مصاحبه با موسس استودیو سی‌دی پراجکت رد | ما اصلا نمی‌دانستیم چه‌طور بازی بسازیم!

توسط سورنا رضایی در ۱۸ فروردین ۱۳۹۶ , ۱۹:۰۰

بدون شک، ساخت مجموعه بازی‌های The Witcher برای استودیو ناشناخته، کوچک و لهستانی «سی‌دی پراجکت رد» (CD Project Red) نقطه‌ی عطف بزرگی محسوب می‌شود که آن را به محبوبیت جهانی میان گیمرها، به‌خصوص طرفداران سبک نقش آفرینی رساند. این روند، با انتشار  بازی The Witcher 3: Wild Hunt که توانست عناوین بزرگ و محبوبی همچون Fallout 4، Metal Gear Solid V و Bloodborne را برای کسب جایزه‌ی بهترین بازی سال شکست دهد به اوج خود رسید.

 محبوبیت اعضای این استودیو که در حال حاضر بر دو عنوان Cyberpunk 2077 و Gwent: The Witcher Card Game کار می‌کنند، ما را بر آن داشت تا تصمیم به ترجمه‌ی مصاحبه‌ی مفصل و کامل وب‌سایت Glixel با آقای «ماریسن ایوینسکی»، یکی از دو موسس این استودیو، بپردازیم. در این مصاحبه‌ی خواندنی، آقای ایویسنکی درباره‌ی دوران دبیرستان و نحوه‌ی آشنایی‌اش با «میشل کیسینکی»، دیگر موسس این استودیو، آغاز کار شرکت‌شان به‌عنوان توزیع‌کننده سی‌دی، متناسب‌سازی بازی‌های مختلف و هم‌چنین بحث‌های جذاب دیگر صحبت می‌کند. شما را به خواندن این مصاحبه‌ دعوت می‌کنیم؛ همراه دنیای بازی باشید:

توجه: بخش‌هایی از این مصاحبه به‌منظور کوتاه شدن، توسط سایت منبع حذف شده است.

در غرب بازی‌های نقش آفرینی به دو زیرمجموعه‌ی غربی و شرقی تقسیم می‌شوند. استودیو شما در لهستان واقع شده، بنابراین فکر نمی‌کنم بازی The Witcher 3 بتواند در هیچ کدام از این دسته‎ها قرار گیرد.

«نقش آفرینی اروپای شرقی» (Eastern European RPG)؟! بیاید چنین دسته‌ای ایجاد کنیم و آن را به رسمیت بشناسیم.

احساس می‌کنم عناوین اکراینی همانند S.T.A.L.K.E.R و Metro 2033 از لحاظ مضمون به بازی The Witcher 3 شبیه هستند. فکر می‌کنید این مسئله به تاریخ کشور‌های شما که به‌نوعی کشورهای پسا کمونیست محسوب می‌شوند، مربوط است؟

اینکه ما از کشورهای پسا کمونیست هستیم، به‌طور حتم بر محتوای بازی‌هایمان تاثیر می‌گذارد. نمی‌گویم چنین چیزی قطعی است اما پسا کمونیست بودن کشور ما را از جنبه‌های مختلف تحت تاثیر قرار داده است.

آقای اندرو ساپووسکی برای نوشتن این رمان‌ها، افسانه‌های محلی اروپای شرقی و همچنین غربی را جمع آوری، بررسی و سپس بازنویسی کرد. ما نیز لایه‌های تاریخی خود را به آن اضافه کردیم. ما برای نخستین بار در یک بازی نقش آفرینی، لهستانِ قرون وسطی و معماری‌های روستایی آن را به تصویر کشیدیم. اگر شما به یک موزه‌ی تاریخی بروید، دقیقاً همان کاری که من کردم، چیزهایی را می‌بینید که ما در بخش‌های خاصی از بازی قرار دادیم. این مسئله برای من از اهمیت بالایی برخوردار است؛ هر چند یک کاربر آمریکایی اهمیت نمی‌دهد این‌ها متعلق به کجا هستند و تنها می‌گوید: «واو، خیلی جالب به‌نظر می‌رسه!»

یکی از ویژگی‌های بازی The Witcher 3 که من را جذب خود کرد، این بود که هر بخش همانند Skellige، Novigrad و Velen در کنار ماموریت‌های فرعی و طولانی که جدا از خط داستانی «گرالت» و «سیری» بودند، محیط‌های منحصر به‌فردی داشتند؛ به‌طوری که فکر می‌کنید یک بازی یا فصل جدیدی از یک سریال تلویزیونی همانند «بازی تاج و تخت» (Game of Thrones) است.

ویژگی‌های خاص هر منطقه، بازتاب محل تولد اعضای استودیو است؛ برای مثال، اگر شما به منطقه‌ی No Man’s Land نگاهی بیندازید، متوجه می‌شود این منطقه در واقع مناطق اسلاوهاست. به‌شخصه زمانی که به این منطقه می‌روم، احساس می‌کنم در مناطق روستایی لهستان قرون وسطی قدم می‌گذارم. یا زمانی که به منطقه‌ی Novigrad می‌روم، شباهت‌های بسیاری میان آن و دو شهر آمستردام و گدانسک می‌بینم. این مسئله برای منطقه Skellige نیز صدق می‌کند، این منطقه بدون شک اسکاندیناوی است. من فکر می‌کنم در انتقال این پیام که دنیای این زمان بسیار واقعی بوده، موفق ظاهر شدیم.

