خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت اول

توسط سعید زعفرانی در ۱۶ آبان ۱۳۹۵ , ۲۲:۱۵

بر هیچ گیمری پوشیده نیست که سینما، از ابتدا و علی‌الخصوص در سال‌های اخیر تاثیر زیادی بر بازی‌های رایانه‌ای داشته است. از متدهای کارگردانی سینمایی گرفته تا تاثیر مستقیم فیلم‌ها بر شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی، بازی‌سازان همیشه علاقه‌ی زیادی به بهتر کردن آثار خود با معیارهای سینمایی و با کمک تجربه‌های فیلم‌سازان داشته و این روزها شاهد ساخته شدن بازی‌هایی هستیم که با یک فیلم سینمایی، فقط در مقوله‌ی مخاطب متفاوت هستند. اما این مسیر ابدا یک‌طرفه نیست و بازی‌های رایانه‌ای، با وجود عمر کوتاه‌ترشان نسبت به هنر هفتم، تاثیرات زیادی بر روی فیلم‌های سینمایی گذاشته‌اند. چرایی و چگونگی این تاثیرات را با هم در این سری مقاله بررسی می‌کنیم. البته به تاثیر دوجانبه خواهیم پرداخت و ضمن ارائه‌ی مثال، در هر قسمت موضوع تازه‌ای در باب خدمات متقابل بازی و سینما را توضیح می‌دهیم.

سینما در بازی

یکی از بخش‌های ثابت این مجموعه مقالات «سینما در بازی» است که در آن با ارائه‌ی یک تصویر از یک بازی (تازه منتشر شده یا قدیمی، یا اصلا هنوز منتشر نشده‌‌اش فرقی نمی‌کند) معیارهای سینمایی حاضر در تصویر را بررسی می‌کنیم. در هر قسمت البته به یکی از موارد پرداخته می‌شود و سعی داریم تا پایان این مجموعه موارد قابل توجهی را بررسی کنیم.

آنچارتد ۴، سینمای قابل بازی!

uncharted4-2

سواد سینمایی سازندگان آنچارتد، مخصوصا کارگردان هنری این بازی «نیل دراکمن» رشک‌برانگیز است. این مجموعه بازی‌ها به خوبی توانسته استانداردهای سینمای اکشن را به بازی بیاورد. نه تنها در میان‌پرده‌ها -که جا دارد در یکی از قسمت‌های مقاله به تحول عظیمی که میان‌پرده‌ها در دنیای بازی‌ها ایجاد کردند بپردازیم- بلکه در خودِ گیم‌پلی هم آنچارتد سرامد بازی‌های سینمایی به حساب می‌آید. اتفاقی که بدون شک به خاطر وجود داشتن نگاه سینمایی در سازندگان و بخش اعظمی از آن، به صورت ناخودآگاه به وجود آمده است.

در تصویری که مشاهده می‌کنید، چند نکته قابل بررسی است. اما قبل از آن باید توضیح بدهم که چرا این تصویر را از یک بازی که قطع به یقین هر فریم از آن جای بحث سینمایی را باز گذاشته است انتخاب کرده‌ام. اولین و مهم‌ترین دلیل برای این انتخاب، فصلِ کاملا سینمایی و فوق‌العاده‌ی بازی است که این میان‌پرده متعلق به آن است. اگر آنچارتد ۴ را بازی کرده باشید این قسمت از داستان را به یاد دارید. در مقیاس کلی بازی که بنگرید، بازی در این بخش یک رنگ و بوی متفاوت دارد. نه آنچارتدِ کلاسیک ماجراجویی است نه بزن بکش محض، بلکه به راحتی یک قسمت از یک فیلمِ فرانسویِ پر زد و خوردِ سرقت از موزه است که نمونه‌اش را آلن دلونِ عزیز بازی کرده. از ابتدای این بخش از بازی شما وارد یک فاز کاملا متفاوت نسبت به دیگر بخش‌های بازی می‌شوید و سبک بازی کردنتان هم تغییر می‌کند. حالا در میان‌پرده‌ها قرار است این حس به طریق اولی تقویت شود. اتفاقی که در این تصویر قابل بررسی است.

