سلوک بر باد رفته‌ی سامواریی | 行為はサムライを粉々

توسط رضا قرالو در ۴ اسفند ۱۳۹۳ , ۱۳:۳۴

سلسله‌ای از اتفاقات باعث شد تا نتوانم بازی «متال گیر سالید ۴» را موقع انتشارش تجربه کنم؛ راستش را بخواهید هفت سال دیرتر از کسانی که آن را در هیاهوی آغاز نسل هفتم تجربه کرده بودند! این شاید چندان حرفه‌ای و گیمر پسند به نظر نرسد، شما هم مختارید اسمش را هرچه که دوست دارید بگذارید! ولی مهم تجربه‌ای است که این تاخیر چند ساله نصیبم کرده است.
اولین حسن این خواب زمستانی بنده این بود که در این روزگار خشکسالی بازی خوب و فراوانی بازی‌های پر زرق و برق و تهی از اصالت، بالاخره یک محصول کامل و بی‌نقص برای بازی کردن و لذت بردن داشتم که البته موضوعی شخصی است و جای مطرح کردنش پروفایل شخصی صفحه‌ی اجتماعی‌ام!
ولی دومین حسن این تاخیر هفت ساله می‌تواند حرف دل خیلی از ماها باشد. تجربه کردن شاهکار بی‌بدیل هیدئو کوجیما هفت سال دیرتر از موعد مقرر، دکمه‌ای را در ذهنم فشار داد! یک دکمه‌ی قرمز رنگ درشت، درست شبیه آنهایی که رئیس جمهورهای آمریکا توی فیلم‌ها و موقع پرتاب موشک‌های اتمی‌شان فشار می‌دهند! فشار دادن این دکمه‌ی قرمز البته جایی را ویران نکرد ولی ذهن و فکر و آرشیو اطلاعاتی مغزم را حسابی زیر و رو کرد. فایل‌هایی را که زیر خروارها اطلاعات بی‌ارزش مدفون شده بودند آشکار کرد و حافظه‌ام را حسابی به تکاپو انداخت. حالا دیگر کم کم یادم می‌آمد که در گذشته‌ای نه چندان دور بازی‌هایی را تجربه کرده بودم که درست مثل متال گیر سالید ۴ پر بودند از اصالت و گیم‌پلی ناب و احترام به مخاطب. اما چیزی هم حسابی مرا ترساند؛چطور ممکن بود حس و حال و لذت این تجربیات ناب این چنین در ذهنم کم‌رنگ و مات شده و به فراموشی سپرده شوند؟
رسیدن به جواب این سوال چندان سخت نبود؛ تجربه کردن انبوهی ازمینیمال‌های صنعت بازی‌سازی در طی این سال‌ها که با حرکتی زیرپوستی و ناپیدا سلیقه و ذهنیت ما را تغییر داده و یاد و خاطره‌ی آن تجریبات ناب را از ذهن‌مان پاک کرده‌اند. حالا این مینیمال‌های خطرناک چه‌جور موجوداتی هستند؟! لازم نیست چندان به خودتان زحمت بدهید تا به جواب این سوال برسید؛ نود درصد بازی‌هایی که طی این هفت، هشت سال منتشر شده‌اند بازی‌هایی هستند که من نام مینیمال روی‌شان می‌گذارم. قطعا خواهید پرسید مینیمال‌ها چه ویژگی‌هایی دارند؟ در مثال‌های بعدی جوابتان را خواهید یافت؛ البته به شکل یک دلنوشته و نه یک مقاله‌ی علمی.

