خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت پنجم

توسط سعید زعفرانی در ۱۲ دی ۱۳۹۵ , ۲۳:۳۰

بر هیچ گیمری پوشیده نیست که سینما، از ابتدا و علی‌الخصوص در سال‌های اخیر تاثیر زیادی بر بازی‌های رایانه‌ای داشته است. از متدهای کارگردانی سینمایی گرفته تا تاثیر مستقیم فیلم‌ها بر شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی، بازی‌سازان همیشه علاقه‌ی زیادی به بهتر کردن آثار خود با معیارهای سینمایی و با کمک تجربه‌های فیلم‌سازان داشته و این روزها شاهد ساخته شدن بازی‌هایی هستیم که با یک فیلم سینمایی، فقط در مقوله‌ی مخاطب متفاوت هستند. اما این مسیر ابدا یک‌طرفه نیست و بازی‌های رایانه‌ای، با وجود عمر کوتاه‌ترشان نسبت به هنر هفتم، تاثیرات زیادی بر روی فیلم‌های سینمایی گذاشته‌اند. چرایی و چگونگی این تاثیرات را با هم در این سری مقاله بررسی می‌کنیم. البته به تاثیر دوجانبه خواهیم پرداخت و ضمن ارائه‌ی مثال، در هر قسمت موضوع تازه‌ای در باب خدمات متقابل بازی و سینما را توضیح می‌دهیم.

سینما در بازی

The Order: 1886

با وجود این‌که در نقدها و نظراتی که منتقدین و بسیاری از بازی‌کنندگان در مورد این بازی صادر کردند اغلب ایرادات بازی و نارضایتی دیده می‌شد، اما «اُردر» یکی از سینمایی‌ترین بازی‌های نسل اخیر بازی‌های رایانه‌ای است. با وجود این‌که گیم‌پلی بازی کاملا متوسط است و اصلا جای تعریف و تمجید ندارد و یک بازی تیراندازی سوم شخص با قابلیت سنگرگیری است، اما داستان و نوع روایتِ سینمایی آن حرف ندارد.

در این بازی به یک چیز توجه ویژه شده است: تجربه‌ی دنباله‌دار. این‌که در طول بازی چند بار حواس بازی‌کننده از روایت و ماجرا با انواع مختلف پرت شود، یکی از المان‌هایی است که با کشش این صنعت به هنرِ سینما کم‌کم به دغدغه‌ی بازی‌سازان تبدیل شده. پیش از این روایتِ سینمایی در میان‌پرده‌ها انجام می‌شد و بعد صفحه‌های لودینگ و زمانِ انتظار نسبتا طولانی برای ورود مجدد به دنیای بازی و به دست گرفتن کنترل شخصیت اصلی، حس و حال آن‌ها را مختل می‌کرد. اما کم‌کم بازی‌ها به سمت کم کردن و یا حذف کامل وقفه‌اندازهای بینِ گیم‌پلی و میان‌پرده‌ها حرکت کردند و The Order یکی از بازی‌هایی است که در این راه موفق بوده.

میان‌پرده‌های بازی داستان را جذاب می‌کنند. کارگردانی سینمایی آن‌ها حس و حال خوبی به بازی‌کننده می‌دهد. کم نقص و روان، یک داستان با تعلیق فراوان روایت می‌شود و با کم‌ترین هزینه‌ای در مسیر میان‌پرده‌ها و گیم‌پلی رفت و آمد می‌کند. مشابه این تکنیک را که به سینمایی جلوه دادن بازی کمک زیادی می‌کند در بازی «مکس‌پین ۳» هم دیده‌ایم. گرافیکِ فوق‌العاده و فضاسازی بی‌نظیرِ بازی هم در نوع خود بی‌تاثیر نیست و به اضافه شدنِ حس سینمایی بازی کمک زیادی می‌کند. در واقع شما در حال حاضر نمی‌توانید یک بازی با گرافیک عقب‌افتاده بسازید و انتظار داشته باشید سینمایی جلوه کند، هر چقدر هم که از المان‌های تصویری و قواعد سینمایی بهره ببرید. The Order در این زمینه بسیار موفق عمل می‌کند.

با نگاه ساده‌ای به این تصویر متوجه می‌شوید که کیفیت سینمایی بازی در چه حد است.

فیلم‌نگاه

Snowpiercer

یکی از تجربه‌های مختص بازی‌های رایانه‌ای که تلاش شده در سینما هم بازسازی شود، تجربه‌ی «پیشروی» در داستان است. پیشروی نه به این معنا که احساس شود شخصیت اصلی یا شخصیت‌های درگیر ماجرا به اوج داستان می‌رسند و بعد تا پایان که گره‌گشایی انجام می‌شود همراهی می‌شوند، بلکه به معنای این‌که در طولِ داستان هماهنگ با اتفاقات، رشد می‌کنند و همین‌طور موانع را از سر راه برمی‌دارند.

اگر بازی شورش در شهر (Streets of Rage) را بازی کرده باشید، بهتر متوجه حس پیشروی می‌شوید. در این بازی شما ساده‌ترین و ملموس‌ترین پیشروی را در طولِ داستان مشاهده می‌کنید و هر چقدر جلوتر می‌روید (حتا در فرم هم حفظ شده است و شما در بازی فقط به جلو می‌روید و در طول حرکت می‌کنید!) کار سخت‌تر می‌شود. افزایش دشمنان و غول‌آخرهای بی‌رحم و بسیار دشوار و تعدد آن‌ها مدام بیشتر می‌شود تا در پایان به مسبب اصلی و کنترل‌کننده‌ی همه‌ی آن‌ها یعنی «رییس» برسید. این سبک از پیشروی در بازی‌های امروز هم یافت می‌شود و به نوعی آن‌قدر در بازی‌ها ریشه دارد که به سختی می‌توان آن را از هر بازی در هر سبکی جدا کرد.

