اش من شک دارم که اگر از یک روزنامه‌ نگار معمولی بپرسیم «آیا مولینو در بازی‌های موبایلی به اندازه‌ی کارهایش روی کنسول و رایانه موفق بوده؟»، جواب آن‌ها جز «نه» چیز دیگری باشد!

البته! این دقیقا درست است. یک سوم درآمد دو سال شرکت «الکترونیک آرتز»، از عنوان «پاپیولوس» به دست آمد. این بازی یک موفقیت باورنکردنی بود. عنوان «پاورمانگر» (Powermonger) در آمریکا و اروپا شماره یک بود، درست مثل عناوین «سندیکا» (Syndicate) و «قالی جادوئی» (Magic Carpet) که جزو عناوین زبان‌زد بودند. بازی «تِم پارک» (Theme Park) که تقریبا موفق‌ترین عنوان من بود، ۵۰ میلیون نسخه فروخت! که در ژاپن و اروپا این رقم فوق العاده بود. «سیاه و سفید» نیز یک عنوان درجه یک بود. عنوان «فیبل» موفق‌ترین بازی نوبتی کنسول اکس‌باکس بود و دو شماره‌ی بعدی آن هم درجه یک بودند. پس می‌توان گفت کارنامه‌ی من در کنسول و رایانه‌های شخصی خیلی خفن بوده! اما زمانی که سراغ کارهای موبایلی بیایید، کار درجه یک پیدا نخواهد شد. تازه‌ترین بازی موبایلی من به نام «دنباله»، در عرض یک هفته بیش از کل تعداد بازی کنندگان فیبل ۱، ۲ و ۳ در مجموع کنسولی و رایانه‌ای آن، بازی شد.

تعداد مخاطبان عنوان «دنباله» حتی از «سیاه و سفید» بیشتر بود؟

بله، البته! میلیون‌ها، میلیون‌ بار دانلود شد اما در موبایل برای داشتن چنین تعداد دانلودی، بودن در جمع ۱۰۰ بازی برتر کافی است.

بله، این کاملا مشهود است. مایکروسافت در یک نشست خبری اعلام کرد که «ماین‌کرافت» (Minecraft) موفق به جذب ۱۲۲ میلیون مخاطب شده است، به نظر خیلی عال می‌رسد، این‌طور نیست؟

این در واقع چیز خاصی نیست! حالا بیایید نگاهی به مخاطبان بازی «پوکی‌مان گو» بی‌اندازیم، در طول یک سال ۶۵۰ میلیون بار دانلود و بازی شد، یا عیسی مسیح! خودتان به عنوان یک طراح در بازی به آن نگاه کنید و ببینید که چه آمار خیره‌کننده‌ای است، که بازی شما ۶۵۰ میلیون مخاطب داشته باشد. جذاب نیست؟!

درست مثل خودتان! مردمی که عاشق شما هستند، قطعا مشتاق شنیدن چیزهایی درباره‌ی کار بعدی شما هستند؛ فکر می‌کنم همین دلیل مردم برای پیگیری حرف‌های شما درباره‌ی کار بعدی‌تان مُجاب می‌کند. قلعه‌ی زیبای روی ابرها که مردم عاشقش هستند را، خود شما نقاشی کرده‌اید.

و این دقیقا همان چیزی است که بسیار خطرناک است. چیزی در ذهن من هست، شاید با صحبت بتوانم از آن خلاص شوم: «ما یک نقطه‌ی عطف، به مانند سال ۱۹۸۴ (میلادی) نداشتیم. جرج اورول گفته بود که دنیا در حال حرکت به چه سمتی است و تا ۷۵ سال بعد هم، دنیا همانطور پیش می‌رود. اما معادل بازی‌سازی آن کجاست؟! به همین خاطر صنعت بازی‌سازی باید آن را آویزه‌ی گوش‌اش کند»