ストーリー
متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی بازی‌ها داستان داشتند، روایتی ناب و پر از شخصیت‌های ماندگار که در آن تمام اصول پردازش شخصیت و داستان رعایت شده بود. این داستان‌ها به قدری هویت پررنگی داشتند که به موجودیت اصلی یک بازی بدل می‌شدند. شما نمی‌توانید رزیدنت اویل‌ها را بدون لیان کندی و جیل ولنتاین و کریس ردفیلد و داستان آمبرلا و زامبی‌هایش تصور کنید. شما نمی‌توانید سایلنت‌هیل‌ها را بدون شخصیت‌های جذاب، هویت خوفناک شهر و داستان آدم‌های گناهکارش به یا بیاورید و قطعا متال گیرها را بدون سالید اسنیک و بیگ باس و شخصیت‌های بی‌نظیر و داستان‌های پر و پیمانش. هویت تمام این شاهکارها به دلیل داستان و شخصیت‌های‌شان در ذهن ما مانده است.
این داستان‌ها و نحوه‌ی روایت‌شان زمانی یکی از ارکان مهم یک بازی به حساب می‌آمد ولی حالا دیگراین‌طور نیست. دیگر کسی بودجه‌ی بازیش را صرف ساختن میان پرده‌ی از پیش رندر شده‌‌ی دکوپاژ شده که ساعت‌ها فکر و ایده پشت‌اش خوابیده نمی‌کند. نحوه‌ی روایت آب رفته است! به وقیح‌ترین شکل ممکن مینیمال شده است. چند بازی را مثال بزنم که داستان در آن با دیالوگ روایت می‌شود و نه با تصویر و هنر ناب سینما؟! چند بازی را در طی این سال‌ها تجربه کرده‌اید که شخصیت‌هایش با هم در حال مکالمه‌ی از راه دور به کمک بی‌سیم و اینجور چیزها هستند و در این بین داستان  روایت می‌شود و پیش می‌رود و حتا به اتمام می‌رسد؟ حتا این فرم روایت در بسیاری از بازی‌های خوب این سال‌ها هم رعایت شده است! کم کردن میان پرده‌های سینمایی و افزایش داستان‌گویی از طریق رد و بدل کردن اطلاعات شنیداری. سمی کشنده که مخاطب را از جو داستان و شخصیت‌ها به شدت دور می‌کند.
البته من منکر این نیستم که بازی‌های خیلی خوبی در طی این سال‌ها و با همین فرمول تولید شده‌اند؛ بازی‌های ماندگاری مثل مجموعه‌ی اثر جرمی و مجموعه‌ی چرخ‌های جنگ. اما بهتر است کمی دقیق‌تر بشوید تا دست‌تان بیاید همه‌ی این بازی‌هایی که داستان خوبی داشتند بازهم چیزی نبودند که آن شور و حال حاصل از روایت بازی‌های قدیمی را به شما منتقل کنند. دلیل این امر هم ساده است؛ بازی‌های قدیمی آن اصل مهم روایت داستان را کاملا رعایت می‌کردند؛ ساختار سه پرده‌ای کلاسیک. برای روایت داستان‌شان هم کم نمی‌گذاشتند و کاری می‌کردند که در طی طول انجام بازی شخصیت‌ها و آدم‌های قصه را با پوست و خون‌مان درک کنیم. حالا بیاید و این فرمول‌بندی روایی داستان را در مورد مثلا اثر جرمی بررسی کنید. آیا شماره‌ی نخست اثر جرمی در سه پرده روایت می‌شود؟ شاید اینطور باشد ولی بهتر است دیدتان را گسترده‌تر کنید؛ زوم آوت کنید و هر سه مجموعه را در کنار هم ببنید! شگفت زده شدید نه؟! این سه‌گانه در واقع فقط یک بازی است؛ شروع دارد(قسمت اول) میانه دارد(قسمت دوم) و گره گشایی نهایی دارد(شماره‌ی سوم بازی). مینیمال کردن هم یعنی همین؛ یعنی تکه تکه کردن یک بازی کامل برای درآوردن پول بیشتر! شما طرحی دارید؛ یک بازی که اسمش را می‌گذارید فرقه‌ی اساسین. داستانی ناب و گیم‌پلی‌ایی بدیع که قطعا موفقیت در پی خواهد داشت. موفقیت؟! فقط یک بار؟ موفقیت به چه درد می‌خورد وقتی پولی درکار نباشد. پس طرح‌تان را تکه تکه می‌کنید، یک بازی کامل را چند قسمتی می‌کنید و در طی چندیدن سال ارائه می‌دهید. باور کنید اگر متال گیر سالید ۴ در درست اساتید یوبی سافت یا EA بود کل نسل هفتم را با آن تغذیه می‌کردند و کلی متال گیر سالید از تویش بیرون می‌کشیدند و بلایی سرش می‌آوردند که سر مجموعه‌ی فرقه‌ی اساسین خودشان آوردند!