در نقش آفرینی‌های آمریکایی همیشه شاهد یک شخصیت اصلی با ویژگی‌های قهرمانانه هستیم اما The Witcher 3 کاملاً متفاوت است؛ برای مثال، در یکی از سکانس‌ها، گرالت و ولادیمیر را می‌بینیم که سربازانی را که مشغول اشغال یک روستا و اذیت و آزار مردم آن بودند، قتل عام می‌کنند. در مقابل، در یک نقش آفرینی ساخته شده توسط «بتسدا»، مردم شهر از شخصیت اصلی به‌خاطر کمک‌هایش تشکر کرده و از او به‌عنوان یک «قهرمان» یاد می‌کنند اما در نقش آفرینی‌های شما، مردم به شخصیت اصلی می‌گویند: «تو یک هیولای عجیب و غریبی! ما از تو می‌ترسیم.»

این ویژگی به‌طور مستقیم از رمان‌های ساپووسکی الهام گرفته شده است. در این بازی، تفاوت واضحی میان خیر و شر وجود ندارد. شما همیشه به انتخاب‌هایتان فکر می‌کنید اما نمی‌دانید عواقب آن‌ها چه خواهد بود؛ دقیقاً عین زندگی واقعی. همین مسئله نیز ما را عاشق آن کرد. این بازی، درباره‌ی بررسی قهرمان و ساختن نسخه‌ای جدید از آن است. در ضمن، اینکه در بسیاری از بازی‌های آمریکایی خیر و شر جدا از هم بوده و تفاوت فاحشی میان آن‌ها وجود دارد، کاملاً با شما موافق هستم.

کار شرکت (استودیو) با انتشار بازی‌ها در لهستان آغاز شد. ما به بازی‌های نقش آفرینی علاقه‌ی بسیاری داشتیم و همین مسئله نیز منجر به ملاقات ما با «ری میوکا» و «گِرِگ زِشاک» از استودیو بایوور شد. ما تمامی نسخه‌های Baldur’s Gate را بازی کردیم اما خیلی ساده بودند، شما باید یک سری مسیری را برای یافتن Sarevok طی می‌کردید و سپس، صدای شیپور، شما برنده شدید! پس از آن، پیش خودمان گفتیم بیاید یک سری چاشنی جدید به بازی کنیم؛ ابهامات بیشتر و همچنین شخصیت‌های پیچیده‌تر که ما را یادآور خود آن شخصیت‌ها باشند.

ما همیشه نسبت به انتخاب‌هایمان احساس رضایت نداریم. برخی اوقات، همه چیز از یک وضعیت ساده به یک معمای وحشتناک تبدیل می‌شود. در چنین شرایطی، شما باید انتخابی را انجام دهید که فکر می‌کنید درست است. البته پس از آن به خودتان می‌گویید: «وای پسر، گند زدم . چه بلایی داره سر زندگیم میاد؟!» این اتفاق، دقیقاً چیزی است که برخی اوقات در The Witcher رخ می‌دهد.

در بخش‌های آغازین بازی The Witcher 3، وسمیر به گرالت می‌گوید: «قبلاً همه چیز ساده و واضح بود؛ هیولاها بد و انسان‌ها خوب بودند اما حالا همه چیز پیچیده شده.» من فکر می‌کنم این دیالوگ، مضمون کلی بازی باشد.

در ادبیات و هم‌چنین بازی‌ها، اصولاً بدترین هیولاها خود انسان‌ها هستند. نمی‌خواهم از کلمه‌ی «بالغ» (Mature) استفاده کنم، چون مفهوم را به‌درستی انتقال نمی‌دهد اما ما این بازی‌ها و داستان‌ها را برای بزرگسالان خلق کردیم. هدف ما، سرگرم کردن و شگفت زده کردن آن‌ها بود. می‌خواستیم از دیدگاه خودشان به تجربه‌ی بازی بپردازند؛ برای مثال، ماموریت فرعی The Bloody Baron خیال انگیز است. یک کودک، پیش از اینکه به دنیا بیاید تبدیل به یک هیولا می‌شود و این می‌تواند واقعی باشد.

اهمیتی ندارد برای سرگرم شدن چه کاری انجام می‌دهم یا به کجا می‌روم. من دوست دارم شگفت زده شوم و تجربه‌های جدید و تازه‌ای کسب کنم؛ برای مثال، اگر زمانی که به سینما می‌روم از همان لحظات نخست اتفاقات پیش روی داستان را بدانم، نشستن در سینما چه جذابی برای من دارد؟! من به‌دنبال داستانی هستم که بتوانم با فکر و جهان بینی‌ام آن را پیش ببرم؛ کسی چه می‌داند، شاید درس‌ها و تجربه‌های جدیدی از آن یاد گرفتم. من امیدوارم این دقیقاً همان چیزی باشد که بازی‌هایمان انجام می‌دهد.

امیدوار بودم بتوانم The Witcher 3 را قبل از انجام مصاحبه به اتمام برسانم اما هنوز بخش‌هایی از آن باقی مانده است. دلیل خاصی برای طولانی کردن بازی وجود دارد؟

زمانی که هنوز ساخت و توسعه‌ی بازی به‌پایان نرسیده، اهداف زیادی برای آن دارید. دوست دارید یک داستان غنی و عالی خلق کنید؛ برای مثال، در مورد داستان ما، ویژگی‌هایی همچون داستان غیر خطی، عمیق و شخصیت‌هایی قوی و باورپذیر صدق می‌کنند.

ما سعی کردیم این ویژگی‌ها را کنار هم قرار دهیم. وقتی این کار انجام شد، به خودمان گفتیم: «واو، عجب داستان عظیمی شد!» اما مجبور بودیم بسیاری از بخش‌ها را برای انتشار بازی در زمان برنامه‌ ریزی شده، فدا کنیم. این اتفاقات، بخشی از توسعه‌ی یک بازی هستند.

