12 نظر

رویایی از جنس مستقل‌بودن | گفت‌وگویی دوستانه با «پرسی لجندره»

توسط در2 سال پیش
 

در این کره‌ی خاکی، به‌جز شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی، تیم‌های مستقل زیادی هم هستند که رویاهای بلندپروازانه‌ای را دنبال می‌کنند. خلق دنیاهای آرزوهای‌شان و قراردادن مخاطبانی در آن دنیاها از جمله‌ی آن رویاهاست. ما هم تصمیم گرفتیم به‌عنوان یک رسانه، با سازندگان رویایی‌ترین این دنیاها گفتگوهای کوچک و دوستانه‌ای تدارک ببینیم. انتخاب این افراد با این‌که روال خاصی ندارد، اما پیداکردن این جور بازی‌سازها بسیار آسان است. برای اولین گفت‌وگو، دوست خودم پرسی لجندره، تهیه کننده‌ی بازی مستقل Blacksea Odyssey را انتخاب کردم. با این مصاحبه‌ی جذاب همراه ما باشید.

دنیای بازی: سلام. متشکرم که با ما صحبت می‌کنی. دوست دارم اول از مباحث شخصی شروع کنیم و بعد به قسمت‌های کاری برسیم. من احتمالا کوچک‌ترین نویسنده‌ی خانواده‌ی بزرگ و قدیمی دنیای بازی هستم. دنیای بازی قبلا یک نشریه‌ی روتین بود و حالا هم به‌عنوان یک وب‌سایت خبری تحلیلی فعالیت می‌کند. اکثر نویسنده های قدیمی این نشریه هم حالا مشغول بازی‌سازی هستند. لطفا خودتان را به مخاطبان ما معرفی کنید.
Percy Legendre IV: ابتدا از شما و مجموعه‌ی دنیای بازی از این که ما را در جمع خودتان پذیرفته‌اید تشکر می‌کنم. عاشق وقتی هستیم که کسی برای صحبت با ما، به‌عنوان بازی‌ساز، دست‌به‌کار می‌شود. این کار برای تیم بازی‌سازی مستقل و کوچکی مثل ما ارزش زیادی دارد.
Blacksea Odyssey یک شرکت بازی‌سازی مستقل آمریکایی واقع در اورلاندوی فلوریداست. تیم ما تشکیل شده است از آقایان پیتر میلکو، شان پیناک و خودم، پرسی لجندره چهارم، که همگی فارغ‌التحصیلUniversity of Central Florida هستیم. هم‌اکنون مشغول ساخت یک بازی تیراندازی چندجهتی با همان عنوان Blacksea Odyssey هستیم. پس از فارغ‌التحصیلی، تصمیم گرفتیم رویای ساخت بازی‌های مستقل را دنبال و یک استودیوی مستقل متعلق به خودمان ایجاد کنیم.

دنیای بازی: اگرچه فاصله‌ی زیادی میان بازی‌ کردن و ساخت بازی وجود دارد، اما بر هیچ‌کس پوشیده نیست که بازی‌سازهای بزرگ، در وهله‌ی اول گیمرهای بزرگی بوده‌اند. به‌عنوان یک سازنده، چند ساعت از روز را بازی‌ساز هستی و چند ساعت از آن را بازی می‌کنی؟
پرسی لجندره: اگر بخواهم روراست باشم، این روزها زیاد بازی نمی‌کنم. می‌دانم که کمی عجیب است اما اجازه دهید برای‌تان توضیح دهم. زمان بچگی، من و برادرم شبی بین ۱ تا ۳ ساعت بازی می‌کردیم. آخر هفته‌ها، این زمان خیلی بیش‌تر می‌شد چون از شب‌زنده‌داری خوش‌مان می‌آمد. در دبیرستان، تعداد بسیار زیادی از FPSهای آنلاین و MMORPGها را روی PC بازی کردیم. اما بعد از آن دوره‌ها، ورود به دانشگاه مساله‌ساز شد.
ساخت بازی‌ها زمان و تمرکز زیادی می‌طبد و لازم است خودت را وقف آن کنی. بیش‌تر وقت آزاد من در دانشگاه صرف یادگیری شیوه‌ی بازی‌سازی شد، نه بازی کردن. ساخت بازی به کسب اطلاعات از تعداد بسیار زیادی دسته‌مهارت محتاج است و برای همین قدم گذاشتن در راه تولید یک بازی تجاری، به سال‌ها آماده‌سازی و تمرین نیاز دارد. بعد از طی کردن این مراحل، وقتی بازی‌سازی را شروع می‌کنید حتا زمان و تمرکز بیش‌تری لازم می‌شود و باید خودتان را بیش از پیش وقف این کار کنید. در شرایط فعلی، تازه اگر فرصت شود، من فقط هفته‌ای ۱ تا ۳ ساعت بازی می‌کنم. عمدا از بازی‌های زمان‌بری مثل MMOها دوری و بازی‌هایی را تجربه می‌کنم که بشود به‌آسانی سر و ته آن را به هم آورد؛ مثل بازی‌های مستقل، FPSها و MOBAها.

دنیای بازی: فکر می‌کنم اولین باری که یک بازی ویدیویی انجام دادم ۴ سال‌ام بود و هنوز خاطره‌ی شیرین آن بازی را به‌یاد دارم. آیا امکان دارد که اولین تجربه‌‌ات از یک بازی رایانه‌ای را توصیف کنی؟
پرسی لجندره: من و برادرم، زمانی که بچه بودیم برای اولین بار دو بازی «سوپر ماریو» (Super Mario Bros.) و «شکار اردک» (Duck Hunt) را در کنسول NES بازی کردیم. از آن موقع به بعد، همیشه دوست داشتیم بازی‌های همکاری چندنفره را با هم بازی کنیم، یا نوبتی به انجام بازی‌های تک‌نفره‌ی کلاسیک مانند Star Fox 64 بپردازیم. اغلب اوقات ما در حکم شب‌زنده‌دارهایی بودیم که در دنیای بازی‌ها غرق شده‌اند.

دنیای بازی: اگر یک فرصت به تو داده می‌شد که به دل‌خواه خودت یک کمپانی بازی‌سازی را برای کار در آن انتخاب کنی، کدام را انتخاب می‌کردی و چرا؟
پرسی لجندره: ممکن است عجیب باشد اما دوست ندارم برای یک کمپانی کار کنم. پیتر، شان و من تصمیم گرفتیم استودیوی خودمان را ایجاد کنیم چون می‌خواستیم بازی‌هایی را که خودمان دوست داریم بسازیم. نمی‌خواهیم یک نفر دیگر به قیمت قربانی‌شدن رویای ما، رویای خودش را محقق کند. روی صحبت من در این‌جا بیش‌تر به استودیوهای AAA است. بیش‌تر کارمندان این استودیوها، هر روز یک وظیفه‌ی مشخص را انجام می‌دهند و چیزی بیش از عضوی از یک پایپ‌لاین گسترده‌تر نیستند. اگر مجبور به انتخاب بودم، دوست داشتم برای یک کمپانی کوچک کار کنم. فکر می‌کنم بزرگ‌ترین استودیوی مستقلی که حاضر به کار در آن باشم Artix Entertainment، سازنده‌ی Adventure Quest باشد.

دنیای بازی: چه زمانی تصمیم به بازی‌سازی گرفتی؟ این خواسته چطور به حقیقت پیوست؟ آیا بازی‌سازی، انتخاب اول‌ات برای آینده‌ی شغلی‌ات بود یا قبلا حرفه‌ی دیگری را در ذهنت ترسیم کرده بودی؟ در مسیری که قدم گذاشته‌ای، چه برنامه‌ای برای آینده‌ات داری؟
پرسی لجندره: برای جشن تولد دوازده‌سالگی‌ام، مادرم مرا به یک فروشگاه برد تا هدیه‌ای به مناسبت تولدم خریداری کند. من یک ست از سربازهای فلزی متعلق به بازی رومیزی جنگی مینیاتوری Void را انتخاب کردم. این بازی چیزی شبیه به Warhammer و Warhammer 40K است. از آن‌جا که فقط یک بچه‌ی کم سن‌وسال بودم، از کتاب قواعد بازی چیزی سر در نمی‌آوردم؛ برای همین قواعد خودم را برای بازی اختراع کردم. مدتی را هم با بازی‌های رومیزی دیگری مثل Heroclix و Dungeons and Dragons سرگرم بودم. این تجربیات مرا به سمت خلق «بازی» خودم سوق داد. از طرفی بعضی از FPSها و MMOهایی که تجربه می‌کردم، دارای خصوصیاتی بودند که آن‌ها را دوست نداشتم. این مرا به فکر فرو برد که چطور می‌توانم بعضی از سیستم‌های موجود در بازی را از نو طراحی کنم. این‌طور بود که علاقه‌ی من به ساخت بازی، گسترش یافت و تبدیل به علاقه به ساخت «بازی‌های ویدئویی» شد.
قبل از این که بخواهم بازی بسازم، می‌خواستم یک مخترع شوم. همواره خودم را بچه‌ای خلاق می‌یافتم، اما شیوه‌ی مناسب برای ابراز این خلاقیت را پیدا نکرده بودم تا این که به‌شکل غیرمنتظره‌ای به بازی‌سازی برخورد کردم. در مورد آینده، کسی چه می‌داند! می‌خواهم به خلق‌کردن ادامه دهم! همین که کارم خلاقانه باشد کافی است و لزومی هم ندارد این خلاقیت در عرصه‌ی بازی‌سازی استمرار پیدا کند.

دنیای بازی: برای رسیدن به جایگاهی که داری چقدر زحمت کشیدی و چه راهی را طی کردی؟ در این راه، شد که از کاراَت متنفر یا نامید شوید یا فکر کنی که نمی‌توانی به چیزی که می‌خواهید برسی؟
پرسی لجندره: یادگیری بسیار زیاد. ساعت‌های بی‌شماری را در کتابخانه‌ی دانشگاه صرف یادگیری برنامه‌نویسی و طراحی گیم کردم که در اکثر مواقع، حتا به‌خاطر کلاس‌های‌ام نبود! شان و پیتر هم به همین شکل. از آن جایی که خودمان دست‌به‌کار شدیم و با قدرت زیادی بازی‌سازی را در طول مدرسه تمرین کردیم، به خودمان و توانایی‌های‌مان مطمئن هستیم. گاهی اوقات، ممکن است اندکی لنگ بزنیم یا گیر کنیم، اما معمولا این مشکلات پایداری ندارد. وجود نگرش صحیح توام با پشت‌کار زیاد، به ما برای گذر از این موانع کمک می‌کند.

dfgdfgdf

دنیای بازی: دوست داریم در مورد بازی‌تان هم کمی صحبت کنیم. شخصا چند ماهی است که در جریان ساخت بازی هستم و فرایند کار را دنبال می‌کنم. با این که مستقیما آن را تجربه نکرده‌ام، اما طبق تصاویر گیف و پست‌های منتشرشده در وبلاگ‌تان اطمینان دارم که بازی مستقل موفقی خواهد شد. ممکن است برای خوانندگان‌مان به‌صورت اجمالی Blacksea Odyssey را معرفی کنی؟
پرسی لجندره: اواخر اکتبر نسخه‌ی آزمایشی آلفای بازی را برای عموم افراد عرضه خواهیم کرد پس منتظر آن باشید. بازی Blacksea Odyssey یک شوت‌اِم‌آپ از بالا به پایین درباره‌ی شکار موجودات فضایی است. این بازی حاوی المان‌های روگ-لایک، مبارزه‌ی غول‌آخرهای بزرگ و یک سیستم شخصی‌سازی وسیع است. هدف ما ساخت یک بازی بود که اکشن شدید شوت‌ام‌آپ را با تصمیم‌گیری‌های پرچالش، پرخطر و پاداش‌‌دهنده‌ی روگ-لایت تلفیق کند؛ البته مرگ همیشگی و مراحل تصادفی از قلم نیافتد. بنابراین ما تصمیم گرفتیم این دو ژانر را ترکیب کنیم و Blacksea Odyssey را بسازیم.