پیشرفت‌های تکنولوژی بازی‌سازی در چند سال اخیر، و به خصوص با ورود به نسل هفتم کنسول‌ها، این امکان را به بازی‌سازان داد تا در میان‌پرده‌هایی که برای بازی خود طراحی می‌کنند، به جزئیات هم بها بدهند و از آن‌ها استفاده کنند. همین مسئله باعث شد که در میان‌پرده‌ها ما به‌ جای باقی‌ماندن در مدیوم‌لانگ‌شات، به تصاویر بسته‌تر هم برسیم. در یک بازی مثل آنچارتد، که تقریبا هیچ مانع تکنولوژی برای دکوپاژ صحنه وجود ندارد، نیازِ کارگردان زاویه‌ی دوربین و اندازه‌ی کادر را مشخص می‌کند. در این تصویر، سیگار برگِ سالی، پاپیون باز شده و حرصی که در صورتش نمایان است هر سه به یک اندازه برای کارگردان اهمیت دارند. به علاوه، باید هماهنگی نسبی بین اجزای بصری سوژه‌ی حاضر در قاب و محیطِ پس‌زمینه نیز وجود داشته باشد. در کنار همه‌ی این‌ها، به خاطر اهمیت محتوایی و به خصوص دیالوگ‌ها در این بازی و مخصوصا در این صحنه، بهتر است حضورِ مخاطبِ اولِ حرف‌های سالی هم در تصویر حس شود. بنابراین قابِ مدیوم در حالت اورشولدر بسته شده است. این یعنی به کارگیری ذکاوت بصری در ساختِ بازی. که البته مستقیما از قواعد سینمایی استفاده می‌کند و مرهون خدمات هنر هفتم است.

البته شما در هنگام بازی کردن به این اصول و تدابیر توجه زیادی نمی‌کنید و ضمن آن، به خاطر این‌که چنین تصویری را به کرات مشاهده کرده‌اید، متوجه این نکات نمی‌شوید و آن را بدیهی می‌پندارید. در نتیجه کارکردِ “میزانسنِ خوب” برای شما کاملا صادق است: “به چشم نمی‌آید.”

فیلم‌نگاه

بخش ثابت دیگر این مجموعه مقالات، «فیلم‌نگاه» است که در آن یک سکانس از یک فیلم را با بخشی از یک بازی مقایسه می‌کنیم. تفاوت‌های کارگردانی فاحشی قطعا بین دو مدیوم حاضر یعنی بازی و سینما وجود دارند که آشنایی با این تفاوت‌ها می‌تواند راه‌گشا باشد.

Oldboy (2003)

یکی از شاخص‌ترین محصولات سینمای کره‌ی جنوبی، این «نئونوآر جنایی معمایی» ساخته‌ی «پارک چان ووک» است که به یکی از تاثیرگذارترین فیلم‌های شرق آسیا تبدیل شده است. خیلی زود همه‌ی منتقدین به ارزش کارِ پارک پی برده و متوجه شدند که یکی از غنی‌ترین آثارِ سینمایی در سال ۲۰۰۳ همین فیلم است. فیلمی که بعدا به یک فیلم کالت هم تبدیل شد و رفته رفته طرفداران آن زیادتر شدند. در میان سکانس‌های فوق‌العاده‌ی این فیلم و جدا از داستانِ پرقدرت و عجیب آن، یک سکانس از اهمیت ویژه‌ای برای ما [در قاموسِ مقاله‌ی حاضر] برخوردار است.

در یکی از بهترین سکانس‌های فیلم، «اوه دائه سو» وارد یک زد و خوردِ اساسی با عده‌ی کثیری از مزدورانِ قصه می‌شود. در کارگردانی این سکانس بدون شک از بازی‌های رایانه‌ای الهام گرفته است. همه‌ی شما قطعا حداقل یک بار یک بازی «فایتینگ» را بازی کرده‌اید و می‌دانید که از دیرباز و بدو ورود این سبک به بازی‌های رایانه‌ای، دوربینِ از جلو به حالت ثابت و به طوری که دو مبارز در قاب از نیم‌رخ در تصویر حاضر باشند، مرسوم و حالت پیش‌فرض بوده است. حالا در این فیلم می‌بینیم که وقتی دائه سو در آن راهروی باریک و طویل وارد مبارزه‌ی تن به تن می‌شود، دوربین حالت خود را تغییر می‌دهد و به ضلع روبرویی راهرو نقل مکان می‌کند تا دقیقا همان تصویری را ارائه دهد که توسط بازی‌های فایتینگ تثبیت شده است. در ویدئوی زیر این بخش از فیلم را تماشا می‌کنید:

