توسط علی فخار در ۲۱ اسفند ۱۳۹۳ , ۱۵:۰۰

بازی Uncharted 4: A Thief’s End یکی از مورد انتظارترین بازی های انحصاری پلی استیشن ۴ است. در ادامه با اولین نگاه آنچارتد ۴ با دنیای بازی همراه باشید.

نام: Uncharted 4: A Thief’s End

سازنده: Naughty Dog

ناشر:Sony Computer Entertainment

تاریخ انتشار: سال ۲۰۱۵

نویسنده مطلب: محمد مراقی

Uncharted 4: A Thief’s End

اولین نگاه آنچارتد 4

اولین نگاه آنچارتد ۴

 

مطمئنا هر پلتفرم پرطرفداری با بازی ها و عناوین بسیار جذاب و دوست داشتنی خاص و مربوط به خود شناخته می شود و کنسول های سونی یعنی پلی استیشن نیز از این قاعده مستثناء نیستند. یکی از بازی هایی که در دوره ی  کنسول نسل هفتمی سونی یعنی PS3 پا به عرصه ی بازی های ویدئویی گذاشت و بسیار موفق عمل کرده بود، فرنچایز بسیار جذاب و فوق العاده زیبای Uncharted بوده که هم اکنون قرار است شاهد ادامه ی راه آن در کنسول نسل هشتمی سونی یعنی PS4 باشیم. سه نسخه از این سری به صورت کاملا انحصاری برای کنسول PS3 عرضه شد و موفقیت چشمگیری را نیز بدست آورد و هم اکنون نیز قرار که شاهد نسخه ی چهارم آن برروی کنسول PS4 باشیم.

سازنده ی محبوب و دوست داشتنی این بازی که Naughty Dog نام دارد، قبل از ساخت این بازی، یک بازی دیگر را که به عنوان اولین بازی ساخته شده به دست آنها برای کنسول PS4 شناخته می شود و توانست متای افسانه ای ۹۵ را کسب کند، بری کنسول PS4 توسعه داده بودند و با فراز و نشیب های این کنسول آشنا شده بودند. این بازی نیز نسخه ی بازسازی شده ی The Last of Us بود که در سال قبل توانست در بسیاری از سایت های مطرح در این زمینه، لقب بهترین بازی سال را به خود اختصاص دهد. از همین رو سازندگان این بازی آشنایی بسیار زیادی را با سخت افزار کنسول PS4 بدست آورده اند و آنطور که از کارهای گذشته ی آنها نیز پیداست، بازی منتظر یک بازی بسیار موفق دیگر از سوی این استدیو باشیم که بازهم مرز های جدیدی را برای صنعت بازی سازی تایین کند و تعاریف جدیدی را در این زمینه به یادگار بگذارد.

آنچارتد ۴ برای اولین بار در E3 2014 با نام کامل Uncharted 4: a Thief’s End نمایشی بسیار خیره کننده را از خود برجای گذاشت که تمامی حضار در سالن را به وجد آورد. تعداد زیادی از افرادی که این نمایش را مشاهده کردند، در ابتدا بر این باور بودند که این نمایش تنها یک تریلر کاملا CG و سینماتیک است و بازی اصلی به هیچ وجه نمی تواند در این حد در زمینه ی گرافیک قدرتمند عمل کند. اما مدت نه چندان زیادی پس از این بازخورد ها از سوی سازندگان این بازی اعلام شد که تریلر به نمایش در آمده کاملا از درون بازی ضبط شده و محصول نهایی نیز دارای گرافیکی حتی بالاتر از این خواهد بود. از همین رو بسیاری از هواداران این بازی مشتاق یک نمایش از گیم پلی بازی شدند که به تمامی سوال های خود در زمینه ی گرافیک پاسخ بدهند. در هفته های گذشته به مناسبت جشن ۲۰ سالگی پلتفرم پلی استیشن، همایشی بزرگ از سوی سونی به مدت دو روز در شهر لاس وگاس برپا شد که در آن شاهد اخبار و نمایش های بسیار مهیج و جذابی در رابطه با بازی های این پلتفرم بودیم. یکی از این نمایش های جذاب، نمایشی از گیم پلی آنچارتد ۴ بود که باری دیگر باعث شد تمامی تماشاگران این نمایش به وجد در بیآیند و سازنده ی آن یعنی ناتی داگ را تحسین کنند. در ادامه شاهد یک بررسی کامل از نمایش گیم پلی این بازی خواهیم بود که اطلاعات زیادی را در زمینه ی تکنولوژی های به کار رفته در بازی، گرافیک، محیط و یا حتی داستان آن در اختیار شما قرار می دهد.

