توسط علی فتح‌آبادی در ۳۰ شهریور ۱۳۹۵ , ۱۶:۳۰

یک دهه پروسه ساخت، یک دهه صرف وقت و هزینه، یک دهه کش و قوس فراوان، ده سالی که در کمتر از سه ماه دیگر به نتیجه می‌رسد و گل زیبای نهفته درونش سرانجام شکوفه می‌کند؛ خانم‌ها و آقایان، پانزدهمین فانتزی نهایی در راه است.

ffxv-1424268305

خیلی جالب است؛ فانتزی نهایی که آخرین امید «هیرونوبو ساکاگوچی» و همکارانش در Square Soft برای جلوگیری از ورشکسته شدن بود هم‌اکنون منتظر پانزدهمین شماره است. دلیل نام‌گذاری بازی نیز به همین دلیل است؛ آخرین فانتزی. شاید این آخرین اثری می‌بود که در کارنامه‌ی استودیو ثبت می‌شد ولی این آخرین امید به طرز حیرت‌‌آوری زیادی خوب جواب داد و نه تنها هیرونوبو و یارانش را در اسکوئر سافت به اوج محبوبیت رساند، بلکه تبدیل به یکی از بزرگترین فرنچایزهای تاریخ بازی‌های ویدئویی و سرمداران صنعت بازی ژاپن شد و بعد از گذشت ۲۹ سال، همچنان به عنوان یکی از قویترین مجموعه بازی‌های تاریخ به حرکت خود ادامه می‌دهد. آخرین فانتزی حالا حالاها قصد رسیدن به یک پایان را ندارد.

برگردیم به سال ۲۰۰۶؛ سالی که «اسکوئر انیکس» دنیای Fabula Nova Crystallis را معرفی کرد، دنیایی که مشتمل بر چهار بازی Final Fantasy XIII (که بعدتر تبدیل به یک سه‌گانه شد)، Final Fantasy Agito ،Final Fantasy Type 0 و در آخر Final Fantasy Versus XIII بود. «آگیتو» مختص به گوشی‌های همراه بود، «تایپ زیرو» کنسول دستی سونی، «سیزده» کنسول پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ و در نهایت «ورسوس ۱۳» که در انحصار پلی‌استیشن ۳ سونی قرار داشت؛ پروژه‌ای بسیار بزرگ و جاه‌طلبانه از جانب اسکوئر انیکس. ممکن است برای‌تان سوال پیش آمده باشد که دلیل قرار گرفتن این چهار اثر در زیر عنوانی با نام «فابولا نووا کریستالیس» چیست؟ «کازوشیگه نوجیما» و «دایوسکه واتانابه» دو تن از سه فرد طراح این دنیا گفتند که این محصولات، شباهت‌شان در اسطوره شناسی و به اصطلاح mythologyشان است و تاثیر داستانی مستقیمی بر یکدیگر ندارند. بر روی هر کدام از این چهار عنوان، سرمایه‌ها و حساب‌های ویژه‌ای باز شد؛ نام‌های بسیار بزرگی نیز بر پشت هر کدام دیده می‌شد. در بخش دیگر این متن، نگاهی به چند تن از افراد خلاق تیم سازنده این فانتزی انداخته‌ایم.

۲۰۱۰ نسخه سیزدهم منتشر شد، موفقیت خوبی هم به دست آورد و زمینه را برای ساخت دو دنباله بسیار خوش ساخت دیگر فراهم کرد؛ آگیتو هم در نوع خودش خوب ظاهر شد. ۲۰۱۱ نوبت تایپ زیرو بود که PSP را مجدد بر سر زبان‌ها انداخت و با گیم‌پلی خوش‌ ساختش طرفداران را به وجد آورد ولی همچنان خبری از ورسوس‌ سیزده نبود.

