توسط فرشاد خرمی در ۶ خرداد ۱۳۹۵ , ۱۲:۰۰

از منظر عینی‌گرایی، اولین قسمت‌های مجموعه‌ی «سولز» Souls نقش‌آفرینی‌هایی بسیار متمایز محسوب می‌شوند. این‌که با ترس و لرز در سکوت بزنگاه یک دیولاخ در‌هم‌تنیده پی راه خروج بگردی، از یافتن یک سلاح یا زره‌ی زیبا که در نقطه‌ای کور پنهان شده به وجد بیایی، الگوهای مبارزه‌ی غولآخرهای شکنجه‌گر را از بر بشوی تا ضربات مهلک‌شان را دفع بکنی و یک استراتژی متفاوت به خرج بدهی تا انتقام داغ سوزانی را که پیش‌تر بر جبین‌ات نشانده‌اند بگیری، شواهد را کنار هم بگذاری تا داستان‌های حماسی در سوگ شخصیت‌هایی که قبلا در دنیای بازی نفس کشیده‌اند را از پرده بیرون کنی تا بتوانی این دنیا را بهتر بشناسی، امکانات انقلابی بخش آنلاین و خلاصه همگی مشخصه‌های این بازی، که بعضی آن را شاید به درستی پادشاه ژانر سیستم‌ها می‌دانند، در آن زمان عمیقا لذت‌بخش و شورانگیز بود. از دید شخصی، بالاتر از همه‌ی موارد بالا، سولز همان بازی‌ای است که مدرسه‌ی جنگ آن به من آموخت، که چطور راه بادیه‌ی بی‌خطر یک بازی مثل «فرقه‌ی اساسین» می‌تواند شیر جنگندگی آدمی را تبدیل به روباه بکند. می‌خواهم صاف و صادق باشم و حرف دل‌ام را بگویم. شاید، کسان دیگری این سیاهه را بخوانند که هنوز پیه‌ی سختی سولز را به تن‌شان نمالیده باشند. این برای ما نسل جوان گیمر است که بازی‌های آسان، روح چالش‌طلبی‌مان را کشته‌اند، شوق جبران شکست را در وجودمان خفه کرده‌اند و در فراخنای سایبان نازپرورانه‌شان، تاب و تحمل سیلی خوردن را از کف داده‌ایم و در مواجه با سختی به این فن گریزپایانه خو گرفته‌ایم: Alt+F4. من هم تا دو سه سال پیش در همین جرگه بودم تا این‌که با تن دادن به دشواری سولز یاد گرفتم، وصله‌ی ایزی پیزی را دیگر هرگز قبول نکنم و لذت بی‌نهایت چالش را با یک آسانی چرت و پرت طاق نزنم. هرکس که سولز را تجربه بکند، قول می‌دهم، که دیگر هیچ‌وقت آسان بودن چیزی را گدایی نخواهد کرد و همیشه به نبود چالش در بازی‌ها ایراد خواهد گرفت.

البته‌ این حرف‌ها برای کسانی که با سولز آشنا باشند وزن زیادی ندارد. انتشار پنج بازی از این مجموعه افیون سولز را عادی کرده و از شدت منگی و سرگشتگی دیوانه‌‌وارش کاسته است. خطر رنگ باختن بر اثر تکرار برای دارک سولز دوچندان است؛ چون علاوه‌بر گیم‌پلی، چارچوب داستانی هم برای طرفداران آن معرفه است. با در نظر گرفتن این موانع، در این مطلب می‌خواهیم بررسی بکنیم که آیا بازگشت میازاکی به سکان رهبری دارک سولز (که قبلا در قسمت اول این مجموعه تبحر عجیب خودش را در به صلابه کشیدن مخاطب اثبات کرده) و گنجینه‌ای از دستاوردهای فنی و هنری که وی و تیم‌اش از «بلادبورن» Bloodborne با خود به سوغات آوردند، توانسته دوز کافی را برای یک دنباله‌ی ماندگار و لبالب از لحظات شورانگیز فراهم بکند؟ با دنیای بازی در نقد و بررسی سومین قسمت از مجموعه‌ی دارک سولز همراه باشید.