در ابتدای بررسی هر بخش از این نمایش لازم به گفتن است که تریلر به نمایش در آمده از گیم پلی این بازی، در مرحله ی pre Alpha قرار داشته. یعنی که شاید تنها شاهد نیمی از قدرت گرافیکی این بازی بوده ایم و حتی خیلی از ویژگی های گرافیک فنی بازی نیز در آینده پیشرفته تر خواهند شد. پس در زمینه ی گرافیک در این تریلر تنها باید تکنولوژی های به کار رفته بر روی اجسام را بررسی کنیم؛ نه سر تعدادی پیکسل و کیفیت برخی تکسچر ها به بحث درمورد آنها بنشینیم.

در ابتدای این تریلر موردی که توجه همه را به خود جذب می کند دور نما و محیط اطراف بازی است که از جزئیات بسیار زیاد و فوق العاده ای بهره مند می باشد. درخت ها، کوه ها، آبشار ها و … به همراه پرندگان و موجودات دیگری که از آن فاصله قابل روئیت هستند. همچنین در رابطه با این دورنما های پرجزئیات سازندگان بازی اعلام کرده اند که تمامی مناظر مشاهده شده در بازی برروی سخت افزار کنسول پردازش شده اند و به هیچ وجه شاهد بک گراند های از پیش رندر شده ای که تنها ماهیت ظاهری دارند، نخواهید بود. هر قسمت از منظره ای که در دور دست های قابل مشاهده است، شاید همان قسمتی است که در جلوتر قرار است در آن به بازی کردن بپردازید.

در اکثر بازی ها، المان آب و ویژگی خیسی تنها موفق به تغییر رنگ قسمتی از محیط و یا لباس شخصیت های داخل بازی می شود که بعد از مدتی کاملا اثرش از بین می رود. اما در آنچارتد ۴ ماجرا کمی با دیگر بازی ها متفاوت تر عمل خواهد کرد. در یکی از بخش های تریلر شاهد بودیم که شخصیت اصلی و قابل کنترل بازی یعنی “نیتن دریک” مجبور می شود تا نیمی از بدن خود را وارد آب کند؛ بعد از خارج شدن از آب علاوه بر تغییر رنگ شلوارش و تیره تر شدن آن، شاهد تغییر چروک های روی شلوار بودیم و احساس می شد که پارچه ی شلوار نیتن کمی سنگین تر از قبل به نظر می رسد. دقیقا همان واکنشی که پارچه در مقابل آب در دنیای واقعی نشان می دهد. علاوه بر این در قسمتی دیگر در یکی از درگیری ها مشاهده کردیم که سر نیتن زیر آب قرار می گیرد و خیس می شود. نه تنها اکثرا، بلکه در تمامی بازی هایی که تا به الان عرضه شده اند، در اینطور مواقع شاهد هیچگونه تفاوتی نسبت به قبل از خیس شدن سر و مو ها نبوده ایم، اما در این صحنه از آنچارتد ۴ شاهد به هم ریخته شدن مو های نیتن و گرفتن حالت سنگینی به خود بودیم که به نوبه ی خود گامی موفق در عرصه ی ویژگی های بصری در بین بازی های نسل هشتم به شمار می رود.

