توسط تارخ ترهنده در ۱۹ تیر ۱۳۹۵ , ۱۴:۰۰

هیچ چیز مطلقی در دنیا وجود ندارد، به غیر از مفهوم‌ها. جنگ، صلح، خشم، آرامش، و دیگر مفاهیم به خودی خود معناهای مطلقی دارند؛ اما در دنیا و زندگی واقعی، به هیچ وجه نمی‌توانند مطلق باشند. بعد از اتمام جنگ و برقراری صلح و آرامش، عامه‌ی مردم فکر می‌کنند که دیگر خبری از ترس، وحشت، خشم و جنگ نیست؛ اما همیشه و در هر زمان و در هر دروه، جنگی برپاست که همه از آن خبر ندارند. جنگ مانند چرخ دنده‌ای است که بعد از مدتی طولانی، اگر هم تیغه‌های آن کند شود و بشکند، باز هم می‌چرخد. چرخش این چرخ دنده، ممکن است سرد یا آرام، گرم یا سریع، نرم یا بدون تیغه‌های تیز باشد؛ اما همیشه در حال چرخش است.

سازنده: The Coalition

ناشر: Microsoft Studios

سبک: تیراندازی سوم شخص

تاریخ انتشار: ۲۰ مهر ۱۳۹۵/ ۱۱ اکتبر ۲۰۱۶

چرخ‌های جنگ یا Gears of War آغاز راه جدیدی برای پیشرفت و تغییر سبک بازی‌های تیراندازی سوم شخص بود. سال ۲۰۰۶، چرخ‌های جنگ بصورت انحصاری بر روی Xbox 360 شروع به چرخیدن کردند و همانطور که گفته شد، چرخش آنها بی پایان خواهد بود. Gears of War یا به اختصار Geow، المان‌های جدید و بسیار کاربردی را به سبک تیراندازی در دید سوم شخص اضافه کرد. با گیم پلی روان و ایده‌های نسخه‌ی اول، جایگاه خود را میان دیگر رقبا و بازی‌های مشابه اثبات کرد. نسخه‌ی چهارم این مجموعه در حال تولید است و مخاطبان و طرفداران این سبک از بازی، در انتظار انتشار بازی در ۱۱ اکتبر، ۲۰ مهر سال جاری هستند. در ادامه، با پیش نمایش این عنوان همراه دنیای بازی باشید.

gears-of-war-4-633914

زاویه‌ی خاص و سینمایی دوربین مثل شماره‌های قبلی، بازی کردن را لذت بخش‌تر خواهد کرد.