نمایش‌های ابتدایی ورسوس فوق‌العاده بودند، شباهت بسیاری که این فانتزی با دنیای مدرن کنونی داشت و همچنین گیم‌پلی متفاوتی که به کار برده بود، توجه خیلی‌ها را به بازی جلب کرد ولی از تمامی این‌ها مهم‌تر افرادی بودند که مشغول ساخت این اثر بودند. تیمی که تقریبا از اعضا سازنده مجموعه‌ی «قلب‌های پادشاهی» (Kingdom Hearts) تشکیل یافته بود. «تستویا نومورا»، کارگردان و نویسنده قلب‌های پادشاهی، در این عنوان کارگردانی اثر را بر عهده داشت و با این حضور تمامی المان‌های دوست‌داشتنی مجموعه‌ی خودش را نیز به فانتزی نهایی آورد و یک فاینال فانتزی/کینگدام هارتز فوق‌العاده را شکل داد. گهگاهی از این اثر نمایش‌هایی نشان داده می‌شد ولی رفته رفته بازی بیشتر و بیشتر در سکوت و خواب فرو می‌رفت، کار به جایی رسید که همگان توقع کنسل شدن این فانتزی متفاوت را داشتند؛ بی‌خبری طولانی مدتش نیز به وقوع پیوستن این امر را قوت می‌بخشید.

ffxv-1080p-screenshot-7

می‌رسیم به E3 ۲۰۱۳؛ در میان بهت و حیرت طرفداران نمایشی فوق‌العاده از ورسوس‌ سیزده پخش شد، بازی برگشته بود. نقش اصلی در میان آسمان و زمین و دریا معلق بود، دود و آتش همه‌جا دیده می‌شد، گرافیک حیرت‌آور بود و گیم‌پلی بسیار خواستنی؛ همه‌چیز در بهترین شرایط قرار داشت. در انتها نیز لوگوی ورسوس‌ سیزده خودش را نشان داد. تشویق حضار به اوج رسیده بود که ناگهان XV بر جای ورسوس نشست؛ این بازی دیگر وجود نداشت، پانزده همانند ققنوسی از خاکستر ورسوس‌ سیزده تولد یافته بود. یک تناسخ بی‌نظیر.

اسکوئر انیکس اعلام کرد که کل پروسه ساخت بازی در سال ۲۰۱۲ مجدد از ابتدا آغاز شده؛ اساس و کلیت داستان حفظ شده بود ولی همه چیز را از نقطه اول از سر گرفته بودند. علاوه‌بر این به دلیل تعدد کارهای تتسویا نومورا و تمایل اسکوئر انیکس به انتخاب فردی که تمام تمرکز خود را فقط بر روی این اثر بگذارد، وی را با «هاجیمه تاباتا» که تازه تایپ زیرو را منتشر کرده بود و مشغول پروژه خاص دیگری نیز نبود جایگزین کرد. نومورا از سال ۲۰۰۲ تاکنون با روندی مشخص هرچند سال نسخه‌ای تازه از مجموعه‌ی قلب‌های پادشاهی عرضه کرده است. علاوه‌بر این، دو سال بیش مشخص شد که وی کارگردانی بازسازی فانتزی نهایی هفتم را  نیز عهده‌دار شده است؛ امیدواریم تعدد کارهای این شخص پرکار به اتفاقی همانند ورسوس‌ سیزده منجر نشود.

قبل از پرداختن به گیم‌پلی و داستان این قسمت، اجازه بدهید با هم نگاهی داشته باشیم به چند تن از افرادی که در شکل‌گیری پانزدهمین فانتزی نقش داشته‌اند. فاینال فانتزی ۱۵ پروژه‌ای ده ساله است به‌ همین دلیل اسکوئر انیکس پشتیبانی تمام‌ و‌ کمالی از این عنوان می‌کند و توقع دارد که بعد از صرف این‌ همه هزینه به خوبی شاهد سود‌آوریش نیز باشد. به همین منظور تیمی از بهترین‌های خودش را در ساخت این عنوان دخیل کرده است تا کمترین شکی در خصوص عدم موفقیتش نداشته باشد.