در یکی دیگر از بخش های این دمو نیتن مسافتی نسبتا طولانی را برروی شیبی پر از گل و لای به پشت سر می خورد و در پایان نیز برروی سر یکی از دشمنانش فرود می آید، بعد از اینکه نیتن از جایش بلند می شود می توانیم به صراحت گل و لای های چسبیده به پشتش را مشاهده کنید که نوید از آن می دهند که شخصیت درون بازی دارای تعامل های بسیار گسترده تری با محیط نسبت به بازی های دیگر شده است که روند بازی و گیم پلی را واقع گرایانه تر از قبل جلوه می دهد. همین ویژگی هایی که اکثر بازی باز ها بی تفاوت از کنارشان عبور می کنند، باعث شکل گرفتن میحطی مملوس تر و طبیعی تر می شوند که تجربه ای بسیار نزدیک از اتفاقاتی که برای شخصیت درون بازی می افتد را وارد بطن بازی باز می کنند.

 

پانوشت: هنگامی که یک استدیو به طور کلی از نسلی به نسلی دیگر جهش می کند، به غیر از تغییرات کلی در بازی های جدید، در مهم ترین عضو داخلی استدیو نیز تغییرات زیادی را اعمال می کند که در نهایت باعث می شود که یک بازی از همه نظر شبیه به یک بازی نسل جدید باشد، و یا حتی فرا تر از آنها عمل کند. این عضو اصلی داخلی، همان موتور بازی سازی هست که در استدیوی ناتی داگ با اسم –ناتی داگ انجین- شناخته می شود. انجینی که در تمام سال های بازی سازی این استدیو به همراه ناتی داگ حضور داشته، اما در ساخت بازی آنچارتد ۴ نسخه ای توسعه یافته از همین موتور استفاده شده است که تغییرات زیادی را نسبت به نسخه ی قبلی خود، تجربه کرده است تا بتواند یک بازی تماما نسل هشتمی را تولید کند.

 

Uncharted 4 Preview (1)

 