جذابیت چرخ دنده‌های نو

در اکثر بازی‌های تیراندازی سوم شخص، پیش از انتشار چرخ‌های جنگ، تمرکزی آنچنانی بر روی سنگرگیری نمی‌شد و معمولا سنگرگیری بر عهده‌‌ی خود مخاطب بود و مکانیک خاصی برای این مهم وجود نداشت. اما چرخ‌های جنگ مکانیک بسیار کارآمد سنگرگیری را طراحی کرد که به خوبی در بازی پیاده سازی شده بود. پشت هر مانع و هر چیزی که فضا برای سنگر گرفتن وجود داشت، با فشردن یک دکمه به‌راحتی سنگر می‌گرفتید و به مبارزه‌ی با دشمنان ادامه می‌دادید. وجود مکانیک سنگرگیری و نقش به‌سزای آن در گیم پلی بازی، باعث کم شدن سرعت بازی نمی‌شد و در عین حال، پیشروی و تیراندازی از سرعت قابل قبولی برخوردار بود. این تعادل در دو جنبه‌ی بازی، و اسلحه‌های جدید و المان‌های جدید در مبارزه‌های تن به تن یا به اصطلاح Melee، گیم پلی بازی را به یکی از بهترین بازی‌های تیراندازی تاریخ مبدل کرد؛ و باعث الهام گیری دیگر سازندگان از المان‌های گیم پلی بازی شد. صحبت از اسلحه‌های جدید و ضربات Melee شد، بازی دارای اسلحه‌های متفاوت و متنوعی بود که هر کدام ظاهر خاص و کارایی خاص خودشان را داشتند. رگبارها، شاتگان‌ها، تک تیراندازها یا اسنایپرها، تک تیرها یا پیستول‌ها، انواع نارنجک‌ها و دیگر انواع اسلحه‌ها، همگی در لیست اسلحه‌های بازی بودند که هر کدام ویژگی‌های خاص خود را داشتند و بازی با آنها، مزایا و نقاط ضعف خودش را داشت. ضربات و حملات تن به تن نیز با چند اسلحه‌ی شاخص بازی متفاوت بود. با رگبار محبوب و کارآمد Lancer و اره‌ی معروف و متصل به آن، می‌توانستید دشمنان خود را از وسط به دو نیم کنید و حسابی از خجالت‌شان در بیایید. با Retro Lancer و تیغه‌ی متصل به جلوی اسلحه نیز می‌توانستید از فاصله‌ای دور، شروع به دویدن کنید و اسلحه را مانند یک نیزه با خود حمل کنید، فریاد بزنید و آنرا در دل دشمن فرو کنید! با  بقیه‌ی اسلحه‌ها، ضربات دست و حملات تن به تن ساده بود و فرق آنچنانی با یکدیگر نداشتند؛ به دشمن تنه یا ضربه‌ای می‌زدید و از تعلل آنها به نفع خودتان استفاده می‌کردید، و آنها را از پا در می‌آوردید.

تعداد کمی از لیست بلند و بالای اسلحه‌های متنوع بازی

تعداد کمی از لیست بلند و بالای اسلحه‌های متنوع بازی

با وجود تمام این اسلحه‌های متنوع و مختلف، گیم پلی بازی کاملا بالانس و متعادل بود؛ و اگر برای مثال شما در بخش چند نفره و آنلاین، اسلحه‌ای قدرتمند مانند Hammer of Dawn که از آسمان با اشعه‌های خود تعدادی از مخاطبان را ذوب می‌کرد انتخاب می‌کردید، شکست ناپذیر نمی‌شدید و می‌بایست مراقب اطراف خود و رقبای تیم مقابل باشید؛ زیرا همانطور که گفته شد، بازی تعادل کاملی در هر بخش خود داشت و تمامی اسلحه‌ها دارای قدرت‌ها و ضعف‌های خاص خود بودند. تنوع انتخاب شخصیت‌ها نیز در بخش چندنفره بالا بود؛ اما به غیر از تفاوت‌های ظاهری، آنها فرق خاصی با یکدیگر نداشتند و هنوز مشخص نیست که در نسخه‌ی چهارم بازی، تنوع شخصیت‌ها فقط ظاهری است یا در گیم پلی نیز تفاوت‌هایی وجود خواهد داشت.

شخصیت‌های در دسترس برای بازی و شرکت در بخش چند نفره‌ی نسخه‌ی سوم

تعدادی از شخصیت‌های متعدد بازی

بیشتر مکانیک‌ها و المان‌های گیم پلی نسخه‌های قدیمی، به «چرخ‌های جنگ ۴» (Gears Of War 4) نیز راه پیدا کرده‌اند. پیشرفت‌ها و تغییراتی جزیی در کلیت گیم پلی بازی دیده می‌شود. در نمایش E3 بازی، محیط تعامل‌پذیر (Dynamic) و تغییرپذیر بازی در گیم پلی و پیشروی در بازی نیز تاثیر می‌گذاشت. بادها و طوفان‌های شدید، صاعقه‌ها و آب و هوای خاص بازی در گیم پلی آن موثر بودند. مثلا برای راه پیدا کردن به نقطه‌ی مقابل، می‌بایست با کمک همراهان خود در بازی، برج مقابل‌تان را ضعیف کنید تا با بادهای شدیدی که می‌وزد، این برج سقوط کند و پُلی برای شما درست شود. در ادامه نیز، صاعقه‌های متحرک و متصل به زمین خود را نشان می‌دهند که باید سعی کنید از آنها دوری کنید و به راه خود ادامه دهید.