اگر بخواهم درمورد خودم صحبت‌ کنم، با بسته‌های الحاقی که برای بازی عرضه شدند، در حدود ۲۰۰ ساعت به تجربه‌ی آن پرداختم. شما می‌توانید این بازی را ۶۰ ساعته به پایان برسانید. خب، این کار بقدری ساده است که حتی دختر ۱۴ ساله‌ی من هم قادر به انجام آن است.

من دوست دارم بدانم اگر برای دومین بار به تجربه‌ی The Witcher 3 می‌پرداختم، روند پیشروی‌ام چگونه می‌بود اما متاسفانه دیگر ۲۰۰ ساعت زمان برای تجربه‌ی دوباره‌ی آن را ندارم. همچنین، هر چقدر که بیشتر وقت‌هایم را با خانواده می‌گذارنم، استودیو را اداره و یا سفر می‌کنم، بیشتر نسبت به زمان‌بندی‌هایم که المان مهمی در زندگی هستند، بدبین می‌شوم.

من حتی از کارهایی که سال گذشته انجام دادم، نوعی کارنامه تهیه کردم و تمامی آن‌ها را داخل آن نوشتم؛ برای مثال، چه کتابی خواندم، چه فیلمی دیدم یا اصلاً چگونه زندگی کردم. وقتی به کارنامه نگاه می‌کنم و می‎‌بینیم تعدادی از روزهای زندگی‌ام را صرف کتابی کرده‌ام که پس از پایان، به آن نمره‌ی ۳ از ۱۰ داده‌ام، به خودم می‌گویم که چرا آن را دور انداخته و کار مفیدی انجام ندادم. بگذارید این‌طور بگویم، در این کارنامه، کارهای بیهوده‌ی بسیاری هست [که می‌توانستم برای آن‌ها جایگزین بهتری پیدا کنم].

در پایان، [راجب سوالی که پرسیده‌اید] بگذارید واضح‌تر بگویم، من در روند توسعه‌ی بازی هیچ دخالتی ندارم و تنها مدیر استودیو هستم. البته در تصمیم‌گیری‌ برای موضوعات کلیدی با نویسندگان و توسعه‌دهندگان استودیو همکاری می‌کنم [که این مسئله جزء آن موضوعات کلیدی محسوب نمی‌شود].

شما در توسعه‌‌ی بازی‌هایی همانند The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 دقیقاً چه نقشی داشته‌اید و دارید؟

استودیو را با یکی از دوستان دوران دبیرستانم به نام میشل کیسینسکی تاسیس کردم. در آغاز، ما توزیع‌کننده‌ی بازی‌های ویدئویی بودیم که اگر بخواهم صادق باشم، اصلاً در آن شغل موفق نبودیم؛ البته در ایجاد تغییرات در بازی‌ها مهارت بسیاری داشتیم؛ برای مثال، یک بازی را انتخاب می‌کردیم و سپس آن را برای لهستان متناسب‌سازی می‌کردیم.

در ابتدا، تنها هدف و انگیز‌ه‌ی ما از تاسیس یک شرکت، دسترسی ساده‌تر به عناوین جدید بود که اگر بخواهیم الان به آن نگاه کنیم، بسیار احمقانه به‌نظر می‌رسد. ما همانند پادشاهان بودیم و همه چیز را تحت کنترل داشتیم؛ ما تصمیم می‌گرفتیم چه بازی در لهستان عرضه شود و چه بازی عرضه نشود. یادم می‌آید مدت‌ها قبل، یکی از اولین تبلیغات‌هایمان در مجله‌ی گیم را پیدا کردم که در آن ساعت کاری ما از ۱۰ صبح الی ۴ بعد از ظهر بود. در حالی که آن به نگاه می‌کردم، سرم را خاراندم و با خودم گفتم: «ما دقیقاً داشتیم اون موقع چیکار می‌کردیم؟!» سپس در جواب به خودم گفتم: «خب معلومه، داشتیم بازی می‌کردیم و لذت می‌بردیم.»

من همیشه توسعه‌ی تجارتمان در بعد بین اللملی را اداره می‌کردم که شامل کارهایی همانند قرارداد بستن، وارد کردن بازی‌ها به لهستان و متقاعد کردن همکاران‌مان می‌شد. هم‌چنین درآن زمان، من متناسب‌سازی عنوان Baldur’s Gate برای کشورمان (لهستان) را انجام دادم و میشل نیز بر روی بحث روابط عمومی و بازاریابی تمرکز کرده بود. از آن زمان به بعد، نقش من در روند توسعه‌ بازی‌ها خیلی تغییر نکرده است. در حال حاضر نیز بر روی تجارت‌مان در خارج از لهستان تمرکز کرده‌ام. حالا که بحث خارج بازارهای از لهستان مطرح شد، بگذارید برای نشان دادن اهمیت این بازارها به این مورد اشاره کنم که ۹۷ درصد از درآمدهای ما از این بازارها به‌دست می‌آید. ما شرکت بازی‌سازی بزرگی در لهستان محسوب می‌شویم اما هدف ما ساخت عناوینی است که مخاطبانی از سرتاسر جهان خواهان آن باشند؛ در واقع، هدف ما کاربران جهانی صنعت گیم هستند.

ما در کشوری زندگی می‌کنیم که بازار بسیار کوچکی در صنعت گیم محسوب شده و در نتیجه بازی‌ها نیز به‌طور میلیونی در آن به‌فروش نمی‌رسند. بنابراین ما به خواسته‌های گیمران در سراسر جهان توجه کرده و بازی The Witcher 3 را برای پانزده زبان مختلف متناسب‌سازی کردیم که دستاورد بزرگی از این حیث محسوب می‌شود. همین موارد نیز باعث موفقیت بازی در سطح جهان شده‌اند؛ برای مثال، ما برای اولین بار بازی را به‌طور کامل برای کاربران برزیلی متناسب سازی کردیم.

می‌خواهم از شما درباره‌ی متناسب‌سازی بازی برای کاربران آمریکایی سوال کنم که بسیار دقیق انجام شده بود. من نسخه‌ی دوم را با استفاده از زیرنویس انگلیسی و صدای لهستانی تجربه کردم، چون حس عجیب بودن آن را دوست داشتم اما قسمت سوم این‌گونه نبود، دیگر آن حس عجیب در دیالوگ‌ها وجود نداشت.

نسخه‌های انگلیسی و لهستانی بازی به‌طور موازی و هم‌زمان با هم نوشته شده بودند و همین مسئله نیز کار ما را آسان‌تر کرده بود؛ البته ما انرژی و زمان زیادی صرف آن کار کردیم. به‌طور کلی، بازی‌های نقش آفرینی به‌درستی متناسب سازی نمی‌شوند. متناسب سازی می‌تواند تنها در ترجمه خلاصه شود، اما در واقع این‌طور نیست. متناسب سازی همانند ترجمه‌ی یک کتاب و ساخت نسخه‌ی صوتی آن با استفاده از پنجاه بازیگر است. این‌گونه مطمئن می‌شویم که همه چیز با شخصیت‌های بازی در هماهنگی است.

اگر متناسب‌سازی به‌درستی انجام شده باشد، زمانی که با زبان آلمانی، فرانسوی، لهستانی یا زبان دیگری به تجربه‌ی بازی می‌پردازید، باید متقاعد شوید که نسخه‌ی اصلی داستان به همان زبان بوده است. اگر شما در یکی از لحظات بازی به‌خودتان بگویید: «هی، این کلمه اینجا اشتباست» این یعنی متناسب‌سازی توسط سازندگان به‌درستی انجام نشده است.

یادگیری زبان‌های خارجی سرگرمی و علاقه‌ی من هست؛ به‌طوری که زمان زیادی را صرف مطالعه بر روی زبان‌های دیگر می‌کنم. اخیراً یک مقاله‌ی بسیار جالب خوانده‌ام که در آن گفته شده بود اگر شما مطالعه‌ی یک زبان جدید را آغاز کنید، به فرد جدیدی تبدیل خواهید شد که کاملاً با این ادعا موافقم، زیرا زمانی که به یک زبان جدید صحبت می‌کنید، به‌طور ناخودآگاه از فرهنگ مرتبط با آن الهام ‌می‌گیرید و نتیجه‌ی آن تغییر در شخصیت شماست. به‌همین دلیل در هر یک از زبان‌های موجود در بازی The Witcher 3 با گرالتی متفاوت روبرو هستیم؛ برای مثال، در زبان‌های اسپانیایی و ایتالیایی با شخصیتی روبرو می‌شویم که صدایی نرم، موزیکال و دلپذیر دارد اما در مقابل، در زبان‌ آلمانی شخصیت اصلی دارای صدایی خشن و مردانه‌تر است. البته برای زبان چینی این وضعیت مقداری پررنگ‌تر بود، در این زبان با گرالتی متفاوت‌تر روبرو شدیم؛ هر چند، این همان چیزی بود که به‌دنبال آن بودیم، اینکه احساس کنند این شخصیت واقعا به زبان مادری‌اش صحبت می‌کند و اهل آن کشور است.

آیا اولین بازی ویدئویی که تجربه کردید را به‌یاد می‌آورید؟

در اولین کریسمس، یک مدل ۴۸ کیلوبایتی اسپکتروم با شش نوار کاست بازی دریافت کردم. دقیقاً یادم نمی‌آید اما فکر می‌کنم اولین بازی Jetpac، دومین Pssst و سومین نیز Amiga بود. یکی از دوستانم آتاری داشت. با اینکه زمان زیادی گذشته اما  بازی  Bruce Lee را به‌یاد می‌آورم. پیش از آن، تصاویر بازی را در یکی از مجلات گیمینگ لهستانی دیده بودم که واقعا زشت بود. تصور کنید، بروس لی هشت بیتی در حال پرواز پاهایش را باز کرده بود، البته از دید من و در آن زمان، زیبا و فوق‌العاده بودند.

من از دوران ابتدایی به بازی‌های ویدئویی علاقه‌مند بودم. سپس به دبیرستان رفتم که در آنجا با میشل کیسینسکی (یکی از موسسان استودیو) روبرو شدم. پس از تنها ده دقیقه صحبت، متوجه شدیم که علاقه‌مندی‌های یکسانی داریم. در آن زمان که می‌شود دهه‌ی نود میلادی و دقیقاً پس از سقوط شوروی سابق، هیچ قانونی برای حمایت از کپی رایت در لهستان وجود نداشت و در نتیجه هیچ توزیع‌کننده‌ای فعالیت نمی‌کرد. در چنین شرایطی، ما شروع به پیگیری‌ علاقه‌‌مندی‌هایمان کردیم.

آخر هفته‌ها، به یک فروشگاه بازی‌های ویدئویی در ورشو می‌رفتیم که طرفداران دو آتشه‌ی بازی‌هایی ویدئویی برای خرید بازی، سخت افزار و یا معاوضه‌ی بازی به آنجا می‌آمدند. تقریباً دبیرستانمان تمام شده بود که قانون کپی رایت در لهستان معرفی شد. پس از این اتفاق، اولین چیزی که به ذهن‌مان رسید این بود: «هی پسر، شاید بتونیم بزنیم تو کار واردات بازی!»

