۱۵ باگی که صنعت بازی را متحول کردند

توسط تارخ ترهنده در ۲۱ آذر ۱۳۹۵ , ۲۲:۲۱

معمولاً وقتی‌که در بازی‌ها باگ یا «گلیچ» می‌بینیم، خیلی خوش‌مان نمی‌آید و حتا شاید حسابی عصبی شویم؛ البته گاهی اوقات باگ‌ها می‌توانند لبخند بر لب‌های‌مان بنشانند و گاهی نیز توانایی این را دارند که صنعت بازی‌های ویدیویی را متحول کنند؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

در این مقاله می‌خواهیم به بررسی ۱۵ باگ یا گلیچ بپردازیم که به پیشرفت و بهتر شدن بازی‌ها کمک کردند. شاید با خواندن جمله‌ی پیشین با خودتان بگویید «مگر می‌شود باگ به پیشرفت کمک کند؟»؛ باید بگویم که در صنعت مورد علاقه‌ی ما هیچ چیزی غیرممکن نیست!

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/an62t/vt/frame[/aparat]

«گرادیوس: کد کونامی» / (Gradius-The Konami Code)

هر بازی با یک حالت debug ساخته می‌شود و این حالت برای آزمایش یا تست کردن بازی توسط سازنده‌هایش به کار می‌رود. حالت debug با ابزار خاص خودش در دسترس سازنده‌ها قرار می‌گیرد تا یک نسخه‌ی اولیه از بازی را تجربه کنند؛ این حالت بعد از انتشار نهایی بازی غیرفعال و از دسترس خارج می‌شود. Kazuhisa Hahimoto برنامه‌نویس بازی Gradius، به خاطر اینکه فکر می‌کرد بازی خیلی سخت است، کد تقلبی را در حالت debug بازی قرار داد که باعث می‌شد قدرت‌های بازی به‌صورت کامل آزاد شوند. او بعد از انتشار نهایی بازی فراموش کرد که این قابلیت و کد تقلب را از بازی حذف کند و این‌گونه بود که برای اولین بار مفهوم کد تقلب در بازی‌ها معنا پیدا کرد!

«تتریس: چرخش حلقه‌ی T شکل» / (Tetris T-Shape Spin)

در این بازی، اصلا قرار نبود که مخاطب حلقه‌ی T شکل را بچرخاند و در بازی اصلی نیز چنین اتفاقی غیر ممکن است؛ اما زمانی که حلقه یا شی مذکور نزدیک به دیگر اشیای روی زمین می‌شود، مخاطب دکمه‌ی چرخاندن را سریع تکرار کند، این T شکل نیز می‌چرخد و این گونه شد که از آن به بعد دیگر حلقه‌های T  شکل غیر از آن قابل چرخش شدند.

«پرش با موشک» / (Rocket Jumping)

اگر بازی Quake یادتان باشد، یک عنوان در سبک تیراندازی با ریتمی سریع بود؛ اما برای همه به اندازه کافی سریع نبود. یکی از مخاطبین بازی فهمید که اگر بپرد و وینچستر یا بازوکا را مستقیم به سمت پایین شلیک کند، می‌تواند برای مدت زمان محدودی پرواز و مسافت بیشتری را سریع‌تر طی کند!

«کمبوهای استریت فایتر ۲» / (Street Fighter II Combos)

شاید باور نکنید، اما قبل از «استریت فایتر ۲» ضربه‌های پی‌درپی یا «کمبوها» در بازی‌های مبارزه‌ای وجود خارجی نداشتند. مخاطب می‌بایست در بازی با ضربه‌های تکی به رقیب خود حمله کند تا یک نفر در این بین از پا درآید. قبل از انتشار بازی، تهیه‌کننده آن در حال تست کردن بازی بود که متوجه یک باگ جالب شد. او متوجه شد که اگر در حال حمله، یک حمله‌ی دیگر انجام دهید، حرکت پیشین لغو شده و در این حالت می‌توانید زنجیره‌ای از حملات متفاوت را شکل داده و  رقیب خود را فریب دهید.

«Space Invaders و مشقات درجه سختی در آن» / (Difficulty Curves in Space Invaders)

در بازی مهاجمان فضایی یا Space Invaders، قرار بود که تمامی موجودات فضایی با یک سرعت ثابت در تمامی مراحل بازی حرکت کنند، اما سازنده‌ی بازی Tomohiro Nishikado متوجه شد که سخت‌افزار در آن زمان نمی‌تواند پاسخ نیازهایش را دهد و بازی را به همان شکلی که می‌خواهد پیش ببرد. او متوجه شد زمانی که تعدادی از فضایی‌ها کشته می‌شوند، سرعت بازی افزایش می‌یابد؛ یعنی زمانی که بازی آغاز می‌شود، تعداد فضایی‌های موجود در صفحه زیاد است و همین مهم باعث افت سرعت فریم می‌شود که هر چه بیشتر فضایی‌ها کشته شوند، اجرای بازی بهتر خواهد بود؛ البته همین مهم باعث شد که بازی در مراحل بعدی سخت‌تر  شود و برای مخاطبین چالش‌برانگیزتر.

«پرش در اولین سوپر ماریو» / (Super Mario Bros. Wall Jumping)

در اولین ماریو، اگر با زمان‌بندی خاص و دقیقی از روی یک دیوار می‌پریدید، می‌توانستید مسافت بیشتری را طی کنید و بلندتر بپرید. این قابلیت در اصل یک گلیچ بود و سازندگان چنین چیزی را برای بازی در نظر نداشتند؛ البته وقتی آن‌ها دیدند که مخاطب‌ها چقدر از این گلیچ لذت می‌برند، آن را در بازی‌های بعدی ماریو نیز به صورت عمد قرار دادند!

«Race ‘n’ Chase و اشکال هوش مصنوعی در آن که به آفرینش  GTA ختم شد» / (Race ‘n’ Chase AI Glitch)

استودیویی با نام DMA Design نزدیک به ۲۰ سال پیش روی پروژه‌ای با نام «مسابقه و تعقیب» یا Race ‘n’ Chase کار می‌کرد. این بازی ماشینی با دید عمودی، به شما اجازه می‌داد تا در نقش پلیس یا جنایت‌کار ظاهر شوید. بازی دارای مشکلات فراوانی چون این مورد بود: پلیس‌ها تبدیل به قاتلین زنجیره‌ای می‌شدند! اگر به اتومبیل پلیس ضربه‌ای می‌زدید، هوش مصنوعی دیگر کفاف نمی‌داد و پلیس‌ها دیوانه می‌شدند و همه کس و همه جا را له می‌کردند تا شما را بکشند! سازندگان بازی با مشاهده‌ی این باگ آن را حسابی جالب و جذاب‌تر از ایده‌ی اولیه خود دیدند، و بازی را تبدیل به اثری با نام Grand Theft Auto یا به‌اختصار GTA کردند. DMA Design بعدها به Rockstar مبدل شد.

دیدگاه
۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

3 Replies to “۱۵ باگی که صنعت بازی را متحول کردند”

  1. Triple_M گفت:

    جالب ، متفاوت و خواندنی بود ، تشکر

    ۱ ۰
  2. Jason13 گفت:

    فوتبال pes2008یه باگی داشت که میشد باهاش از راه دور بادروازه بان گل زد وتو مود های سخت کار ساز بود

    ۰ ۰