صاعقه‌های زیبا و مرگباری که حرکات شما را محدود کرده‌اند!

صاعقه‌های زیبا و مرگباری که حرکات شما را محدود کرده‌اند!

دیگر نکات جدید بازی، تمام کننده‌های جدید بودند که به نظر می‌رسد در بخش تک نفره نیز قابل استفاده هستند. در صحنه‌ای، یکی از همراهان شما ،کِیت، طی دو حرکت کار یکی از دشمنان را تمام می‌کند. در نسخه‌های پیشین نیز قابلیت اجرای تمام کننده برای دشمنان از پا در آمده یا به اصطلاح Down شده وجود داشت؛ و در بخش چندنفره بیشتر به کار می‌رفت. در بخش تک نفره به ندرت پیش می‌آمد که فرصت انجام چنین حرکتی وجود داشته باشد. به علاوه ضربات و حرکات جدید Melee نیز در نمایش اولیه‌ی بازی در E3 2015 و E3 امسال به نمایش در آمدند: تنه زدن با شانه به دشمنان و زمین گیر کردن آنها، و استفاده از خنجر برای کشتن دشمنان. اسلحه‌های جدیدی در نمایش E3 امسال بازی معرفی شدند. اسلحه‌ای مانند Boomshot در نسخه‌های اصلی بازی، و مانند Booshka در نسخه‌ی فرعی سری با عنوان Judgment، که گلوله‌های آن حالت انفجاری دارند؛ و اسلحه‌‌ای دیگر که Buzzkill نام دارد و چرخ‌ دنده‌های فلزی و چرخان شلیک، و دشمنان‌تان را تکه تکه می‌کند! در نمایش E3، مشاهده شد که هم اکنون دشمنانِ اسلحه بدست یا به اصطلاح Droneها نیز می‌توانند مثل شما بدوند و با سرعت به سمت شما بیایند؛ پس باید در بازی جدید محتاط‌تر و سریع‌تر باشید.

خنجر در دست و در انتظار خون دشمن!

خنجر در دست و در انتظار خون دشمن! از پا در آوردن دشمنان با ضربات خنجر نیز خوبی‌های خودش را دارد!

تعامل شخصیت اصلی با دو همراه اصلی خود نیز به نظر بیشتر از نسخه‌های قبلی شده؛ و روی این مهم بیشتر کار شده است. با تمام این اوصاف و البته، بخش چندنفره و حالت Horde جدید با عنوان Horde 3.0، می‌توانیم انتظار لحظات لذت بخش و اعتیادآور گیم پلی نسخه‌ی چهارم بازی باشیم. بخش، و حالت Horde نیز جزوی از بخش چندنفره‎ی بازی است که در آن، حداکثر ۴ مخاطب، همراه یکدیگر می‌بایست علیه موج‌ها و دسته‌های متعددی از جانوران و دشمنان مختلف دوام بیاورند؛ و کار گروهی و هماهنگی، کلید پیروزی در این بخش است.

سربازِ جنگ زده‌ای که افسانه شد

سربازِ جنگ زده‌ای که افسانه شد

چرخه‌ی همیشگیِ جنگ و عواقب آن

جنگ‌ها بر اساس عواقب، و نتایجِ اعمال و اتفاقاتِ گذشته در می‌گیرند. جنگ در می‌گیرد و عواقبی پی خود دارد. جنگ تمام می‌شود و عواقب جنگ، روی خود را نشان می‌دهند. عواقب اتمام جنگ، جرقه‌ی جنگ‌های بیشتری را می‌زند و این چرخه، از چرخیدن باز نمی‌ایستد.