بازی «آسمان بی‌نشان» مثل بعضی از بازی‌های دیگر شما، آن طور که می‌خواستید نشد، آیا درمورد آن احساس همدردی با اتفاقی که برای «شان» مورای و استودیو «هِلُو گیمز» افتاد، دارید؟

بله کاملا! شان، در دو مایلی من زندگی می‌کند و من بعضا به دیدار او هم می‌روم، در ساخت سه عنوان «فیبل» نیز با همسرش همکار بوده‌ام. در واقع مردم ما را نمی‌فهمند، اما ما یکدیگر را درک می‌کنیم. ما قلب خود را پای ساخت تمام بازی‌هایمان می‌گذاریم و بعضا آن چیزی که باید از کار در نمی‌آید، این برای ما مثل فرو رفتن خنجری سرد در قلبمان است، اما مردم این موضوع درک نمی‌کنند.

راست‌اش من با خود فکر می‌کنم که اگر بدون پیش‌نمایش و کاملا بی‌خبر و ناگهانی بازی خود را منتشر می‌کردی، چه می‌شد؟
بازیکن که هیچ ذهنیت قبلی ندارد به یک‌باره قدم بر سیاره‌ای می‌گذارد که می‌تواند پرواز کند و از آن به جایی دیگر برود.

بله، دقیقا! این همان اتفاق ناعادلانه‌ای است که برای «آسمان بی‌نشان» افتاد، در واقع اگر شما بدون هیچ تصور قبلی سراغ آن بروید، این بازی تجربه‌ای فوق‌العاده برایتان خواهد بود. بدون هیچ لودینگ و صبر از سیاره پرواز کنید و زمانی که به فضا می‌رسید، می‌توانید پیش تمام نقاط کوچکی که می‌بینید بروید و آن‌ها را از نزدیک مشاهده کنید. لعنتی! این واقعا فرای تصور است، این‌طور نیست؟

نمی‌دانم قیاس درستی هست یا خیر، اما این دقیقا مشابه وضعیتی است که من با فیلم «ارباب حلقه‌ها» (Lord of the Ring) داشتم، کتاب آن را خوانده بودم و تمام چیزی که می‌دیدم، شاید حتی بهتر، در ذهنم از داستان نقش بسته بود. در بازی من هم مردم همه چیز را قبل از انتشار آن دیده یا شنیده بودند و با این که بازی هم عالی بود اما برایشان لذتی نداشت. درست مثل فیلم «ارباب حلقه‌ها» که با وجود عالی بودن، برای من جذاب نبود.

شما به واقعیت مجازی علاقه‌مندید یا واقعیت کامل؟

من عاشق واقعیت مجازی هستم. در واقع از فروش آن به مردم در حجم بالا، قبل از آمادگی صنعت بازی برای پشتیبانی شایسته از آن، نگرانم؛ درواقع تعریف این فناوری هنوز کامل نیست. ولی فکر می‌کنم که اگر یک نسخه آزمایشی از «وی‌آر»، در اختیار من بود که دو انسان بتوانند به‌ کمک آن با هم مکالمه کنند، خیلی جذاب می‌شد.

این تا حدی به «میلو» هم مربوط می‌شود، شخصیت مجازی که شما خلق کردید اما هرگز منتشر نشد.

بله! میلو یک فناوری عالی بود. شما می‌توانستید چیزی روی کاغذ بکشید و نشان میلو بدهید، او نیز آن را تشخیص می‌داد و به شما درباره‌ی آن می‌گفت. این واقعا جاویی بود! میلو می‌توانست اعداد و حروف و شکل‌ها را تشخیص بدهد.

در واقع کار شما تحقق دو رویا در صنعت بازی بود، درست است؟ یکی، دنیایی مجازی بسازید که مخاطب با آن ارتباط برقرار کند و در آن زندگی کند و دوم این‌که هوش مصنوعی طراحی کنید که بتوان آن را مثل یک انسان واقعی دانست؛ این دو، از رویاهای قدیمی در دانش و فناوری هستند.