ゲームプレー
بحثی که در بالا مطرح شد فقط در مورد داستان بود، ولی گیم‌پلی‌ایی هم در کار است که متاسفانه از زیر ساطور این استاید سالم بیرون نیامده است! نگاهی بیندازید اجمالی به چیزهایی که در طی سالیان اخیر تجربه کرده‌اید؛ کدام بازی را سراغ دارید که با گیم‌پلی‌اش واقعا سیراب‌تان کرده باشد؟ کدام بازی در طی سالیان اخیر مرحله‌ای در خود داشته که بالای یک ساعت برایش زمان صرف کرده‌اید؟! آیا با انجام بازی‌ها( حتا بهترین‌شان که پر از خلاقیت بوده‌اند) سیرآب شده‌اید؟ متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی می‌شد برای رد کردن یک مرحله از یک بازی بیش از یک ساعت زمان صرف کرد، از گیم‌پلی و داستانی که در خلال آن تعریف می‌شود لذت برد و به اوج لذت رسید و در پایان راضی هم شد. حالا مثالی می‌زنم؛ GTA V را در نظر بگیرید که یکی از بهترین بازی‌های سال‌های اخیر است. آیا این احساس به شما هم دست داده که بعد از تمام کردن مرحله‌ای از این بازی باز هم بیشترش را خواسته‌اید؟! دوست داشته‌اید مرحله‌ی خلاقانه‌ای که بازی کرده‌اید به واسطه‌ی فراز و فرود داستان کش بیاید و بیشتر از نیم ساعت طول بکشد؟ دقت کرده‌اید ماموریت‌های بیشتر بازی‌های این سال‌ها بیشتر از ده دقیقه زمان نمی‌برند؟ می‌دانید این یعنی چه؟ یعنی مینیمال سازی به بهانه‌ی جذب مخاطب و پول! همه‌اش را یک دفعه به مخاطبت نده! کمی از آن را نگه دار برای شماره‌ی بعدی! بهانه‌ای که البته بازی‌سازها و شرکت‌های معظم بازی‌سازی از آن به عنوان جذب طیف وسیعی از مخاطب با ساده‌سازی و ویرایش داستان گیم‌پلی نام می‌برند؛ بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند(مگر ما فرار می‌کردیم؟!) بازی‌ات را کش نده تا مخاطب بی‌حوصله نشود(مگر ما بی‌حوصله می‌شدیم؟!)
تسلط این فرمول در بازی‌های این روزگار باعث شده به جای یک سری گیم‌پلی گسترده و وسیع با مجموعه‌ای از مینی‌گیم‌های انبوه طرف باشیم. خیلی از بازی‌های محیط باز این روزها هم از چنین فرمولی استفاده می‌کنند؛ انبوهی مینی‌گیم مرتبط به هم که جای گیم‌پلی گسترده و طراحی مراحل استاندارد را گرفته است. دیگر نه خبری از مراحل مهندسی شده است و نه خبری از گیم‌پلی خلاقانه‌ای که با داستان ترکیبی قدرتمند بسازند. غولآخرها از بازی‌ها پر کشیده‌اند(!) و مراحل شروع و پایان‌بندی مشخصی ندارند. مبارزات شاهکار با غولآخرهای بازی‌های قدیمی را یادتان مانده؟ طراحی خارق‌العاده‌ی مبارزه با مثلا سایکو مانتیس را در متال گیر سالید اول خاطرتان هست؟ یادتان مانده طراحی این مبارزه چه چیزهایی داشت؟  هم داستان داشت و هم فاصله گذاری و هم خلاقیت لبریز شده و هم شاهکار و دخالت فیزیکی خود شما برای شکست دادن سایکو مانتیس؟ حالا آن خلاقیت‌ها کجا رفته‌اند؟ توی بافت‌های شفاف و پلیگون‌های چند میلیون دلاری و محیط‌های باز و پول و سود مالی و سال مالی و راز بقا؟!

まあだだよ؟
شاید بگویید اوضاع آنقدرها هم بد نیست! راستش شاید این چنین باشد و من هم امیدوارم که چنین باشد. هنوز عده‌ای هستند که بازی در خور و اصیل می‌سازند و فرمول‌های ماندگار قدیمی را رعایت می‌کنند ولی غالب خط مشی صنعت بازی‌های ویدئویی چنین نیست. نشانه‌ی بارزش هم انبوه بازی‌های بی‌خاصیت این روزهاست که با نام نسل هشتم به خوردمان می‌دهند. شاید در معیارهای این روزها این بازی‌ها استاندارد و خوب باشند ولی به خودتان لطف کنید و گذشته را هم به خاطر بیاورید. بازی‌هایی را به یاد بیاورید که اصیل بودند و پر و غنی و ماندگار ومهم‌تر از همه اینکه سیرآب‌تان می‌کردند.
آری! روزگار بدی است که سامورایی‌های بازنشسته، جایشان را به اتوبات‌های بی‌خاصیت داده‌اند!