مرثیه‌ی آتش و خاکستر

(لو رفتن جزیی داستان) از دارک سولز ۱ یادتان هست که گویین، ارباب نخست، که همراه بقیه‌ی خدایان با تکیه بر نیروی آتش به فرمانروایی اژدهایان پایان داد و عصر روشنایی را بنیان گذاشت، با ضعیف شدن غیرمنتظره‌ی آتش و بازگشت دنیا به عصر تاریکی، بسیار کوشید تا سایه‌ی مرگ را از روی تاج و تخت حکومت خود کنار بزند و در این مسیر از انجام هیچ کاری مضایقه نکرد. گویین سرانجام خودش را به آتش نخست خورانید و به همین دلیل ارباب سوخته (Lord of Cinder) لقب گرفت که باعث شد چند صباحی به عمر عصر روشنایی اضافه بشود و عصر تاریکی را به عقب بکشاند. دارک سولز ۳ به ما نشان می‌دهد که بعد از این اتفاق و همچنین بعد از حوادث شماره‌ی اول، سلسله‌ای از اربابان سوخته وجود داشته‌اند که به روش گویین برای حفظ آتش نخست گردن نهاده‌اند و خود را قربانی کرده‌اند تا عصر روشنایی تداوم داشته باشد. اما در یک برهه، ناگهان هیچ اربابی نیست که به داد آتش نخست برسد و حالا که این چرخه به خطر افتاده، ناقوسی به صدا در می‌آید که شما را از خاکستر زنده می‌کند تا برای روشن ماندن آتش نخست کاری بکنید. در ابتدا همین‌قدر به شما اطلاعات داده می‌شود که باید اربابان سوخته‌ی قبلی را که از گور برخاسته‌اند پیدا بکنید و آن‌ها را به تخت حکومت‌شان برگردانید ولی بعدا دلیل این‌کار را هم خواهید فهمید.

DarkSoulsIII 2016-05-18 22-45-50-469

بازی آزادی عمل زیادی موقع طراحی کاراکتر به شما می‌دهد. می‌توانید طراحی‌های انجام‌شده را ذخیره کنید تا بعدا و برای شخصیت‌های دیگری که می‌سازید از آن‌ها استفاده کنید.

همچون گذشته، برگ برگ دفتر داستان بازی در مشخصات آیتم‌ها، اندک دیالوگ‌های شخصیت‌ها و شکل و قیافه‌ی محیط‌ها و دشمنان پنهان شده است و برای فهمیدن این‌که چه بلایی سر هر کسی آمده باید به این سرنخ‌ها توجه کنید. همیشه دلیل خوبی وجود دارد که چرا فلان دشمن را در بهمان منطقه می‌بینید یا چرا فلان غولآخر بازی قیافه‌اش این‌شکلی است. وقتی به مبارزه‌ی غولآخر Abyss Watchers (که به‌نظرم یکی از حماسی‌ترین و ماندگارترین مبارزات در سراسر مجموعه‌ی دارک سولز است) رسیدم، برای‌ام سوال شده بود که به چه دلیل این شوالیه‌ها دوست و دشمن نمی‌شناسند و حین مبارزه روی خودشان هم شمشیر می‌کشند. خواندن خط آخر توضیحات همراه زره‌ای مرتبط، که مدت‌ها بعد آن را یافتم، مرا به شکل لباس‌شان هدایت کرد که رگه‌هایی از خطوط سیاه روی شنل و کلاه آن نمایان بود. معلوم شد آن‌ها در دام همان چیزی که کمر به نابودی‌اش بسته بودند گرفتار شده‌اند. درحقیقت این نمک‌های گندیده که قسم خورده بودند جلوی دروازه‌های Abyss نگهبانی بدهند و برای نابودی هر لکه‌ای از دنیای تاریکی آخرین قطره‌ی خون‌شان را فدا کنند، حالا که در این راه شکست خورده و خودشان به این تاریکی دچار شده بودند، نمی‌توانستند سوگند خود را فراموش بکنند و برای همین به یکدیگر حمله می‌کردند. این شگرد داستان‌سرایی سولز که ماجراهای‌اش را فقط برای کسی نقل می‌کند که دنبال آن برود و همیشه هستند بازیکنانی که مبارزات نفس‌گیر و اکشن برق‌آسا سویی برای‌شان باقی نمی‌گذارد که حاشیه را ببینند و شاید تا پایان در لاک گیم‌پلی بمانند و چیز زیادی از داستان دستگیرشان نشود، در دارک سولز ۳ هم شدیدا مشهود است؛ ولی به این معنا نیست که بازی داستان خوبی برای گفتن ندارد. من فقط یک مثال ساده آوردم تا برای حرف‌ام دلیل داشته باشم ولی موضوع پیچیده‌تر از این حرف‌هاست. خلاصه اگر از یک داستان رازگونه که نیاز به کنار هم گذاشتن شواهد، تبادل نظر با بقیه و بررسی‌های موشکافانه دارد خوش‌تان می‌آید، به شما اطمینان می‌دهم که روایت دارک سولز ۳ را هم دوست خواهید داشت. برای هر شخصیت مرده یا زنده، اصل کاری یا سیاه‌لشکر، دست‌کم دو سه خط اطلاعات مفید وجود دارد. همچنین در طول بازی شخصیت‌های آشنا و ناآشنایی را ملاقات خواهید کرد که بسیاری خط داستانی مخصوص به خودشان را دارند و حتا می‌توانند در پایان‌بندی بازی سرنوشت‌ساز باشند.

DarkSoulsIII 2016-05-18 18-18-13-105

اگر هنوز این بازی را شروع نکرده‌اید، توصیه می‌کنم حتما حواس‌تان به داستان شخصیت‌ها باشد و اصلا عجله نکنید. این داستان‌ها را باید به وقت خود پیگیری کنید و اگر دیر بجنبید، فرصت جبرانی وجود نخواهد داشت.

پیکسل حاوی احساس

دنیای بزرگ دارک سولز۳ بسیار زیبا و غنی است. گرافیک خیال‌انگیز بازی آدم را حیران و مبهوت می‌کند. وقتی از طریق دهانه‌ی کوچکی از خاک و خل هوای مرده‌ی منطقه‌ی آرامگاه زیرزمینی خلاص شدم و چشمان‌ام به جمال معماری گاتیک شهر Irithyll روشن شد، به کلیسای بزرگی روبرو در انتها که زیر اشعه‌های لطیف ماه نقره‌فام نورباران می‌شد، به ساختمان‌های غول‌آسای Anor Londo در سمت چپ که سر به فلک کشیده بودند و از پشت مه غلیظ به‌سختی تشخیص داده می‌شدند؛ به آبی که به‌نرمی از زیر پل طویل شهر روان می‌شد و به گلوله‌های درخشان برف که خیابان‌ها را سفیدپوش کرده بودند، از این تغییر ناگهانی منظره شوکه شدم و یک کیف شگفت‌انگیزی کردم که قبلا این حس را از گرافیک بازی دیگری نگرفته بودم. اتمسفر دارک سولز ۳ کارکرد حسی مطلوبی دارد و برای همین گاهی به‌جای زیبایی، وحشتناک است. درست زیر همین شهر زیبا، یک منطقه‌ی زندان وجود دارد که پرسه زدن در محیط منحوس آن با ناله‌های دردناک و گوش‌خراش زندانیان مفلوک و قساوت کم‌نظیر زندان‌بانان یاغی داغ‌به‌دست‌اش می‌تواند خطر ابتلا به افسردگی را در صورت حضور طولانی‌مدت به دنبال داشته باشد.

DarkSoulsIII 2016-05-19 14-12-10-212

طراحی هنری دارک سولز ۳ خیره کننده است.

هرچند طراحی ظاهری محیط‌های دارک سولز ۳ خیلی خوب است و این بازی از منظر هنری دل‌بری می‌کند، اما روی این محیط‌ها از نظر فنی به آن میزان که انتظار می‌رفت کار نشده است. این بزرگ‌ترین مشکل بنده با بازی است که اگرچه بی‌تردید خون تازه‌واردها را توی شیشه خواهد کرد، اما برای کسانی که سولز را بشناسند، دست طراحان محیط بازی خیلی راحت رو می‌شود و آن‌ها را بسیار کم با چیز تازه‌ای غافل‌گیر خواهد کرد. وقتی این حرف را می‌زنم دارم به Sen’s Fortress در دارک سولز ۱ می‌اندیشم که محیط‌اش بیشتر از دشمنان‌اش آدم را کلافه می‌کرد. چیزی مثل این در شماره‌ی سوم وجود ندارد. یادم نمی‌آید که هیچ‌جای بازی نگران بلاهای پنهان محیطی بوده باشم و تقریبا همیشه درگیری‌ام جنگ چشم توی چشم با ساکنان آن بوده است. شمشیر آخته‌ی دشمنی را پشت دیواری جاسازی کردن برای این‌که بازی‌کننده غافل‌گیر بشود حالا دیگر یک حقه‌ی بچه‌گانه است؛ بازی در این بخش‌ها محتاج ایده‌های جدید بیشتری بوده که شاید در این اندک زمان ساخت بازی به ذهن کسی نرسیده است. البته محیط‌ها پر از مکان‌های مخفی، دیوارهای دروغین و آیتم‌های مفید است که به حس کنجکاوی و ماجراجویی شما به نحو مطلوبی پاداش می‌دهد. چندین محوطه‌ی فرعی که اجباری در عبور کردن از آن‌ها نیست ولی این باعث نشده روی آن‌ها کم‌کاری بشود بلکه کاملا برعکس، جزو پیچیده‌ترین یا زیباترین مناطق بازی به حساب می‌آیند. منقطه‌ای که طراحی عجیب آن به روایت بازی ربط مستقیم دارد و فکر آن مثل خوره به جان‌تان می‌افتد، منقطه‌ای که در آن به یکی از سرسخت‌ترین و جذاب‌ترین غولآخرها برخورد می‌کنید، منطقه‌ای که بشود کاراکتر خود را از نو ارتقا بدهید و جاهای دیگری که همگی محیط‌های جانبی و پنهان بازی هستند و دسترسی به آن‌ها هم ساده نخواهد بود.

DarkSoulsIII 2016-05-19 00-39-51-156

این قسمت از منظره‌ی پشتی به‌دلیل نزدیکی بیش از حد به بازیکننده باید مورد عنایت ویژه قرار می‌گرفته اما ظاهرا از دست طراحان در رفته و چیزی که می‌بینیم متعلق به نسل ششم کنسول‌هاست. همین‌جا اشاره کنیم که نرخ فریم دارک سولز ۳ دست‌کم تا نسخه‌ی ۱.۰۴ دارای مشکلاتی است. روی PC اگرچه بازی در حالت معمولی فریم بسیار مطلوبی داشت اما وقت و بی‌وقت نرخ فریم برای چند ثانیه حتا به کمتر از ۱۰ کاهش پیدا می‌کرد.

یک مسئله‌ی غیرعادی که به طراحی محیط‌ها ربط دارد تعداد بونفایرهای بازی است. در دارک سولز بونفایر یعنی قرص مسکن. یعنی بعد از یک سلسله نبرد دشوار، جانی دوباره به جسه‌ی از رمق‌افتاده بخشیدن. دارک سولز ۳ با زیاده‌روی در تعداد بونفایرها نقش این داروی شفابخش را کم‌رنگ کرده است. یک مثال خوب برای این مسأله بونفایر Crucifixion Woods است که باتوجه به موقعیت بونفایر قبلی، کاملا بی‌مورد و اضافی است و جز لطمه‌زدن به سختی بازی دلیل دیگری برای وجود آن پیدا نمی‌شود.

وحشی اما آسان‌گیر

در دارک سولز ۳ دشمنان خشن‌تر و وحشی‌تر از قسمت‌های پیشین شده‌اند. تعداد بسیار کمی از آن‌ها اهل مدارا و تعلل هستند و با نهایت توان بی‌وقفه تیغه‌هاشان را در شکم شما فرو می‌کنند. مبارزات سریع و خونین است و می‌طلبد که شما هم متقابلا کمتر پشت سپر خود قایم بشوید و بیشتر به فکر ضربه زدن باشید. بعضی مثل شوالیه‌های گویین یا هیولاهای صندوقچه‌ای تکرار شده‌اند ولی اکثر دشمنان جدید هستند. به حرکات قبلی یعنی دفاع، جاخالی دادن، دفع و جواب (parry-reposte) و حمله از پشت (backstab)، مجموعه‌ای از فنون جدید با انیمیشن‌های جذاب به نام مهارت سلاح (weapon skill) اضافه شده که برای هر اسلحه مخصوص است. انرژی سومی به دارک سولز اضافه شده به اسم امتیاز تمرکز (Focus Point) که نوار آبی‌رنگ آن را بین نوار سلامتی و استقامت مشاهده می‌کنید و معادل نوار جادو در بازی‌های دیگر است و موقع اجرای مهارت سلاح هم استفاده خواهد شد. با این مولفه‌ی جدید قابل ارتقا (با افزایش Attunement ارتقا می‌یابد)، کسانی که به جادو جمبل متکی هستند حالا اجبارا باید تعدادی از فلاسک‌های استوس خود را برای پر کردن جادو تدارک ببینند که استفاده از آن حین مبارزه با غولآخرها خودش دغدغه‌ی دیگری است؛ ولی با حذف محدودیت استفاده از اسپل، دیگر مثل قبل نیست که اوایل بازی تعداد جادوهاتان چنان کم باشد که خیلی سخت تا بوفایر بعدی کفایت کند. از این منظر بازی توازن بیشتری پیدا کرده است.

دارک سولز ۳ نزدیک به بیست غولآخر دارد که برخلاف بلادبورن تعداد کمی از آن‌ها فرعی و انتخابی هستند و اغلب در مسیر داستان اصلی قرار گرفته‌اند. بیشتر این نبردها دو مرحله‌ای هستند و در فاز دوم مبارزه باید با یک حریف قدرتر و عصبانی بجنگید. بعضی از این مبارزه‌ها مانند موردی که در بالا اشاره شد، چه از نظر سبک مبارزه چه از نظر طراحی ظاهری جزو ماندگارترین غولآخرهای مجموعه‌ی ارواح محسوب می‌شوند؛ درعوض غولآخرهایی مثل Oceiros یا Wolnir اصلا معلوم نیست در طول مبارزه دارند چه غلطی می‌کنند و ضربات‌شان خوب طراحی نشده و ثمره‌ای ندارد. البته یادمان باشد که در دو دارک سولز قبلی هم از این دست غولآخرهای آبکی وجود داشته است.

DarkSoulsIII 2016-05-11 16-48-08-179

اوه، پسر…

برای عینیت بخشیدن به حرف‌هایی که در ادامه خواهم گفت یک مثال دیگر می‌آورم؛ یکی از غولآخرهای دارک سولز ۳ طوری است که فقط با سلاح خاصی می‌توانید به او ضربه‌ی زیادی وارد کنید و بدون استفاده از آن، مبارزه خیلی سخت و طاقت‌فرسا می‌شود. اگر یادتان باشد سناریویی شبیه به این را در دارک سولز ۲ هم دیده بودیم؛ زمانی‌که «وندریک» به آیتم خاصی آلرژی داشت و هرچه تعداد بیشتری از آن آیتم با خودتان حمل می‌کردید، پادشاه زخم‌های عمیق‌تری برمی‌داشت؛ البته یافتن این آیتم‌ها ساده نبود و حتا یکی دست غولآخر دیگری بود که می‌توانست از وندریک سخت‌تر هم باشد. دارک سولز ۳ اصرار دارد که به این فرمول دیرینه (شرایط لازم برای مبارزه با Four Kings را به یاد بیاورید) وفادار نباشد و مبارزات‌اش را سرراست بکند؛ عوض این‌که این شمشیر معجزه‌آسا را درجایی پنهان بکند، آن را درست در محوطه‌ی غولآخر گذاشته و حتا روی زمین هم دستورالعمل‌های لازم را یادداشت کرده است. غولآخرهای دارک سولز ۳ دست‌کم در بازی اول چندان سخت نیستند و شکست دادن آن‌ها به نقشه‌ریزی خاص و دقیقی نیاز ندارد. من بیشتر از یک‌چهارم‌شان را در مواجه نخست کشتم و با بقیه هم بیشتر از چهار پنج دفعه سرشاخ نشدم درحالی که فقط برای مبارزه با Sulyvahn یار کمکی داشتم و بقیه را تنها شکست دادم. این کمبود چالش برای بازی‌کنندگان قدیمی متاسفانه باعث می‌شود تا آمده گرم بشوید نصف غولآخرها را زده باشید و تا پایان داستان چیز زیادی پیش روی‌تان نباشد؛ چنین موضوعی برای طرفداران قدیمی، برای آن‌ها که در ذهن‌شان از سولز یک دیوار بلند سفت و سخت ساخته‌اند که باید آن‌قدر مشت‌های آماسیده‌شان را به آن بکوبند تا بالاخره فروبریزد، نمی‌تواند خبر خوبی باشد. با این حال طراحی بسیار قوی دو سه غولآخر اصلی و جانبی در انتهای بازی، باعث می‌شود لحظه‌ای که دارک سولز ۳ را تمام می‌کنید، مجموعا از مبارزه‌هایی که در طول بازی انجام داده‌اید احساس رضایت داشته باشید.

توضیحات بخش آنلاین (نویسنده: حامد محمدپور)

بخش چندنفره‌ی دارک سولز ۳ مانند قسمت‌های قبلی است با کمی جوهره‌‌ی بلادبورنی که باعث تغییرات کوچکی در آن شده است. بخش چند نفره همچنان جذابیت گذشته‌اش را حفظ کرده و یکی از لذت‌بخش‌ترین بخش‌های بازی به حساب می‌آید. امکان بازی در حالت همکاری چندنفره تا ۴ نفر، باعث شده تا رد کردن مراحل سخت بازی با همکاری دوستان و بازی‌کننده‌های دیگر لذت‌بخش و البته آسان‌تر شود. یکی از جذاب‌ترین ویژگی‌هایی که این بخش به نوع بازی کردن شما اضافه می‌کند، این است که بازی‌کننده‌های آنلاین به هم‌‌دیگر برای کشف مراحل و مکان‌های مخفی کمک کرده و تجربیات‌شان را برای بهتر بازی کردن در اختیار هم قرار می‌دهند. هرچند وجود یک همراه در بازی باعث آسان‌تر شدن بازی می‌شود؛ اما ساختار بازی به شکلی است که دشمنان در این حالت کمی جان‌سخت‌تر شده و بازی‌کننده‌ای که برای کمک می‌آید از بسته‌ی سلامتی کمتر و قدرت کمتری نسبت به حالت اصلی خود برخوردار است. با این مزیت که با کشتن هر دشمنی مقدار سول‌ها کاملا برابر در اختیار همگی بازیکنان قرار می‌گیرد و حتی در صورت کشته شدن، سول‌های دریافتی مانند بازی آفلاین از دست نمی‌رود. البته به غیر از غولآخرهای اصلی که نصف سول‌های این مبارزه را به بازیکن همراه می‌دهد. این سیستم مناسب، ارزش همکاری را دوچندان می‌کند و باعث می‌شود کسانی که به دنبال کسب سول‌های بیشتر هستند بیشتر به همکاری و کمک کردن به دیگر بازی‌کننده‌ها ترغیب شوند.

photo_2016-05-25_22-46-17

به دست آوردن سول‌های بیشتر و سرگرم شدن در دنیای چند نفره‌ی بازی مثل باز شدن دریچه‌ی جدیدی به دنیای بازی است چون نوع بازی کردن شما را تغییر خواهد داد. تسریع در ارتقای توانایی‌ها و قوی‌تر شدن از مزایای بازی کردن بخش چندنفره است.

همچنین در هنگام همکاری، هر لحظه این امکان هست که یک بازی‌کننده‌ی دیگر وارد دنیای شما شود و به شما حمله کند. حتی اگر از سیستم رمز برای بازی کردن با دوستان خود استفاده کنید باز هم احتمال حمله‌ی یک «مهاجم» به دنیای شما وجود دارد. به مرور با ارتقای توانایی، مبارزه با مهاجمان به یکی از لذت‌بخش‌ترین بخش‌های بازی تبدیل می‌شود و با پیش‌روی در بازی ما خود نیز مشتاق حضور به عنوان یک مهاجم در دنیای دیگران خواهیم بود؛ چون با آسان‌تر شدن بازی مبارزه با گیمرها با سطح توانایی‌های مختلف چالش‌های سخت و لذت‌بخشی پیش روی ما می‌گذارد. چندین کاوننت متفاوت برای شناسایی و تشخیص هدف مورد نظر همراهان در بازی قرار داده شده که خیلی به ندرت به کار می‌آیند و اکثرا با تفاوت رنگ‌هایی که در علامت‌گذاری بر روی زمین دیده می‌شود می‌توان نوع کلاس کاوننت بازی‌کننده‌ی مورد نظر را تشخیص داد. به لطف سرورهای خوب بازی، اتصال میان بازیکن‌ها در کمترین زمان ممکن انجام می‌شود. با این حال لذت سختی بی‌حد کشتن بعضی از غولآخرهای سخت بازی و پیروزی بر آن‌ها در حالت آفلاین مزه و لذت فراوانی دارد که قابل قیاس با مبارزه‌ی چندنفره با آن‌ها نیست.

DarkSoulsIII 2016-05-19 16-23-44-840

جمع‌بندی

هرکسی از هر بازی یک‌سری انتظارات دارد که آن‌ها را اولیت‌بندی هم کرده است. اگر اولویت‌های شما از دارک سولز یک داستان تکان دهنده، مبارزات نفس‌گیر یا محیط‌هایی ظالمانه که پر از غافل‌گیری باشد و برای قدم پیش نهادن دایما شک و تردید را در گوشتان زمزمه کند، دارک سولز ۳ نمی‌تواند انتظارات شما را مثل گذشته‌اش برآورده کند. با این حال بخش چندنفره‌ی بازی همچنان هیجان‌انگیز است، طراحی هنری محیط‌ها آدم را هاج و واج می‌کند، دشمنان طراحی بهتری دارند و بعضی مکانیک‌ها بهتر شده و تعادل بیشتری پیدا کرده است که به همراه موسیقی بسیار خوب، باعث می‌شود دارک سولز ۳ را به همه پیشنهاد بکنیم.

نکات مثبت

– طراحی هنری کم‌نظیر و فضاسازی بسیار خوب
– موسیقی قوی
– مکانیسم منسجم و هیجان انگیز بخش چندنفره
– داستان سرایی پیچیده و نیازمند واکاوی و تحلیل

نکات منفی

– غولآخرهای نسبتا ساده
– کمبود موقعیت‌های غافلگیرکننده
– زیاده روی در تعداد بونفایرها

8.5
شگفت‌انگیز
دیدگاه
۱۲ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

12 Replies to “مرثیه‌ی آتش و خاکستر | نقد و بررسی Dark Souls 3”

  1. metalbrother گفت:

    نمیدونم از کجا باید شروع کنم.تازه بلادبورن رو با کلی دردسر گیر اوردم و تموم کردم که دارک سولز ۳ اومد.معجونی فوق العاده از اکشن،غول آخرهای عالی،دستان پیچیده،سختی قابل توجه در عین منطق،بالانس بودن فوق العاده بازی،موسیقی حماسی و…
    دیگه از یه بازی چی میخواین؟
    از اولین قسمت مجموعه،یعنی دیمن سولز همراهش بودم.سختی در حد خورد کردن دسته و تلوزیون که با پیشرفت در سری کمرنگ شد(البته کمی آسون شدن برای بازی ضروری بود.بازار رو هم باید در نظر گرفت)
    عاشق ژاپنی ها هستم.بدون در نظر گرفتن بقیه،کار خودشون رو انجام میدن.
    یکسری انتظارات از بازی داشتم که براورده شدن و یکسری که نشدن.انتظار داشتم بازی عظیم تر از قبل باشه. و بود.خیلی عظیم تر.به وضوح هدف معماری گاثیک که تحقیر انسان دربرابر خالق بوده رو حس میکنین.همه چیز عظیم شده.اتمسفر عالیه.اما کمبود محیط ها و کمی تکراری بودنشون اذیت کنندس.محیط های بازی های قبل بسیار بیشتر بودن.
    تنوع دشمن ها بسیار کم شدهخیلی تکراری میشن در بعضی از اوقات.میشد با زره هایی ساده و یکسری حرکات متفاوت و شمیر ها و .. اونها رو بیشتر متمایز کرد.
    .اما در عوض زره ها و شمشیر ها و … بیشتر شدن.دوست نداشتم ارتقای زره و کلا خود به این شکل حذف بشه.اصلا.
    خرید و فروش آیتم در بازی عالی شده.فروش آیتم ها در بعضی از اوقات عذاب آور بود.
    ارتقا ها هم خوب بالانس شدن و نسبت به پیشرفت در بازی لوازم لازم برای ارتقا رو پیدا میکنین.
    غول های بازی خیلی راحت هستن!میشه خیلی هاشون رو بدون امتحان کردن آیتم خاصی از پا در اورد.اگر دقت کنین حتی الگوی ساده ای رو از روی ظاهر غول ها برای زدنشون پیدا میکنین که مسخرس.
    اما تعداد کمی هم برام خیلی مشکل بودن.مثل dancer
    بون فایر ها غیر ضروری زیاد شدن.بازی کوچیک شده!شاید این عظمت باعث کم گذاشتن سازنده ها شده.با زیاد کردن بونفایر ها فکر میکنین خیلی جاها رفتین اما بعضی هاشون به فاصله ده دقیقه از هم هستن.یا حتی چند ثانیه!
    درباره موسیقی بازی هم کلمه ای برای توصیفش نیست.کاش میشد بازی رو نگه داشت و موسیقی رو گوش کرد.
    شمشیر ها و این دست وسایل در بازی،به خوبی پراکنده شدن و میتونین به راحتی همرو ارتقا بدین و تا یه سطحی بالا بیارین و از بیشترشون استفاده کنین.که خوبه.جادو ها هم کمی افزایش یافتن که عالیه.البته کاش جادو های خفن تری هم بود.
    هنوزم نمیشه با خیال راحت شمشیرو از پشت فرو کرد حتی اگه دقیقا پشت دشمنا باشین ممکنه نتونین ضربه رو درست اجرا کنین.
    این صندوقچه های دندون دار لعنتی خیلی زیاد شدن!
    یه حس روی اعصاب در بازی های سری قبل وجود داشت.یه حس وهم آلود و ترس از مردن،که در بازی دیمن سولز خیلی زیاد بود.محیط های تاریک و زجه ها و ناله های زندانی ها و…
    مثل اون مرحله از سولز یک یا دو که باید تو یه جای مطلقا تاریک مشعل روشن میکردیم!هیجانش عالی بود.
    بازی خیلی اکشن شده.خیلی از پارامتر ها داره حذف میشه.داره تبدیل میشه به بازی های مشابه.بعضی از جاهای بازی وحشتناک شبیه بلادبورن بود!نبرد ها عالی طراحی شدن.طراحی لباس ها،شمشیر ها و کاراکتر ها خیلی خوبه.داستان هم همینطور.
    بازی به ریشه هاش وفاداره و بعضی از جاها جونتون رو بالا میاره،اما کمتر از قبل.استاندارد شده بیش از حد!
    به شدت منتظر بازی بعدی این استودیو هستم.
    فقط منظور نویسنده از پنج بازی سولز رو متوجه نشدم!
    و در طول بازی حتی یکبار هم با همچین منظره ای که توی عکس هستش مواجه نشدم.البته شاید دقت نداشتم.
    ممنون بابت متن

    ۰ ۰
    1. تشکر بابت نظر شما
      منظور از پنج بازی دیمونز، سه گانه دارک و البته بلادبورنی که اسم سولز رو به همراه نداره اما به قول آقای رسولی «نسخه‌ی تکامل‌یافته‌ای از دارک سولز است که فقط حال و هوای بازی و نام آیتم‌ها را تغییر داده و در عمق باز هم با یک دیمونز/دارک سولز طرف هستید.«

      ۱ ۰
    2. metalbrother گفت:

      ;)
      البته نظر شخصی خودم بلادبورن نسخه تمام اکشن شده سولز هستش که برای آشتی دادن طرفداران و افزایش مخاطب ساخته شده.البته تنها هدف بازی این نبود و بهش بی احترامی نشه.خود بازی بدون سری سولز یا با در نظر گرفتن این سری یک تجربه عالی هستش

      ۰ ۰
  2. tarkhani گفت:

    یه مشکل دیگه هم که داشت تغییر ندادن حتی یک ذرهng+ بود که کاملا حس تکرار از بین می برد به نظرم از این نظر دارک سولز ۲ خیلی بهتر عمل کرد با وجود اون حلقه هایی که دست راست و چپ غیب می کرد یا اون زیر زمین که تو هر ngیه شمع بهش اضافه میشد .اون poiseهم که نابود کردن چندان برام جالب نبود

    ۲ ۰
  3. تشکر فراوان بابت نقد
    یه نکته ای که تو بازی به نظر من وجود داشت این بود که طراحی مبارزه ها بیشتر از این که به دارک سولز ها شباهت داشته باشه شبیه بلادبورن بود در حالی که کاراکتری که ما کنترلش می کردیم همون کاراکتر دارک سولزهای قبلی بود
    یعنی مبارزه ها سرعت بالا می طلبیدن و مخصوصا غول ها (اکثرشون) مخصوصا تو فاز دوم اینقدر سرعتشون بالا میرفت که بدون قابلیت های سرعتی هانتر بلادبورن ضربه زدن خیلی سخت میشد و بیشتر زمان مبارزه مشغول دفاع کردن بودم فقط.
    البته با وجود این ۴-۵ تا غول ابتدایی بازی رو تو همون دور اول شکست دادم و خیلی راحت تر از چیزی بودن که انتظار داشتم. مخصوصا اون درخت عظیم الجثه که گول ظاهرش رو نباید خورد اصلا :D
    در کنار این اگه بخوام سخت ترین غول بازی رو مشخص کنم بدون شک The Nameless King و اژدهاش در رتبه اول قرار می گیرن که پدر صاب بچه مون رو درآوردن.
    ===========
    کاشه یه اشاره ای هم می کردید به موسیقی متن شگفت انگیز بازی مخصوصا تو بعضی از باس فایت ها من دلم نمی خواست تموم بشه مبارزه اینقدر خوب و هماهنگ کار شده بود. یکی از بهترین هاش هم مبارزه با دو تا شاهزاده بود.