آن زمان پسر من هفت سال داشت و چیزی که ملاک من از ساخت «میلو» بود، تجربه‌ی خوبی است که من به عنوان پدرش از دیدن احساس او هنگام تجربه کردن یک چیز جدید، پیدا می‌کنم. به عنوان یک پدر یا مادر که با مساله نگاه کنید، می‌فهمید که این تغییر مثبتی در زندگی ایجاد می‌کند، جالب نیست که چنین چیزی در اختیار مردم باشد؟

اگر قرار باشد نقطه‌ای در زندگی کاری خود را تغییر بدهی، آن مورد چه چیزی می‌توانست باشد؟

خدای من! اگر بگویم هیچ نقطه‌ای، واقعا دروغ است! تصمیم‌های زیادی هستند که من در آن‌ها تغییر ایجاد می‌کردم. آیا من باید مایکروسافت را ترک می‌کردم؟ واقعا مطمئن نیستم. آیا باید «لاین‌هِد» را به مایکروسافت می‌فروختم؟ واقعا مطمئن نیستم. آیا باید «بولفراگ» (Bullfrog) را به الکترونیک آرتز می‌فروختم؟ واقعا مطمئن نیستم. اشتباهات زیادی انجام داده‌ام، اما چه می‌توان کرد؟ زمانی که اشتباهی می‌کنیم باید به تغییر خود فکر کنیم و هر چه پیرتر شویم، بیرون کشیدن خود از این باتلاق سخت‌تر می‌شود. در این شرایط برای بهترین خود بودن، باید در لبه‌ی پرتگاه حرکت کرد و ریسک را پذیرفت و اگر بخواهیم در معبد امن خود باقی بمانیم کم کم دچار زوال و رکود خواهیم شد.

مردم چه چیزی را درباره‌ی پیتر مولینو نمی‌فهمند؟ چیست که ما درباره‌ی شما اشتباه فهمیده باشیم؟

راستش من فکر می‌کنم مردم کل موضوع را اشتباه می‌گیرند، همه‌ی کارها و صحبت‌های من را! درواقع انگار مردم هیچ وقت درک نکردند من چه کاری می‌کردم؛ تلاشی که من در استودیو انجام می‌دادم، در مورد «فیبل» من گفتم که ما می‌خواهیم بهترین بازی سبک نوبتی را بسازیم و چه دلیلی دارد زمانی که نخواهی بهترین باشی، بازی بسازی؟

به نظرم مردم تمام مصاحبه‌های من را اشتباه فهمیدند. برای ساخت «فیبل»، تیم پنجاه نفری شماره‌ی اول برای دوم به صد و پنجاه نفر تبدیل می‌شود و من برای تشویق آن‌ها به سوی ساخت بهترین، باید حرف‌هایی بزنم که اغلب مردم آن‌ها را اشتباه می‌فهمند. من احساس می‌کنم باید از ابتدا درباره‌ی تمام مصاحبه‌هایم بیشتر حساس می‌بودم.

شما یکی از اولین قربانیان رسانه‌ی جمعی عمومی بودید که جان رانسون درباره‌ی آن‌ها نوشت، این یعنی در عموم، شما را شرمنده کردند.

بله! گذر از آن هم فوق‌العاده سخت بود، اما این امکان را به من داد که خودم را از نو بسازم، همچنین نوع کارم با تیم خودم را. زمانی که سراغ آن برگردم هم آن‌چنان پشیمان نیستم و فقط برای نتیجه‌ی نهایی آن، باز هم همین وضع را انتخاب می‌کردم.