تتسویا نومورا که کارگردان سابق و یکی از  طراح این قسمت محسوب می‌شود؛ چندی از آثاری که وی در آفرینش‌شان نقش داشته‌ است:

f5639c878106baa53f5e84f5be71be93طراح شخصیت فانتزی‌های نهایی هفتم، هشتم و دهم

کارگردان و یکی از نویسندگان مجموعه‌ی قلب‌های پادشاهی

کارگردان و طراح شخصیت بازسازی هفتمین فانتزی


هاجیمه تاباتا٬ کارگردان این قسمت؛ چندی از آثاری که وی در آفرینش‌شان نقش داشته‌ است:

hajime-tabata-960x623

کارگردان و تهیه‌کننده تایپ زیرو

کارگردان و تهیه‌کننده  Crisis Core


کازوشیگه نوجیما، یکی از دو نویسنده این قسمت؛ چندی از آثاری که وی در آفرینش‌شان نقش داشته‌‌ است:

nojima

نویسندگی داستان فانتزی‌های هفتم، هشتم و دهم

یکی از خالقان دنیای «فابولا نووا کریستالیس»

یکی از نویسندگان قلب‌های پادشاهی یک و دو


یوشینوری کیتاسه، تهیه‌کننده سابق این قسمت؛ چندی از آثاری که وی در آفرینش‌شان نقش داشته‌ است:

427کارگردان و نویسنده فانتزی‌های ششم، هفتم و هشتم

یکی از دو نویسنده فانتزی دهم

کارگردان عنوان به یادماندنی Chrono Trigger

تهیه کننده فانتزی‌های دهم، سه‌گانه سیزده و تایپ صفر


یوکو شیمومورا که موسیقی این قسمت را عهده‌دار است؛ چندی از آثاری که وی در آفرینش‌شان نقش داشته‌ است:

yoko_shimomura2سری قلب‌های پادشاهی

افسانه مانا

پاراسایت ایو


داستان این قسمت در دنیایی به نام «ایاس» (Eos) جریان دارد؛ این سرزمین بین پنج کشور با نام‌های Lucis، Tenebrae، Niflheim  Solheim و Accordo تقسیم شده است. تمامی این دولت‌ها، به استثنای نیفلهیم، زمانی دارای یک کریستال جادویی بودند که به آن‌ها قدرت‌های نظامی و سیاسی بسیار می‌بخشید. ولی جنگی بین این کشور‌ها در گرفت که در نهایت به نابودی تمامی کریستال‌های جادو، به جز کریستال لوسیس منجر شد. لوسیس با کمک قدرت بسیار این کریستال کشوری بر پایه جادو و قدرت‌های آن بنا نهاد، در صورتی که چهار کشور باقی جامعه‌هایی مبتنی بر تکنولوژی شکل دادند و رو به تولید انواع ماشین‌آلات پیشرفته و سلاح‌های جنگی آوردند. نیفلهیم که به عنوان دشمن اصلی سرزمین لوسیس شناخته می‌‌شود؛ اکوردو، سولهایم و تنبری را در زیر سطله خود درآورده است. بازی با قراردادی صلح بین لوسیس و نیفلهیم شروع می‌شود؛ جنگ سرد طولانی مدت بین این دو کشور که ناشی از جاه‌طلبی‌های نیفلهیم به‌منظور تصاحب آخرین کریستال جای گرفته در لوسیس بود سرانجام به انتها رسیده است و هر دو کشور آماده هستند که روابط حسنه‌ای را بعد از این پیش بگیرند؛ به همین جهت قصد دارند ازدواجی را بین «ناکتیس لوسیس سیلم» (Noctis Lucis Caelum)، شاهزاده کشور لوسیس که شخصیت اصلی این قسمت نیز هست، و «لونافری ناکس فلوئرت» (Lunafreya Nox Fleuret) یک پیش‌گو از کشور تنبری را به نشانه صلح و احترام به انجام برسانند. ناکتیس به همراه سه دوست صمیمیش «گلادیولس» (Gladiolus)، «ایگنیس» (Ignis) و «پرامتو (Prompto)» عازم شهر «التیشا» (Altissia) به منظور انجام مراسم عروسی می‌شوند. مدت کوتاهی پس از راهی شدن قهرمانان داستان مشخص می‌شود که صلح حیله‌ای از جانب نیفلهیم بوده‌ است که به وسیله آن ظن لوسیس را به این کشور کم کند و با به دست آوردن فرصت مناسب یک بار و برای همیشه کریستال جادو این سرزمین را تصاحب بکند. بعد از این رخداد و رو شدن چهره‌ی واقعی نیفلهیم، ناکتیس و دوستانش تصمیم سفری دور و دراز را به قصد بازپس‌گیری کریستال و سرزمین به تاراج رفته‌شان و مقابله با نیروهای نیفلهیم شروع می‌کنند.