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/3AcvL/vt/frame[/aparat]

معرفی فیلم

در پایان هر قسمت از مقاله یک یا چند فیلم که ممکن است مورد پسند گیمرها قرار گیرد معرفی می‌کنیم تا علاوه بر کاربردی‌تر کردن مباحث تفهیم شده در هر قسمت، یک حرکت مثبت هم انجام داده باشیم در جهت سرگرم کردن بازی‌کنندگان. البته در این روزها سر گیمرها خیلی به بازی گرم‌تر است و برای پر و پیمان شدن این بخش باید چند قسمتی صبر کنید.

Green Room (2015)

«اتاق سبز» شروع غلط‌انداز و آرامی دارد اما رفته رفته اوج می‌گیرد و از پس ظاهر پانک آن به یک محتوای جدی و خشونت‌بار می‌رسد. نکته‌ی مهم و احتمالا گیمرپسند فیلم این است که بعد از همه‌ی دردسرهای روندِ هیجان‌انگیز و رد کردن تعلیق و خونریزی حاکم بر فضا، به یک فصل اختتامیه‌ی وام گرفته از بازی‌های سبک «بقا» (Survival) می‌رسیم. جایی که دو شخصیت بازمانده با طراحی یک نقشه‌ی هوشمند و حساب‌شده، برای رهایی خود از چنگال نازیسم حاکم و مسلط بر اوضاع تلاش می‌کنند و موفق هم می‌شوند.

green-room

فضایی که فیلم در آن جریان دارد ممکن است برای روحیه‌ی لطیف آدم‌های معمولی‌تر از ما گیمرها غیرقابل تحمل باشد، اما گیمرها بدون شک می‌توانند با این فیلم ارتباط برقرار کنند. داستان فیلم کم و کاست جدی ندارد و یک اتفاق حیرت‌انگیز را روایت می‌کند که باعث ترشح سریع هورمون‌های اضطراب آفرین و کنترل کننده در خون تماشاگر می‌شود. فیلم از لحاظ فنی هم هیچ کم و کسری ندارد و به قدر کفایت سر پا هست که بشود در یک ساعت و نیمی که به طول می‌انجامد از آن لذت برد.

پایان قسمت اول

این مجموعه مقاله قرار است هر هفته یکشنبه‌ها به طور اختصاصی از دنیای بازی منتشر شود. در قسمت اول بیشتر صحبت‌ها مقدماتی و منظور آشنایی بود و سعی می‌شود در قسمت‌های بعدی، جزئیات بیشتری مطرح شده و مطلب پر و پیمان‌تر باشد.

منتظر قسمت بعدی باشید…

دیدگاه
۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

2 Replies to “خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت اول”

  1. AA GAMER گفت:

    ولی خدایی بهترین مثالی که می شد برای بازی بیاریم(به جای آنچارتد) متال گیر هست.
    ولی بعضی اوقات همین “خدمات متقابل” به ضرر بازی و فیلم می شه.مثل فیلم هیتمن که یه فاجعه بود یا وارکرفت که هم نام بلیزارد کبیر را به مقدار کمی خدشه دار کرد هم آبروی سازندگان فیلم رو برد.
    منتظر مقالات بعدی هستم
    ممنون آقای زعفرانی :-)

    ۰ ۰
  2. BARA گفت:

    از این بخش خوشم آمد برعکس بقیه مطالب و مقالات که حوصله خوندنش ندارم
    این خدمات متقابل قسمت اولش حداقل برای من ارزش خوندن چند باره دارد
    نمیدونم برای من مثل یک درس شیرین ( هندسه یا فیزیک ) هستش و فوق العاده پربار و آموزنده بود
    ——————
    نکته اول : این بخش فقط وا نره و کمرنگ نشه
    نکته دوم : لول آپ شدی
    نکته سوم : احساس شاخ بودن نکنی :D

    ۰ ۰