در سری چرخ‌های جنگ، هجوم آورندگان از خود زمین و زیر پوست آن می‌آیند؛ پس‌ نمی‎‌توان به آنها بیگانه گفت و در اصل، آنها ساکنین بر حق زمین هستند! البته سیاره‌ای که در مجموعه‌ی چرخ‌های جنگ در آن داستان‌های مارکوس فینکس افسانه‌ای و محبوب؛ و در نسخه‌ی فرعی، بِیرد (Baird) دنبال می‌شود، زمین نیست و کلونی از زمین است که با نام Sera شناخته می‌شود. Sera در پس زمینه‌ی داستانی سری، توسط انسانها، از سیاره‌ی زمین کلون سازی شده. ائتلاف دولت‌های از پیش تعیین شده یا { Coalition of Ordered Governments (COG)} بر سِرا حکمرانی می‌کند. نیروهای این سیستم حکومتی، که بر تهدید موجوداتی که از زیر پوست این سیاره بیرون آمده‌اند مقابله می‌کنند، Gears نام دارند.

COG پیش از لوکاست (متجاوزان زیر زمینی)، با تهدیدهای دیگری دست و پنجه نرم می‌کرد و یکی از آنها، اتحاد جمهوری‌های مستقل یا { Union of Independent Republics (UIR)} بود. این اتحاد در اصل از گروه‌های شورشی و استقلال طلب مردمی تشکیل شده بود. تهدید دیگر نیز، افزایش جمعیت و کمبود منابع بود؛ که با پیدایش Imulsion، ماده‌ای سرشار از انرژی و سوخت فسیلی سِرا، در لایه های زیرین سیاره این مشکلات تقریبا حل شدند که سر و کله‌ی لوکاست پیدا شد.

بعد از پایان قسمت سوم ، لوکاست و ملکه‎ی آنها، میرا، و تهدید جدید و جدیِ لمبنت‌ها (Lambent) که مانند ویروسی انسان‌ها را نیز آلوده می‌کردند، کاملا نابود شدند؛ اما همانطور که تا الان متوجه شده‌اید، جنگ هیچ وقت پایانی ندارد. جنگ تمام شد؛ اما عواقب آن جنگ‌های جدیدی را پیش می‌آورد.

داستان نسخه‌ی چهارم، ۲۵ سال بعد از نسخه‌ی سوم اتفاق می‌افتد. مارکوس با همکار و هم رزمش، آنیا (Anya)، ازدواج کرده و حاصل این ازدواج پسری با نام جیمز است که قرار است داستان و ماجرای دوران جیمز را تا چند ماه آینده آغاز کنیم. نابودی تهدید لوکاست و لمبنت‌ها توسط اسلحه‌ای که پدر مارکوس، آدام، طراحی کرده بود ممکن شد؛ البته به‌کار انداختن این اسلحه، باعث مرگ آدام نیز شد. به غیر از نابودی تهدیدها، موج انرژی که این اسلحه آزاد کرد، باعث نابودی سوخت فسیلی Imulsion شد؛ و اتمسفر و جو سیاره نیز دچار تغییراتی شد که باعث طوفان‌ها و بادهای خیلی شدید می‌شود. با تمامی این اوصاف و اوضاع  آرام سیاره، COG دوباره فعالیتش را آغاز کرد و هم اکنون، به دلیل کاهش شدید جمعیت، COG اطراف شهرها دیوارهایی ساخته تا از مردم در برابر تهدیدهای خارجی محافظت کند. با ساخته شدن دیوارها، دیگر هیچ خارجی و افرادی که خارج از دیوارها زنده مانده‌اند و زندگی می‌کنند، به درون شهرها پذیرفته نمی‌شوند. این موضوع باعث خشم و مخالفت افراد و انسان‌های خارج از شهرها شده و آنها گروه‌هایی با نام خارجی‌ها (Outsiders) تشکیل می‎دهند که به دارایی‌های COG دستبرد می‌زنند و آنها را غارت می‌کنند. جزییات بسیار زیادی از داستان بازی منتشر نشده و بیشتر جزییات درباره‌ی پس زمینه‌ی داستان بازی  است. در نمایش E3 امسال بازی، سه شخصیت اصلی، جیمز فینکس و دلمونت واکر و کیت دیاز، برای نجات مادر کیت از دست تهدیدی جدید با نام Swarm تلاش می‌کنند؛ و حضور مارکوس کهن سال نیز در بازی تایید شد. وجود چند مرحله با همراهی پدر و پسر، مطمئنا جذابیت بالایی خواهد داشت. Swarm موجودات متجاوز جدیدی هستند که تا الان، گروه‌ها یا کلاس‌های متفاوتی از آنها نمایش داده شده است که برخی از آنها، بی‌شباهت به لوکاست‌ها نیستند. اینطور که به نظر می‌رسد، غول‌ها یا Bossها نیز مانند گذشته در بازی حضور دارند. به نظر می‌رسد که بخش تک نفره و داستانی بازی، غنی و سرگرم کننده باشد؛ و با توجه به درز نکردن جزییات داستان و خط اصلی بخش تک نفره، می‌توان انتظار محتوا و غافلگیری‌های بیشتری را از داستان بازی داشت.