دنیای بازی: ایده‌ی پشت این بازی ایده‌ی جالبی است؛ یک تیراندازی در مورد ماهی‌گیری در فضا! این ایده چطور به ذهن‌ات خطور کرد و چطور به بهره‌برداری رسید؟
پرسی لجندره: کانسپت و مفهوم بازی از رمان‌های «پیرمرد و دریا» اثر «ارنست همینگ‌وی» و «موبی دیک» از «هرمن ملوین» الهام گرفته شده است. ترکیب موضوع این رمان‌ها با علاقه‌ی شدیدی که به «جنگ ستارگان» دارم ایده‌ی ماهی‌گیری در فضا را وارد ذهن من کرد. ژانویه‌ی امسال در همایش Global Game Jam 2015 این ایده را به‌صورت منسجم ارائه کردیم و مردم عاشق آن شدند! سپس در ماه‌های بعدی شروع به افزودن جزئیات به طراحی بازی و نمونه‌سازی بسیاری از مکانیک‌ها و ایده‌های گیم‌پلی کردیم تا این که سرانجام به چشم‌انداز منسجمی از بازی دست یافتیم.

مطلب مشابه ◄  رییس ID@Xbox: ایرادی ندارد اگر بازی‌سازان نمی توانند بازی خود را متقارن شیپ کنند

دنیای بازی: ابتدا سناریوی بازی را نوشتید یا ساخت یک پروتوتایپ از گیم‌پلی بود که به Blacksea جان بخشید؟
پرسی لجندره: ساخت بازی‌ها واقعا فرایندی پر از تکرار است. ما با یک مفهوم ساده شروع کردیم، سپس یک نمونه‌ی اولیه از گیم‌پلی را برای Global Game Jam آماده کردیم. این پروتوتایپ تنها حاوی تعدادی از مکانیک‌های ضروری مانند حرکت کردن، نیزه پرتاب کردن و کشتن ماهی‌های فضایی بود. سپس به کانسپت بازی بال و پر دادیم و بعد یک پروتوتایپ پیشرفته ساختیم. این نمونه، مکانیک‌های پیچیده‌ای مانند هارپون/قابلیت تکه‌تکه کردن ماهی‌ها و قرار دادن rune در نیزه را در بر می‌گرفت. پس از آن یک فاز سنگین طراحی داشتیم که ایده‌ها را قاعده‌مند و نمونه‌سازی می‌کردیم. وقتی متوجه می‌شدیم که یک ایده عملی و جذاب است، برمی‌گشتیم و اندکی کار طراحی انجام می‌دادیم. سپس یک نمونه‌ی نهایی (vertical slice) از بازی آماده کردیم که همه‌ی مواردی را که برای نسخه‌ی نهایی بازی در نظر داشتیم شامل می‌شد. بازی‌سازی عجب فرایند پر رفت و برگشتی است!

XNL6kXw

مکانیک هارپون را که پرسی به آن اشاره کرد در این‌جا مشاهده می‌کنید.