از طریق نرم افزار BBS تعدادی رابط در آمریکا داشتم که یکی از آن‌ها عمده فروشی بازی‌ها را پیشنهاد کرد. بنابراین، ما واردات سی‌دی را آغاز کردیم که میشل آخر هفته‌ها به فروشگاه کامپیوتر می‌رفت و آن‌ها را می‌فروخت. سی‌دی‌ها را از هر طریقی که می‌توانستیم، تهیه می‌کردیم. به‌‌یاد می‌آورم نام یکی از اولین شرکت‌های همکارمان Just CDs in Anaheim بود. بازی‌ها را از طریق تلفن و با گفتن جملات این چنینی سفارش می‌دادم: «پنج نسخه از Indiana Jones و دو نسخه از Day of the Tentacle». این رویه برای سه ماه ادامه داشت و زمانی که همه چیز خوب پیش می‌رفت، تصمیم به تاسیس شرکت گرفتیم.

به‌همین خاطر اسم استودیو شما CD Projekt هست؟!

دقیقاً، چون اوایل سر و کارمان با سی‌دی بود. پس از آن نیز آرام آرام نحوه‌ی عملکرد این صنعت را یاد گرفتیم و تصمیم به تاسیس استودیو گرفتیم. در آن شرایط، برای نخستین بار به Consumer Electronics Show رفتیم؛ انگار در بهشت قدم گذاشته بودیم.

یکی از اولین عناوینی که در ECTS دیدیم، بازی Warcraft 2 بود. میشل علاقه‌ی زیادی به بازی‌های استراتژیک داشت و همین مسئله باعث شد تا به صحبت با عوامل این شرکت بپردازم. هنوز اولین توافق‌مان را به‌یاد می‌آورم که نتیجه‌اش، واردات ۳۰۰ واحد بازی از انبارشان در اتریش بود. همین اتفاق نیز باعث شد تا حق انتشار بازی‌های بلیزارد را بدست آوردیم که یک یا دو سال پیش آن را واگذار کردیم. پس از تاسیس شرکت، شروع به متناسب‌سازی باکس آرت و برگه‌های داخل آن‌ها کردیم. سپس به سراغ خود بازی‌ها رفتیم، اما به چنین چیزی راضی نبودیم و رویای ساخت بازی را در سرمان می‌پروراندیم؛ البته در آن زمان هیچ چیز از بازی ‌سازی نمی‌دانستیم. ما بیشتر شبیه گیمرهای عاشقی بودیم که تنها می‌دانستند چطور یک تجارت را اداره کنند و هیچ چیز از توسعه‌ی یک بازی نمی‌دانستیم، آن‌هم عنوانی همانند The Witcher 1!

پیش از اینکه متناسب‌سازی را آغاز کنید، تنها بازی‌هایی که برای دیگر کشورها در نظر گرفته می‌شد را وارد لهستان می‌کردید؟

بله. در آن زمان افراد زیادی توانایی خرید سی‌دی رام را به‌دلیل قیمت چند صد دلاری‌شان نداشتند. با این‌حال وضعیت بازار خوب بود. در آن زمان باید درآمدها را به سه قسمت تقسیم می‌کردیم. به‌یاد می‌آورم که در پایان یک هفته گفتم: «خب، این هفته ۴۰ نسخه از بازی‌ها را فروختیم. پس ۱۰۰ زلوتی (واحد پول لهستان) برای من و ۱۰۰ زلوتی هم برای تو. ۱۰۰ زلوتی باقی مانده را هم برای خرید بازی هفته‌ی آینده کنار می‌گذاریم.»

آیا زمانی که استودیو بایوور به شما اجازه‌ی متناسب‌سازی Baldur’s Gate را داد، برای‌تان یک نقطه عطف برای دست‌یابی به موفقیت‌های بزرگ‌تر بود؟!

ما نخست با بازی‌های مختص کودکان شروع کردیم. نمی‌دانم به‌یاد می‌آورید یا نه، استودیو ۷th Level در آن زمان یک بازی ماجراجویی با نام Ace Ventura منتشر کرده بود که ما آن را متناسب‌سازی کردیم.

فکر‌ می‌کنم فیلمش را به‌یاد می‌آورم.

بله، یک فیلم هم بود که بازی‌ آن خیلی هم بد نبود و اتفاقاً خیلی خوب هم فروخت. پس از آن، ما اعضای استودیو بایوور را در ECTS دیدیم که برای نمایش بازی Baldur’s Gate در آنجا حضور داشتند.  به‌علاوه با رابط‌هایمان در شرکت «اینترپلی» (Interplay) که وظیفه‌ی نشر بازی را برعهده داشت، صحبت کردیم. از آن‌ها پرسیددیم که  آیا می‌توانیم بازی را متناسب سازی کنیم یا خیر.

جواب آن‌ها منفی بود، زیرا آن‌ها معتقد بودند که بازار گیم در لهستان بسیار کوچک بوده و در نتیجه این کار، یک عمل کاملاً بیهوده است. البته در پایان توانستیم آن‌ها راضی کنیم. به آن‌ها اطمینان دادیم که سه هزار نسخه از بازی به‌فروش خواهد رفت.

شش ماه صرف متناسب‌سازی بازی کردیم. برای کار دوبله‌ی شخصیت‌ها نیز از معروف‌ترین بازیگران لهستانی استفاده کردیم. در آن زمان، به‌طور معمول حدود پانصد الی هزار نسخه از یک بازی‌ به‌فروش می‌رسید و سه هزار نسخه یک ریسک بزرگ برای ما بود؛ به‌طوری که اگر به آن آمار نمی‌رسیدیم، احتمال تعطیلی شرکت وجود داشت.

اما همه چیز به‌شکل غیرمنتظره‌ای خوب پیش‌ رفت؛ به‌طوری که تا پیش از آماده‌سازی کامل بازی، بیش از هجده هزار نسخه سفارش دریافت کرده بودیم که برای آن‌ها مجبور بودیم یک انبار جداگانه خریداری کنیم، چون ما تنها چند اتاق کوچک برای ذخیره‌ سازی بازی‌ها داشتیم. عمده‌فروشان برای خریدن این بازی دست و پا می‌شکاندند و در نهایت نیز این بازی در بازارهای لهستان بسیار موفق ظاهر شد؛ به‌طوری که تنها در یک سال نخست، بیش از پنجاه هزار نسخه از بازی به‌فروش رفت.

