توسط عباس نیک نفس در ۲۰ آبان ۱۳۹۵ , ۲۲:۰۰

قطعا نباید کتاب را از روی جلد و پوسته‌اش قضاوت کرد اما واقعیت این است که نه تنها همه‌مان این کار را می‌کنیم بلکه طبق تحقیقاتی که در دانشگاه پرینستون انجام شده، در کمتر از ۰.۰۵ ثانیه بعد از دیدن جلد یک کتاب آن را قضاوت کرده و تصویری دائمی از آن در ذهنمان به ثبت رسانده‌ایم.

در هر صنف همین جمله را با ادبیاتی متفاوت می‌توانید پیدا کنید؛ فیلم، وب‌سایت، بازی یا حتی یک آلبوم موسیقی، اگر نتواند در ثانیه‌های آغازین رویارویی با مخاطب قلابش را به دامان او بند دهد بعید است دیگر شانسی برای عرض اندام پیدا کند و به سادگی فشردن یک کلید DELETE بر روی صفحه کلید دودمانش به باد می‌رود.

کاری‌که بعد از این در «شستم رو دیلیته» مجبور به دنبال کردنش هستید (اگر استفاده از گزینه ی بَک یا بستن مرورگر به ذهنتان نرسد!) چیزی شبیه به همان مسئله‌ی جلد کتاب است. یعنی بدون هیچ پیش‌زمینه‌ی فکری و دانسته‌ای از گذشته درمورد یک اثر، به اندازه‌ی یک سکانس به فیلم‌های بلند، قسمت آغازین به سریال‌ها، قطعه‌ی سرآلبومی به آلبوم‌های موسیقی و فصل افتتاحیه به بازی‌ها فرصت می‌دهیم تا برای این‌که دقایق بیشتری از عمرمان را به آن ها اختصاص دهیم قانع‌مان کنند. در تمام این مدت هم به‌صورت نمادین شستمان را روی دکمه‌ی دیلیت صفحه کلید نگه می‌داریم تا به محض شل زدن اثر از شرش خلاص شویم.


مثال بازی «انقلاب ۱۹۷۹» مثال فیلم‌هایی است که بدست هم‌وطنان آن‌ور آبی‌یمان برای نمایش برگی از تاریخ مملکتشان ساخته می‌شود، نمونه‌اش را هر یکی دو سال داشته‌ایم، آثاری که بعد از دیدنشان به این فکر می‌کنیم که یعنی طرف یک بار هم خیابان‌های شهری که فیلمش مثلا در آن روایت می‌شود را ندیده؟

دغدغه‌ی چنین فیلم‌سازانی را اگر سیاسی نباشد می‌توانیم قابل احترام بدانیم اما حق داریم که هم به آن‌ها و هم به غیر هم‌وطنان آن‌ور آبی‌یمان که ایران را سوژه می‌کنند خرده بگیریم که اگر قرار است نمایشمان دهید لااقل جوری نشان دهید که از دیدنش شاخ در نیاوریم… هر چقدر هم که از محل مدنظرت برای فیلم‌سازی یا روایت یک بازی به منابع مختلف رجوع کرده باشی و حتی مثل خوانساری، کارگردان بازی، تا ده سالگی‌ات در تهران گذشته باشد باز باید یک بار هم که شده محل را از نزدیک ببینی و چند روزی را در آن بگذرانی که اگر نکنی نتیجه‌اش می‌شود یک محتوای درهم آمیخته از خاطرات رنگ‌باخته‌ی این طرف و فرهنگ اکتسابیِ آن طرفی‌ات. فرق خوانساری با دیگر کسانی که راه او را رفته‌اند دغدغه/ادعای بی‌طرفی‌اش و البته یدک کشیدن سابقه‌ی کاری در راک‌استار است، یادم است همین مسئله موجب شده بود که اولین خبرهای منتشر شده از ساخت بازی به نوعی نوید تولید چیزی به عظمت «سرقت بزرگ» را در لوکیشنی مثل تهران بدهند.

به مدد جرقه‌ای که «تِل تیل» در ذهن خوانساری زده «انقلاب ۱۹۷۹» در بستر داستان‌گویی‌های انتخاب‌محورش سر و ته کار را هم آورده و نیازی به خلق جی‌تی‌اِی نداشته، پس بازی تعدادی بخش یا چَپتِر دارد که اولینشان را میهمان شستم رو دیلیته خواهیم کرد به این امید که تفاوت‌های خوانساری با دیگر مشابهانش از دو موردی که نگاشتیم فراتر رود و تکرار مکررات دیگری که دیده‌ایم نباشد.