3021247-gow4+gi

پسر کو ندارد نشان از پدر!

از بازی‌های حماسی تا ائتلافِ نو

Epic Games تا نسخه‌‌ی فرعی بازی Judgment، بر روی این مجموعه کار می‌کرد؛ حتی ساخت بخش‌هایی از نسخه‌ی چهارم بازی نیز توسط این استودیو شروع شده بود. مایکروسافت حقوق مجموعه را از این استودیو خریداری کرد و استودیوی جدیدی که بر روی ادامه سری کار می‌کرد، Black Tusk بود. بر اساس اخبار و شایعاتی که حول نسخه‌ی چهارم بازی منتشر می‌شد، به نظر می‌آمد که نسخه‌ی چهارم بازی قرارست کاملا متفاوت از مجموعه‌ی اصلی باشد. اما بعد از نمایش سال پیش در E3 مشخص شد که با چه عنوانی روبرو خواهیم شد. Black Tusk به Coalition تغییر نام پیدا کرد و استودیوی متمرکز بر توسعه‌ی سری بازی‌های چرخ‌های جنگ معرفی شد. راد فرگوسن نیز از سازندگان و خالق‌های مهمِ بازی، به تیم سازنده‌ی جدید این استودیو پیوست. به نظر می‌رسد که نسخه‌ی چهارم بازی، آغاز دوره و سه گانه‌ای دیگر باشد.

gears4

محیط‌های بزرگ و پر از جزییات؛ نسخه‌ی چهارم موتور پایه‌ی آنریل مثل پدرش، استوار و محکم عمل کرده است!

حماسی و چشم نواز، مثل همیشه

قطعه‌های موسیقی‌ حماسی بازی و گرافیک فنی عالی و چشم نواز آن، همیشه مخاطبان را به وجد می‌آورد. هر نسخه از بازی، پیشرفت فوق‌العاده‌ای در گرافیک خود داشت و جلوه‌های بصری و منظره‌های خیره کننده‌ای را به نمایش می‌گذاشت؛ البته این مهم در رابطه با Judgment آنچنان صدق نمی‌کند. اتمسفر و طراحی هنری نیز در نسخه‌ی سوم به اوج خود رسید و تقریبا با یک بازی بی نقص روبرو بودیم. طی نمایش‌های نسخه‌ی چهارم بازی نیز می‌توان متوجه موسیقیِ متن حماسی آن شد؛ حال این قطعه‌های موسیقی تا چه حد استادانه و ماندگار کار شده‌اند، باید تا انتشار بازی صبر کرد. جلوه‌های بصری بازی نیز طی نمایش‌های بازی و تا آخرین نمایش آن در E3، پیشرفت بسزایی داشته‌ است و راد فرگوسن می‌گوید که گرافیک بازی نهایی، از چیزی که دیدید بهتر خواهد بود. اگر اینطور باشد، با توجه به طراحی محیط‌ها، آب و هوای متنوع و اتمسفر تاریک و گیرای بازی، می‌توان این نسخه از بازی را نیز شاهکاری دیگر در این زمینه دانست. بخش تک نفره‌ی بازی با ۳۰ فریم و بخش چند نفره نیز با ۶۰ فریم بر ثانیه در بازی نهایی قابل اجرا خواهند بود. بازی نیز بر روی ۱۰۸۰ پیکسل اجرا می‌شود و در برخی صحنه‌های شلوغ و سنگین، طی تنظیم داینمیک پیکسل‌ها در بازی، کمی از تراکم پیکسل‌های تصویر کاسته می‌شود تا بازی روان‌تر پیش برود. برای کنسول جدید یعنی Xbox One S، این موضوع کمی متفاوت است و بدلیل داشتن سخت افزار قوی‌تر، نیازی به کاهش تراکم پیکسل‌ها نخواهد بود.

gears-of-war-4-1400

باز هم شاهد بده بستان‌های جذاب بین شخصیت‌های بازی خواهیم بود؟! احتمالش بسیار است.

تا روغن‌کاری شدن دوباره‌ی چرخ‌های جنگ چیزی باقی نمانده

کمتر از چهار ماه دیگر تا انتشار نسخه‌ی چهارم بازی باقی مانده و انتظار برای تجربه‌ی دوباره‌ی چرخش چرخ دنده‌های جنگ، کمی طاقت فرساست! همه چیز عالی به نظر می‌رسد و جای نگرانی برای موفقیت بازی وجود ندارد. کمترین انتظار از نسخه‌ی چهارم، یک چرخ‌های جنگ فوق العاده‎‌ی دیگر برای طرفداران و مخاطبانش است. حال اینکه این نسخه از بازی تا چه حد رضایت مخاطبین و منتقدین را جلب می‌کند، باید منتظر ماند و دید.

دیدگاه
۴ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

4 Replies to “چرخ‌دنده‌های همیشه چرخان | پیش نمایش Gears of War 4”

  1. erfan zoro گفت:

    ممنون بابت پیش نمایش خیلی عالی بود
    فقط فکر نکنم تایید شده باشه که آنیا مادر جیمز هست ولی خیلی شبیهن .
    بازی نمایش های خیلی خوبی داشته ولی به هر حال این اولین گیرز TC هست و نمیشه انتظاراتو خیلی برد بالا . یه چیز در حد سری گیرز بسازه خوبه

    ۰ ۰
  2. AlTMCH18 گفت:

    ممنون از نویسنده

    ۰ ۰
  3. Snake Fox گفت:

    انحصاری بازیش یا واسه pc هم میاد؟

    ۰ ۰
    1. PrinCe S گفت:

      واسه :pc: هم میاد انگار.
      انحصاری ربطی به :pc: نداره مربوط به کنسوله :۲۴: (منم این اشتباه رو کردم؛دوستان تصحیحم کردن :۲۴: )
      __________
      ممنون آقای ترهنده :-) :۱۵:
      فکر کنم هیچ کس انتظار همچین نمایشی از GeOW رو توی E3 نداشت
      ولی خیلی فوق العاده ظاهر شد و همه رو مشتاق کرد!
      گرافیکش که خیلی بی نظیر بود و تازه قول هم دادن که بهتر میشه! :۱۴:
      ایشالا دوران طلایی GeOW رو واسمون زنده میکنه :۲۴:

      ۰ ۰