پس از این اتفاق به E3 رفتیم که فکر می‌کنم دومین بار بود. ملاقات با اعضای شرکت اینترپلی نیز آخرین ملاقات ما با شرکت‌های مختلف در آن رویداد بود. برخلاف آنچه که انتظار داشتیم، رابط‌‌مان از اینترپلی حضور نداشت و فرد دیگری از شرکت «ویرجین» (Virgin) در جلسه حضور داشت، چون این دو شرکت در اروپا ادغام شده بودند. من به او (که یک زن بود) گفتم: «ما موفق شدیم. هجده هزار نسخه از بازی را فروختیم.»

او که صورت بی‌احساسی داشت و فردی بسیار خشک به‌نظر می‌رسید، گفت: «این غیرممکنه! چون هیچ کس نمی‌تواند چنین تعدادی را در لهستان به‌فروش برساند.»

او بسیار مطمئن بود؛ به‌طوری که اگر بحث‌مان پیرامون این موضوع بیشتر ادامه پیدا می‌کرد، فکر می‌کنم می‌توانست حتی ما را هم راضی کند که چنین اتفاقی واقعاً غیرممکن است. با این‌حال، زمانی که گفتگوی‌مان به‌پایان رسید به او گفتم که لطفاً حساب‌تان را چک کنید، ما پول‌ها را واریز کردیم.

همین مسئله، یک موفقیت عظیم برای ما و بازار لهستان بود؛ شبیه یک جاده صاف کن که مسیر را برای بقیه‌ باز می‌کند. پس از این اتفاقات، ما تمامی بازی‌های نقش آفرینی از جمله Icewind Dale، Planescape: Torment و Fallout را متناسب‌سازی کردیم.

در همین شرایط نیز موفقیت‌های بازی Baldur’s Gate در فروش ادامه داشت. همه‌ی این اتفاقات نیز در نهایت ما را به این فکر واداشت که باید بازی‌های خودمان را بسازیم.

از نسخه‌ی اول The Witcher تا نسخه‌ی سوم، هر کدام نسبت به نسخه‌ی قبلی پیچیده‌تر و جاه‌طلبانه‌تر می‌شدند.

نسخه‌ی اول The Witcher یک نقش آفرینی هاردکور بود که رابط کاربری سخت و مکانیک‌های دشواری داشت. بازی از لحاظ داستانی، عنوان عمیقی بود اما اگر بخواهم در زمان حال به تجربه‌ی آن بپردازم، به‌طور حتم بسیار طاقت‌فرسا خواهد بود.

با The Witcher 2 می‌خواستیم عنوانی سینماتیک‌تر بسازیم اما نتیجه‌ی کار باز هم یک عنوان بسیار سخت و دشوار بود؛ برای مثال، یکی از منتقدان آمریکایی که قصد نقد بازی را داشت، بیش از پنجاه بار در مقدمه‌ی بازی کشته شد. آن‌جا بود که به‌خودم گفتم شاید باید بازی را مقداری متعادل‌تر کنیم. البته این مسئله، یک اتفاق ساده نبود، بلکه یک درس بسیار مهم برای ما در ساخت و توسعه‌ی بازی بود.

با بازی The Witcher 3، می‌خواستیم عنوانی جذاب و درگیرکننده بسازیم؛ چیزی که امروزه گیمرها از سازنده‌ها انتظار دارند. در کشورهای این منطقه همانند لهستان، کشورهای اروپای شرقی و به‌علاوه آلمان، گیمرها توانایی تحمل سختی بازی‌ها را دارند؛ برای مثال، به یکی از آن‌ها بگویید باید با دست‌های بسته بازی کنی، او نیز در جواب می‌گوید: «مشکلی نیست، من آدم سرسخت و باهوشی هستم و دوست دارم این‌طوری بازی کنم.» پس از شش ساعت بازی کردن نیز برمی‌گردد و می‌گوید: «بازی کردن به این شکل فوق العاده است.»

اما در آمریکا شرایط این‌طوری نیست. اگر به فردی بگویید باید بدین شکل به تجربه‌ی یک بازی بپردازد، می‌گوید: «اگه قراره اینطوری باشه، پس من سراغش نمی‌رم، خداحافظ!» باید به این موضوع توجه کرد که جامعه‌ی آمریکا بدین صورت شکل گرفته و ساختار آن اینطور است. اکنون کاملاً با طرز تفکر آن‌ها موافق هستم اما رسیدن به این درک زمان زیادی لازم داشت. در حال حاضر، به‌عنوان پدر سه فرزند و مسئول یک خانواده، وقت محدودی برای تماشای یک سریال یا انجام یک بازی دارم، بنابراین نمی‌توانم ده ساعت از وقتم را برای بیست ساعت سرگرم شدن بگذارم. من درباره‌ی ساده کردن بازی‌ها صحبت نمی‌کنم، بلکه منظور من مقدمه‌های هوشمندانه و ایجاد جذابیت در همان بخش‌های آغازین است. فکر می‌کنم ساخت قسمت سوم این سری قدم مهمی در این مسیر [ساخت مقدمه‌های هوشمندانه و جذاب] بود که موفقیت تجاری آن نیز ادعای من را ثابت می‌کند.

فکر می‌کنید باراک اوباما نسخه‌ای از The Witcher 2 که وزیر امور خارجه کشورتان در آن زمان به او داده بود، تاکنون تجربه کرده است؟

راستش را بخواهید نمی‌دانم اما امیدوارم پس از دیدارش با ریچارد برانسون [سرمایه‌گذار، کارآفرین بریتانیایی و مدیر شرکت ویرجین] آن را تجربه کرده باشد؛ البته اگر هنوز این کار را نکرده، یک پیام برایش دارم: «بازی The Witcher 3، عنوان جذاب‌تری است.»