شستم رو دیلیته

شخصیت محوری در بازی یک عکاس است و شروع بازی هم با ظاهر کردن عکس در تاریک‌خانه رقم می‌خورد که هرچند مکانیک خاصی پشتش نیست اما برایم در دنیای بازی‌ها تجربه‌ی بدیعی بود. برای منی که از قبل شستم خبردار شده بود قرار است برادر زاده‌ی یکی از عناوین تل تیل را بازی کنم تا اینجا همه چیز خوش و خرم است، گرافیک سطح معمول خودش را دارد و داستان هم از یک عکس که قطعا کنجکاو خواهیم بود که چیست و درونش چه می‌گذرد خودش را به مغزم بند داده بود. گفتم «تا اینجا»… «اینجا» جایی است که یک شخصیت دیگر به صحنه اضافه شده و بده‌بستان دیالوگ میان آن‌ها آغاز می‌شود. جملات پایین را همانطور که می‌نویسم بخوانید:

  • Good  آفرین
  •  You know what to do Reza JAAN
  • در رو باز… Open the door

فارسی‌نویسی‌های سه جمله‌ی بالا ترجمه یا چیز دیگری نیست، دیالوگ‌ها دقیقا همین شکلی که نوشتم بیان می‌‍شوند یعنی سربازی که برای دستگیری‌یتان می‎آید وسط بیان کردن جمله‌اش به زبان انگلیسی بقیه‌اش را فارسی می‌گوید یا همسر رضا، شخصیت اصلی، یک «جان» می‌گذارد آخر حرف‌های انگلیسی‌اش به رضا! این همان جایی است که نمی‌خواستیم خوانساری به آن برسد که انگار رسیده، یعنی ناتوانی در کنترل فرهنگ اکتسابیِ‌اش در میان بیان کردن روایتی از موطن اصلی‌ خودش.

شستم رو دیلیته

از آن عکس ظاهر کردن به مبارزه با سربازانی که برای بازداشتمان آمده‌اند می‌رسیم و کلید زنی. آشنایی‌ای که همه‌یمان با این سبک بازی‌ها داریم مشخص می‌کند که اگر تا اینجا عنصر روایت محوریِ داستان و کلید زنی را دیده‌ایم پس باید منتظر ضلع سومی باشیم که برایمان حق انتخاب در روند بازی را به ارمغان می‌آورد، ساده‌ترین محل بروز این حق انتخاب هم برگزیدن دیالوگ مد نظر از میان دیالوگ‌هایی است که بنا به موقعیت بر صفحه ظاهر می‌شوند. گفتم که می‌توانیم همه چیز را در سطح معمولِ این سبک بازی‌ها فرض کنیم اما تناقضاتی که بین المان‌های داخل بازی وجود دارد ،بخصوص برای ما بعنوان یک ایرانی، مثل کشیده‌ای است که این وسط هی نثار صورتمان می‌شود و از ماجرا پرتمان می‌کند. فارغ از آن مسئله‌ی دیالوگ‌ها، ادای دین خوانساری به هنر خوشنویسی مملکتش هم همین اتفاق را دامن می‌زند، استفاده از نشانه‌های هنر نستعلیق کنار استایل غربی‌ای که مشخصا در نشانِ بازی می‌بینیم هرچند هدف قابل احترامی مثل بهره کشیدن از شیره‌ی اصیل فرهنگ شرقی در دنیای غرب را دنبال می‌کند اما همچنان متناقض است.

شستم رو دیلیته

خوانساری با صحنه چینیِ ابتدایی‌اش داستان را استارت زد و بعد از آن یک مبارزه گذاشت تا کلید زنی‌یمان گرم شود و پس از آن هم با راه انداختن بساط یک بازجویی از شخصیت اصلی یادمان داد چطور به جای کاراکترمان حرف بزنیم اما فراموش کرد که قرار است مجابمان کند پای حرف‌هایش بنشینیم و تاریخ را از سوی مدنظر او ببینیم بدون آنکه شستمان را روی دیلیت بفشاریم، راک استار تجربه‌ی عظیمی برای هر کسی که در پروژه‌هایش دخیل می‌شود دست و پا می‌کند ولی دنیای خود ساخته‌ی سرقت بزرگ هم برای روایت تاریخ معاصر یک مملکت همه چیز را به کسی نمی‌آموزد!

نکات مثبت
نکات منفی
شاهکار
دیدگاه
۰ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید