جهان باز شدن بازیها در نسل هشتم، خوب یا بد؟
خلاقیت، آزادی و ابتکار عمل؛ سال ۱۹۸۱ تلفیق این سه فاکتور، به تولد اولین بازی «جهان باز» انجامید. Ultima اگر چه دنیای وسیعی نداشت، اما اولین بازی جهان باز به حساب میآمد.
از دیگر بازیهایی که در آن سالها ساخته شد و یکی از پیشگامان بازیهای جهان باز به شمار میرود، Legend of Zelda نام داشت که همیشه به عنوان یکی از بهترین نمونههای اولیه از بازیهای جهان باز معرفی میشود.
بازیهایی که در آن بازیکن میتواند به آزادی در دنیای بازی حرکت کند و محدودیتهای بسیار کمتری نسبت به انواع «داستان محور» دارد. در بازیهای جهان باز میتوانید به صورتهای مختلفی یک مرحله با به پایان برسانید و دست شما برای وارد کردن خلاقیت بازتر خواهد بود.
سیر تکاملی بازیهای جهان باز تا قرن ۲۱ به کندی پیش میرفت؛ پس از ورود به قرن ۲۱، این نوع بازیها بیشتر با نمونههای مشابه انیمههای ژاپنی شناخته میشد. عرضه بازی GTA III نقطه عطفی در ورود این شکل از بازیها به مرحله جدید بود. اضافه کردن نماهای سهبعدی به فاکتورهای دو نسخه پیشین، اولین بازی جهان باز که تعریف امروزی ما از این نوع بازیها را شکل میدهد به وجود آورد.
درواقع بازی جهان باز یک نوع بازی تلفیقی است. در این بازیها به بازیکن اجازه داده میشود که در کنار پس زمینه اکشن، کارهای غیر اکشن نیز انجام دهد. برای مثال، شما در بازی GTA میتوانید همزمان چند بازی انجام دهید. اما انجام مسابقات اتومبیل رانی در این بازی قابل مقایسه با انجام این مسابقات در یک بازی که صرفاً برای انجام مسابقات اتومبیل رانی ساخته شده است؟
قطعاً اینطور نیست. اما با این حال باز هم طیف گستردهای از نیازهای بازیکن برآورده میشود.
داستان، یکی از مهمترین قسمتهای یک بازی به شمار میرود که در این سبک از بازی سازی از ثبات کمتری برخوردار است. شما در یک بازی جهان باز میتوانید بسته به احساسات و سلایق خود مراحل بازی را طی کنید و گاهی اوقات میتوانید تصمیم بگیرید یک شخصیت، وجود داشته باشد یا خیر؛ وجود چنین ابتکار عملی در این بازیها باعث لطمه به داستان میشود، چرا که گاهی ممکن است عدم حضور یک شخصیت باعث تأثیر های ذهنی در بازیکن شود و دید وی را نسبت به مراحل آینده تغییر دهد.
بازی «ماین کرافت» یکی از بینظیرترین بازیها جهان باز بهحساب میآید که توسط شرکت موجانگ برای پلتفرمهای مختلف ساخته شد.
سال ۲۰۰۹ بازیای معرفی شد که تعریف و تجربه ناب از بازیهای جهان باز را برای بازیکنان به وجود آورد؛ «ماین کرفت». بازیای که عملاً داستان نداشت؛ یک بازی که در آن همه چیز در اختیار بازیکن بود. بازیکن میتوانست هر چیزی که در ذهنش دارد را به صورتی که تا به حال در هیچ بازی نظیرش را ندیده بودیم بسازد. یک ایدهی بسیار ساده که باعث شد ده میلیون کپی از ماین کرفت در سراسر دنیا فروخته شود.
بعد از انتشار ماین کرفت شرکتهای بازی سازی شروع به ساخت موجی گسترده از بازیهای جهان باز کردند. امروزه تقریباً تمامی بازیهایی که ساخته میشود به صورت جهان باز است.
به طور کلی بازیهای جهان باز، خواسته یا ناخواسته باعث کمرنگ شدن داستان در بازی میشوند. چرا که بیشتر بازیکن محور خواهند بود و تنها کلیات یک داستان برای آنها تعریف میشود؛ این بازیکن است که با ذهن خود داستان را میسازد. در بازیهای جهان باز نمیتوان سلسله روابطی پیوسته با مراحل و اتفاقات بازی برقرار کرد چرا که بازیکن انتخاب میکند که چه موقع، چه کاری را انجام دهد.
در واقع در این نوع بازیها داستان جای خود را با آزادی عمل عوض کرده است. در این بین بازیکنان آنچنان تشنهی این آزادی عمل و وارد کردن نظرات خود در بازی خواهند بود که کمتر به کم رمق شدن چراغ داستان توجه نشان میدهند.
پس به جای اینکه شرکتهای بازی سازی وقت خود را صرف نوشتن یک روایت قوی برای چند مرحله بکنند، تلاش خود را معطوف به خلق صحنههایی میکنند که بازیکن با تفکرات و ایدههای خودش آن را پر و بال بدهد. البته این موضوع به طور کامل توسط بازیکن انجام نمیگیرد. برای مثال در یک بازی که به صورت جهان باز ساخته شده، بازیکن این دسترسی را دارد که از میان شخصیتهای موجود یکی را انتخاب کند و به وسیله آن شخصیت کارهایی که فقط کلیاتش مشخص شده را انجام دهد، یعنی اگر در یک بازی نیاز به دسترسی به یک اتاق وجود داشته باشد بازیکن میتواند انتخاب کند این دسترسی به وسیله نابود کردن درب انجام بپذیرد یا با صحبت با صاحب خانه!
در اینجا بازی ساز دخالتی در انجام فرآیند عبور از مرحله یا انجام یک مأموریت خاص ندارد و به تبع آن نمیتواند بین بازیکن و شخصیتهای دیگر آن طور که میخواهد ارتباط برقرار کند. این قضیه در بازیهایی که روایت خطی دارند متفاوت است. در بازیهای روایت محور، سازنده میتواند با ایجاد یک سلسله وقایع،
یک داستان پیوسته را طوری روایت کند که بازیکن نسبت به محیط بازی واکنشهای مختلفی را نشان دهد. این نمونه شخصیتپردازیها در بازی Metal Gear Solid 5 و Skyrim به خوبی مشاهده میشود. بازیکن هر میزان که اتفاقات منفی در مورد شخصیت اصلی پیش بیاید باز هم در مراحل بعدی همان شخصیت را انتخاب میکند.
البته بازیهای جهان باز نقاط ضعف هم دارند؛ برای مثال ۶۰ ساعت بازی برای یک بازی جهان باز تعریف میشود، بازیکن بعد از این مدت زمان تمامی جنبههای بازی را کشف کرده و دیگر هدفی برای انجام بازی ندارد. در واقع بازیکن به اوج بازی رسیده است و پس از آن شروع به کنار گذاشتن بازی میکند. این مورد در بازیهای جهان بسته با داستان و گیم پلیای قدرتمند میتواند جور دیگری باشد.
بازیهای جهان باز معمولاً با حجمهایی بالا و جزئیات فراوان عرضه میشوند و این موضوع برای کاربران عادی کمی آزار دهنده خواهد بود؛ چرا که برای اجرای خوب و قابل قبول آنها نیازمند دستگاههایی قوی و یا کنسولهای روز دنیا هستند که شاید تأمین آنها برای همه مقدور نباشد.
این مسئله از طرفی باعث کمال در صنعت بازی سازی میشود، چرا که کاربران بیشتر به جزئیات دقت کرده و کوچکترین اشکالات بازی را درک خواهند کرد، کیفیت بازیها بیشتر میشود و جنبه های گرافیکی بازی بیشتر مورد توجه قرار میگیرند.
پیاده کردن ایدههای بیشتر که در قالبهای داستان محور ایجاد آنها سخت خواهد بود، ساختار شکنی در ایجاد بازیها و از همه مهمتر بازتر شدن دید بازیکنان نسبت به بازی و خارج شدن از دیدگاههای تک بعدی، همه و همه میتواند صنعت بازیهای رایانهای را دچار تحولاتی شگرفت و البته مثبت بکند.
اما چرا بازیهای رایانهای از تمرکز بر روی محوریت داستانی به سمت وارد کردن آزادی بیشتر برای بازیکن سوق پیدا کرده اند؟
یکی از مهمترین دلایل این اتفاق، علاقه بازیکنان به وارد کردن تصمیمات و سلایق خود به بازی است.
«تاد هاوارد» در مورد علاقهی بازیکنان به بازیهای جهان باز میگوید:
«وقتی که از من در مورد نقاط قوت بازیهای دنیای بازی میپرسند به آنها میگویم، فکر میکنم بدانم که چه چیزی این بازیها را اینقدر فوقالعاده کرده است؛ این مسئله به خاطر این است که این بازیها به بازیکن اجازه میدهند تا خودش تجربهای از که از بازی میخواهد را بسازد. شما به او وسایل لازم را میدهید و او خودش است که تصمیم میگیرد که چطور از آن وسایل استفاده کرده و از پس مشکلاتش بر بیاید. وقتی که دلش کمی زد و خورد بخواهد میتواند این کار را انجام دهد وقتی که ناراحت باشد میتواند از یک صخره بالا برود و غروب خورشید را تماشا کند.»
از دیگر دلایلی که این روزها شرکتهای بازی سازی را به سمت ساخت عنوانهای جهان باز سوق میدهد، توجیه اقتصادی است؛ درآمدهای هنگفت بازی سازان این ژانر ناشی از استقبال بسیار بالا از این بازی ها است.
طی گزارشی که یوبیسافت از فروش بازیهای خود در سال ۲۰۱۳ منتشر نمود، درصد بزرگی از درآمد خود را مدیون فروش بازیهای جهان باز شرکت میداند.
صرفهی اقتصادی این بازیها به قدری است که شرکتها ریسک عدم تطابق با سلیقه مخاطب را به جان میخرند و ایدههای جدید خود را در قالب بازیهای جهان باز عرضه میکنند.
صرف نظر از ضعفهای داستانی که آن هم در همهی بازیهای جهان باز دیده نمیشود، این بازیها به خوبی انتظارات را بر آورده کردهاند. اگر بخواهیم یک جمع بندی از تمامی صحبتهایی که شد داشته باشم، باید بگوییم گرچه بازتر شدن فضای بازیها داستان آنها را محدود کرده است، اما از طرفی وارد کردن ایدههایی به اندازه تمام بازیکنان دنیا میتواند دنیای بازیهای رایانهای را وارد مرحله جدیدی از تکامل بکند. با توجه عطش روز افزون مخاطبان نسبت به انجام ایدههای جدید، شرکتهای بازی سازی بیش از پیش خود را درگیر دست و پنجه نرم کردن با نیاز های مورد انتظار مخاطبان کردهاند و رقابتی که میان غولهای این صنعت ایجاد شده در پایان کاملاً به نفع بازیهای رایانه و در آخر به نفع دوستداران بازیها خواهد بود.
نظر شما در مورد بازی های جهان باز و تاثیرات آنها بر روی صنعت بازی سازی چیست؟ خوب یا بد؟ مسئله این است…
با تشکر.موضوع خوبی هست
اپن ورد خوب هست ولی شورش رو در اوردن بازیسازا.فکر میکنن جهان باز بسازن دیگه مثل gta میفروشن!
خب من به شخصه بازی های open world خیلی دوست دارم.اما مهم اینه که محیط باز بازی چقدر پویا و زنده باشه.مثلا یه بازی میبینی مثل gta v که محیط بازی فوق العاده کار شده و ادم لذت میبره یه بازی رو هم میبینی مثل واچ داگز که لقب اوپن وورلد رو یدک میکشه اما محیط بازی مثل شهر مرده هاست
یه بازی open world باید ازادی عمل فوق العاده زیادی به گیمر بده که واقعا حس کنه تو یه شهر یا خیابون داره قدم بر میداره.
به نظرم اپن ورلد شدن هرچیزی در این روزا،باعث شده هم مزه ی اپن ورلد بپره و دیگه حس و لذت قدیم رو نداشته باشه،هم حسابی کمبود بازی های خطی حس بشه!
اپن ورلد خوبه اما نه این شکل!دیگه شورش درومده!
Open world بودن بازی ها خیلی خوبه به شرطی که موضوع و داستان و گیم پلی مناسب بازی open world رو بتونن توی بازی به خوبی پیاده کنن . مثلا بازی متال گیر در گذشته یک بازی تقریبا و شاید بشه گفت ۹۰٪ خطی بود.به شخصه مخالف open world شدن این بازی هستم چون نتونستن به خوبی المان های این سبک رو توش پیاده کنن…
خوب
بد. خلاص.
جهاان باز ساختن کار هر کسی نیست
اوپن وردا اکثرا کپی پیس یک دیگه ان هیچ جور خلاقیت توشون وجود نداره. یه دنیای بزرگ و تکراری با کلی کوئست کار نشده و کلیشه ای.
اگه تیم سازنده واقعا برای دنیای باز کردن بازیش برنامه داشته باشه و بتونه در عین پرداخت ویژگی های مختلف این سبک،داستان و سیر روایی خوبی هم در بیاره،چرا که نه؟کیه که نخواد؟!
نمونش سری سیزدهم فاینال فانتزی.نسخه اول نسبتا خطی بود(تا ۶۰ درصد بازی کلا خطی بود)نسخه دوم بازی وسیع تر شد و دست گیمر برای گشت و گذار خیلی بازتر.نسخه سوم کلا دنیای بازش کردن و در کمال حیرت،نه تنها داستان افت نکرد،بلکه غیر از یکی دو قسمت شاهد داستانی بسیار زیبا با کوعست هایی بشدت نو و حال خوب کن بودیم.خلاصه حال دادن به ملت :۱۵:
در مقابل این قسمت،فاینال دوازدهم قرار داره که شاید از نظر پرداخت کلی و ویژگی های مختلف،از بازگشت لاتینگ در سطح بالاتری قرار بگیره،ولی از نظر داستانی یکی از ضعیف ترین فاینالاییه که منتشر شده.قشنگ مشخص بود سازنده های نتونستند به روند و مسیر درستی برای تعریف داستانشون دست پیدا بکنند و در این راه،حتی شخصیت پردازی رو هم از دست دادند!!
من کلا تا همین چند سال پیش علاقه چندانی به این سبک نداشتم.از gta واقعا بدم میومد،مافیا حوصلم رو سرمیبرد. کلا میونه خوبی با دنیای باز نداشتم.ولی این چند سال و طی تغییراتی که این سبک به خودش دیده و تقریبا حضور پیدا کردنش در بیشتر سری های بازی های سابق خطی،در حد متال گیر(خداییش کی فکر میکرد متال گیر یروزی دنیای باز بشه؟!ها؟)راهش رو به دل بنده هم پیدا کرد و فعلا در رابطه ای شدیدا زیبا و پر از احساس بسر میبریم.
خوب
-چون باعث میشه کار تو این زمینه زیاد بشه و باعث بشه ایرادات رو برطرف کنن
-یک مزیت هم که این سبک داره اینکه بازی هیچ وقت تموم نمیشه و دقیقا به خاطر همینه که همه رو آوردن به این سبک…..هم امکان اینو به سازنده میده که در طی زمان بتونه چندین بار از بازی پول دربیارن و از طرفی گیمر رو وابسته کنن .
متنفرم ازین سبک بازی و با ۲۷ سال سابقه گیمری افتخار میکنم که حتی یک بازی جهان باز رو بازی نکردم.داستان ضعیف و گرافیک ضعیف و اتلاف وقت بیخود و بی جهت از اساسی ترین نقاط ضعف این سری بازیهاست .
“با ۲۷ سال سابقه گیمری افتخار میکنم که حتی یک بازی جهان باز رو بازی نکردم”
حالا اینجا دیبازی هست ولی جای دیگه در مجمع گیمی دیگه اینو بهش افتخار نکن!
منظورت چیه اینجا دیبازی
یعنی تو GTAIII. GTAIV. GTAV. RDR SKYRIM بازی نکردی :۲۱: بعد خودت گیمر میدونی :۱۲:
دوست عزیز از اسپم دادن بیجا و گیر دادن به دیگران بشدت خود داری کن ممنون!
پ.ن: انقدرم اموجی های بچگانه نزار
به بزرگی خودت ببخش :۱۵:
اتفاقا در نظر داشتم یه همچین چیزی بنویسم دمت گرم !
خب شروع میکنیم :
از نظر من به سمت اپن ورلد رفتن یکی از ویژگی های نسل ۸ته! کلا وسعت و بزرگی تو بازی و قدرتشو به رخ میکشه و خیلی راخت و آزادانه میتونید هر کاری میخواید بکنید و نهایت لذت رو ببرید!
البته این بخش کوچیکی از قضیست
اپن ورلد شاخه های خیلی متفاوتی داره ! اکثر افراد فکر میکنن اپن ورلد تویه جی تی ای یا سینت خلاصه میشه و کلا بحث تنوعش همینه که هست ! ولی بزرگترین اشتباه از همینجا شروع میشه
مثلا شما از NO mans sky انتظار نداری که برات به صورت جی تی ای عمل کنه ؟
پس شاخه هاش خیلی متفاوته
خوبی یا بدیش بستگی به این داره که شما دارید از کدوم شاخه داخل بازی استفاده میکنید؟
یه مثال براتون میزنم : تو اکثر اپن ورلد ها تنها چیزی که مد نظره اینه که آزادی عمل در حد ۱۰۰ داشته باشی و یه وسیله ی نقلیه برای گشتن تو محیط برات فراهم باشه و تمام!
خب این تعریف اپن ورلد از نظر خیلیاست
حالا در نظر میگیریم بازی مثل متال گیر قراره اپن ورلد بشه! هم هر میشنی که میخوای بری رو میری هم اسب داری هم آزادی عمل فراوان به همراه مخفی کاری ناب! اما!!! اما واقعا بازی رو میتونیم اپن ورلد بنامیم؟ قضاوتش با خودتونه ! چون برای رفتن به یک مکان باید از یک نقطه ۴ بار رد بشی و دورورت یا کوهه یا جنگل که راهی به مسیرت نداره و فقط آزادی عمل محض تو انجام عملیات هاست که به شما میقبولونه که بازی اپن ورلده!
پس فهمیدیم که نحوه ی استفاده از اپن ورلد خیلی فرق داره
اپن ورلد فقط تو بازی هایی مثل جی تی ای خلاصه نمیشه بهتر بگم بهترین نوع اپن ورلد رو تو بازی های راک استار میشه دید که هر کدومشم بخواد ۵ سال برای ساختش وقت ببره که باید درشو تخته کرد انداخت دور!
حالا میریم سراغ بازیه منفور (نظر شخصی :lol: ) اساسین ! خب قاعدتا تو این بازی هم داریم یه توع دیگه از اپن ورلد رو با گیمپلی خلاقانه ( :lol: ) میبینیم که به نوع کاملا صحیح استفاده شده و به شما لذت تمام رو القا میکنه.
اما
حالا فکر کنید که یه شوتر اپن ورلد دارید!! آیا معنی میده اصلا؟ اینکه از نقطه A بخوای به B,C,D.E,… بری و فقط آدم بکشی؟ اونم تازه یه فرانچایز مثل کالاف دیوتی؟ یا بتل ؟ تنها راه اپن ورلد کردن این ها اینه که داستان رو حذف کنی و بازی رو MMO کنی تا بتونن یه تجربه ی ناقص از یه شوتر اپن ورلد داشته باشن! پس اپن ورلد تو شوتر اول شخص تقریبا هیچوقت جواب نمیده!
حالا فکر کنید یه بازی اکشن ادونچر رو اپن ورلد میکنید!
بتمن بهترین نمونه مثال ما میتونه باشه ! انگار اپن ورلد برای همین سبک ساخته شده! آزادی عمل بسیار زیاد همراه با نقاط مختلف برای گشتن و اکشن زیبا و تموم نشدنی و…
اما در کل بخوام نظرمو تو چند خط جمع کنم بنظرم بهتره یه سری بازیا کلا اپن ورلد نشن چون از بیخ نابود میشن! احتمالا خوده سازنده ها بهتر میدونن چی میخوان و چی برای بازیشون بهتره یا بدتره ولی در کل قضیه اینه آقا !
و در آخر میخواستم بگم شخصا با اپن ورلد شدن بازی جدید لواین مخالفم چون حس میکنم قدرت داستان رو کم میکنه و این همون چیزیه که خیلی ها ازش میترسن!
اصولا تو گیمپلی آزادی بیش از حد داشتن به داستان ضرر میزنه
میگی نه متالو نگاه کن :lol:
“اصولا تو گیمپلی آزادی بیش از حد داشتن به داستان ضرر میزنه”
اینطور نیست.بستگی به توانایی سازنده داره مثلا ویچر۳
فکر میکنم با امدن دیویزن یک تحولی توی این سبک ایجاد بشه هر چند کم
بتا خیلی هارو نامید کرده
حتی خودمو اون طوری که پوش اسکوئر نوشته بود بازی خیلی بیش از حد شبیه دستینی هست همه چیش
چیز انقلابی درش دیده نمیشه
تازه ظاهرا فقط تویه منطقه بازی ام ام او میشه! بازی بد نیست ولی خب چیزه خاصی هم نداره
از نظر اوپن ورلد بودن همراه با ار پی جی باید بگم المان های اپن ورلد و ار پی جی توش کمه!
__________________________________
در دفاع از حرفم: تو جی تی ای بازی میکنی چند درصدحواست عمیقا به داستانه چند درصدش به گیمپلی؟ خودت میفهمی داستان ارزش واقعی شو از دست میده!
اما
ار پی جی یه بحث دیگست. ار پی جی یعنی تعادل محیط و گیمپلی و داستان! مثل مس افکت مثل اسکایریم مثل همون ویچر و…
بحث من رویه چیزه دیگه بود بجز ار پی جی
عزیز ما همین العان یه شوتر اول شخص دنیای باز خیلی خوب داریم که فقط انلاین هم نیست.بوردرلندز :۱۵: ریج رو مثال نمیزنم چون درجه شوتریش کمتر بود و خودش هم یجور کپی از همین سرزمین های مرزی محشر گیر باکسه.ِdishonored هم دنیای باز بود.
درمورد پایین اومدن کیفیت داستانی هم خیلی باهاتون موافق نیستم،فنتوم پین هم متوسط بودن بخش داستانیش درمقایسه با دیگر نسخه ها بدلیل دنیای بازی شدندش نیست،بخاطر کم کاری کوجیما روی این بخشه.کلا گویا حساب چندانی به اندازه نسخه های پیشین کوجیما سان روی داستان این نسخه باز نکرد و بیشتر هم و غمش رو معطوف بخش گرافیکی و گیم پلی کرد.مطمعن باش اگه واقعا میخواست میتونست داستانی به همون زیبایی نسخه های پیشین خلق بکنه.
در کامنت بالاتر خودم هم ذکر کردم.به توانایی های استودیو سازنده برمگیرده این امر.دقیقا مثل وضعیت فاینال دوازدهم و سومین سیزده.
متال ???????? ۰-o :21: :21:
متال اوپن ورلدش خیلی خوب بود اصن بهنر از اینم نمی شد درستش کرد برای اینکه می خواست جنگ تو آنگولا و افغانستان رو نشون بده
این که بخواییم اوپن ورلد رو تنها دلیل صدمه به داستان بدونیم غلطه.. اصل داستان تو این نوع سبک باید مختص به بازیکن باشه. همین تنوع و پیش بینی ناپذیر بودن داستان که مبنی بر اعمال بازیکنه، خیلی داستان رو لذت بخش تر میکنه
البته پارسا خیلی حرف خوبی (بعد مدت ها :lol: ) زد و اونم تعریف از اوپن ورلده.. یه بازی ای که آزادی عمل و ماموریت های فرعی پیچیده و عالی و در کنارش یه داستان پخته بذاره عملا نداریم.. یا کم داریم
بهتره اوپن ورلد بودن رو محدود کنیم به روند گیمپلی و داستان زیاد دستخوش تغییر نشه.. یه چیزی مثل فاینال فانتزی
البته سلیقه بازیبازها هم عوض شده.. جدا از نشون دادن قدرت بازیساز تو نسل ۸، گیمر هم مذاقش از بازی های خطی کم شده (نه خیلی) و بیشتر دوست داره تو بازی بچرخه..
اوپن ورلد شدن چه تو داستان چه تو گیمپلی رسما یه انتخاب خوبه.. ولی بستگی به سازنده داره که کدوم رو فدای اون یکی کنه.. اگه بخواد داستان حاکم باشه به بازی و فقط نوع ماموریت و روند انجامش فرق کنه بهش نمیتونیم یه اوپن ورلد واقعی بگیم (متال گیر)
پس تو مقاله گفته شده که این اوپن ورلد شدن به داستان صدمه میزنه یه فکت الکیه.. اگه روند داستان و سیستم سرنوشت و تاثیر ماموریت های فرعی رو داستان و غیره خوب پیاده بشه چه بسا از یه بازی خطی هم تاثیرش بیشتر باشه…
“برای مثال ۶۰ ساعت بازی برای یک بازی جهان باز تعریف میشود، بازیکن بعد از این مدت زمان تمامی جنبههای بازی را کشف کرده و دیگر هدفی برای انجام بازی ندارد. در واقع بازیکن به اوج بازی رسیده است و پس از آن شروع به کنار گذاشتن بازی میکند. این مورد در بازیهای جهان بسته با داستان و گیم پلیای قدرتمند میتواند جور دیگری باشد.”
کاملا یه نظر شخصی نه یه اصل.. اتفاقا این جهان باز بودن به بازیباز این اختیار رو میده که بازی رو جور دیگه تموم کنه.. یا جست و جو بیشتری بکنه. هر بازی رو ۵ بار انجام بدیم به اوجش می رسیم.. (البته جز سایلنت هیل :۱۵:
:۲۴: :lol: ).. ربطی به جهان باز بودنش نداره
“گرچه بازتر شدن فضای بازیها داستان آنها را محدود کرده است”
محدود؟ اگه منظورتون بازی هایی که صرفا به گیمپلی وابسته ان (مثل جاست کاز) که خب درسته… ولی جهان باز دست سازنده رو واسه سناریو نویسی خیلی هم باز میکنه.. حالا چون بازی های کیفیت خوبی عرضه نمیشن دلیلی بر بد بودن مسئله “جهان باز” نیست