آیا پیشرفت‌های این چنینی را با عنوان Cyberpunk 2077 نیز شاهد خواهیم بود؟

امیدوارم. البته به‌هیچ‌وجه نمی‌خواهم قبل از اطمینان پیدا کردن، چیزی در این رابطه بگویم، چون ممکن است باعث ناامیدی طرفداران شود.

آیا به واقعیت مجازی علاقه‌ای دارید؟

ما به‌دنبال روایت داستان‌های مختلف هستیم و اگر این تکونولوژی بتواند در رسیدن به هدف‌مان موثر باشد، بدون شک آن را در نظر خواهیم گرفت، اما به‌شخصه به‌دنبال چیزهایی جذاب و قابل توجه برای تجربه‌ هستم؛ برای مثال، من نینتندو سوئیچ را نه به خاطر اینکه کنسول جذابی است، سفارش داده‌ام، بلکه به‌خاطر تجربه‌ی نسخه جدید زلدا این کار را انجام داده‌ام. البته دلیل دیگر بی‌توجهی من به این تکنولوژی، می‌تواند عواقب جانبی استفاده از آن همانند حالت تهوع و… باشد که دچار آن‌ها می‌شوم.

بازی The Witcher 3 شخصیت‌ها و داستان قوی داشت. به‌یاد می‌آورم در بخش‌های آغازین بازی با سربازانی مواجه شدم که در حال اعدام یک فراری بودند. تصمیم گرفتم دخالتی نکنم. پس از اعدام، نامه‌ای در لباسش پیدا کردم که توسط همسرش نوشته شده بود؛ همسری که دیگر بیوه بود.

ما به سبک بازی و انتخاب‌های کاربران احترام می‌گذاریم. اما متاسفانه برخی عناوین این چنین نبوده و در عمل انتخاب‌هایمان هیچ تاثیری ندارد. در این چنین شرایطی است که به خودم می‌گویم: «واقعاً چرا دارم انتخاب می‌کنم وقتی قرار نیست هیچ اتفاقی بیافته؟!»

آیا بحث‌هایی که رسانه‌های آمریکایی پیرامون بازی شما به‌وجود آمد را دنبال می‌کردید؟ بحث‌هایی پیرامون پیام‌های نژاد پرستانه که در بازی شما وجود داشت. از دید آن‌ها بازی با موضوع نژادها بسیار ضمنی برخورد کرده بود؛ به‌طوری که در بازی شاهد انواع مختلف موجودات همانند دوارف‌ها، الف‌ها و هیولاها بودیم اما خبری از افراد رنگین پوست نبود. همین مسئله نیز بسیاری از منتقدان را آزار داده بود.

اگر منظورتان آن صد صفحه‌ مطلبی است که در سایت «پالیگان» منتشر شد، بله، آن‌ها را خواندم.

نظرتان درباره‌ی آن مطالب چه بود؟

به‌عنوان یک رسانه، شما آزادید هر طور که می‌خواهید به یک موضوع نگاه کنید. خوانندگان نیز دیدگاه‌های شما را برای یکدیگر می‌گویند. به‌همین دلیل، بسیار خوشحالم که بازی ما باعث ایجاد چنین بحث‌های داغی شد، چون زمانی که مردم درباره‌ی کارهای شما بحث می‌کنند، احساس بسیار خوشایندی است.

با سری بازی‌های The Witcher که به‎طور مستقیم از افسانه‌های محلی و کتاب‌های ساپووسکی الهام گرفته بودیم، به‌گونه‌ای نژاد پرستی را مورد بررسی قرار دادیم، البته نژاد پرستی مطرح شده در بازی هیچ ارتباطی به رنگ پوست نداشت، بلکه مسئله مورد نظر، نوع خلقت شما به‌عنوان یک الف یا دوارف بود. اینکه مردم در کشورهای مختلف چطور از این مسائل برداشت می‌کنند، کاملاً به خود آن‌ها بستگی دارد.

بازی مورد علاقه‌ی شما چیست؟

عناوینی که آن‌ها را بسیار دوست داشتم و چندین بار به تجربه‌ی آن‌ها پرداختم، دو بازی Fallout 1 و Fallout 2 بودند. شاید دلیل این مسئله تم تاریک آن‌ها باشد. موسیقی متن، اتمسفر، در مجموع همه چیز در این بازی‌ها برای من تاثیرگذار بودند.

بسیاری از مراحل فرعی بازی The Witcher 3 مرا عصبی کردند، چون یا درباره‌ی خیانت و بی‌وفایی بودند یا به یک تراژدی ختم می‌شدند؛ برای مثال، در یکی از ماموریت‌ها گرالت برای یک مرد مرواریدی پیدا می‌کند که او را به‎همسرش بدهد. در محصولات بتسدا یا بایوور، همین مسئله باعث بهتر شدن روابط آن دو و زندگی شادتر می‌شد اما در بازی شما، گرالت متوجه می‌شود که همسر آن مرد جنون داشته و دادن مروارید برای یادآوری شوهر عملی کاملاً بیهوده‌ است.

این مسئله و نگاه ما به اتفاقات کاملاً به تاریخ ما باز می‌گردد. نمود این حرف را می‌توانید در ادبیات، سینما و چیزهایی که به‌عنوان کودک یاد گرفتیم، ببینید؛ برای مثال، مادربزرگ من از جنگ جهانی دوم جان سالم بدر برد. او توسط نازی‌ها دستگیر شده بود اما در هنگام انتقال فرار کرد و برای چندین ماه در یک دهکده پنهان شد. همین اتفاق به ظاهر کوچک، تاثیر بزرگی دارد.