    ۰ ۰
  4. Bat of Gotham گفت:

    خب نمی خوام به صورت ریزه کاری از دارک سولز سه ایراد بگیرم یا مزایاش رو بگم.
    صرفن خواستم یادآوری کنم که ما یه چیزی هم داشتیم به اسم دارک سولز یک. بون فایرها تو دارک سولز یک کمن. تمامی باس ها برای جر دادن گیمر ساخته شدن و فقط عده ی خیلی معدودی رو می شه تو قسمت ساده و متوسط قرار داد. گرافیکش زیاد ایراد داره، ولی بازم می بینی که کلی طرح های هنری فوق العاده توش هست که باعث می شه خیلی هم ناراحت این نباشی که گرافیکش یه کمی مشکل داره. و بازی کردن دارک سولز یک، مثل اینه که میازاکی بالای سرت وایسه و تو رو بندازه تو یه چاه تاریک، با یه مشعل ودو تا کبریت و ته این چاه هم آبه. شما نمی تونی ببینی. شما نمی تونی زنده بمونی. بازی برای اینه که اینطوری باشی، ولی اینجاس که معلوم می شه چرا میازاکی تو رو انداخته تو چاه: برا اینکه بتونی زنده بمونی و از اون مهم تر، پیشرفت کنی!
    و بعد دارک سولز دو اومد، تغییری که به نظرم میازاکی نیاز مبرم بهش داشت. از اونجایی که میازاکی مثل دارک سولز یک بالای سر بازی نبود و به عنوان مشاور و فلان و بیسار ول می پلکید، فهمید که می شه دارک سولز رو اینجوری هم ساخت. با اون گیم پلی که بگی نگی فرق کرده بود، اون گرافیک نسبتا بهتر و پیشرفت هایی که نمی شه ازش چشم پوشی کرد.
    و بلادبورن. لازم نیست بلادبورن بازی کنی تا بفهمی چقدر تاثیر داشته تو دارک سولز سه. چیزی نمی گم، جز اینکه بهترین اتفاق ممکن برای دارک سولز سه، بلادبورن بود. از بخش کارگردانی هنریش و موسیقی و گیم پلی بگیر، تا گرافیک نسل هشتمی قشنگش.

    و اینجوری بود که دارک سولز سه، شد چیزی که الان می بینیم. و به نظرم بهترین اتفاق ممکن بود. برای میازاکی، برای گیمرهایی که امسال دنبال یه چیز فوق العاده برای بازی ان، و برای نسل های آینده که بتونن بعد از تموم شدن تریلوژی سولز، بفهمن که گیمر بودن یعنی چی.

    +منتها یه چیزی هم یادم اومد. میازاکی باید روندش رو تغییر بده. نباید مدام از بازی های قبلی خودش، بگی نگی، کپی کنه. نباید بازی بعدیش مخلوطی از بلادبورن و دیمن سولز و دارک سولز باشه. خلاقیت اولیه اش نیازه به نظرم…

    ۱ ۰
  5. squall گفت:

    این مسئله که این بازی سطح توقعات ادم رو بالا میبره ،کاملا قبول دارم .و خودم از وقتی این بازی رو تجربه کردم دیگه سراغ هر بازی نمیرم.راستش واقعا تحمل بازی بدون چالش رو ندارم.متاسفانه نسخه ۳ کامپیوتر رو تهیه کردم ولی به دلیل اینکه مشکل داره و بالا نمیاد و فقط یه صفحه سفید نشون میده ،هنوز موفق نشدم بازیش کنم.

    ۰ ۰
  6. Rhaegar گفت:

    ۸.۵ واقعا برای چنین بازی کم هست

    ۱ ۰
  7. $SPARTA$ گفت:

    ولی من همچنان اون لذتی که تو شماره دو بردم نه تو شماره ۳ و۱ نبدرم.
    جز فوقولعاده چیزی واسه گفتن نداره

    ۰ ۰
  8. کیانوش گفت:

    بازی خیلی مشکل داره. این فرام دیگه فرام سابق نیست :11:

    ۰ ۱
  9. Link گفت:

    نقد بسیار خوبی بود تشکر
    از نظر ساده شدن بسیار موافقم چون سیستم خودم نمی کشه و دارم بازی را با میانگین ۸ فریم در ثانیه بازی می کنم و زیاد مشکلی نداشتم تا اینجا

    ۰ ۰