دیدگاه
۱۰۳ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

103 Replies to “سلوک بر باد رفته‌ی سامواریی | 行為はサムライを粉々”

  1. بی نظیر بود بسی لذت بردم از مقالتون. :۱۵:

    ۸ ۰
  2. omid omidi گفت:

    اقا رضا کاملا موافقم با صحبتات بازیهای جدید فقط پی زرق و برق و گرافیک و…هستند ولی وقتی اصالت بازی را میبینی پوچ و بی محتواس که متاسفانه هرروز به تعدادشون افزوده میشه و خبری از خلاقیت نیست فقط تکرار تکرار :( مقاله بسیار خوبی بود زنده باد کوجیما :۱۵:

    ۸ ۰
  3. Milad RFM گفت:

    با قسمت اولش موافقم. بازیی که داستانی درگیرکننده و شخصیتهای باورپذیر نداشته باشه به زودی به فراموشی سپرده میشه.
    اما در مورد اثر جرمی کاملا مخالفم. شما اینجا با یک سگانه روبرو هستید. بازی از اول تکلیفش مشخصه. سازنده نمیتونه اون میزان از حجم رو توی یدونه بازی قرار بده.
    یا مثلا گیرز او وار. غول اخر بازی که توی قطار بود با درجه نرمال هم واقعا چالش بزرگی بود.
    در مورد نسل هشتم بگم که واقعا تا بحال اثری شاهکار ازش ندیدیم. ولی مطمئنم امسال سیراب خواهیم شد.
    امروزه سلیقه ها فرق کرده. گیمر نمیخواد یک ساعت توی اتاق گیر کنه و به حل معما بپردازه. گیمر میخواد معما مقداری چالش برانگیز باشه. یعنی نه در حد توهین به شعور گیمر و نه در حد یک ساعت دست و پنجه نرم کردن با معما.
    من خودم زمانی توی سگانه اسپلینتر سل ساعت ها طول میکشید تا نصف یک ماموریت رو طی کنم و بسی لذت هم میبردم ولی مطمئن نیستم الان بتونم به این شکل لذت ببرم.
    در مورد پرده سوم هم بگم که لزوما هر بازیی گره گشایی نهایی نداره. ممکنه بازی با سوالات زیادی به پایان برسه.
    بتمن هم مثل مس ایفکت. هنوز تموم نشده. یعنی شروعش توی ماشینه که بتمن جوکرو گرفته و داره میبره به تیمارستان ارکام. ادامه بازی و ارکام سیستی هنوز توی میانه هستن و ارکام نایت پرده پایانی خواهد بود.

    ۱۱ ۱۷
    1. HIRAD.m گفت:

      بازی هایی مثل تایتان فال و دستینی در این نسل و یا left for dead در نسل قبل آیا داستان درگیر کننده و یا شخصیت های خاصی داشتن ؟ و به فراموشی سپرده شدن ؟ میلیون ها نفر همین الان در حال تجربه این بازی ها هستن

      ۴ ۱۰
    2. Milad RFM گفت:

      هیراد جان اینا یکم قضیه شون فرق میکنه .من هم یادم رفت بهشون اشاره کنم. صحبت من در مورد کمپین و سینگل پلیر بود. اینا صرفا انلاین هستن و بازی انلاین هم که داستان خاصی توش اتفاق نمیفته. بماند که اصلا در حد شاهکار توی نسل ۸ ظاهر نشدن.

      ۱ ۷
    3. HIRAD.m گفت:

      در مورد سینگل پلیر کاملا درسته

      ۳ ۶
    4. من هم با میلاد در باره Mass Effect کاملا موافقم و اضافه کنم که اثر جرمی در واقع دو شماره هست .. شماره اول و شماره سوم و در این بین شماره دوم کمترین ارتباط رو با داستان کلیه سری داره و میشه گفت تقرابا مستقل عمل میکنه پس در واقع داستان سری به دو قسمت تقسیم شده و نه به سه قسمت
      تو همین قسمت دوم به قدری روایت و شخصیت پردازی وجود داره که به تنهایی میتونه برای یه سه گانه کافی باشه
      من فکر نمیکنم یه بازی اکشن نظامی بتونه حتی یک سوم قسمت دوم اثر جرمی روایت و فضا و داستان و شخصیت پردازی داشته باشه چون واقعا فضا و ظرفیت در سری مس افکت بسیار زیاده
      مقایسه متال گیر سالید ۴ و داستانش با اثر جرمی اشتباهه چون در اثر جرمی واقعا داستان گفته میشه و در متال گیر ۴ بیشتر فیلم سینمایی در حال پخشه که میشه اون رو حتی در یک جمله بیان کرد
      جدای از خود بازی اثر جرمی که بخش بزرگی از روایت رو در خودش داره ولی هنوز ظرفیت بازی اجازه پرداختن به همه زوایای داستان رو نداره و انبوهی از فایلهای صوتی و متنی موجود در بازی گواه همین مسئلست
      ودرسته .. نسل هشت به جز دراگون ایج تا الان هیچ چیز دندون گیری نداشته

      ۶ ۳
    5. PSYCHO MANTIS گفت:

      اولا اینکه بکل مقایسه ی شما اشتباهه.
      کلا اشتباهه.
      چی رو با چی مقایسه می کنی!
      ۱- اصلا داستان متال گیر چندین لول بالاتر از مس افکت قرار میگیره.
      نه چندین لول….
      بهتره بگم در تمام حالات هم ارزش، هم پرداخت و هم بار اطلاعاتی و پیچیدگی کامل و کامل از مس ایفکت بالاتره و به کیلومتر ها میرسه.
      شما مثل اون منتقد ملعونی که فیلم های نولان رو زیر سوال برده بود عمل می کنی!
      اول بگم اون چیزی که شما راجب بیست دقیقه کاتسین گفتی چرت و پرته خالصه و کلا بی پایه و اساسه!
      دوم اینکه یک بازی نقش آفرینی باید همچین داستان غنی و بزرگی داشته باشه.
      “باید داشته باشه”
      چه بسا که علمی تخیلی هم هست و دیگه بدتر!
      مس ایفکت داستان شاهکاری داره و خیلی هم خوب روایت میشه منتها موضوع اینه که یک اثر سوم شخص ماجرایی اصلا نیازی نداره که همچین داستان غنی و فوق العاده ای داشته باشه!( متال گیر ) منظورم اینه که این مورد آپشناله نه جز مین وورک ها!یک نقش آفرینی باید داستان غنی داشته باشه.
      و این در مورد مس ایفکت کاملا حاکمه و در عوض این بازی بی نقص و پرفکت بهش پاسخ میده.
      اما نتیجه؟
      حتی داستان متال گیر هم از نظر ارزشی بالا تر از مس ایفکت قرار میگیره!
      و نتیجه ی کلی؟
      اگر داستان مس ایفکت چه از نظر ارزشی و چه از نظر پردازشی و حتی از نگاه روایتی و بار اطلاعاتی” مهم و حقیقت ها” به شکل کاملی( ۱۰۰% ) زیر متال گیر قرار میگیره.

      ۸ ۸
    6. PSYCHO MANTIS گفت:

      خب دقیقا چه چیزیش اشتباه بوده؟
      متال‌گیر فن هستی خب باشه!
      اما اینکه همینطور بیای بگی این اشتباهه اون فاجعه است این درسته و… درست نیست! میشه دقیقا با جزییات بگی چی اشتباهه چی درست؟
      و خواهشا دفعه ی بعدی دیگه گوه اضافی نخور.

      ۰ ۰
    7. PSYCHO MANTIS گفت:

      اگر رو نخون توی بند اخر

      ۱ ۱
    8. PSYCHO MANTIS گفت:

      و در ضمن!
      این مس ایفکته که منو یاد فیلم های بزرگ علمی تخیلی ( و برعکس البته ) میندازه!
      تقریبا اکثر فیلم های سای فای!
      و اینکه متال گیر از تمام داستان ها و فیلم هایی که دیدم پلات فوق العاده قوی تری داشته.( فیلم؟! سینمایی؟!!! اونم متال گیر؟! یو گات تو بی کیدینگ می سان :۲۳: )