علارغم اینکه تیم توسعه‌ی ما شامل کارکنانی از کشورهای مختلف می‌شود، بیشتر افراد لهستانی هستند و فکر می‌کنم همین مسئله نیز تاثیر خودش را بر بازی‌هایمان گذاشته است. فکر می‌کنم زمانی که می‌خواهید به جهان و اتفاق پیرامون‌تان نگاه کنید، تک‌تک این مسائل به‌طور ناخودآگاه بر دیدگاه شما تاثیر می‌گذارند؛ البته فکر می‌کنم کودکان ما این‌گونه نخواهند بود، چون در دنیایی کاملاً متفاوت زندگی می‌کنند.

پس از زبان لهستانی، نخستین زبانی که یاد گرفتم، زبان روسی به‌عنوان یک واحد درسی اجباری بود. البته احتمالاً من و امثال من آخرین نسلی بودیم که در چنین شرایطی زندگی کردند. در آن زمان تمامی کتاب‌های درسی شامل متن‌های تبلیغاتی و سیاسی می‌شدند؛ برای مثال، شعری را به‌یاد می‌آوردم که در آن یک سرباز لهستانی و یک سرباز روسی دست به دست هم برای آزادی لهستان می‌جنگیدند. چنین مفاهیمی در وجود من و افرادی است که اکنون در استودیو مشغول هستند. این بخشی از هویت ماست.

اگر به محصولات سینمای معاصر لهستان همانند فیلم Ida نگاه کنید که چهار سال پیش جایزه‌ی اسکار را از آن خود کرد، با فیلمی سیاه و سفید که از فیلمبرداری‌ فوق‌العاده‌ای برخوردار است، مواجه خواهید شد. این فیلم پیرامون یک دختر جوان است که پیش از سوگند برای راهبه شدن، متوجه می‌شود یک یهودی بوده که خانواده‌اش در زمان جنگ جهانی دوم قتل عام شده‌اند. بسیاری از مردم کنونی لهستان قابلیت درک جنبه‌ی تاریخی این داستان را ندارند، به‌همین دلیل فیلم پیچیده‌ای برای آن‌ها محسوب می‌شود. با این وجود، نباید فراموش کرد که این‌ها بخشی از هویت ما هستند.

در پایان، امیدوار هستیم که از خواندن این مصاحبه لذت برده باشید.

دیدگاه
۱۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

11 Replies to “مصاحبه با موسس استودیو سی‌دی پراجکت رد | ما اصلا نمی‌دانستیم چه‌طور بازی بسازیم!”

  1. آقا بسیار لذت بردیم. امیدوارم همین اتفاق به طور مشابه برای ایران هم بیوفته بلکه از این خرفتی و مردگی دربیاد صنعت گیم ایران!
    ممنون سورنا.

    ۱ ۰
    1. خواهش میکنم. خوشحالم که لذت بردید :-)
      ایشالا که یه همچین اتفاقی تو ایران بیافته و صنعت گیم مون به کلی متحول شه، ما که از خدامونه…

      ۱ ۰
  2. Warlock گفت:

    “ما اصلا نمی‌دانستیم چه‌طور بازی بسازیم!”
    هنوز هم نمی دانی عزیز دلم!

    ۰ ۲
    1. mehranld گفت:

      fan boys every where

      ۱ ۰
    2. Warlock گفت:

      از لحاظ فنی هم که بخای بنگری در حال حاضر شمایی که رسما داری فن بوی بازی در می آری.

      ۰ ۱
    3. Warlock گفت:

      من همچنان سر حرفم هستم. بعد از حدود دو سال و دو دور و نیم ویچر ۳ بازی کردن هنوزم معتقدم بازی مشکلات بزرگی داره. هر چند همین که منو این همه مدت مشغول کرده نشون میده بازی خوبیه ولی مشکلاتش هنوز سر جاشن. جای شکرش باقیه که آپدیت هایی که اومد بازی رو تا حدی درست کرد وگرنه اونی که روز های اول دستمون اومد واقعا عذاب بود. با تمام ویژگی ها و خوبی ها بازم برای شاهکار شدن بازی باید خیلی رشد کنه. شاید توی سایبر پانک این امر محقق بشه. شایدم ویچر ۴. ولی چیزی که واضحه اینه که فعلا اصلا در اون حدود نیست.
      ویچر ۳ از اون دست بازی هائیه که نمره ش ۹ و نیمه. ولی با ۱۰ بودن فاصله ی زیادی داره.

      ۰ ۱
    4. خودت میگی ۹.۵ بعد میگی بازی ساختن بلد نیست؟ بازی به این بزرگی ممکنه ایراداتی داشته باشه ولی بخش مثبت بازی کاملا میچربه به مشکلات که بیشترشون هم فنی هستن.

      ۱ ۰
  3. Gamelock گفت:

    ببخشید اسپم نشه اما میشه درباره یکی از کریپی پاستاها به اسم خودکشی اختاپوس (باب اسفنجی) برام توضیح بدید؟
    ویدیوش هم اومده اما من بعد از قضیه lavender town syndrome جرئت نمی کنم نگاه کنم

    ۰ ۰
  4. سورنا جان عالی بود… دمت گرم :۱۵:

    ۰ ۰
    1. خیلی ممنون…

      ۰ ۰
  5. nfs3forever گفت:

    ممنون خیلی جالب و جذاب بود . با ویچر ۳ حقیقتا شاهکار کردند فقط کسیکه این بازیو چندین ساعت انجام بده و تو فضاش غرق بشه جذابیت و نابی این بازیو درک میکنه . به نظر من ویچر ۳ بعد از جی تی ای وی دومین بازی برتر تاریخه . :-)

    ۰ ۰