دقیقه ی ۹ این دمو دقیقا همان قسمتی بود که عده ی زیادی انتظارش را در این نمایش می کشیدند، یعنی مبارزه و زد و خورد های تمام نشدنی سری آنچارتد. مطمئنا اگر جزو کسانی باشید که عنوان قبلی استدیوی ناتی داگ یعنی The Last of Us را تجربه کرده اند، شباهت های زیادی را بین این بازی و آنچارتد ۴ مشاهده خواهید کرد. از مهم ترین این شباهت ها می توان آزادی عملی بالا در هنگام درگیری های درون بازی دانست که خودش یک نقطه ی قوت در برابر دیگر بازی ها به شمار می رود. مثلا هنگامی که در یک منطقه متوجه حضور دشمنان مسلحی می شوید که هدفشان تنها نابودی شما است، بازی راه های زیادی را در مقابل شما قرار می دهد که هرکدام نسبت به دیگری ویژگی های متفاوتی را دارا است. مثلا شما می توانید دو روند کاملا متفاوت مخفی کاری و یا اکشن را انتخاب کنید. اما گیم پلی آنچارتد ۴ یک راه سومی را نیز در پیش روی شما قرار می دهد که تلفیقی از دو سبک مخفی کاری و اکشن به شمار می رود. در دموی به نمایش در آمده از بازی، اینطور به نظر می رسید که بازی باز کل منطقه ی پیش روی خودش را که مملو از دشمنان مسلح است، به چند بخش مستقل تقسیم بندی می کند که هر بخش نیز دارای سربازان و دشمنان مربوط به خودش است. بعد از نابود سازی یکی از این بخش ها مصلما باید خود را به ناچار وارد بخشی دیگر بکنید اما سوالی که در این میان بوجود می آید این است که آیا همان روند قبل را در پیش می گیرید یا قصد دارید در بخش دیگر از گروهی دیگر از المان های اکشن و مبارزه با دشمنان استفاده کنید. در دمو شاهد آن بودیم که بازی باز سعی می کرد تا بعد از آتش بازی های پیاپی خود را به صورت مخفیانه به بخش دیگر برساند و موفق هم می شد. اما هوش مصنوعی بسیار بالای دشمنان در آنچارتد ۴ باعث می شود تا تمامی نقشه های تان به پوچی تبدیل بشوند. هنگامی که شما در لابه لای بوته ها و علف ها در محیط پنهان شده اید، سرباز ها به صورت گروه های چند نفره اقدام به جست و جو در محیط می کنند و شیوه ای از جست و جو را در پیش می گیرند که پیشروی در کنارشان به صورت مخفیانه بسیار دشوار خواهد بود. در این هنگام نیز راهکار های پر تنوعی برای از بین بردن دشمنان پیش روی تان به صورت مخفیانه وجود دارد که هر یک جذابیت ها و سختی های مربوط به خود را دارا هستند. یکی از این راهکار ها که در دمو شاهد آن بودیم، کشتن هدف در میان بوته ها به صورت کاملا بی سر و صدا و به دور از دید دشمنان است. اگر این روش دارای هیجان زیادی نیست می توانید از ارتفاعات بر روی دشمنانتان فرود بیآید که مطمئنا اگر کسی در آن نزدیکی باشد متوجه حضور شما در محیط خواهد شد. همچنین جابه جایی نیتن در محیط کاملا هم بی سر و صدا نیست، به عنوان مثال در یکی از بخش هایی که دشمنان مشغول پیدا کردن نیتن بودند، دیده شد هنگامی که نیتن بعد از پرشی بلند لبه ی صخره ای را می گیرد، از فرط شدت برخورد نیتن با بدنه ی صخره صدایی توجه سربازی را که در بالای صخره قرار داشت نسبت به قسمتی که نیتن در آنجا حضور دارد مشکوک می شود و به آن سمت قدم بر می دارد. هنگامی که از بالای سر نیتن اقدام به ضربه زدن به دستان نیتن می کند، نیتن او را به پایین می کشد، اما در همین حال شاهد دو ویژگی بسیار جذاب در گیم پلی بودیم که هردو به صورت متوالی اتفاق افتادند. اولی اینکه سرباز بعد از پایین افتادن از صخره همچنان نا امید نشده و اقدام به گرفتن پای نیتن می کند، همین موضوع نوید از هوش مصنوعی مثال زدنی و بسیار بالای سربازان دشمن در بازی است. نیتن نیز تنها راه نابودی سرباز را ضربه زدن با پا به صورت سرباز می بیند و اقدام به همین کار نیز می کند. درست در همین قسمت شاهد نمونه ی بارزی از جزئیات بالای دشمنان هستیم یعنی سرازیر شدن خون از بینی نیتن! مطمئنا اگر آنقدر تیزبین باشید که متوجه اینطور ویژگی ها در بازی باشید، در آنچارتد ۴ به تعداد بسیار زیادی صحنه های این چنینی را تماشا خواهید کرد.

از دیگر ارکانی که به این نسخه از سری آنچارتد افزوده شده می توان قلابی را نام برد که نیتن با استفاده از آن از صخره های مختلف بالا می رود، همپنین طنابی که در این نسخه همیشه به همراه نیتن خواهد بود، به او کمک خواهد کرد که از لبه پرتگاه ها و یا شاخه ی درختان آویزان شود و به جهت های مختلف جهش کند. البته این مورد در نسخه های قبلی آنچارتد نیز قرار داشت اما در این نسخه شاهد نسخه ای گسترده تر از آن خواهیم بود که گیم پلی پرتنوعی را برای بازی باز رقم خواهد زد.

دیدگاه
۳۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

33 Replies to “اولین نگاه آنچارتد ۴ | دردسر آخر: بازنشستگی دریـک!”

  1. PSX گفت:

    ممنون :۱۵: با این تاخیر که خورده گرافیک بازی درحد نمایش E3 خواهد بود ولی اگه با گرافیک PSX هم میومد همه کف و خون قاطی می کردن

    انتظار تا یک سال دیگه خیلی سخته :۱۵: :'( :ps:

    ۱۴ ۱
  2. sparta گفت:

    عالی بود پیش نمایش
    فقت گفتین بر اساس اسمتون براتون اواتار میزاریم چی شد پس

    ۳ ۳
  3. Meraj Fathi گفت:

    بعد از پایان این سری ناتی روی چه ای پی ای کار خواهد کرد معلوم نی
    ممکنه اخرین ما ۲ باشه

    ۵ ۲
    1. هادی گفت:

      شایدم کراش نباش :!:

      ۲ ۰
  4. این نوشته بیشتر بررسی دمو منتشر شده میشه اسمش رو گذاشت تا پیش نمایش هنوز اطلاعاتی از بازی منتشر نشده که بشه برای بازی پیش نمایش نوشت :۲۱: :۱۲: :!:

    ۱۰ ۷
    1. Déjà vu گفت:

      پیش نمایش نیست عزیزم،تیتر رو بخون نوشته اولین نگاه…تازه اگر متن رو خونده بودی متوجه میشدی داره دمو رو نقد میکنه.

      ۸ ۲
    2. PSYCHO MANTIS گفت:

      اول پیش نمایش نوشته بود. ;)

      ۱ ۰
    3. اولش نوشته بود پیش نمایش :۱۹: :!: :۲۳:

      ۰ ۰
  5. KNIGHT ARTORIAS گفت:

    تشکر پیش نمایش زیبایی بود

    ۸ ۸
  6. john marston گفت:

    خیلی انچارتد بازی قشنگیه :27: خلی دوسش دارم :27: درست مثل متن شما مممنونم :۱۵: :۱۵: :۱۵: :۱۵:

    ۸ ۱
  7. Pooriya7 گفت:

    کی گفته مهمترین نقطه ی قوت این عنوان گرافیکش هست ؟ واقعا نمی دونم چی بگم !!!

    ۲۳ ۶
  8. Link گفت:

    تشکر اطلاعات خوبی در مورد بازی تو متن بود

    ۴ ۸
  9. aliya گفت:

    چه مقاله طولانی و خوبی ، با تشکر

    ۷ ۷
  10. The last Son گفت:

    خیلی مقاله ی خوب و کاملی بود ممنون

    ۵ ۷
  11. king گفت:

    تشکر فراوان

    ۳ ۳
  12. I AM ALONE گفت:

    با تشکر از نویسنده
    یه سری نکته: اول این که تو صحنه ای که یه سرباز از پای نیتن آویزان میشه نیتن به صورت اون سرباز لگد می زنه و از دماغ اون سرباز خون میاد. یعنی جزئیات فقط برای نیتن نیست و دشمن هایی که قراره نهایتا ۵ دقیقه دیده بشن هم حسابی روشون کار شده.
    دوم این که تو متن از اون قسمتی که نیتن میره زیر آب و موهاش خیس میشه صحبت کردین اما نگفتین وقتی آب تو صورت دشمن نیتن پاشیده شد چشماش رو جمع کرد!
    سوم این که اون سکانسی که یه نفر نارنجک می اندازه زیر پای نیتن و نیتن از بالا با طناب از یه تنه ی درخت آویزان میشه و تاب می خوره و می افته رو دشمنش و اسلحه ی دشمنش رو هوا پرت میشه و نیتن اون اسلحه رو رو هوا میگیره و شروع به شلیک به دشمنش می کنه الحق و الانصاف نمونه ی بارز یه صحنه ی سینمایی در حد بهترین های هالیوود بود! انصافا تو این زمینه ها اصلا رقیب نداره ناتی داگ!
    چهارم این که از مکان های قسمت های قبلی صحبت کردید اما کامل نگفتید! آنچارتد ۳ اولش تو فضا های شهری بود. بعد جنگل داشت. دریا داشت. قبرستون کشتی ها داشت. فرودگاه داشت. دوباره یه شهر دیگه هم داشت! و آخر بازی هم باز یه شهر دیگه که هر کدوم از محیط هاش کاملا با هم فرق داشتن و فقط قسمت های آخر بازی در بیابان بود. برای نسخه ی دوم هم همین طور.آنچارتد ها ی دوم و سوم حتی تو همون نسخه هم اصلا محیط تکراری نداشتن! تازه اون سخت افزار نسل قبل بود. الان منتظر کولاک تنوع محیط باید باشیم!
    در نهایت این که مهم ترین رکن آنچارتد گرافیکش هست رو اصلا من باهاش موافق نیستم. آنچارتد سلطان بی چون جرای سبک اکشن/ادونچر هست و گیم پلی فوق العاده لذت بخشی داره که با هیچ چیز نمیشه اون رو عوض کرد.
    پس مهم ترین قسمت اون گیم پلی هست نه گرافیک…

    ۹ ۵
    1. m.maraghi گفت:

      در رابطه با تم محیطی نسخه های قبلی باید بگم که منظور من تم مراحل اصلی بازی بود که تم اصلی بازی رو هم نشون میداد و حتی از کاور بازی هم معلوم بود. کاور نسخه سوم مربوط به مرحله بیابون بود و کاور نسخه دوم هم مرحله ی مربوط به هیمالیا. این دو مرحله نماد اصلی نسخه های دوم و سوم هستن که در نسخه چهارم شده جنگل های استوایی. وگرنه آنچارتد۴ هم به محیط های استوایی و جنگلی خلاصه نمیشه و دارای محیط های برفی و شهری هم هست.
      در رابطه با اینکه گفته شد گرافیک مهم ترین رکن بازی هست هم اگر بخوایم گیم پلی و دیگر ارکان بازی رو “انقلابی” بدونیم. بله حرف شما کاملا درسته. که البته فکر میکنم همینطور هم باشه.
      در این مورد هم که آنچارتد سلطان بی چون و چرای سبک اکشن/ادونچر هست هیچ شکی نیست. ;)

      ۵ ۰
    2. I AM ALONE گفت:

      باز هم تشکر فراوان از شما
      امیدوارم مقاله های بیشتری ازتون ببینیم رو سایت…

      ۴ ۳
  13. Samsara گفت:

    همه ی کسانی که عناوین این کمپانی رو تجربه کردن می دونن:
    – نخستین چیزی که در بازی های اون ها اولویت داره یک گیم پلی درگیر کننده هست.
    – دومین مورد یک داستان پر کشش با روایتی جذاب هست.
    – سومین مورد و در نهایت این هست که یک لباس فاخر بر تن اثر خود می کنن که همان گرافیک هست.
    به نوعی هر سه این ها نقاط قوت کار ناتی داگ هستن، وزن هیچ کدوم از این بخش ها سنگین تر از دیگری نیست. که بتونیم یک بخش رو نقطه قوت این آثار در نظر بگیریم. اما مثلا در مورد بازی مثل رایز می تونیم بگیم نقطه قوتش گرافیک هست، چون به قدری سنگین تر از بخش های دیگر هست که باعث شده بقیه بخش ها فراموش بشن و خیلی سرسری بهشون پرداخته بشه. )
    این که بگیم نقطه قوت عناوین اون ها گرافیک هست، یک جورایی حرف ناپخته ای هست، چون به خاطر همین موضوع که به همه بخش ها به یک اندازه اهمیت میدن همیشه همه رو به تحسین وادار می کنن.( به نظر من به کل نمیشه گفت نقطه قوت مثلا فلان بخش هست. )
    سپاس از شما.

    ۵ ۲
    1. m.maraghi گفت:

      به نظرم “مهم ترین” رو “یکی از مهم ترین” در نظر بگیریم بهتره.

      ۴ ۰
    2. Samsara گفت:

      موافقم. ;)

      ۴ ۰
    3. اگه بخوایم یه تعریف درست از بازی‌های ناتی داگ بکنیم اینه که تمامی عناصر اصلی بازی: گیم پلی، داستان، گرافیک و موسیقی تماما دست به دست هم دادن تا بهترین تجربه ممکن از یه بازی رو به گیمر بدن !
      و انقدر این عناصر باهم دیگه محکم چفت شدن که شاید هر کدومشون برداشته بشه بقیه هم با مشکل مواجه بشن ‍!
      مثلا شما موسیقی رو از Tlou بگیر ! خیلی از صحنه هاش ناقص میشه و اون حسی که نویسنده میخواد منتقل نمیشه !
      شما داستان رو از بازی بگیر ! کلهم فرو میپاشه !
      گیم پلی رو از بازی بگیر ! بخش داستانی اصلا از بین میره ! خیلی از نکات حیاتی داستان از طریق گیم پلی به بازی تزریق میشدن !
      شما گرافیک رو بگیر، بازی ناقص میشه ! خیلی از احساس‌های کاراکتر ها بخاطر مدلینگ بی نظیر صورت‌هاش بوجود میاد ! خیلی از صحنه ها بخاطر گرافیک خارق العادشه که اون حس رو به وجود میاره ! مثلا شما میفتی زیرزمین یه ساختمون، اون فضای بسته، نمور و تاریکه که باعث میشه بازیکن حس درونش احساس خفگی کنه ! وقتی که از اونجا میاد بیرون و ماسکش رو در میاره یه نفس عمیق میکشه انگار واقعا هوای تازه رفته تو ریه هاش !

      ۳ ۰
    4. I AM ALONE گفت:

      محمد رضا@
      آخرش رو اصلاح کن. انگار هوای تازه رفته تو ریه هات! انصافا من تو اون صحنه ها خودم بعد از بیرون اومدن یه نفس راحت می کشیدم!

      ۲ ۰
    5. PSYCHO MANTIS گفت:

      خوشحالم که پایان بازی همون چیزی بود که قلبا میخواستم!
      “یه چیز متفاوت!
      مردم؟!نجات؟؟ نجات دنیا؟!
      چرا باید اینکارو بکنم؟!دنیایی که می دونم آخرش از اینی که هست بدتر میشه!
      مردم برن بدرک! من زندگیمو پیدا کردم! عشقم رو پیدا کردم و حالا میخوای اون رو فدا کنم تا بقیه زندگی کنن؟آره درسته…
      باید اینطور باشه چون خلاف این انسان دوستانه نیست!
      نیست که نیست…
      بدرک!
      من یکبار زندگیم رو از دست دادم…
      نمیخوام دوباره از صفر…صفر؟ هه…
      کاش مادر بودی و میدیدی زندگی چیه…
      برای من صفر یعنی مرگ.
      من دخترم رو نمیفروشم!
      چون فقط…
      میخوام زندگی کنم…”
      حس می کنم وقتی مارلین در پارکینگ منتظر بود
      جول میخواست این حرفا رو بهش بزنه!

      ۲ ۰
  14. PSYCHO MANTIS گفت:

    تشکر از شما بابت مقاله.
    ناتی داگ عبارته از بهترین بودن در همه چیز!
    وسواسی که در پایان باعث میشه انگشت ها ردیف بشن برای بهم خوردن!
    و این برای هر استدیویی نیست.
    فقط برای خاص هاست.برای کسانی که یک کالا رو متفاوت از بقیه نگاه می کنن.مطمئنا بازیسازان برای رضای خدا بازی نمی سازن!
    اما ناتی داگ فرق می کنه.
    همیشه حداکثر تمرکز رو برای بهترین بودن آثار خودش داره.چون به مخاطب احترام میزاره و اولویت خودش رو مخاطب قرار میده!
    و بعد از اون پول و بقیه ی مسائل به چشم میان!
    برای همینه که این استدیو به اینی که هست تبدیل شده.
    چون یاد گرفته باید برای رضایت مخاطب بازی ساخت نه برای جیب آن ها!و این خودش محرکی میشه برای پرداخت پول!
    جزییات حس خوبی به آدم میده.
    شاید خیلی ها به این فکر کنن که تکان خوردن کشتی و جابه جایی مواد درون اون چیز خاصی به حساب نمیاد!
    یا مواجه با انبوهی از برف و آب های یخ بسته و در اون دوردست، تکان خوردن واگن در حال سقوط، فقط برای تماشا و رد شدن از اونه.
    در حالی که این جزییاته که استارت یک خاطره ی خوب رو میزنه و تماشای دریایی از اون،خاطره رو بزرگ و بزرگ تر می کنه!
    و اون خاطره به بازتابی از بازی در ذهن فرد تبدیل میشه.
    و برای اینه که تک تک لحظات ناب اون بازی در لحظه ی شنیدن اسمش جلوی چشمات ظاهر میشه!
    و با خودت میگی…
    عجب شاهکاری بود!
    جزییات…
    کوچک اما بزرگ!
    مهم اما نامرئی!
    تاثیر گذار اما زیبا!
    و این جزییات می تونن در همه چیز باشن!
    صدای شرشر آبشار یا بادی که شن ها رو جا به جا می کنه!
    دستی که به منظور تکیه بر دیوار تکان میخوره!
    سرفه های متفاوت بدلیل آتشسوزی!
    خاروندن سر بخاطر نوجوانی !
    یا شاید هم نگاه پدری که عشق رو به جای نجات انتخاب می کنه…

    ۵ ۰
    1. PSYCHO MANTIS گفت:

      نگاه مجازا عقل!

      ۲ ۰
  15. UKNOWN گفت:

    خوبی بازیای ناتی داگ اینه که تویه تموم زمینه ها فوق العادس:گیم پلی.داستان.مراحل.هوش مصنوعی.موزیک و صدا…… وقتی بازی رو تموم کردی کاملا ارضا میشی واینکه مثل خیلی از بازیا نیس که تموم میشه اخر بازی بگیم مثلا ای کاش گرافیکش بهتر بود یا مراحلش متنوع تر بود یا طولانی تر بودو….بیصبرانه منتظرم که ببینم ای پی بعدی که میسازن تو چه سبکیه خیلی دوست دارم یه بازی اول شخص بسازن با یه تم اخر زمانی و یه داستان فوق العاده حماسی.انصافا بهترین شرکت بازی سازی دنیاس ناتی داگ:۱۵: :۱۵: :۱۵:

    ۰ ۰
  16. reza گفت:

    ناتی داگ یکاری رو باید انجام بده اون اینکه آنچرتد ریمستر رو بزنه ، واقعا نیاز هست خیلی ها نتونستن این بازی رو درست حسابی تجربه کنند مثلا Uncharted 2 و Uncharted اون زمان فقط اورجینال بود PS3 هم ۲ سال بعدش کپی خور شد ،
    قائدتا چون بازی ها قدیمی بودن گیر اوردنش هم کار آسونی نبود و یا خیلی ها تا اون زمان گیمر نشده بودن ،و خیلی ها هم امدن سراغ PS4 در حالتی نسل قبل X360 داشتن

    ۱ ۰
  17. daaanteee گفت:

    با سپاس از آقای مراقی و فخار
    :*: :*: :*:

    “در نسخه ی قبلی این سری یعنی آنچارتد ۳ به طور کلی در طراحی صورت و اجزای بدن شخصیت اصلی بازی یعنی نیتن دریک، تعداد ۱۲۰ انیمیشن به کار برده شده بوده که عملکرد بسیار خوب و قدرتمندی را نیز بر روی کنسول نسل هفتمی PS3 از خود برجای گذاشته، اما در نسخه ی چهارم این سری و بر روی کنسول نسل هشتمی PS4 تعداد ۸۰۰ انیمیشن تنها در ناحیه چهره ی نیتن دریک استفاده شده است”

    یعنی ناتان دریک های سابق (۱و۲و۳) الان در حد بینی این جدیده هم نیستن
    :11: :11: :11:

    ۲ ۰
  18. Venom Snake گفت:

    ممنون از آقای فخار… :۱۵:
    یادی شد از پیشنمایش های مجله :'( :۱۵:

    ۰ ۰
  19. aman1370 گفت:

    سه شماره قبلی چه از نظر گرافیک و گیم پلی و داستان و موسیقی عالی بود امیدواریم این از اونا بهتر باشه
    و اینکه من با رنگ نیتن که در شماره سه هست بیشتر حال میکنم تا این جدید شبیه چشم بادامی ها شده

    ۰ ۰