همان‌طور که می‌بینید داستان از کیفیت خوبی برخوردار است و حضور «کازوشیگه نوجیما» به عنوان یکی از دو نویسنده این قسمت تضمین کننده زیبایی‌اش است. با این وجود، یک نگرانی در خصوص داستان وجود دارد و آن سابقه نه‌چندان خوب اسکوئر انیکس در ساخت و پرداخت داستان‌هایی مبتنی بر جنگ و مشکلات بین کشورهاست. نمونه اصلی این ضعف فانتزی نهایی دوازدهم است که با وجود کیفیت فوق‌العاده در تمامی بخش‌ها، از نظر داستان در سطح واقعا پایینی قرار داشت و با داستانی نسبتا کم محتوا و شخصیت‌پردازی‌های ضعیف نتوانست تجربه خوب بازی را به اوج برساند. نسخه آنلاین چهاردهم هم پیش از عرضه دو افزونه بسیار عالی A Realm Reborn و HeavenSward یکی از ضعیف‌ترین نسخه های مجموعه لقب گرفته بود؛ داستان این قسمت نیز مجدد به موضوع جنگ و جدل بین کشور‌ها می‌پردازد.

0b_s-zw2293cgq2ppy0x0b3b0lu0

لوسیس

نسخه‌های مختلف فانتزی نهایی همیشه در تمامی بخش‌ها پیشرو بازی‌های عرضه شده در زمان خود بودند؛ چه از منظر گرافیک که امکان نداشت لیستی از بهترین گرافیک‌های به کار گرفته شده در یک نسل تهیه بشود و در آن لیست یکی دو قسمت از بازی‌های این مجموعه در آن جای نداشته باشند، چه از منظر موسیقایی که از همان اولین نسخه‌ها و حضور مستمر «نوبو اوئماتسو» به عنوان موسیقی‌دان و چه نسخه‌های اخیر که چهره‌های جوان‌تر و متفاوت‌تری این مسئولیت بسیار مهم را عهده‌دار شده‌اند و به گونه‌ای ادامه دهنده میراث اوئماستو بزرگ هستند، داستان‌های سرشار از احساس را  که به لطف این مجموعه دیدیم و همراهشان بودیم نیز احتیاج به تعریف ندارند. حتا معمولی‌ترین داستان های این مجموعه هم (که شاید بشود در آن نسخه هشتم و دوازدهم را جای داد) در مکان مقایسه با آثار هم رده و رقیب خود، حرف‌های بسیاری برای گفتن داشتند و صرفا از راه مقایسه با دیگر بازی‌های این مجموعه است که ضعیف یا قوی بودن‌شان مورد تایید قرار می‌گیرند. ولی مهم‌تر از این سه رکن اساسی گیم‌پلی مجموعه است که با وجود عرضه‌ی چهارده قسمت اصلی و کلی نسخه فرعی ریز و درشت در تاریخ‌اش همیشه به عنوان برگ برنده و نکته طلایی از آن یاد می‌شود؛ نکته قابل توجه این است که تقریبا تمامی نسخه‌های فانتزی نهایی (به استثنای تاکتیکز و دیسیدیا و همین پانزده) از سیستم مبارزات نوبتی بهره می‌برند و همین نگه داشتنش در اوج، نشان از خلاقیت و توانمندی سازنده‌های نسخه‌های مخلتف دارد. کاری که سازنده ها در هر نسخه انجام می‌دادند تغییر و اضافه کردن یک سری مکانیک بنیادین در بطن مبارزات نوبتی بود که بخش مهمی از مبارزات و سیستم لول‌آپ را تحت شعاع خود قرار می‌داد و همین تغییر به‌ ظاهر ساده فرمول طلایی حفظ جذابیت گیم‌پلی این مجموعه است. تا نسخه‌ی دهم مبارزات تقریبا به صورت نوبتی کلاسیک دنبال می‌شد و همین موضوع اوج بلوغ تیم سازنده در پرداخت این نوع سیستم مبارزه بود که بعد از گذشت پانزده سال از عرضه‌ی قسمت دهم به جرات می‌توان گفت که یکی از سه بازی برتری است که از این سیستم در خود بهره برده. از نسخه‌ی دوازده تغییرات گیم‌پلی به سوی مدرن‌تر شدن و جذب طرفداران تازه و به دست آوردن بازار غرب شروع شد؛ دنیای بازی بسیار بزرگ و بازتر شد و گیم‌پلی هم از حالت نوبتی کلاسیک خارج شد و به نوبتی هم‌زمان تغییر شکل داد. در نسخه سیزده هم با وجود دارا بودن بسیاری از المان‌های کلاسیک، با بهبود تمامی مکانیک‌هایی که در نسخه X-2 معرفی شده بود، یک گیم‌پلی نوبتی بسیار سریع و تازه را  شکل داد که این بهبود در دو دنباله‌ای که برای‌اش عرضه شد نیز ادامه پیدا کرد و سال به سال بر کیفیت‌اش افزوده شد. هم‌اکنون نسخه‌ی پانزده پیش روی‌مان قرار دارد؛ نسخه‌ای که از حیث تنوع دادن همانند نسخه دوازده عمل کرده است و حتا پا را از آن نیز فراتر نهاده است. استفاده از سیستم مبارزات نوبتی کمترین مانعی ندارد ولی سران اسکوئر انیکس خوب می‌دانند که برای تضمین فروش و جلب توجه طرفداران تازه و تازه نگه داشتن مجموعه نیاز به تغییر تعدادی از فرمول‌های همیشگی دارند؛ حتا اگر این تغییر شیوه باب دل بیشتر طرفداران قدیمی بازی نباشد. در سال‌های اخیر بازی‌های بسیاری عرضه شدند که همانند نسخه دوازده و سیزده ضمن حفظ اساس مبارزات نوبتی سعی کردند یک سری قواعد و ویژگی‌ها را تغییر دهند. محصولاتی از قبیل  آثار استودیو Tri Ace که عناوین خوبی مثل مجموعه‌ی Valkyrie Profile و Star Ocean و Resonance of Fate را در کنار همکاری با اسکوئر انیکس در بهبود سیستم مبارزات فانتزی‌های نهایی XIII-2 و بازگشت لایتینگ را در کارنامه دارد؛ یا بازی‌های نوبتی/استراتژیک سگا مانند Valkyria Chronicles یا  Xenoblade از شرکت نینتندو. همگی این عناوین سعی بر این موضوع داشتند که سیستم نوبتی را همچنان جذاب و به‌‌روز نگه دارند و در انجام این مهم هم کم و بیش موفق شدند. در این بین، آثاری هم‌ بودند که با گرته برداری آزاد از این سیستم گیم‌پلی خود را خلق کردند و به موفقیت‌های خوبی هم دست پیدا کردند؛ یکی از این محصولات قلب‌های پادشاهی است. با توجه به درهم تنیدگی بسیار سیستم مبارزات فاینال فانتزی ۱۵ و این مجموعه، بررسی بهتر این فرنچایز ما را در فهم درست نسخه پانزده و برخورد با آن بیشتر آماده می‌کند.

kingdom-hearts-key_161185-1920x1200

باکس‌آرت اولین قسمت قلب‌های پادشاهی

مبارزات در این مجموعه حالت نسبتا ساده‌ای دارد؛ در گوشه‌ی سمت چپ تصویر منو دستورات قرار دارد که شامل سه دستور اصلی ضربه، جادو و آیتم و زیر شاخه‌ی احضار هیولا است. در نسخه‌های مختلف در ویژگی‌های این بخش تغییراتی به منظور حفظ جذابیت انجام شده ولی کلیت آن همچنان بدون تغییر باقی‌ مانده‌ است. در این مجموعه هیچ‌گونه کومبو و زنجیره ضرباتی وجود ندارد، ضربه زدن با شمشیر صرفا با فشردن پیاپی دکمه ضربه صورت می‌گیرد و این تعداد ضربه‌های درست زده شده و تراز شما است که تعیین کننده شکل مبارزه و قدرت و سرعت‌تان است. مبارزه‌ها دقیقا حالتی Hack And Slash وار دارند ولی آن منشا نوبتی‌شان در نهایت به خلق گیم‌پلی نو و تازه منجر شده است؛ دکمه زنی نیز مانند همیشه حضوری جدی در مبارزات ایفا می‌کند. استفاده از جادو هم به سادگی و با فشردن دکمه‌ای دیگر صورت می‌گیرد؛ HP و MP نیز همانند تمامی نقش‌آفرینی‌ها حضور دارند. HP نشان‌دهنده میزان سلامتی بازی‌کننده و MP میزان جادویی است که می‌تواند مورد استفاده قرار بدهد، با هر میزان استفاده از جادو و احضار هیولا و ابر ضربات میزانی از MP شما کم می‌شود و باید همیشه در نوع و زمان استفاده از آن هوشمندانه عمل کرد. در بخش تنظیمات، کاربر می‌تواند به انتخاب سلاح مورد نظر و همین‌طور چینش جادو‌ها و آیتم‌ها و انتخاب قابلیت‌های مختلفی که علاقه دارد در مبارزه‌ آن‌ها را مورد استفاده قرار دهد، بپردازد. جاخالی دادن و دفاع و پرش هم از دیگر قابلیت‌های در دسترس است؛ در کل همانند l[l,ui d «افسانه» (Fable) «پیتر مولینیو»، مبارزه‌ها اساس ساده‌ا‌ی دارند و در کل پیچیدگی و سختی خاصی به بازی‌کننده وارد نمی‌کنند؛ دچار سو تفاهم نشوید، قلب‌های پادشاهی در جای مناسب بسیار هم بازی سخت و چالش برانگیزی می‌شود که احتیاج به دقت بسیار در جا خالی دادن، استفاده درست از آیتم‌ها و تنظیم و زمان‌بندی درست استفاده از جادو و MP دارد ولی کلیت بازی و یاد گرفتن‌اش و همین‌طور نبود پیچیدگی خاصی در منو‌های بازی کار را برای تازه‌کارها بسیار ساده کرده است. علاوه‌بر این، ظاهر بسیار زیبا مبارزات که به لطف سرعت بالا و حرکات قشنگی که برای نقش‌های اصلی طراحی کرده‌اند و افکت‌های گرافیکی ریز و درشت همگی در حفظ زیبایی این مجموعه نقش داشته‌اند.

23

گوشه‌ای از مبارزات دومین قلب‌های پادشاهی

مبارزات پانزدهمین فانتزی دقیقا از همین ساختار پیروی می‌کند؛ با این تفاوت که MP شما همانند نسخه‌ی دوازدهم با گذشت زمان پر می‌شود. استفاده از جادو و ضربات خاص هم میزان مشخصی از MP شما را می‌کاهد. برخلاف قلب‌های پادشاهی که شما در میدان مبارزه فقط به یک شمشیر دسترسی دارید، در این بازی سیاهه‌ای از انواع سلاح‌های گرم و سرد در دسترستان هستند که براساس صلاح‌دید بازی‌کننده می‌توان هر موقع که تمایل داشت آن‌ها را تغییر داد و با توجه به ویژگی‌های متفاوت هرکدام به مصاف حریف بخت برگشته خود رفت. یکی از اصلی‌ترین ویژگی‌های مبارزات پانزده که از همان اولین معرفی بر رویش مانور داده شد و در تریلرهای جدید هم بسیار خوش درخشیده است، قابلیت تلپورت کردن است که بازی‌کننده می‌تواند با جهت‌گیری درست، به مکانی دور و بعضا غیرقابل دسترس حرکت کند و فرصت کافی برای چینش یک استراتژی مناسب یا پیاده‌سازی یک ضربه قدرتمند را به دست بیاورد. پیشتر به افکت‌های گرافیکی و زیبایی‌های بصری مبارزات قلب‌های پادشاهی اشاره کردم، نسخه‌ی پانزده با توجه به بودجه عظیمی که پشتش خوابیده است این ویژگی فوق‌العاده را با خود به چندین پله بالاتر آورده و مبارزات را نه صرفا زیبا بلکه سحرانگیز و چشم‌نواز کرده است. هر صحنه مبارزه، ضیافتی از نور و جرقه و رنگ است که بی‌وقفه و بدون هیچ چشم داشتی به اطراف جهش کرده و قند در دل هر بازی‌کننده‌ای آب می‌کند.

سیستم گشت‌و‌گذار هم بسیار کامل و عالی کار شده است؛ طراحی شهر‌ها، محیط‌ها و NPCهای گوناگون فوق‌العاده است و از منظر کیفیت و کمیت در سطح واقعا بالایی قرار دارند. چوکوبو رانی هم مثل همیشه برگشته و مثل همیشه لذت بخش و خاص است؛ وسایل نقلیه‌ای نیز در بازی وجود دارند که شامل ماشین٬ هواپیما و کشتی می‌شوند. بازی‌کننده کنترل مستقیمی بر این وسایل ندارد و نقشش به انتخاب مسیر و سوار و پیاده شدن محدود شده است.

93542e7c51651574114876ab70b3888ed-18006c077e9c9859c797325c7d7d9bd4d

چوکوبو سواری آن هم در همچین محیطی!

برای این فانتزی٬ علاوه بر بازی اصلی و دو دمویی که تا کنون برایش منتشر شده& یک مجموعه انیمه پنج قسمتی با نام BrotherhooD: Final Fantasy XV و یک فیلم سینمایی CG نیز با نام Kingsglaive: Final Fantasy XV ساخته شده است. همین موضوع نشان دهنده اهمیت بسیار بالای این نسخه چه از نظر تجاری و چه کیفیتی نزد اسکوئر انیکس است. دو دموی بازی و هم مجموعه‌ی انیمه و فیلم سینمایی از بازخوردهای بسیار خوبی بهره برده و امید به موفقیت نسخه پانزدهم را بیش از پیش بالا برده‌اند. با وجود خرج ده ساله, اسکوئر انیکس کمترین تمایلی برای موفق نشدن این نسخه ندارد.

ohkvivsjuasuzgdsmwob1

چیزی به آمدنشان باقی نمانده است…

تا چند‌ وقت دیگر یکی از پرحاشیه‌ترین بازی‌های ویدئویی این چند سال عرضه خواهد شد؛ ساعت‌ها وقت و ایده و کیسه‌ها(!) پول نتیجه‌شان را می‌بینند. اثری که توقعی جز موفقیت بی کم و کاست از آن نمی‌رود، اثری که شاید تعیین کننده وضعیت نسخه‌های بعدی نیز باشد؛ نسخه‌هایی که بدون شک از همین حالا پروسه‌ی ایده‌پردازی‌شان شروع شده است.

دیدگاه
۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

3 Replies to “فانتزی‌ بی‌پایان؛ پیش‌نمایش بازی «فاینال فانتزی ۱۵»”

  1. Meraj Fathi گفت:

    احساس میکنم این نسخه خوب ظاهر میشه و توقعات رو برآورده میکنه :*:

    ۰ ۰
  2. maxblood گفت:

    علی خسته نباشی… پیش نمایش خیلی خوبی بود مخصوصا اینکه یادی هم از کینگدام هارتز کردی :*:
    به شخصه خیلی دوست دارم این نسخه موفق بشه و از هرنظر عالی هم به نظر میاد ولی واقعا نمیدونم چرا یک مقدار میترسم که بازی ناامید کننده بشه :۲۳:
    علی منتظر پبش نمایشت راجب پرسونا ۵ هم هستم

    ۰ ۰
    1. دردسر داره اون :۱۸: میخوام یه تاریخچه برای کل سری برم،برای همین خیلی وقت میگیره.حالا حالا ها منتظرش نباش :27: شایدم پیش نمایش مستقلی رو برای پرسونا ۵ کار نکنم و تو همون متن جامع به این قسمت هم بپردازم.

      ۰ ۰