خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت چهارم

توسط سعید زعفرانی در ۲۹ آذر ۱۳۹۵ , ۰۰:۱۹

بر هیچ گیمری پوشیده نیست که سینما، از ابتدا و علی‌الخصوص در سال‌های اخیر تاثیر زیادی بر بازی‌های رایانه‌ای داشته است. از متدهای کارگردانی سینمایی گرفته تا تاثیر مستقیم فیلم‌ها بر شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی، بازی‌سازان همیشه علاقه‌ی زیادی به بهتر کردن آثار خود با معیارهای سینمایی و با کمک تجربه‌های فیلم‌سازان داشته و این روزها شاهد ساخته شدن بازی‌هایی هستیم که با یک فیلم سینمایی، فقط در مقوله‌ی مخاطب متفاوت هستند. اما این مسیر ابدا یک‌طرفه نیست و بازی‌های رایانه‌ای، با وجود عمر کوتاه‌ترشان نسبت به هنر هفتم، تاثیرات زیادی بر روی فیلم‌های سینمایی گذاشته‌اند. چرایی و چگونگی این تاثیرات را با هم در این سری مقاله بررسی می‌کنیم. البته به تاثیر دوجانبه خواهیم پرداخت و ضمن ارائه‌ی مثال، در هر قسمت موضوع تازه‌ای در باب خدمات متقابل بازی و سینما را توضیح می‌دهیم.

سینما در بازی

خیزش مهاجم مقبره

برای سینمایی بودن حتما نباید قواعد تصویری را رعایت کرد و هیچ الزامی نیست که حتما بشود بازی را روی پرده به اکران در آورد و مو به مو قوانین فیلم‌برداری، کارگردانی و تدوین را در فرم آن سنجید و ارزش‌گذاری کرد. بعضی از بازی‌ها با تفکر سینمایی ساخته می‌شوند و یکی از ارکان بسیار مهمِ آن‌ها بیشتر از بقیه توی چشم می‌زند: روایت. نوع روایت سینمایی از نسل ششم وارد بازی‌های رایانه‌ای شد و رفته رفته با پیشرفتِ صنعت و تکنولوژی و بازتر شدن دست بازی‌سازان، میل به داستان‌گویی به سبک سینما (مخصوصا هالیوود) افزایش پیدا کرد. یکی از سینمایی‌ترین روایت‌ها را در میان بازی‌های متاخر، بازی Rise of the Tomb Raider به عرضه می‌گذارد.

البته انتخاب شیوه‌ی روایت سینمایی سبب می‌شود تا سازندگان ابزارهای سینما را هم در اختیار گرفته و به همین خاطر اگر بازی‌سازان بخواهند داستان خود را به سیاق فیلم‌های سینمایی برای مخاطب روایت کنند، مجبورند از فرم آن‌ها هم پیروی کنند. به همین علت است که جذابیت برخی از بازی‌ها در گیم‌پلی آن‌ها یافت نمی‌شود و در بخش‌ها و صحنه‌های کارگردانی شده‌ای که کنترل بازی‌کننده هم عمدتا سلب شده است بیشتر مبرهن است. همین‌طور می‌شود که اگر بازی‌ساز از طرف دیگر بام سقوط کند بازی تبدیل می‌شود به یک بازی‌نما که فقط صحنه‌های کارگردانی شده را از جلوی چشم بازی‌کننده رد می‌کنند! اما Rise of the Tomb Raider این‌طور نیست، در کنار این‌که به خوبی در حین بازی‌کردن شما را با مکانیسیم‌های متفاوت گیم‌پلی سرگرم می‌کند و فرصت استراحت کمی به شما می‌دهد، شیوه‌ی روایت را هم با تغییر اندکی نسبت به قبل، بیشتر از پیش به میان‌پرده‌ها متکی می‌کند.

میان‌پرده‌های کارگردانی شده با این‌که کم‌کم دارند خاصیت خود را در جلب توجه مخاطب از دست می‌دهند، همچنان پرکاربردترین شیوه‌ی انتقال داستان در بازی‌های جدید هستند. در این بازی،‌ نوع نگاه به داستان و موضوع سینمایی است و سینمایی هم ساخته شده است. اما مهم‌تر از همه این است که بازی در همان فصل افتتاحیه ثابت می‌کند که جنم سینمایی بودن و جلب توجهِ زیاد با تدوینِ حساب‌شده را دارد. به همین منوال با یک قطع ناگهانی، کنترل از دست بازی‌کننده خارج می‌شود و به زمان قبل برمی‌گردد. جزئیاتِ سفر لارا، چرایی و چگونگی آن، در حالی که آمیخته است با حس و حال و زندگی شخصی او و دغدغه‌ی بزرگ‌ترش یعنی “پدر” با کارگردانی متعادلی به تصویر کشیده می‌شود. با همین شروع، مخاطب انتظار یک داستانِ سریالی استاندارد را می‌کشد که برآورده می‌شود.

ناگفته نماند که در سال‌های اخیر، اشتیاق بازی‌سازان برای سریالی روایت کردن داستان بازی‌هایشان زیاد شده است. این اشتیاق کاملا قابل درک است. به هر حال آن‌ها داستان‌های طولانی‌تری نسبت به فیلم‌های سینمایی دارند و همه‌ی استودیوها نمی‌توانند داستان‌های هفت-هشت ساعته را با استانداردهای سینمایی به گونه‌ای روایت کنند که از تک و تا نیفتند! به همین خاطر است که ساختار اپیزودیک بیشتر جواب می‌دهد. با وجود این باید توجه داشت که در پنج سال اخیر، سریال‌های تلویزیونی هم (به خصوص در ژانرهای جدی) به سینما نزدیک و نزدیک‌تر شده‌اند و اکنون عملا در فرم نمی‌شود تفاوت زیادی برای آن‌ها قائل بود.

فیلم‌نگاه

از گور بازگشته

در قسمت قبلی در مورد برداشت‌های طولانی و شبیه شدن فیلمِ «آلفونسو کوارون»‌ به بازی‌های اکشنِ سوم شخص به خاطر قرار گرفتن دوربین پشت سر بازیگر و دنبال کردن او صحبت کردیم. «امانوئل لوبزکی» مدیر فیلم‌برداری فیلم «فرزندان مردان» و نیز «از گور بازگشته» در ساختن سکانس‌های نفس‌گیرِ بدون قطع تبحر خاصی پیدا کرده است. او با خلاقیت و درکِ سینمایی بالایی که دارد، خیلی خوب می‌تواند حس یکپارچگی و ادامه‌دار بودن اکشن را از طریق دوربینِ دنبال‌کننده‌ی خود منتقل کند.

شاید سکانس آغازین فیلم The Revenant برای سینمادوستان چیز خارق‌العاده و بکری بوده باشد، اما برای گیمرها قطعا اندکی معمولی‌تر به نظر می‌رسد، چراکه آن‌ها تجربه‌ی تماشای این‌گونه صحنه‌ها را در بازی‌ها داشته‌اند. این‌که در بازی‌ها گیمر وارد یک محیطِ تازه بشود و دوربین همچنان با او حرکت کند و همان مسیر را پی بگیرد، معمولی است. حتما بارها و بارها شده که شما در یک بازی ماجرایی وارد آب شوید و به پیشروی ادامه دهید! صحنه‌ای که مثلا بارها در بازی «فارکرای ۳» دیده‌اید و خودتان خلق کرده‌اید، حالا که به سینما راه یافته و به لطف کارگردانی خوب و فیلم‌برداری استادانه محقق شده‌است، خلاقیت و نوآوری محسوب می‌شود.

در ویدئویی که در ادامه می‌بینید، می‌شود این هماهنگی و دنباله‌دار بودنِ صحنه‌ها را کاملا مشاهده و حس کرد. توجه داشته باشید که قطع‌های سریعی که در سکانس رخ می‌دهند، حکم تغییرِ سوژه‌ی مورد تعقیب را دارند و تنها زمانی اتفاق می‌افتند که سوژه‌ی مورد تعقیب دوربین بمیرد:

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/cDljw/vt/frame[/aparat]

معرفی فیلم

Don’t Breath (2016)

ماجرای فیلم «نفس نکش» به خودی خود در گیمرپسندترین حالت خود قرار دارد. اما این‌که این فیلم چرا و چگونه باید دیده شود کاملا به خودتان بستگی دارد. اگر با نگاه ژانر وحشت به سراغ این فیلم بروید، ممکن است انتظارتان برآورده شود اما در نهایت چیز زیادی عایدتان نخواهد شد. اگر با نگاه تعلیق سینمایی به سراغ آن بروید، با وجود این‌که در لحظه لحظه‌ی تب و تاب فیلم شریک خواهید شد، در نهایت چیز زیادی دستتان را نمی‌گیرد. اما اگر خودتان را جای شخصیت‌های فیلم بگذارید و وارد ماجرا شوید، آن وقت فیلم حرف‌های زیادی برای گفتن دارد. برای این‌کار باید فیلم را یک بازی در نظر بگیرید. آن‌وقت با هر اشتباه کوچک و بزرگی که در فیلم رخ می‌دهد، نفستان را در سینه حبس می‌کنید و از نگرانی خیس عرق خواهید شد!

یکی از نکات مثبت بزرگ فیلم، شخصیت ضدقهرمانی همه‌ی پرسوناهای داستان است. اما از آن هم مهم‌تر، شخصیتِ منفی فیلم است که در نوع خود کم‌نظیر ساخته و پرداخته و البته بازی شده است. تفاوت این ویلن با دیگر شرورهای این روزهای سینما هم باعث می‌شود که داستان سر و شکل خاصی پیدا کند و ریتم فیلم تغییر بزرگی کند که به نفع تعلیقِ حاکم بر فضا است. این‌که نویسنده‌ی فیلم جسورانه خرده داستان‌های توجیه کننده‌ای برای شرور و ضدقهرمانان مهم ماجرا تحریر می‌کند هم یکی دیگر از نقاط درخشان فیلم است. طعنه‌ی روان‌شناختی/مذهبی پایانی فیلم هم به همه‌ی این‌ها اضافه کنید تا «نفس نکش»‌ به غیرقابل چشم‌پوشی‌ترین فیلمِ این فصل تبدیل شود.

یکی از سکانس‌های طلایی فیلم سکانسی است که شرور قصه با هوشمندی خود اقدام به قطعِ برق و از بین بردن روشنایی می‌کند تا شرایط برای او که نابینا است و دو شخصیتِ بازمانده‌ی داستان که در تکاپو برای رهایی از چنگال چموش و سرسخت او هستند یکسان شود. در این سکانس مهیج ما قاب‌هایی را تماشا می‌کنیم که نه فقط در مضمون بصری، بلکه در اندازه و زاویه هم از بازی‌های رایانه‌ای نشات می‌گیرند. فضاسازی و قطع‌های دوربین آن‌چنان ظریف و با دقت هستند که حس فیلم ابدا از دست نمی‌رود و آدرنالین همچنان به ترشح در خون تماشاگر ادامه می‌دهد. به هیچ‌وجه این فیلم را از دست ندهید!

پایان قسمت چهارم

دیدگاه
۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

One Reply to “خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت چهارم”

  1. MOBIN.HP گفت:

    جالب بود . تا الان از این دید به فیلم ها نگاه نکرده بودم. با تشکر.

    ۰ ۰