دنیای بازی: لطفا در مورد داستان بازی توضیحاتی بده.
پرسی لجندره: خلاصه‌ی ماجرا از این قرار است: اکنون در نوزدهمین سال هزاره‌ی سوم، سال تایتان‌ماهی (Titanfish)، به سر می‌بریم. در سال تایتان‌ماهی، مردم رقابتی را با نام Blacksea Odyssey جشن می‌گیرند که هر صد سال یک‌بار اتفاق می‌افتد. شرکت سرگرمی کهکشانی (The Galactic Entertainment Corporation) این رویداد را به‌صورت زنده پخش می‌کند و تعداد بی‌شماری به تماشای رقابت بهترین شکارچی دنیا برای کسب جایزه‌ی شکار ماهی‌های فضایی بزرگ می‌نشینند. به شکارچی که بیش‌ترین مقدار جایزه را بدست آورد، فرصت رویارویی با تایتان‌ماهی داده خواهد شد. اگر پیرمرد قصه‌ی ما اعتقادی به سرنوشت داشته باشد، این سرنوشت اوست. او تایتان‌ماهی را در سرزمین پوچی (Void)، جایی که تابحال هیچ شکارچی جرات قدم‌نهادن در آن را نداشته است، دنبال می‌کند و برنده‌ی رقابت می‌شود.

دنیای بازی: آخرین و شاید بهترین بازی شوتر از بالا به پایینی که بازی کردم، Hotline Miami بود. نمی‌دانم تجربه‌ی این بازی را داشته‌اید اما می‌خواهم بدانم برای Blacksea Odyssey از چه عناوینی الهام گرفته‌اید.
پرسی لجندره: قطعا Hotline Miami یکی از بازی‌هایی بوده است که از آن الهام گرفته‌ایم. همچنین بازی‌هایThe Binding of Isaac، Path of Exile، Geometry Wars و Asteroids. ما المان‌های زیادی را از این بازی‌ها و بسیاری بازی‌های دیگر قرض گرفته‌ایم. المان‌های روگ-لایت ما از Binding of Isaac سرچشمه می‌گیرد و سیستم قراردادن rune ریشه در Path of Exile دارد. والبته هسته‌ی شوتر از بالا به پایین در گیم‌پلی، راه خود را از دو بازی Geometry Wars و Asteroids یافته است.

دنیای بازی: سخت‌ترین مرحله‌ی ساخت بازی کجا بوده است؟ آیا تابه‌حال اتفاق افتاده است که روند ساخت بازی متوقف شود؟ برای پیش‌برد کار در این مواقع، چه روش‌هایی اتخاذ کردید؟
پرسی لجندره: فاز تولید نمونه‌ی نهایی از بازی به‌شدت وحشتناک بود. ما وقت زیادی را صرفه نمونه‌سازی ایده‌هایی کردیم که به عملی‌بودن یا جذاب‌بودن آن‌ها مطمئن نبودیم. اما قسمت فنی کار، خیلی روان‌تر از چیزی که پیش‌بینی کرده بودیم جلو رفت. قسمت سخت کار مناقشاتی بود که در مورد طراحی بازی به‌وجود می‌آمد. گاهی وارد بحث‌های طولانی می‌شدیم که هر کدام از اعضای تیم ساز خودش را می‌زد. اوایل کار منازعات شدیدی درباره‌ی کنترل‌ها، ژانر، داستان و دیگر موارد داشتیم. از آن جایی که هر کسی دیدگاه متفاوتی درباره‌ی این که بازی باید چطور باشد داشت، مصالحه با ترکیب ذهن‌های خلاق‌مان کار نسبتا سختی بود. ما توانستیم با ریزکردن اهداف‌مان برای بازی، تجزیه‌وتحلیل مخاطبان مورد هدف و جویا شدن نقطه‌نظرات دیگر افراد آگاه از این بن‌بست خارج شویم.

دنیای بازی: ممکن است خیلی از مردم اطلاعات دقیقی از مسئولیت‌های تهیه‌کننده‌ی یک بازی کامپیوتری نداشته باشند؛ مسئولیت‌های اصلی و چالش‌های پیش ‌روی این شغل چیست؟ آیا به‌عنوان عضوی از یک تیم کوچک بازی‌سازی، وظایف دیگری جز تهیه‌کنندگی نیز متوجه تو هست؟
پرسی لجندره: به‌عنوان تهیه‌کننده وظایف گوناگون فراوانی به دوش من است که مستقیما با ساخت بازی ارتباطی ندارد. اوایل، به سازمان‌دهی تیم و تعیین اهداف آن کمک کردم؛ منظورم تولید یک نمونه‌ی اولیه‌ی پیشرفته از بازی است که در اختیار ناشران قرار دهیم و بتوانیم سرمایه‌ی لازم برای ساخت و عرضه‌ی بازی را فراهم کنیم. من متن ارائه را نوشتم، برای ناشران ارسال کردم و با آن‌ها قرارداد بستم. اکنون کارهای مدیریتی پروژه ازقبیل تعیین مایل‌استون‌ها، تنظیم و مراقبت از تخته وظایف و کسب اطمینان از پیش‌روی رضایت‌بخش روند ساخت بازی را انجام می‌دهم. همچنین وظایف تجاری مانند نوشتن قراردادها، مراودات با ناشر، زمان‌بندی ملاقات‌ها و مراقبت از برنامه‌های‌مان در استیم، اکس‌باکس و پلی‌استیشن را برعهده دارم. درنهایت هم وظایف مربوط به بازاریابی مانند ساخت وب‌سایت‌مان، بیانه‌های تعیین موقعیت (Positioning Statement)، سازمان‌دهی یک برنامه‌ی بازاریابی و آماده‌سازی برای معرفی‌های کلیدی را انجام می‌دهم.
علاوه بر ایفای نقش تهیه‌کننده، به ساخت بازی هم کمک می‌کنم. شان همه‌ی برنامه‌نویسی‌های اساسی را انجام می‌دهد؛ او سیستم‌های اصلی هسته‌ی گیم‌پلی، هوش مصنوعی پیچیده، تولید تصادفی مراحل، محیط تخریب‌پذیر، و سیستم rune را طراحی و اجرا کرد. حرف برای گفتن درباره‌ی سیستم‌های عالی که او ساخته زیاد است. من نیز با کدنویسی اسکرین‌فلو، پیشرفت بازی، HUD، صفحات و منوها و اعمال صوت و پارتیکل‌ها در برنامه‌نویسی کمک‌دست او هستم. در اصل این کارهای پیش‌پاافتاده را انجام می‌دهم تا کار او تا جای ممکن ساده شود. نظیر این کارها را در موارد هنری برای پیتر انجام می‌دهم. او کل طراحی هنری و ساخت انیمیشن‌ها را برعهده دارد. من پارتیکل افکت ها را طراحی می‌کنم و محتوای گوناگونی برای تریلرها و معرفی‌ها می‌سازم.
اساسا پیتر کارهای هنری را انجام داده و شان به آن‌ها جان می‌بخشد. نقش من در تیم این است که همه‌ی کارهای باقی‌مانده را انجام دهم و تا جای ممکن کارشان را ساده کنم.

QYfEtBB

Blacksea دو عنصر مرگ همیشگی (permadeath) و مراحل تصادفی (procedural levels) را از روگ-لایک قرض گرفته است. اگر کشته شوید تمام پیشرفت‌تان نابود شده و وقتی بازی را از اول شروع می‌کنید، محیط آشنایی را نخواهید دید.

دنیای بازی: لطفا برنامه‌های‌تان را برای تبلیغات و انتشار بازی توضیح بده. چه کانال‌هایی را برای این کارها انتخاب کردید؟ آیا برنامه‌ای برای کیک‌استارتر هم دارید؟
پرسی لجندره: ما تلاش‌مان را می‌کنیم که تا حد ممکن در فیس‌بوک، توییتر، ردیت، انجمن‌های یونیتی و تیگ‌سورس، تامبلر، ایندی‌دی‌بی و گیم‌‌جولت فعال باشیم. هر روز فقط ۲ تا ۳ ساعت صرف بازاریابی می‌کنیم. در مورد انتشار، قصد داریم روی PC و کنسول‌ها بازی را عرضه کنیم. یک ناشر به ما برای حضور در کانال‌های پخش و عرضه مانند استیم، جی‌اوجی، دسورا و غیره، و همچنین اکس‌باکس‌وان و پلی‌استیشن ۴ کمک می‌کند. از آن جایی که موفق به عقد قرارداد با یک ناشر شدیم و هزینه‌ی این پروژه تامین شد، نیازی به اجرای برنامه‌ای در کیک‌استارتر نداریم.

دنیای بازی: فکر می‌کنم Blacksea مراحل پایانی ساخت را پشت سر می‌گذارد. از این‌که ایده‌ی خام و مکتوب‌ات حالا به حقیقت پیوسته و عملی شده است، چه احساسی داری؟
پرسی لجندره: در دست داشتن ساخته‌ای که تقریبا نماینده‌ی بازی نهایی است و می‌توان از اول تا آخر آن را بازی کرد حس شگفت‌انگیزی به همراه دارد. هنوز راه زیادی تا آماده شدن بازی داریم اما این‌که ایده‌ای از روی کاغذ به حقیقت می‌پیوندد، حس رضایت‌بخش بزرگی دارد. خیلی خوش‌حالیم که فرصتی بدست آمد تا خلاقیت خودمان را با گیمرها به اشتراک بگذاریم.

دنیای بازی: این‌که بازی را هم برای PC و هم برای کنسول‌های نسل حاضر درنظر گرفته‌اید خود قدم بزرگی است. مسیر ساخت بازی‌ها روی PC تا چه اندازه با کنسول‌ها متفاوت است؟ پشتیبانی سونی در این نسل از سازندگان مستقل و ارائه برنامه‌هایی مانند ID@XBOX از طرف مایکروسافت، تا چه اندازه مسیر را برای حضور روی کنسول‌ها هموار کرده است؟
پرسی لجندره: حضور روی پلتفرم‌هایی مانند استیم، جی‌اوجی یا دسورا خیلی آسان‌تر از کنسول‌هاست. دست‌وپنجه نرم کردن با پیش‌نیازها، مشخصات، تست‌های کنترل کیفیت و فرایندهای تاییدیه گرفتن معمولا از آماده‌سازی خود بازی روی کنسول‌ها زمان بیش‌تری نیاز دارد. خوش‌بختانه ما ناشری داریم که برای عبور ما از این موانع به ما کمک می‌کند. این که صاحبان این کنسول‌ها، روزنه‌ای برای ورود بازی‌های مستقل تدارک دیده‌اند عالی است. اگرچه رساندن یک بازی به کنسول‌ها دردسر دارد، اما همین موانع است که ورود بازی‌ها را مشروط به باکیفیت بودن‌شان کرده است. متاسفانه پلتفرم‌هایی مانند استیم، گوگل‌پلی‌استور و اپ‌استور پر از محصولات نه چندان خوب شده‌اند.

دنیای بازی: از وقتی که گذاشتید تشکر می‌کنم. برای‌تان آرزوی موفقیت داریم. امیدوارم موقع آماده شدن Blacksea یک نسخه‌ را هم برای ما ارسال کنید تا ضمن لذت بردن از آن، نقد و بررسی بازی را بنویسیم.
پرسی لجندره: تشکر فراوان به‌خاطر این فرصت که با آن توانستیم به مجموعه‌ی شما بپیوندیم. خوش‌حال می‌شویم که یک نسخه را در اختیارتان بگذاریم. :)

blacksea odyssey

آرت ورک اختصاصی Blacksea Odyssey هدیه به کاربران دنیای بازی

این مطلب با همکاری فرشاد خرمی نویسنده‌ی دیگر دنیای بازی تهیه شد.

 

شما باید ورود برای ارسال نظر