اما در سینما… شاید تا یکی دو سال گذشته به این موضوع طور دیگری نگاه می‌شد. در واقع در اکثر داستان‌های سینمایی، پیشروی به معنای واضح آن فقط در محتوا گنجانده می‌شد و اصول و قواعد مرسوم فیلم‌سازی (به خصوص در هالیوود که همچنان به ریشه‌های روایتِ کلاسیک خود پایبند است) اجازه نمی‌داد فرم هم شکسته شود و ما در تصویر هم این حس را تجربه کنیم. «اسنوپیرسر» فیلمی است که در آن به وضوح دقیقا همین اتفاق می‌افتد. این‌که فیلم از کدام بازی‌ها الگو گرفته و یا اصلا به طور مستقیم از بازی‌ها تقلید کرده است یا نه مشخص نیست (و لازم هم نیست بدانیم) اما کارگردان اذعان کرده است که در ساختِ روندِ روبه‌جلوی فیلم (یعنی همان حرکت قهرمان در طول) از بازی‌ها الهام گرفته شده است.

شاید تاثیرات بازی‌ها بر روی فیلم‌ها همیشه آن‌قدر سطحی و واضح نباشند، اما باید بدانیم که همه‌گیری بازی‌ها و موفقیت این صنعت تاثیر زیادی در نوع فیلم‌سازی سال‌های اخیر داشته و این تاثیر غیرقابل کتمان است. در این فیلم می‌بینیم که پروتاگونیستِ مبارزِ داستان مجبور است برای رسیدن به هدف خود، از انتها تا ابتدای قطار را طی کند. یک حرکت در طول که با مبارزه با دشمنان متنوع و مختلف و از بین بردن نیروهای زیادی تا رسیدن به رییس ادامه انجام می‌گیرد. در واقع یکی از نزدیک‌ترین مدل‌سازی‌ها در سینما به همان الگوی طلایی «شورش در شهر». با در نظر گرفتن فیلم‌های مشابه Snowpiercer و استفاده‌ی آن‌ها از نگاهِ گیمینگ برای ساخت و پرداخت یک روایتِ جذاب، می‌توان گفت که حس «پیشروی» در طولِ داستان دیگر مختص به بازی‌های رایانه‌ای و قهرمان‌های آن نیست.

معرفی فیلم

Hunger (2008)

«استیو مک‌کوئین» همان کارگردانِ به ظاهر دغدغه‌مندِ این روزهای سینمای امریکا است که با فیلمِ ۱۲ سال بردگی بیشتر از همیشه دیده شد. اما در سال ۲۰۰۸ او یک روایتِ تاریخی عجیب از اعتراض مدنی «بابی ساندز» ایرلندی که در سال ۱۹۸۱ اتفاق افتاده بود به فیلم تبدیل کرد.

فیلمِ «گرسنگی» به دهه‌ی قبل بر می‌گردد و با نفسِ معرفی فیلم در این مطلب که تا کنون به معرفی فیلم‌های جدید پرداخته اندکی تداخل دارد. به علاوه بعید است به مذاق گیمرها هم خوش بیاید، چون اولا داستانی رئال دارد، فضای تاریک و خفقان‌زده‌ای دارد و یک روایتِ خشک و مشمئزکننده است از رنجی که یک مبارز ایرلندی در دورانِ اعتصاب غذای خود تحمل می‌کند. اما یک فیلمِ خوب و سر پا است و در کنار همه‌ی مواردِ امیدوارکننده‌ای که برای کارنامه‌ی استیو مک‌کوئین جوان به همراه داشته، یک بازی درخشان از «مایکل فازبندر» هم در بر دارد. فازبندر در نقش بابی ساندز عالی ظاهر می‌شود و به شدت می‌درخشد.

بابی ساندز پس از تحمل ۶۶ روز گرسنگی در اعتصاب غذا جان داد.

این فیلم را حتما ببینید. اگر قبلا دیده‌اید این روزها باز هم ببینید.

 

پایان قسمت پنجم

 

دیدگاه
۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

3 Replies to “خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت پنجم”

  1. reza_only گفت:

    ممنون بابت مقاله زیبا :۱۵:

    امیدوارم هیچ اعتصابی غذایی به مرگ ختم نشه :۱۲:

    ۰ ۰
  2. CH گفت:

    ,”با نگاه ساده‌ای به این تصویر متوجه می‌شوید که کیفیت سینمایی بازی در چه حد است.”
    جان !!کیفیت سینماییش؟!!!! :20:
    یعنی چی دقیقا ؟من متوجه نمیشم. کیفیت سینماییش؟ معنی این جمله دقیقا چیه؟ :!:
    منظورتون از کیفیت سینمایی چیه دقیقا ؟ چون من قاب بندی سینمای رو شنیدم یا نگاه سینمایی تو روایت رو هم همینطور ولی کیفیت سینما رو تاحالا ….
    بعدم اینکه ما چطور باید از طریق یه شات به این «کیفیته» پی ببریم؟

    ۰ ۰
    1. بقیه قسمت‌های مقاله رو بخونید شاید منظورم رو متوجه بشید.
      من سعی کردم قسمت به قسمت از میزانِ بررسی تصویری کم کنم و به مفهوم سینمایی برسم. تو این مقاله بیشتر از قسمت‌های قبل تمرکز روی مفاهیمِ انتزاعیه تا قواعد و الگوهای concrete و مشخص.

      ۱ ۰