منظورتان دقیقا چیست؟

با خودم فکر می‌کنم که این روزها واقعا نمی‌دانم در مورد چه چیزی به رسانه‌ها بگویم، مخاطب من دقیقا کیست و برای چه کسی صحبت می‌کنم؟ این موضوع برای دو سال قبل است. مثل قطاری خارج از کنترل شده بودم، قطار می‌تواند برای همیشه متوقف شود تا آسیب نبیند و می‌تواند برود و تا در نهایت به هزاران تکه، خرد شود؛ اما سرعت من داشت بیشتر، بیشتر و بیشتر می‌شد. بازی «نگهبان سیاه‌چال» (Dungeon Keeper) بازسازی شد و وقتی نظر من را پرسیدند گفتم: «من در جای‌گاهی هستم که این بازی را قضاوت کنم؟» و درباره‌ی نسل جدیدی از واقعیت مجازی از من پرسیدند، و من با حرفی زشت و نامربوط جواب دادم. واقعا نمی‌توانستم احساس و منظورم درباره‌ی آن حرف‌ها را بیان کنم و آن مقاله‌ی جان رانسون نیز بالاخره آمد… .

دوست دارید در مورد پاسخ خود به سوال مصاحبه‌ی معروف مربوط به دو سال قبل، به ما بگویید که از شما پرسیده شد: «آیا شما قبول دارید که یک دروغگوی پاتولوژیک هستید؟»

بله! من در پایان گفتم که شاید بهتر باشد دیگر هرگز مصاحبه نکنم، اما حالا فکر می‌کنم باید آن را اصلاح کرد، زیرا «هرگز» زمانی بسیار طولانی‌ است.

پس آیا نحوه‌ی انتشار بازی «دنباله» طبق بازتعریف‌تان از نحوه‌ی کار کردن‌تان، درست و موفق بود؟ یک اثر از پیتر مولینو که منتشر شود بدون آنکه قبل از آن خبری از آن باشد؟

بله همین‌طور است٬ اما آیا این موفقیت کافی است؟ خیر! برای من مهم نیست شما رسانه‌ای‌ها کار را چگونه بخوانید. به نظرم باید ژن این کار در آدم باشد. من برای کارم یک معیار ساده دارم: «اگر یک میلیارد دستگاه وجود داشته باشد، بازی من باید چند بار دانلود شود؟ یک میلیارد بار! این معیار موفقیت من است».

آیا «برایان هندرسون»، همان بازی‌کننده‌ای که قرار بود برای کشف داخل بازی «مکعب کُنج‌کاوی» (Curiosity cube)، «خدای خدایان» (god of gods) در بازی «گادآس» (Godus) باشد، جایزه‌اش را گرفت؟

این موضوع واقعا مشکل بزرگی بود اما باید بگویم بله! آن بازی، یک عنوان رایگان بود و این یعنی ۳۳۰۰۰ بازی‌باز آن را مجانی انجام می‌کردند. بودجه‌ی ابتدایی ما یک میلیون دلار بود که بعد از خرج‌های مجاز چهارصد هزار دلار از آن مانده بود در حالی که بازی پنج برابر این مبلغ برای ما خرج برداشته بود، ما در بعضی مقاطع مجادله‌هایی بر سر تمام کردن بازی داشتیم. من خیلی دوست داشتم که جایزه‌ی برایان را بدهم، شاید دادن این مبلغ فقط برای جلب توجه عموم دیوانگی بود اما باید انجام می‌شد.

آیا موضوع دیگری هست که دوست داشته باشید آن را عنوان کنید؟

راست‌اش دوست دارم کلام آخر اینگونه باشد: برای من افتخار بزرگی بود که با بسیاری آدم‌های فوق‌العاده کار کنم، باشم و به من اجازه داده شود تا ایده‌های بعضا مریضی را اجرا کنم! این یک احساس جادویی بود. زمانی که در مدرسه بودم، کندترین و ضعیف‌ترین بچه کلاس به حساب می‌آمدم و سرنوشتم به نظر بی هدف بود تا زمانی که بازی‌های رایانه‌ای آمدند، مثل این بود که آدم فضایی‌ها مرا دزدیده باشند و در من تغییر ایجاد کرده باشند، من هدف زندگی‌ام را پیدا کردم.

این بود مصاحبه‌ای با بازی‌ساز افسانه‌ای و قابل احترام ما، جناب پیتر مولینو.

دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: