پرونده‌ی هفته | بازی‌های بی‌محتوا: بازی‌ساز مقصر است یا کاربر؟

توسط دنیای بازی در ۷ خرداد ۱۳۹۵ , ۱۴:۵۰

در پرونده‌ی این هفته هم قصد داریم به زمین و زمان گیر بدهیم! به قول یکی از کاربران محترم که در زیر پرونده‌ی هفته‌ی قبل کامنت گذاشته بود؛ دور هم جمع شده‌ایم که بیانیه صادر کنیم! آمده‌ایم که گیر دهیم و فحش‌های در خفا در کنیم شاید کمی دل‌مان خنک شود از این همه جفا به دنیای بازی‌های رایانه‌ای. می‌خواهیم بدانیم سندرم آسان شدن و آب رفتن بازی‌ها تقصیر بازی‌سازهاست یا ما کاربران هم با سلیقه‌ی خودمان در سر و شکل دادن به این بازار تقصیر کار هستیم. بخوانید و اگر دل‌تان خواست به جان‌مان غر بزنید! خوشحال می‌شویم!

dbazi telegram

ادامه در صفحه بعد

دیدگاه
۴۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

41 Replies to “پرونده‌ی هفته | بازی‌های بی‌محتوا: بازی‌ساز مقصر است یا کاربر؟”

  1. A.F.A گفت:

    تشکر بسیار بابت بابت سومین پرونده متوالی :-)
    بنظرم ذکر یک نکته الزامیه.اولا،بنظرم مقداری زیادی!زیاد بدبین هستید به صنعت بازی های ویدعویی این روز ها.نظرم رو پیرامون این سال ها و بازی ها در اولین پروندتون،نسل هشت،کامل و جامع نوشتم و ذکر مجددش اتلاف وقته.درصورت وجود علاقه میتونید به اون پست مراجعه بکنید.من خودمم خیلی دل خوشی ندارم.ولی بازم یه حدی هست بین بیقراریه بیش از حد و بیقراری.مصلما این صنعت همون صنعت دهه نود میلادی یا دهه دوهزار نیست.دهه خودشه و شامل ویژگی های خاص خودش که همونطور که در متن توسط دوستان ذکر شد،توسط بسیاری از عوامل شکل میگیره و تاثیر میپذیره.سلیقه ملت،سلیقه بازیساز ها،سلیقه ناشران،پول و بازار،حال و روز جامعه و این قبیل موضوعات.
    دوما،چیزی رو که در پرونده نسل هشتتون نادیده گرفتید و بنده هم در همون کامنت ذکر شده در اون پست اشاره ای گذرا بهش کردم،بازی های مستقل این چند ساله.بازی هایی بسیار خاص و پر از احساس و سراسر ذوق و هنر.بازی هایی مشابه Fez,undertale,hyperlight drifter,deadlight,papers please,begginers guide,that dragon cancer,limbo و بسیار بسیار بازی های خاص و حال خوب کن دیگر که نوشتن نام همشون در این کامنت نمیگنجه.بازی هایی که در زمانی که ساخت یه بازی AAA بسیار سخت و پرهزینه شده،تقریبا بار مسعولیت بیشتر هنر و عشق رو بر عهده دارن و به جرعت میتونم بگم به نحو احسند در حال پیاده سازیه این نقش سخت خویش هستند.بازی های کنسول های دستی رو هم نباید نادیده گرفت.
    به درد فنتوم هم مجدد ایراد گرفتید.برام جالبه به نکات قوتش توجهی ندارید.به گیم پلی واقعا فوق العاده و نرم بازی توجهی ندارید که چه پیشرفت چشم گیری در مقایسه با نسخه های پیشین داشته.به کارگردانی بسیار زیبای کوجیما در این نسخه توجهی ندارید.و حتی به چیزی که کوجیما در این بازی میخواست هم توجهی ندارید.داستان کلی فنتوم پین اون چیزی که فکر میکردیم قراره باشه و از تریلرای بازی برداشت میشد نبود،درست،ولی بد هم نبود.مشابه قبلی ها نبود.اصلا شبیهشون نبود.کوجیما یجورایی ترولمون کرد.بنظر من این خیلی مهمه که ببینی یه سازنده،مخصوصا اگه اون فرد یه فرد با سابقه و صاحب سبکی هم مشابه کوجیما باشه،بدونید از اون جدیدترین ساخته اش چی میخواست.مگه این فرد همون فرد قبلی نیست؟پس چی اینجا متفاوت درومده؟چیز!متفاوت،اون تفکریه که همون سازنده همیشگی اینبار بوسیله اون این جدیدترین محصولش رو خلق کرده.اگه اینطوری نگاه نکنید،یدفعه دیدید مقابل جدیدترین ساخته کن لوین بزرگ نیز که متن به اشاره ای بهشون کردید،گارد گرفتید و از اب رفتن!!ایشون هم سخن به میان اوردید.درصورتی که شاید اصلا اب رفتنی در میون نباشه.بلکه تغییر تفکر اون سازنده همیشگی برای این جدیدترین فرزندشه و بس.با این دید،بنظر من،خیلی از بخش هایی رو که صراحتا بد و ضعیف مینامیم،ممکنه بطور کامل تغییر رویه بدند و اتفاقا خیلی هم خوب بنظر برسند.
    مصلما ایراد و ضعف هست.همیشه هست،همیشه مشکلاتی هست.
    پس بنظرم بهتره نهایت سعیمون رو بکنیم که بتونیم ایرادات واقعی و بزرگ رو پیدا بکنیم و سعی در رفعشون به عمل بیاوریم.
    امیدورام با همین فرمون پیش برید و هر هفته پرونده هایی از این تیم چند نفره رو شاهد باشیم.تشکر :-)

    ۴ ۰
    1. من هم تقریبا همین حرف شما رو می‌زنم. شما می‌گین خوبی‌ها رو هم باید دید. من هم می‌گم باید بدی‌ها رو هم دید. بدون هم بی‌معنی هستن. از خوبی‌های درد فانتوم زیاد گفته شده. اما چون یه بازی خوبه دلیل نمی‌شه چشم‌مون رو به روی حقایق ببندیم. چون گیم‌پلی درد فانتوم لذت‌بخشه دلیل نمیشه به این موضوع اشاره نکنیم که مراحل جانبی بازی همه کپی\پیست هستند و فصل دوم فقط ۴ تا ماموریت جدید داره. من می‌گم وقتی این‌جور یه سازنده میاد توهین می‌کنه به شعور مخاطب و ما هی بگیم به‌به و چه‌چه، اگه اون سازنده بیاد بزنه تو گوش‌مون هم حق داره، چون وقتی چنین توهینی کرد همه از شدت ذوق بال در آوردن.

      ۳ ۰
  2. biosignal گفت:

    چه باید کرد؟!
    بیشتر جامعه از یک سو خیلی راحت طلب شده و حتی برای در پارکینگ و لامپهای خانه یشان هم دنبال ریموت کنترل می گردهند و حوصله بازی سخت را ندارند و از طرف دیگر سرانه ی مطالعه یشان هم پایین است و حوصله گوش دادن به داستان پیچیده را ندارند
    ولی باز هم مسلمه که تقصیر مربوط به بازی سازهاست چون همیشه تولیدکننده ها هستن که ذائقه ی مصرف کننده ها رو کنترل می کنن چون در مدیومهای مختلف هنوز هم محصولاتی هستند که با وجود داستان پیچیده بازهم مخاطبان زیادی رو با خود به همراه داشته باشن یا حتی بازی های سخت هم همینطور!
    فک می کنم این وسط جماعت بازی ساز بسیار بیشتر از گیمرها راحت طلب شده اند حتما خودتون می دونین که نوشتن یک داستان استاندارد چقدر سخته چه برسه که بخواد با کیفیت و پیچیده هم باشه حالا حساب کنید مصائب گنجاندن اون رو توی یک بازی! همین طور طراحی مرحله ی بالانسی که بتونه چاش برانگیز باشه از اون هم مشکلتره و بازی ساختن این روزها بیشتر شبیه رفع تکلیف شده تا یک صنعت فرهنگی
    مثال: دراگون ایج اوریجین رو به یاد بیارید که درجه آسونش واقعا آسون بود همچنین برای تموم کردنش مجبور بودید حدود۳۰ درصد داستان وسیعش رو دنبال کنید اما وقتی بازی رو فقط روی یک درجه بالاتر یعنی معمولی که میذاشتین تازه بازی اعلام وجود می‌کرد و میگفت حالا اگه مردی بازی کن! و جالب اینجاست بعد از سه بار تمام کردن بازی تازه توانسته بودم ۷۰ درصد از کل بازی رو تموم کنم. پس میشه نتیجه گرفت توی یک بازی میشه همه ی سلیقه ها رو گنجاند و این وسط بازیسازها هستند که تنبل و پول پرست شده اند.

    ۲ ۰
    1. Bat of Gotham گفت:

      بوس بهت برا درگون ایج :))

      ۱ ۰
  3. Triple_M گفت:

    هردو مقصرند اما گیمر بیشتر ، چون استدیو بخاطر کج سلیقگی گیمر ها و درآمد خودش یه سری اصول رو مد نظر قرار میده بدبختانه :11:

    ۰ ۰
  4. SHoeib گفت:

    تشکر از مطالب
    عنوان بازی‌های بی‌محتوا هست حالا دوستان بعضی نداشتن داستان یکی اسون بودن و هر کسی چیزی رو نشون بی محتوایی دونسته.ولی بنظرم گیم از چند المان تشکیل میشه که اگر فاقد چند تا از اونها باشه و یا اگر همه رو داشته باشه ولی در سطح کیفی پایین اونوقت میشه بازی بی محتوا
    در این مورد هم خیلی ها گیمر نسل جدید رو مقصر میدونند.در حالی که همین دارک سولز۳ تا الان نزدیک ۳ میلیون نسخه فروخته پس گیمرهای زیادی هستند که بازی کلاسیک میخوان ولی بازیساز ها مسیر متفاوتی دارند میرن ولی انقدر جذابیت کاذب ایجاد میکنند که بازیباز بازی رو میخره تا اخر بازی میکنه به به و چه چه هم میکنه ولی نمیدونه بازی در سطح کیفی پایینی انجام داده چون همچنان اور هایپ هست
    مورد بعدی مثال هایی هست که میزنند دائم ندای وظیفه و اساسین گفته میشه مگر کل صنعت گیم همین دو تا هست؟ اینقدر سطح دید رو پایین نیارید

    ۰ ۰
    1. biosignal گفت:

      من هم همین رو میگم عرضه و تقاضا ظاهر سطحی قضیه است.
      تو اقتصاد آزاد کسی مردم رو مجبور به خرید چیزی نمی کنه اما با ذائقه سازی و ایجاد نیاز به سلایق و خواسته هاشون جهت میده
      اگر کسی میگه اشتباه می کنم بگه که نقش تبلیغات اینجا دقیقا چیه؟!
      پس در هر صورت باز هم تقصیر اصلی در وهله اول به گردن بازی سازهاست.

      ۰ ۰
    2. SHoeib گفت:

      نمیشه مقصر اصلی پیدا کرد میشه همون اول مرغ بود یا تخم مرغ! نیازی هم نیست.مهم طی کردن این مسیر هست
      الان کسانی که نوستالزی گذشته دارن این رو هم در نظر بگیرن که الان کلی بازی برای موبایل ساخته میشه گیمهای انلاین زیاد شده و.. که قدیم اصلا نبود و اتفاقا با محتوا و چلنج زا هستند
      بهر حال طبق نظریه داروین! :D تکامل در حال پیشرفته و باید انتخابی بازی کرد
      نکته ای هم که شما اشاره کردید بازاریابی بله کمپانی برای تنوع میاد ایجاد نیاز میکنه و بعد محصولش رو ارائه میده که یکسری طرفدار پیدا میکنه.حالا گیمرهای قدیمی نمیتونند اعتراض بکنند که نه ما همون محصولات کلاسیک رو میخوایم!

      ۰ ۰
  5. metalbrother گفت:

    ممنون بابت پرونده.
    آقای قرالو
    هنوز هم بازی های اینچنینی پیدا میشن.بلاد وسولز و …
    هنوز هم میشه از بازی ها نهایت لذت رو برد.دیگه با هزینه هنگفت ساخت بازی ها نمیشه همه چیز رو در یه بازی گنجوند!شاید شما از یه بازی خوشتون نمیومده!شلید تخیل شما که در بازی های قدیمی داستان و ترس رو میساخته از بین رفته!
    گرافیک و معما و شخصیت پردازی ها و گیم پلی روان و … همه وجود دارن.باید از کاری که انجام میدین لذت ببرین.سازنده ها هم مقصر هستن.بله.اما لذت تا ابد کش نمیاد.بازی ها تموم میشن.و طئلانیشدن فرنچایز ها با عرضه های کوتاه مدت و زیاد شدن مخاطب ها و … مقصر هستن.
    شاید بزرگ شد،مشکلات اقتصادی،زندگی روزمره و بسیاری دلایل دیگه،لذت بازی کردن رو از ما گرفته.

    آقای امامی

    من هم با خیلی ها حال نمیکنم.
    لازم نیست چون هیچکس کتاب نمیخونه،من هم رمانی مثل هابیت و پندراگن و رنجر و بازی های تاج و تخت رو رها کنم.چون همه سریال مزخرف و کپی ناقص بازی های تاج و تخت و میبینن و تا آخر عمر ازش تعریف میکنن و نقض ها و صحنه های غیر اخلاقی اون رو نادیده میگیرن(نمیتونن ببینن)اون سریال رو ببینم.اینکه اسم فلان خواننده با صدای تکراری و ریتم تکراری کیبورد رو گوش نمیدم و فلان خواننده که هرچی به دهنش میادر و هم قافیه میشه رو ردیف کنه و مثل میمون راه میره رو دوست داشته باشم و بخازر سلیقه موسیقیاییم در مترو و بقیه جاهای عمومی مورد تنفر باشم.قرار نیست چون هشت نفرت انگیز رو نوجوون ها دوس ندارن و بهش توهین میکنن و عمق مطلب و داستان رو نمیبینن نبینم.
    هرکسی برای خودش باید زندگی کنه.لذت های زندگی خوشو ببره.””بازی که دوس داره”” رو انجام بده!!
    هنوز هم بازی ها درگیر کننده هستن.خودتون با مثال هاتون حرف هاتون رو نقض کردین.پیچیدگی بیشتر از تلتیل؟بازی های کیج لوین،حتی بازی هایی که دنیای بازی بهشون میتازه چون ارضاشون نکرده مثل شیطان درون و …
    چرا به خودتون نگاه نمیکنین؟دنیای بازی رو که نابود کردین رو نمیبینین؟فلان کاربر نظرش رو میگه و فلان نویسنده که مطلب رو هم ننوشته با تعصب کورکورانه بهش میتازه.نویسنده ها بهم توهین میکنن.بله.من دیگه با دنیای بازی حال نمیکنم؟خبر های امروز چند تاس؟؟؟؟۳!!!!
    چه جالب.به یه سایت دانلود سر میزنم.خبر هاش بیشتر از دی بازیه.
    با دی بازی حال نمیکنم.کاربرا رو تارو مار میکنه.مثل کاری که متالیکا با نپستر کرد.بحث های کودکانه ای که انجام میشه،نظرات کاربرانی که هیچ اهمیتی بهشون داده نمیشه و …ادامه بدین.

    آقای ناصر فلاح

    این چند دستگی بین گیمر ها وجود داره.بستگی داره تعریفتون از گیمر چی باشه.علایق و انتظارات از بازی ها متفاوته.هرکسی دوست نداره ساعت ها دمو ببینه.چند جلد کتاب دیلوگ بخونه.این چند دستگی همیشه وجود داشته.خیلی ها بازی هارو برای اسم و سبکشون خریداری میکنن. و سازنده ها هم برای خوشون و هم برای شما بازی هارو طوری میسازن که سلیقه های مختلف رو پوشش بده.در بازی gta ،دوتا دوست داشتم که این بازی رو انجام میدادن.عشق یکی بند اوردن خیابون و کشتار با انواع اسلحه ها و زدن رمز و کشوندن ارتش به زمین بازی بود،و یکیشونم تموم کردن بازی در سخت ترین شرایط و تمامی مراحل جانبی!!
    انسان ها متفاوت هستن ;)

    آقای ترهنده

    همیشه هم اینطور نیست!
    نمونش همین دنیای بازی.خیلی از اعتراضات ظاهری هستن.هزاران نفر به یک بازی اعتراض میکنن،اما در هفته اول به صدر میرسه!شاید شیوه اعتراض کردن درست نیست و شاید اعتراض کردن فایده ای نداره!
    شاید هم مخاطب حق انتخاب دیگه ای نداره!یعنی نمیدونه انتخاب های دیگه چه چیز هایی هستن.نمیشه از نسلی که نسل های پیش رو ندیده انتظار داشت که از این بازی ها استقبال نکنه!کالاف خفن تر شده!بریم بخریم!و هیچ وقت نسخه سوم رو تجربه نکرده.دنیای بازی نبود که از تکراری شدن جنگ های جهانی مینالید و درخواست جنگاوری نوین میکرد؟هنوز اون مطالب رو در آرشیوم دارم.اما چرا دیگه الان همه از جنگاوری نوین خسته شدن؟مگه این همه چیزی نبود که میخواستین؟ ;)

    آقای زاهدی

    حرف شما درست و متین هستش.
    بزارین یه مثال بزنم.معلم های مقطع ابتدایی،یه سیستم ارزشیابی توصیفی دارن.کاری به خوب یا بد بودنش ندارم.
    وب خیلی خوب و…
    اگر دانش آموزی در ریاضی همه پارامتر های عالی رو دریافت کنه و یک پارامتر خوب باشه،باز هم نمره خیلی خوب رو دریافت میکنه و اون مشکل به نمره صدمه ای نمیزنه.شاید بعضی از چیز ها اونقدر خوب هستن که بدی هاشون تاثیر چندانی روشون نزاره.اما در بیشتر مواقع،در متن های منتقدان این چیزهایی که گفتین مشاهده میشه.کار منتقدان در ایران!!!سخت هست.بله. و مشکل هم هست

    خطاب به همه دوستان

    .اما آیا اونها هم صداقت و درستی رو تو کارشون انجام میدن؟توهین به اعضا و منتقدین دی بازی که بسیار زحمت کش هستن نباشه.اما چه در مجله،چه در سایت بارها و بارها توهین های مختلف چه به بازی چه به کنسول ها و مخاطبین صورت گرفته.دی بازی چقدر مطلب مینویسه؟چند نویسنده داره؟کامل مشخص هستش که کار مقاله نویسی روی دوش چند نفر هستش که فقط برای دی بازی و بخاطر علاقشون اینجا مطلب میزارن و بقیه فقط اسمی ازشون مونده!همه به به و چه چه میکنن و فد مورد نظر به این پشتوانه هرچی میخواد میگه.شما مسوولین دی بازی هستین.براش دل میسوزونین.بله.کارتون مشکل هست و ما قدردانتون هستیم.بسیار ممنون که اگر نبودین این روزها خیلی سخت میشد.کار منتقدان دیبازی سخت هستش.بله.قول ندیم و عمل نکنیم.کسی انتظاری نداره.به نقد های کم راضی هستیم.خبر نامه تحلیلی.نه نبود نقد.کار منتقدان سخت هستش.ساعت های متوالی برای خوردن بازی و در اوردن زیر و بم اون در شرایط سخت زندگی رو درک میکنیم و قدردانش هستیم.بسیار ممنون.
    اما شونه خالی کردن و جا زدن راحت تر از بازی خوردنه.اینکه اسم شما طرفدار یدک بکشه و شما بالا بمونین درصورتی که پوک هستین از داخل.کانالی که به واسطه اسمش مطرح هستش و ر از آدم های بد قول و …
    دل خیلی ها پر هستش.شوخی های لوس و بی نمک،حرف ها و نقد های بی محتوا که شبیه به مجلات زرد هستن،شوخی های تکراری و بچه گانه که الکی و بی مورد و کپی نابرابر اصل هستن و….

    از دیبازی و همه اعضاش ممنونم.باعث میشین دید آدم باز بشه طور دیگه ای به مسایل نگاه کنه.مخاطبین عزیز،نویسنده ها و مسوولین سایت،کاری نکنین فقط اسم ازتون باقی بمونه.سایت در حال موت هستش.به تغییر احتیاج داره. و کسی که میتونه تغییرش بده شما هستین.با نگاه درست. :۱۵: دی بازی :۱۵:

    ۱ ۰
    1. SHoeib گفت:

      نفهمیدم حرف اخرتون چیه :۲۱:
      مغشوش و درهم برهم!

      ۰ ۰
    2. metalbrother گفت:

      ببخشید اگر منظورم رو بد رسوندم.اما اگر دوستان بالا دستی لطفی کنن و به سایت هم سری بزنن شاید متوجه بشن.در کل از وضعیت سایت و برنامه های جدیدی که ازشون پشتیبانی میشه اما تبل توخالی هستن و ربطی به سایت ندارن و آدم های فراموش شده اونرو ساختن ناراضی هستم ;)

      ۰ ۰
    3. biosignal گفت:

      گیریم بقیه ی حرفای شما قبول
      این هم قبول که سریال بازی تاج و تخت از نظر داستانی نسبت به رمان نغمه آتش و یخ خیلی ناقصه اما باید قبول کرد که این طبیعیه و مقایسه دو مدیوم جدا یعنی سریال و کتاب قیاس مع الفارقه. این کاملا مشخصه که در زمینه داستان و شخصیت پردازی هیچ فیلمی به پای رمانهای قوی نمیرسه مثال بارزش همین رمان کوری ژوزه ساراماگو و فیلمش. پس این مقایسه بی انصافی محضه. اگر بازی تاج و تخت رو با بقیه سریال ها مقایسه کنیم کار درستی کردیم که اونوقت متوجه قدرت فنی و هنری سریال میشیم که جای به به و چه چه هم داره. از نظر اخلاقی هم که اولا خود کلمه اخلاق به اندازه ۲۵۰۰ سال تاریخ فلسفه جای بحث داره ولی اگر ملاک بی اخلاقی رو سریال در نظر بگیریم که اونوقت کتاب خیلی وضع بدتری داره نکنه کتاب رو سانسور شده خوندی؟ :۲۴:

      ۰ ۰
    4. metalbrother گفت:

      فکر کنم کلا شما منظور منو متوجه نشدین و از کل متن بلند بالا همین یک نکته رو دیدین.البته کاملا همچین انتظاری داشتم.بحث راجب کتاب و فیلم زیاد هستش و جاش اینجا نیست.در پیام خصوصی در خدمت هستم.اما کوتاه اگر بخوام بگم میشد ضربه های چنین مهلکی به کتاب وارد نمیکردن و با چند قسمت بیشتر محتوی رو افزایش بدن نه صحنه های کذایی رو.من نسخه اصلی و انگلیسی کتاب ها رو خوندم بنظرم سازنده فیلم و نویسنده علی رقم نظارت نویسنده!به بیننده هاا خیانت کردن.بحث خیلی طولانی هستش و ربطی به تاپیک نداره و صرفا خواستم منظورم رو برای نویسنده محترم متن با مثال هایی بگم.با تشکر از نظر شما

      ۱ ۰
    5. biosignal گفت:

      گفتم که با بقیه نکات شما مشکلی ندارم و فرمایشات شما کاملا محترم
      و همچنین اصلا قصد تاختن به کسی رو نداشتم
      فقط به تازگی شاهد حضور فرقه کتابیون در مورد سریال بازی تاج و تخت و نکات و تئوریها و ایرادات عجیب و غریبشون شدم و روی صحبتم بیشتر با اون افراده فقط کسی نیست که بگه اگه سریال بده خب نگاه نکن برادر تازه مارتین نویسنده ی خوبیه اما شق القمر که نکرده کتاب خوب کم نیست
      من هم ممنونم از افراد منطقی مثل شما

      ۰ ۰
  6. Partisan47 گفت:

    هیییی آقاا… حرف دل منو زدید… بخصوص آقای امامی…. :'(

    ۱ ۰
  7. RYU گفت:

    بهزاد ناصرفلاح
    چه ملاکی
    دسته‌ای از بازیکنان هستند که بازی را برای لذت بردن بازی می‌کنند، آنها مراحل را با دقت دنبال و ویدیوهایی که در بین مراحل گنجانده شده است را به طور کامل نگاه می‌کنند و به صحبت‌های رد و بدل شده بین کاراکترها نیز توجه ویژه‌ای دارند. در اصل این دسته بازیکنان همان گیمرهای حرفه‌ای هستند.
    :11:
    عجب ملاکی
    :11:

    ۱ ۳
    1. gamer girl گفت:

      آقای ناصر فلاح کاملا درست گفتند.

      ۱ ۱
  8. Bat of Gotham گفت:

    به نظرم تنها ایراد مقالات این بود که نویسنده ها اکثرن توجه خاصی به دکمه ی مظلوم اینتر روی کیبوردشون نداره :)) یا شایدم اعتقادی بهش ندارن :))

    با بقیه ش موافقم به طور عمده :دی

    ۱ ۱
  9. SleepyMan گفت:

    در هر حال هرچه گفتنی بود دوستان گفتن در مورد این موضوع هم موضعی نمیگیرم چون هم موافقم هم مخالف!
    من فقط این جمله پایینو اول چیز دیگه خوندم :lol: خودتون کلمه اخرو پس و پیش کنید ببینید چی در میاد :lol:
    “مرگ بر محتوای غیر فاخر”

    ۲ ۰
  10. Meysam.B گفت:

    راستی یونس بهرامی کجاست؟؟؟

    ۰ ۰
    1. king گفت:

      نوبفا :(

      ۰ ۰
    2. همین گوشه!

      ۰ ۰
    3. king گفت:

      سلام آقای بهرامی
      اون مقاله فوق‌العاده :۱۵: تو نوبفا :(

      ۰ ۰
    4. SleepyMan گفت:

      به نظرم ارزش نداشت اون مقاله رو تو اون سایت ارایه بدین خودتون بازخورد هارو دیدین اسم نوبفا برازنده بودش واقعا بیشتر مواقع کیفیت بهتر از کمیت هستش ….

      ۰ ۰
    5. Meysam.B گفت:

      رفتم اون مقاله رو دیدم و خوندم واقعا عالی کار شده بود و ننگ بر کاربران نوبفا بااون نظرات مضحکشون :11:

      ۰ ۰
  11. ahmadpop4 گفت:

    ممنون از نویسنده ها که دغدغشونو نوشتن. و بچه ها هم که نظرات قشنگی دادن :۱۵:
    این موضوع درپیت شدن بازی ها داره یه کم کش پیدا میکنه انگار!
    اگه بخوام برای این درپیت شدن بازی ها مقصر معرفی کنم صد در صد اون بازی سازها خواهند بود نه مصرف کننده. قشر گیمر رو اگر از لحاظ سنی به چند دسته تقسیم کنیم به این شکل خواهد بود: جوجه گیمر ها یا همون کودکان که بازی های مخصوص خودشونو دارن و کلا فازشون جداس و بازارشون خدارو شکر تا الان ثبات خودشو حفظ کرده. از گیم های اقتباسی از انیمیشن های پیکسار و ودریم ورکس بگیر تا بازی های فان مثل LBP. دسته بعدی مخاطبای ده دوازده ساله یا نوجوونا هستن. و به نظرم پیچیده ترین قشر مخاطب هم همینان. دنبال اسطوره و داستان های حماسی میگردن و طمع قدرتی که دارن تو ویدئو گیم به بهترین شکل ارضا میشه. برای اینا(همونطوری که خودم تجربش کردم شمارو نمیدونم!) گیم هرطوری که باشه میخورنش. فرقی نداره آسون یا سخت باشه. بالاخره یک جنبه از بازی ارضاشون خواهد کرد. فرقی نداره داستانو بفهمن یانه(همونطوری که خیلیامون موقعی که انگلیسی هم بلد نبودیم دست از بازی کردن نمیکشیدیم). این قشر در مقابل گیم انعطاف پذیر و به شدت قابل تربیت شدن هستن(سلیقشون در حال شکل گیریه).
    قشر سوم گیمر های بزرگ سالی هستن که دیگه حس اسطوره پرستیشون از بین رفته. وارد زندگی جدی شدن و احتیاج به چیزهای حرفه ای و جدی هم دارن. این قشر میدونن بازی قراره چی بهشون بده. همینا هستن که کال آو رو تو یووتیوب خراب میکنن. این قشر به کلی زیر قشر! تقسیم میشن که هر کدوم از ویدئو گیم یه چیزی میخواد. بعضیاشون داستان قوی. بعضی گیم پلی چالشی و بعضی فقط هنر یا تخلیه انرژی میخوان.
    حالا بریم سراغ بازی ساز ها. بازی ساز های محترم کلا به دو دسته تقسیم میشن: جریان ساز ها و اسکی باز ها! این واقعیت که “اکثر” گیم ها آسون شدن به خاطر جریان ساز هاست واگه اون ها دوباره محصولاتشون رو به حالت قبل یا ایده ٖآل برگردونن صنعت به کلی تغییر میکنه.
    اما آیا تقصیر مخاطبه که جریان ساز ها بازی هاشون رو از هنر واقعی گیم تهی کردن؟ به نظر من اصلا اینطور نیست. اگه طبق دسته بندی مخاطبان هم بخوایم صحبت کنیم دسته اول یا کودکان که تکلیفشون مشخصه. دسته دوم هم که هرچی بدی بازی میکنه(البته اگه بین آسون و سخت حق انتخاب نداشته باشه و همه ی بازی های موجود مثل قبل چالش برانگیز باشن). دسته سوم هم که دارن تو یوتیوب کال آوو دیس میکنن. پس برا کی گیماتو آسون کردی گل من؟ :۲۳:
    آیا اون زمان که پرینس داستان فک هممونو انداخته بود و گیم پلی سختش به وجد میاوردمون بازی فروش نمیکرد و ما طرفش نمیرفتیم؟ حتما یوبیسافت باید از گیم پلی آبکی اسسینز کرید و داستان مضحکش پول در میاورد؟ مشکل دقیقن نمیدونم کجاس اما به نظرم یا پوله(که نیست!) یا بی حوصلگی سازنده ها یا حماقت و فشار تهیه کننده ها.
    بیشتر از این هم کشش ندیم چون خیلی گستردس.
    اما توی یادداشت ها چند جایی به داستان اشاره شده بود که اصلا به نظرم ایراد به جایی نیست! ویدئو گیم هیچوقت نباید به خاطر نداشتن داستان قوی سرزنش بشه. ضرورت وجود داستان مال ادونچر و نقش آفرینیه و تازه تو اونا هم حق آبکی بودن رو دارن. ناسلامتی گیمه ها نه رمان جرج ارول! داستان تو ویدئو گیم از یه برهه ای شدت گرفت و قبل اون این قرتی بازی ها هم نبود! ماهیت ویدئو گیم بدون هیچ گونه داستان پیچیده ای هم استواره چون ماهیت چیز دیگریست کلا! اما در این بین دم افرادی مثل سم لیک و کن لووین و دیوید کیج هم گرم :۱۵:
    و در آخر اینکه نیمه ی پر لیوانم ببینیم به قول دوستان. فکر میکنم این رنج از بازی های امروزی به خاطر بالا رفتن سطح سلیقه خودمون و وارد شدن به رده بزرگسال هم باشه وگرنه ببینید این نوجوونا با همینایی که ما بهشون میگیم آشغال چطوری حال میکنن. کلا سخت پسند شدیم و حقم داریم. من که به شخصه چند سال میشه که از یه بازی یا فیلم یا کتاب لذت چندانی نبردم(باز صد رحمت به عالم کتاب!)

    ۲ ۰
    1. PrinCe S گفت:

      خب آخه عرضه بر طبق تقاضاست.
      هم سازنده مقصره،هم بازی کننده
      وقتی همون یوبی سافت که به قول شما میومد اون شاهزاده فارسی رو میساخت،میاد پشت سر هم اسسینز کرید میده،تقصیر یوبی سافت نیست…منِ نوعی که میرم هر باری که بازی اسسینز میده میخرم هم مقصرم
      اگه اعتقاد من اینه که شاهزاده فارسی بهتربود؛یا نسخه های قبلی اسسینز بهترن،خب بیام و نخرم،تا یوبی فکر نکنه که زرنگه که هرچی بده، مردم بازی میکنن!
      _____
      خب چرا به داستان ایراد وارد نیست؟
      بازی های ایندی که الان میان،نه گرافیک خیره کننده دارن،نه گیم پلی اون چنان متفاوت؛طراحی هنری خوبی دارن، و اینکه داستان جذاب و گیرایی دارن!همین داستانشون واسشون خیلی طرفدار میاره!
      ما دیدیم خیلی از بازی ها با نام های بزرگ،با اینکه گرافیک فوق العاده ای دارن و گیم پلی هم بی نقصه ولی چون داستان خوبی ندارن،به هیچ وجه خاطره انگیز نمیشن؛یا حتی بعضا موفق هم نمیشن !
      با تشکر از شما :۲۴:
      __________
      و با تشکر از نویسندگان که این پرونده های هفتگی رو زحمتش رو میکشن :۱۵: :۲۴:

      ۰ ۰
    2. ahmadpop4 گفت:

      ممنون از شما :D
      ایراد این حرف اینه که نمیشه گیم نخرید و بازی نکرد. مگه اینکه گیمرا همه با هم نخرن که غیر ممکنه و باز هم به نظرم مقصر سازنده هان و گیمر ها حتی یک درصد هم مقصر نیستند.
      مورد دوم هم همونطور که گفتم به نظرم اصلا نیازی نیست. نه به داستان نه به گرافیک…نمونه موفق هم ماریو. الان کمبود داستان نداریم کمبود گیم واقعی داریم

      ۰ ۰
  12. caner 2 گفت:

    بیشتر از همه از گیمر ها ناراضی هستم،البته چه عرض کنم که گیمر های این روز سایت ها چند تا بچه ی کوچیکن که زیر ۱۲ سال سن دارن و نمیدونن معنی بازی چیه پر شدن تو سایت ها.همین الان برید سایت آپارات و بنویسید آنباکسینگ،میبینی کل آنباکسینگ ها رو یه بچه ی خر پول که آب دماغش آویزونه داره میکنه :| بعد اومده میگه فرقه اساسین یونیتی بهترین بازیه که تا حالا بازی کردم… :11:

    ۰ ۰
    1. SHoeib گفت:

      خر پول رو خوب امدی! هر چی بخوان میخرن اصلا عین خیالشون نیست.باکسهای ۲ ۳ میلیونی رو از ۶ ماه قبل پیش خرید میکنند…
      ولی خب ایراد منطقی نیست

      ۰ ۰
  13. gamer girl گفت:

    با سلام خیلی ممنون از شما و دوستان مقاله این هفته هم عالی بود
    اینکه بازی بی محتوا شدن رو اول تقصیر بازی ساز میدونم بعد بازی کننده
    اگه بازی ساز به فکر لذت بردن مخاطب باشه موفقه نه اینکه کمترتمرکزش روی پول و رقابتو اینجور چیزا باشه
    بعد از اینها کاربر ها با سلیقه کج و دوستگی باعث گیج شدن بازی ساز میشن
    یه موضوع دیگه اینکه به نظرم یکی از عامل مهم بی متحوا شدن توجه نکردن به داستانی پر باره
    بازی ساز ها توجه شون به گیم پلی و چیز های دیگه معطوف شده که به نظر اول باید به داستان توجه داشت.
    و در آخر امیدوارم باز هم بازی هایی بیایند که برای ما خاطره بسازند…

    ۰ ۰
  14. sinafeyzi گفت:

    دوستان همه مطالب و نکات رو گفتن
    منم رک میگم
    یه مثال میزنم
    سالِ ۸۱ بود
    ۱۲ سالم بیشتر نبود و تازه وارد دنیای گیم شده بودم، اونم با نینتندو NES !! بنده دو جفت ( چهار عدد) دسته NES رو نابود کردم تا بلاخره تونستم Contra و super mario brus رو تموم کنم. الان این بچه ها دین و ایمونشون شده گرافیک !!! فال اوت ۴ خیلی بازی خوبی بود ولی تکسچر های گرافیکیش نسل هفتی بودن! بودن که بودن!! گرافیک چه اهمیتی داره وقتی توی فال اوت سرنوشت دنیا توی دست شماست. فقط کافیه دنبالش برید و بخواید. آخه تا کِی حاضربگیری؟ تا کِی باج به گیمر؟؟ این جماعت توی سینما هم بی سلیقه و حاضر بگیرن؟ کدوم یک ازین نسل جدیدا حاضره ۳ ساعت بشینه پای فیلم های کوبریک یا اسکورسیزی یا لینچ؟؟؟
    همه دنبالِ سریع و خشن هستن!!!
    واقعا افسوس…
    دلم به دارک سولز ها و امثال فال اوت ها خوشه وگرنه خداشاهده ps4 رو میفروختمش!

    ۰ ۰
  15. Hamedgh گفت:

    دروووود!
    دوستان، دیگر همه غرها رو زدید، چه بگوییم؟
    حتمن(حتما) منتظر غرغرهای بازیبازهای دیبازی هستید!
    منتظرتان نمی گذارم.
    اول از همه می خواهم از درد دلهای تان تشکر کنم که با همه به اشتراک گذاشتید هر چند از قالب مقاله خارج بود. به چراهای شما احترام می گذارم و امید دارم موفق به پاسخگویی شده باشم. به اضافه اینکه فشاری بر روی شما به جهت قبول نوشته های من نیست بلکه بهتر است برای دریافت حقایق به تفکر و تفحص بیشتری روی آورده و صحت و سقم مطالب را جویا شوید. به نظرم بهتر است در همه امور زندگی بدین نحو عمل کنیم به خصوص در حیطه باورها، خرافه ها، امورهای مذهبی، سنت های باطل،‌ سیاستهای حکومت مداران.
    برتراند راسل فرموده:
    می‌خواهم دو مطلب را بیان کنم، یک امر فکری و یک امر اخلاقی.
    آن مطلب فکری که می‌خواهم بیان کنم این است: وقتی در مورد موضوعی تحقیق می‌کنید یا به فلسفه‌ای می‌پردازید، فقط از خود بپرسید که امورِ واقع چیست و این امورِ واقع چه حقیقتی را تأیید می‌کند، هیچ‌وقت اجازه ندهید که آنچه دوست دارید باور کنید یا آنچه گمان می‌کنید که اگر پذیرفته شود اثرات اجتماعی مفیدی خواهد داشت، شما را منحرف کند؛ بلکه صرفاً به این امر توجه کنید که امورِ واقع چیست؟
    مطلب اخلاقی که می‌خواهم بیان کنم بسیار ساده است: عشق خردمندانه است و نفرت ابلهانه؛ در این جهانی که بیشتر و بیشتر به هم وابسته می‌شود، بایستی بیاموزیم که نسبت به هم “رواداری” داشته باشیم، بایستی بیاموزیم که این واقعیت را برتابیم که برخی اشخاص چیزهایی می گویند که ما دوست نداریم. فقط بدین طریق می‌توانیم در کنار هم زندگی کنیم و اگر بخواهیم با همدیگر زندگی کنیم نه اینکه با همدیگر به استقبال مرگ برویم، بایستی نوعی شفقت و نوعی رواداری را بیاموزیم که برای تداومِ زندگیِ انسان در این سیاره مطلقاً ضروری است.


    مقاله آقای قرآلو: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند و اندکی بازیبازان.
    آقای بهزاد ناصر فلاح: از نظر ایشان بازیباز و بازیساز در چاه همدیگر می افتند.
    آقای ترهنده: از نظر ایشان بازیباز مقصر است.
    آقای زاهدی: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند اما بازیبازان منتقد هم مقصر هستند.
    آقای امامی: از نظر ایشان بازیسازان مقصر هستند.
    تنوع نظرات جالب است.

    یک شوخی با قرآلو(خودش را بازیباز لاغرمردنی و … نامید) و سایر دوستان عزیز(به سبک و سیاق بازی جی تی ای):
    رضا جون! هلو نخوردی بلکه آلو خوردی و مزاجت شل شده است مرد! نیاز به نسخه طبیب داری. یک سری به معجون های دست ساز ساونگارد بزن(دنیای اسکایریم). شاید هم دلت هوس کرده سر به شونه های اون لیلیانای حسود بذاری(در دنیای عصر اژدهایان) و محو افسون داستانهاش بشی.
    حدس می زنم دچار پیرشدگی مزمن در دنیای بازیها شدی. از عوارضش می تونم از بدخلقی بازی، سستی بازی، بدبینی بازی و لذت نبری از هر بازی، نام ببرم.
    هی دود(به انگلیسی یعنی آدم باحال)! در این اوضاع کمبود جنس، بدجوری به خماری افتادی. هر چی بخوای، داریم. اکشن، ماجرایی و …

    برای همه دوستان عزیز نسخه ای آماده کرده ام ممکن است افاقه کند:
    روزی دو قاشق شربت سکنجبین…
    #@$%^* … باشه باشه شوخی کردم.
    بروید دنبال سرگرمی دیگری بگردید. اوقات بدون بازی های ویدیویی را با مطالعه کتاب، جهانگردی، خودشناسی و زیست شناسی و … طی کنید به اطرافتان بیشتر توجه کنید. یا از بخش چند نفره بازیها در شبکه های جهانی بهره ببرید. از بخش همکاری یا بازیهای گروهی به وجد آیید و با چند نفر از دوستانتان از این طرف به بازی حمله کنید و لذت ببرید. تصور کنید آقایان قرآلو با امامی و فلاح و زاهدی و ترهنده و فخار به دور هم نشسته اند و بازی میدان نبرد یا ندای وظیفه یا سرزمین مرزی یا فوتبال را در چند صفحه نمایش(مالتی اسکرین) بازی می کنند. فکر کن…!!!

    قبل از شروع متن اصلی بر روی متون دوستان عزیز، با سیم پرش/ رپل(rappel) زده و چند تایی بترنگ(batrang) پرتاب می کنم.
    • آقای امامی گفته است(با نگاهی طنز گفته): ‌”بازی اگر یک داستان خوب و منسجم نداشته باشد که بازی نیست، هست؟ شما وقتی در مورد یک بازی صحبت می‌کنید می‌گویید که تفنگ را به… ”
    پاسخ: اینکه شما از بازیهای داستاندار لذت می برید مشکلی ندارم. من هم از داستان گویی لذت می برم. در مجموع باید بگویم که یک بازی بدون داستان هم، یک بازیست. ستون فقرات یک بازی بر روی قوانین و اجزای بازی و ایجاد تعامل مابینشان در طول روند بازی است که در کنار عناصر فرعی منجمله، داستان و موسیقی و … به شکل یک بازی ویدیویی در می آید. اما وقتی داستانی در یک بازی تعریف می شود یک منتقد می تواند بر روی زوایای داستانی هم تمرکز کند.
    بله… برای شما پیش نیامده است که بارها از ضربه مرگبار(finish him) بازی مورتال کامبت برای دوستانتان تعریف کنید از روش ها و طرق کیش و مات در شطرنج، از رودرویی با دشمنان دوک نوکم یا مجازات/محشر یا لرزش، استراتژی های بکارگرفته شده در بازی کانتراستریک و …
    ادامه دارد…

    ۱ ۰
    1. Hamedgh گفت:

      • آقای فلاح گفته است: ” این روزها چیزی که زیاد دیده می‌شود بازی‌هایی هستند که در آن صدها مورد شخصی‌سازی گنجانده که عملاً هیچ تأثیری در روند بازی ندارند و فقط به منظور راضی نگه داشتن اکثریت خریداران… ”
      پاسخ: درباره آمار شصت درصدی نظری ندارم و به نظر نمی آید آمار مستندی باشد چون مدرک مستدلی ندیدم. اما دسته بندی بازیبازها بر اساس درجه علاقه مندی شان تا حدی درست است ولی کامل نیست. البته درست است که باید بازیباز خودش را بشناسد و به طبع با شناخت از بازی به دنبال بازیهای مورد علاقه اش برود.
      درباره شخصی سازی ها(از نوع جی تی ای) و بسط سرگرمی در طول این نوع بازیها، این اهمیت نباید از نظرها دور ماند که هر چه قدر محیط بازی باور پذیرتر باشد به همان نسبت در جذب مخاطب در دنیای خودش موفق تر است. بسیاری از این تمهیدات برای بسط و گسترش همین منظور از رحم ایده بیرون آمده و پا به دنیای طرح و بسط واقعیت می گذارد. این امور جهان پیرامون بازی را گسترش داده و دنیای ملموس تری را پیش پای بازیباز می گذارد تا به هر طریق ممکن به گسترش تعداد مخاطبانش دست یابد. حالیکه چارچوب اصلی بازی به همراه مراحل پیش رو در دنیای بزرگتری به تعریف و اجرا در می آیند که نشاندهنده فرهنگ جامعه ایست که حوادث بازی در آن قابل فهم تر می شود. شاید بعضی بازیبازان بگویند این طرح باعث می شود مدت زمان اصلی بازی طولانی تر شود. اشکالی ندارد. اما در مجموع باید بررسی کرد این مجموعه در کلیت موفق ظاهر شده است یا خیر؟ مراحل اصلی بازی از چه میزان هوش و منطق در طراحی و اجرا برخوردار هستند و …
      ادامه دارد…

      ۱ ۰
    2. Hamedgh گفت:

      • آقای ترهنده گفته است: ” آغاز انتشار و معرفی کنسول‌های نسل جدید و سیاست‌های غلط مایکروسافت… ”
      پاسخ: استراتژی مایکروسافت برای حفظ و امنیت محصولاتش است تا از سهم بازیهای کرکی،‌ کاسته و به سودآوری بیشتری برسد. این شرکت یک حرکت رو به جلو برای جلوگیری از مشکلات گذشته داشت و قابل پیش بینی هست که از سوی بعضی مخاطبین(به همراه مخابین کرکی) مورد حمله قرار گیرد. بد نیست به این سوال فکر کنید که خود شما برای محافظت از تلفن همراه و اطلاعات شخصی تان از چه تدابیری استفاده می کنید؟
      سالها قبل در سایت دیبازی و مسابقه دنیای بازی پیش بینی کرده بودم که بازی ندای وظیفه(COD) به کهکشانها راه خواهد یافت. این امر تحقق پیدا کرد و بهتر است امیدوار باشیم که اگر شرکت اکتیویژن از ادویه مخصوص این بازی استفاده کند دوباره طعم موفقیت را خواهد چشید.
      بعلاوه چگونه می شود درجه سختی به یک بازی دوبعدی، آرکید و پلتفرمر الحاق شود؟ مگر بازی ریمن: سرچشمه ها و اسطوره ها در همان سال مورد توجه منتقدین و مخاطبین قرار نگرفت؟ جواب مثبت است. چه عاملی درجه سختی در این بازیها را تعیین می کرد؟
      در طراحی و بازیهای دوبعدی و آرکید، قاب طرح از اهمیت بالایی برخوردار است. نگاتیو فیلم یا عکاسی مثال خوبیست. یک قاب در پیش چشم شماست یا خودش(روند بازی) به سمت قاب بعدی می رود یا بازیباز به سمت قاب یا چینش یا ادامه روند بازی می رود. دیگر نمی توانید توجه و تمرکز بازیباز را به هم بزنید. فواصل اشیا و موانع، زمان بندی فعل و انفعالات اهمیت می یابد. دست بازیساز برای انواع ترفندهای سختی ساز، باز نیست. نمی توانید از آسمان موجودات ریز و درشت بر سر بازیباز آوار کنید. در اینجا پای کیفیت به میان می آید. یک بازی با کیفیت، اجازه ندارد کیفیت را فدای کمیت های فرعی کند.
      در ابتدا آنچه که باید مورد توجه و تفحص قرار گیرد همان دلایل سازندگان است. بعضی از نسخه های بازی به هدف و برای مخاطبین سالهای دورشان تولید می شود و از همان عناصر آشنا بهره برداری می کند. کودکان و نوجوانانی که ده بیست سال از سن بازیبازی و همچنین سن بازی اصلی، گذشته است. در زمان حال، بازی محدود به سن و سال نشده است اما آنچه بالا و بالاتر می رود سن بازیباز است. بنابراین نسخه جدید بازی می تواند مخاطبین نوجوان تر را هدف قرار دهد.
      برای ارکستر سمفونیک همه منتقدین می نوازم این چنگ را…
      از بالای بلندی بر روی صورت دار و دسته منتقدین چنگ می کشم همچون زن گربه ای…
      (یعنی جملات زیرین برای همه منتقدین است به همراه قسمت پاسخ به آقای زاهدی)
      اینجاست که بایستی منتقدین اثر، نگاه هوشمندانه ای به آن داشته و نقدشان متناسب با فرم و محتوای بازی باشد. فقط نگاه خلاق یا هوشمند برای اثر تعریف نشده است بلکه برای متاثر از اثر یا منتقد اثر هم تعریف شده است. اصلی که به طور معمول رعایت نمی شود. سازنده ها دنیایی دارند، کن لواین دنیایی دارد، میکامی، مکگی، سم لیک، هاوارد، سیدمیر، مولینکس و ویل رایت و …
      باید آگاهی لازم را داشته باشیم.
      ادامه دارد…

      ۰ ۰
    3. Hamedgh گفت:

      • آقای زاهدی گفته است: ” حال خدایی ناکرده منتقد بی‌چاره اگر یک ایراد کوچک به بازی موردعلاقه‌ی هوادارن وارد کند که دیگر هیچ. فاتحه‌اش خوانده است. کافی است بگوید بالای چشم… ”
      پاسخ: اینکه منتقدین پول از مردم می گیرند و باید با خواننده نقد، اثر و کالای مورد بررسی روراست باشند، اشاره درست و منطقی است. اشاره به بیچارگی منتقدان از چیست؟
      برای ارکستر سمفونیک همه منتقدین می نوازم این چنگ را…
      از بالای بلندی بر روی صورت دار و دسته منتقدین چنگ می کشم همچون زن گربه ای…
      وظیفه منتقدی که در خط مقدم مخاطبین اثر قرار گرفته است، لباس رویارویی به تن کرده، همین است تا بر اساس سطح ادراکش به نقد اثر بپردازد. همانطور که سازنده و تولید کننده اثر در خط مقدم تولیداتش ایستاده است. چطورست که منتقد شایسته است هر گونه انتقادی به اثر داشته باشد اما این شایستگی بر خوانندگان نقد آراسته نباشد. مگر نه اینست که نام کالای فکری منتقد، نقد است که به مخاطبان نقد و نشریه نقد عرضه داشته و به فروش می رساند. پس نقدی بر نقد منتقد شایسته است. پس منتقد از بالای چشمش ابرو است، نمی هراسد.

      ادامه دارد…

      ۱ ۰
    4. Hamedgh گفت:

      • آقای قرآلو گفته است: ” می‌دانستم که سال‌هاست چالش‌ها را پس می‌زنم دوست ندارم فشار زیادی هنگام بازی کردن تحمل کنم! در طی سال‌های اخیر بازی کردن به ساده‌ترین…”
      پاسخ: جو موج زننده در بازار ارایه کالا می تواند بر روی فرد فشار آورده و غرقش کند. اگر شنا بلد نیستی تن به آب نزن. اگر شناگر قابلی هستی تن به هر آبی نزن. جمله مینیمالی اش چنین است: بازی مناسب را انتخاب کن.(برای دوستانی که نمی دانند کلمه مینیمال به کمترین و ساده ترین حالت ممکن و کلمه مینیمالیسم به، تغییر به کوچکترین و ساده ترین میزان و فرم گفته میشود. فرمی از نقاشی که بر ساده سازی شکل ها و رنگ ها تاکید دارد)
      تاکید بر طراحی و نقشه های “کلاسیک” از طرف شما، شرط لازم و کافی برای تولید یک بازی موفق و خلاقانه نیست. مگر اینکه چارچوب و عناصر اصلی هر ژانر و گونه مد نظرتان بوده باشد. بازی فضای مرده(دد اسپیس) از فضای کلاسیک مورد نظرتان برخوردار نبود اما بازی موفقی بود. در همین حال حاضر هنوز بسیاری از ایده های مطرح، پتانسیل هایش کشف نشده است. از بازیهای قدیمی و طراحی های کلاسیک خوشتان می آید، مشکلی نیست. بازیسازی می خواهد بازیی با فضاها و طراحی های کلاسیک بسازد، ایرادی وارد نیست(در هنر سینما هم رخ داده و می دهد). آیا توانایی این را دارد چنین خمیر مایه ای را به یک کالا یا بازی موفق و جذاب تبدیل کند؟
      به این نکته بدیهی دقت داشته باشید که استفاده جایگاه ذخیره و اتاق ذخیره در بازیهای مختلفی اجرا شده بود اما درایت در نحوه بکارگیری و طراحی آن در بازی شیطان مقیم(رزیدنت اویل) در کنار سایر عناصر به چشم می خورد.
      در سالهای هشتاد و نود میلادی، شاهد رشد سیستم عامل های ویندوز و اپل و تجهیزات دیجیتالی صفر و یک بودیم و به طبع زایش ناگهانی محصولات جهش یافته از آنها، بازیها، برنامه های کاربردی، سخت افزارهای گرافیکی و… پیدایش ایده های نو که امکان تولیدشان مهیا نبود. رویاها و شگفتی هایی که در وادی خواب هم برای هر انسانی به نمایش در نمی آمد. برای همین بعضی از بازیها و ایده های بکرشان در خاطر بازیبازان آن دوره باقی مانده است. در زمان حال آن چشم انداز وسیع وجود ندارد. ایده های نو، کهنه و بارها مصرف شده است. تعداد بازیها بیشتر و طیف بازیبازان بیشتر، ژانرها در هم آمیخته و بازیهای پیچیده تری تولید شده اند و خواهند شد.
      دنیای بازیهای ویدیویی دستآورد ناچیزی بدست نیاورده تا با کمی نگاه سخت بینانه بعضی بازیبازان، جلوه ای پوچ و ابلهانه بخود گیرد.
      نکته ای دیگر از میان نوشته های مقاله…
      یکی از قوانین بازیهای نقش آفرینی به مدد دنیای بازش، گشت و گذار و تفحص به درخواست مرحله های اصلی و فرعی بازیست. حتا می تواند این گشت و گذار به خواست بازیباز و بدور از مراحل اصلی بازی انجام پذیرد. کجای این ضعف است؟ ممکن است در چند بازی امکانات جانبی در بخش نقشه یا نقشه خوانی بکار رفته باشد این امکانات، نقصی بر بازیهای دیگر وارد نمی کند که به واسطه این امکان بر این و آن بازی نقص و مصیبت وارد آمده است. پس اگر فرض بر این محال باشد تمامی سیستم عاملها، برنامه های کاربردی، نرم افزارهای تخصصی بدین نقایص دچار هستند. پذیرفتنی نیست. باید به دیده تحقیق و تفحص نگریست و طرح این پرسش که آیا بازی در آنچه که ارایه داده موفق و سرگرم کننده بوده است؟
      و همچنین…
      درباره بازی مافیا۱ نکته ای بخاطرم رسید. تنها مرحله مشقت آوری که به مرز مصیبت آوری رسیده بود مرحله ماشین مسابقه بود. از نظر من این مرحله از نظر فنی و کنترل ماشین مسابقه رنج می برد. به این چالش روند بازی/ پیچیدگی اجرای چالش های منطقی بازی نمی گویند. در مجموع بازی موفقی بود.

      اصل نوشته ها باقیمانده است…
      هنوز ادامه دارد…

      ۱ ۰
    5. Hamedgh گفت:

      بقیه در صفحه ۲

      ۱ ۰
  16. Hamedgh گفت:

    از زیادی مطلب نهراسید. مطالعه کنید.

    می خواهم بحث از حالت احساسات گذری و از روی شکم سیری/گرسنگی یا پز دگر اندیشی/ روشنفکری پوچ و بدون محتوا عبور کرده و زوایای حادتری اندازه گیری گردد. در انتها به پاسخ درجه دار مورد نیاز برای پرونده فوق نزدیک شویم.
    از این فرمول استفاده کنید.
    در ریاضی از این فرمول به استنتاج می رسند. پی و کیو آنگاه آر
    در اینجا میشود بازیباز و بازیساز آنگاه کالا
    (کمی ترکیب جملات را به هم ریخته ام)
    کالا/بازی ساخته نمی شود به دست خودش. بازیساز سر بلند کرده از میان مخاطب بازی برای تولید بازی ، بازیباز سر بلند میکند از میان مخاطب بازی برای تقاضای بازی.
    آنها سربلند کردند از یک جنس و برای تهیه و تولید یک جنس.
    ساده سازی این عبارت می شود: آنها ساخته شده اند از یک کرباس.
    آنها باهم تاثیر می گذارند بر روی یک کالا.

    اگر یک بازیساز و یک بازیباز وجود داشت بازیساز برای همان بازیباز می ساخت یا برای خودش بازی می ساخت و بازیباز به بازی وی دعوت میشد. با حضور ده تا بازیباز به تعدا ده متغیر می رسیم در نتیجه دسترسی به خروجی یا جواب معادله، پیچیده می شود. با گسترش جامعه بازیسازان به پیچیدگی بیشتری بر می خوریم. چه چیزی پدید خواهد آمد؟
    ابر/جو بازار تجاری به گستردگی جهانی!
    و این سوال… آیا همه بازیسازان(در قالب شرکت) می توانند با هر بازی به جلب نظر همه بازیبازان دست یابند حتا اگر همه اصول و جنبه های بازی و بازیسازی در طول جریان تولید بازی رعایت شده باشد؟
    طبیعتن تولیدکنندگان بازی با تولید بازی به قصد جذب مخاطب بازار پای به عرصه رقابت می گذارند و هر عرضه کننده سهمی از بازار طلب خواهد کرد. این عرضه از نیم نگاهی به تولیدات موفق قبلی(بازیهایی که به گذشته شکل داده اند) و نیم نگاهی به تولیدات بعدی(بازیهایی که به آینده شکل می دهند) تاثیر می گیرد. اما اغلب بازیبازان با نیم نگاهی به تجربه ای که از سرگرمی های قبلی اندوخته اند به بازیهای موجود در بازار گوش دوخته و چشمشان از سیرابی انتظاراتشان باز می ماند. نگرانی های شرکت های تولیدی و تجاری بازی به بقای مستمر در عرصه بازار هم کشیده می شود. اما نگرانی بازیبازان به ته کشی سبد سرگرمی های ویدیویی منتهی می شود.
    شرکت های بزرگ با موضوع مالیات و سهام و هزینه های اصلی و جانبی دیگر روبرو هستند و چاره ای جز حفظ محصولات سودآور و گسترش آنها ندارند. شرکت های کوچک و مستقل به این دردها دچار نشده اند.
    بنابراین بسیاری از ارکان از جای خودش خارج و کنترلشان سخت مصیبت زا می شود.
    و یک امید…
    حضور و ظهور بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستقل برای گسترش دنیای بازیهای ویدیویی در جهت کشف و پیمایش بسترهای جدید، مفید و مبارک خواهد شد. و اینکه بازیسازان و نویسندگان و طراحان نوپا و مستعدان درخشنده دیروز از جایگاه جلی و بستر غنی خودشان بیرون نرفته و بر روی همان پایه به درخشش ادامه دهند.
    و یک انتخاب…
    به احتمال فراوان، بسیاری از این جریانهای نوپا در طول رشد حیات خودش به جریانهای دیرپا خواهند پیوست و تحت اراده و سلطه قوانین شرکت های بزرگتر قرار گرفته و تحت تاثیر پروژه های بزرگ و معمولن از پیش تعریف شده، به محدودیت استقلال رسند.
    (امیدوارم حق مطلب، ادا، و نیازی به توضیحات اضافی، ادا اطوار، نباشد).
    و به عمق این دریا شیرجه می زنم…
    دنیای هر بازیساز(مولف) مختص به خودش است. آیا می خواهید دنیای آقای سیدمیر، سم لیک، ویل رایت و پیتر مولینکس و سایر بازیسازان مولف در جریان تولید دنیای بازیهایشان از آنها منقطع شوند؟
    این احتمال می رود که اشباع شدگی و خشک شدگی دنیای روایی و خیال پردازی بازیسازان به مرور زمان رخ داده و به عارضه درجازدگی و درخودماندگی دچار شوند. نباید از این واقعیت چشم پوشی کرد(تولید مداوم دنیای خودشان).
    بد نیست بر روی نام یکی از کسانیکه به عنوان نویسنده و بازیساز در دنیای بازیهای ویدیویی فعالیت دارد و با هوشیاری به مسیرهای مختلف سرک کشیده و داستانهای متفاوتی از وی روایت و ساخته شده است، دست بگذارم. آقای سم لیک، نویسنده بازی مکس پین و آلن ویک و فرضیه کوانتومی !

    بیایید با خودمان روراست باشیم. در مواجهه با هر بازی، از دل این سوال پاسخی بیرون کشید. از بازی چه می خواهیم؟ با چه بازیی طرف هستیم؟ سبک و گونه بازی چیست و چگونه در ساختار بازی پیاده شده است؟ هدف و طراحی مراحل و مبارزات چیست؟ آیا با فرم و محتوای بازی خوانش دارد؟ بازی برای چه محدوده سنی برنامه ریزی شده است؟ پیشینه و بازی های گذشته گروه بازیسازی در چه گونه و محتوایی بوده است؟ بازی چه می خواهد و آیا در دستیابی به آن موفق بوده است؟ آیا از بازی لذت برده اید یا در دام حواشی بیهوده افتاده اید و لذتی کاذب برده اید؟
    به طور مسلسل جمله نخ نمای “بخاطر پول” از بعضی بازیبازها خوانده و نوشته می شود. مگر در دنیای رقابت و تجارت غیر از این است؟ کدام سرمایه گذار یا مدیری آمده و برای ورشکستگی تولید کالا کرده است؟ یک مثال ملموس می زنم. سایت دیبازی برای جلوگیری از هزینه های اضافی و تهیه خبر و ادامه حیاتش، دست به تهیه و تولید محتوا به هر طریقی شد تا بدینوسیله بتواند از مشترکین خودش کسب درآمد کند. از موفقیت یا عدم موفقیتش آگاه نیستم. سایت دیبازی بایستی چه می کرد؟ باید از خبرهای مربوط به بازیهای کوچک و مستقل می گذشت و برای ارضای برخی مشترکین به تهیه تریلر یا پیش نمایش بازی می پرداخت و از مقاله نویسی دور می شد و به دلخواه بعضی مشترکینش رفتار می کرد؟ یا به تهیه و ترجمه همه خبرهای خارجی از ریز و درشت دست می زد و از خبرهای داخلی دست می شست؟ کدام طیف از کاربران بایستی مد نظرش قرار می گرفت؟ آیا برای تهیه همه این امکانات از سرمایه گذاری دلگرم کننده ای بهره می جست؟ حالا بهتر می توانید چیزی که به دنبال شرکت های تولیدی بزرگتر افتاده، حس کنید.
    اما این پایان همه چیزهای نیک نیست. انواع و اقسام شرکت های نوپا و مستقل در سراسر دنیا متولد شده و می شوند. این جرقه امید، دانش پژوهی، اکتشافی، اختراعی و خلاقیتی به آتش موفقیت رسیده و اعتبار و سود نصیب پدیدآورندگانش می کند. ببینید چند درصد موفقیت شرکت اپل، مایکروسافت و گوگل و … از درون خودشان شعله کشیده است؟ اهمیت شرکت های کوچک و مستقل نباید نادیده گرفته شود درست جاییکه شعور و نبوغ زبانه می کشد.
    درب در هر صنف تولیدی و هنری بر همین پاشنه می چرخد. در سینما و تلویزیون آمریکا، هر ساله شاهد تولید فیلمهای ریز و درشتی هستیم که دربرگیرنده بازه ای از مخاطبان فیلم دوست است. سریال ها و فیلمهای پاپ کورنی، گیشه پسند و بلک باسترها تا فیلمهایی با درجه هنری بالاتر(گاهی به تعداد انگشتان یک دست). حتی موسیقی، نمایش های شبانه و اخبار…
    ببینید در سال چند صد بازی تولید و به بازار عرضه می شود؟ بسیاری از محصولات موفق و سودآور از طرفداران خاصشان بهره می برند و هر جا ماهیی به تور بیفتد ماهیگیر رهایش نخواهد کرد. حالا انتظار دارید تمامی آن چند صد بازی از اصول مورد انتظار چند صد بازیباز متوقع پیروی کنند؟
    به تعداد هر بازیباز با هر ذایقه و سلیقه ای در سراسر دنیا می تواند یک محصول دلخواه وجود داشته باشد. پای عرضه برای تقاضا به وسط می آید. اینجاست که دایره بازیباز و بازیساز اشتراکاتی می یابند.
    در واقع آنچه که بین سازنده کالا و خریدار کالا مشترک است همین کالاست. بنابراین یک کالا ممکن است با توجه به وسعت دایره خریداران به تناسب قدرت خرید و گستره فرهنگی و سیاست گذاری های حکومتی … به همراه توان و سرمایه تولید سازندگان به نسبت های مختلف تولید شود. پس کالا از هر دو طرف تولید و تقاضا تاثیر می پذیرد.
    *****
    در حالت غایی تر به میزان فهم هنری و فنی هنرمند(در اینجا بازیساز) و به میزان دریافت مخاطب هنر یا کالا(در اینجا بازیباز) بستگی دارد.
    به طور مستقل هر فردی به درونش رجوع کند. بازیباز به دنبال بازیی برود که از آن لذت می برد و بازیساز به دنبال ساخت بازیی برود که از آن لذت می پراکند. طبیعتن بازیسازان همان بازیبازانی هستند که به انرژی جنبشی تهیه و تولید رسیده اند.
    نتیجه گیری:
    بیایید از بینش ریاضی کمک بگیریم. اگر بازیبازان و بازیسازان، دو محور عمود بر هم ایکس و ایگرگ باشند و محورهای گذر زمان، دریافت و تجربه بازیبازان، میزان ریسک پذیری بازیسازان بر دو محور بازیبازان و بازیسازان تاثیر بدهیم و در نهایت بردار بازی/کالا از آنها منتج گردد، به این نتیجه خواهیم رسید که برای تعادل نسبی بازار، تولید بازیها به سمت خیلی ساده و به سوی خیلی سخت و پیچیده پیش نخواهد رفت. حد وسط جاییست که تعداد بیشتری از مخاطبان یا بازیبازان حضور دارند و بیشتر بازیها هم در همان حد وسط تولید خواهند شد برای میانگین جو تولیدی بازار!
    *****
    و زمان…
    برای بعضی از بازیبازها، وقت بازنشستگی و آویزان کردن کفشهای بازیست.
    وقت تغییر است.
    —–
    خردادماه ۹۵

    ۰ ۰
  17. Hamedgh گفت:

    پیشنهاد دیگر:
    دعوت به مطالعه کتاب مزرعه حیوانات یا قلعه حیوانات اثر جورج اورول:
    امیدوارم ترجمه متن اصلی این کتاب را پیدا کرده و مطالعه کنید. در اینجا بخشی از کتاب برای آشنایی دوستان عزیزم ضمیمه می شود که ترجمه آن از طرف آقای آخوندی بوده است. داستان درباره حیوانات مزرعه ای است که بخاطر استثمار و استبداد کارفرمای انسانی خود، دست به قیام زده و به استقلال می رسند. قوانین حقوق حیوانی طرح کرده و به اداره مزرعه می پردازند. اما با قدرت گیری خوک های زیرکتر به دام استبداد تازه ای افتاده و در طول زمان تن به ذلت سپرده و آرمانهایشان به یغما میرود. قوانین شان تغییر یافته و در انتها فرقی بین کارفرمای خوکی وانسانی نمی یابند.
    یکی از قوانینشان این است:
    همه حیوانات با هم برابرند.
    و درانتها این قانون تبدیل با این می شود:
    همه حیوانات با هم برابرند ولی بعضی ها برابرترند.

    به طور حتم بعد از مطالعه به دانسته های شما اضافه خواهد شد. شرایط امروز جامعه را با آن مطابقت دهید. اوقات خوبی را داشته باشید.

    آقای جونز مالک مزرعه مانر به اندازه ای مست بود که شب وقتی در مرغدانی را قفل
    کرد از یاد برد که منفذ بالای آن را هم ببندد. تلوتلو خوران با حلقه نور فانوسش که
    رقص کنان تاب می خورد سراسر حیاط را پیمود،کفشش را پشت در از پا بیرون انداخت
    و آخرین گیلاس آبجو را از بشکه آبدارخانه پرکرد و افتان وخیزان به سمت اتاق خواب
    که خانم جونز در آنجا در حال خروپف بود و رفت.
    به محض خاموش شدن چراغ اتاق خواب ، جنب وجوشی در مزرعه افتاد.در روز دهان
    به دهان گشته بود که میجر پیر، خوک نر برنده جایزه نمایشگاه حیوانات، شب
    گذشته خواب عجیبی دیده است و میخواهد آن را برای سایر حیوانات نقل کند، مقرر
    شده بود به محض اینکه خطر آقای جونز در میان نباشد همگی در انبار بزرگ تجمع
    کنند. میجر پیر، همیشه او را به این نام صدا می کردند،گر چه به اسم زیبای ویلینگدن
    در نمایشگاه شرکت کرده بود، آنقدر در مزرعه مورد احترام بود که همه حاضر بودند
    ساعتی از خواب خود را وقف شنیدن حرفهای او کنند.
    در یک سمت طویله بزرگ در محل مرتفع سکو مانندی میجر در زیر فانوسی که به
    تیر آویزان بود روی بستری از کاه لمیده بود.دوازده سال از عمرش می رفت و اخیرا
    کمی تنومند شده بود معهذا خوک باعظمتی بود، و با اینکه دو دندان نیشش هیچگاه
    کنده نشده بود ظاهری مهربان و مجرب داشت . دیری نپایید که سایر حیوانات به
    تدریج آمدند و هر دسته به شیوه خاص خود در محلی قرار گرفت .
    اول سگها بلوبل و جسی و پینچر آمدند و بعد خوکها که جلو سکو روی کاه
    مستقر شدند.مرغها روی لبه پنجره نشستند و کبوترها بالزنان بر تیرهای سقف جای
    گرفتند، گوسفندان و گاوها پشت سر خوکها دراز کشیدند و مشغول نشخوار شدند.
    دو اسب ارابه ، باکسر و کلوور با هم آهسته وارد شدند، سمهای بزرگ پشم آلوی خود
    را از ترس آنکه مبادا حیوان کوچکی زیر کاه پنهان باشد بااحتیاط بر زمین
    می گذاشتند. کلوور مادیانی بود فربه و میانسال با حالتی مادرانه که بعد از به دنیا
    آمدن چهارمین کره اش هرگز ترکیب و اندام اولیه اش را باز نیافته بود.باکسر حیوان
    بسیار درشتی بود، بلندیش هیجده دست بود و قدرتش معادل قوه دو اسب معمولی .
    خط سفید رنگ پایین پوزه اش به او ظاهر احمقانه ای داده بود و حقیقت مطلب اینکه
    در زمره زیرکهای درجه یک نبود، ولی به دلیل ثبات و نیروی فوق العاده اش در کار
    مورد احترام همه بود.
    پس از اسبها موریل بزسفید، و بنجامین الاغ وارد شدند.بنجامین سالخورده ترین و
    بدخلقترین حیوان مزرعه بود. کم حرف می زد و اگر سخنی می گفت تلخ و پرکنایه
    بودمثلا میگفت : خدا به من دم عطا کرده که مگسها را برانم ولی کاش نه دمی
    می داشتم و نه مگسی آفریده شده بود. بین همه حیوانات مزرعه او تنها حیوانی بود که
    هیچ وقت نمی خندید و اگر علت را می پرسیدند می گفت :چیز خنده داری نمی بینم
    .معذلک بی آنکه نشان دهد به باکسر ارادتی داشت . این دو یکشنبه ها را بی آنکه حرفی
    بزنند در کنار هم در چمنزار پشت باغ میوه به چرا می گذراندند. دو اسب تازه جابجا
    شده بودند که یکدسته جوجه مرغابی ، که مادرشان را از دست داده بودند،جیرجیرکنان دنبال هم وارد شدند، واز اینسو به آنسو پی جایی گشتند که زیرپا لگدمال نشوند.کلوور با دو پای جلوی بزرگ خود برای آنان حصار مانندی ساخت و آنها میان آن آشیان گرفتند و فورا به خواب رفتند.
    در آخرین لحظه مالی مادیان خل سفید قشنگ که درشکه تک اسبه آقای جونز را
    می کشید در حالیکه حبه قندی میجوید با نازو ادا وارد شد، در محلی نسبتا جلو
    نشست و مشغول وررفتن با یال سفیدش شد، به این امید که به روبان قرمزی که به
    آن بافته شده بود توجه شود. بعد از همه گربه آمد که طبق معمول برای پیدا کردن
    گرمترین جا به اطراف نظری انداخت و بالاخره خود را با فشار میان باکسر و کلوور جا
    کرد ودر آن جا با خاطری آسوده به خرخر پرداخت و یک کلمه هم از سخنرانی میجر
    را نشنید.
    جز موزز زاغ اهلی که بر شاخه درختی پشت در خوابیده بود همه حیوانات حاضر
    بودند. وقتی میجر متوجه شد که همه مستقر شده اند و منتظرند، سینه را صاف و
    چنین شروع کرد.
    رفقا…


    با تهیه کتاب، ادامه داستان را دنبال کنید.
    با تشکر.

    ۱ ۰
  18. bookmak گفت:

    مقاله هاتون منو یاده کتاب فلسفه میندازه – خیلی طولانیه

    ۰ ۱