      ۵ ۲
    9. @PSYCHO MANTIS
      استاد گرامی صحبتهای شما شامل مقداری نتاقض هست مثلا فرمودین که داستان در یک بازیه ماجرایی اپشنال هست !!!! این کاملا غلطه چون اگر بازی ماجرایی داستان درگیر کننده نداشته باشه گیمر با چه انگیزه ای بره دنبال ماجراجویی؟؟
      دوما بنده متال گیر رو یک اکشن مخفی کاریه نظامی میدونم تا ماجراجویی و با این دید کاملا درسته که داستان در اینگونه بازی ها کاملا آپشنال محسوب میشه
      نظر شما محترم و بنده همچنان اصرار بر نظر خودم دارم .. داستان باید در دل خود بازی و روایت هاش باشه و نه در کاتسین های متعدد طولانی که هیچ ارتباطی هم با هسته گیم پلی ندارن
      این موردی هست که بازی مس افکت بنا بر تائید حضرتعالی به بهترین شکل در اون میدخشه
      بنده هم اصولا اعتقادی به مقایسه داستان یک عنوان نقش افرینی با یک عنوان اکشن نظامی ندارم و دلیل عرایضم مقایسه نویسنده محترم مقاله بین مس افکت و متال گیر بودند
      و نخیر بنده هرگز قصد شوخی با شما رو ندارم .. اصلا” و ابدا”

      ۵ ۰
    10. PSYCHO MANTIS گفت:

      طاهر عزیز
      اگر توی پست اوردر که پاک شد بوده باشهی خودم صراحتا گفتم که یکی از المان های مهم عناوین ادونچر داستان هست!!!
      پس قطعا اینجا منظورم خود متال گیر هست.
      و توی آثار اکشن ادونچر به طور کلی( اون ادونچر البته اضافیه بنظرم! )
      اون بحث سینمایی هم که مشخصا به علایق شما بستگی داره.
      من هر دو نوع روایت رو می پذیرم اما کاتسین بنظرم تاثیر بیشتری داره.

      ۲ ۱
    11. ممنون از توضیحتون استاد عزیز

      ۰ ۰
  4. The last Son گفت:

    واقعا خوب بود . کاملا با متن موافقم

    ۲ ۰
  5. Jensen گفت:

    متن جالبی بود ، هر کسی نظرش محترمه .

    ۱ ۰
  6. rasool گفت:

    حرف دل خیلی از پلیرهای هم نسل منو زدی،واقعا بازی ها اصالت داشتند،شخصیت ها طوری ساخته و پرداخته می شدند که به بازیکن حس همزاد پنداری دست میدادند،بازی ساز ها فقط به فکر پول نبودند حالا به غیر از متال گیری که شما فرمودید به نظرم heavy rain هم تونست اصالت یه بازی خوب رو در نسل هفتم حفظ کنه.
    :ps:

    ۶ ۲
    1. Déjà vu گفت:

      پس TLOU چی؟ :(

      ۳ ۲
    2. m.a 07 گفت:

      چرا لست آو آس انقدر پیچیدس ؟!!نه میشه واقعا گفت یه شاهکار بى بدیله و نه کاملا ردش کرد! واقعا سخته نظر دادن راجع بهش…! :۱۴:

      ۰ ۰
  7. Déjà vu گفت:

    ストーリー = داستان
    ゲームプレー = گیم پلی
    まあだだよ؟ = مادایو ( یه افسانه ی باستانی ژاپنی)

    با تشکر از گوگل ترنسلیت :۱۸:

    ۱۴ ۱
  8. kamyab گفت:

    تشکر
    دلیل همه این اتفاقات سازنده ها نیستن ، سلیقه ها و نوع نگاه ها عوض شده و سازنده ها هم در راستای سلیقه مخاطبانشون بازی درست میکنن . با قطعیت نمیشه گفت ولی الان زمانی هست که داستان پرمحتوا و غنی برای اکثریت در اولویت اولشون قرار نمیگیره اگر اینگونه نبود بازی ای مثل “ندای وظیفه” هر سال رکورد فروش رو جابجا نمیکرد ، اثری مانند “ماورا دو روح” اون نمره رو نمیگرفت ، “شیطان درون” با اینکه هم گیم پلی و هم داستان سطح بالایی داشت اون متا رو کسب نمیکرد ، “رزیدنت اویل” اینگونه تغییر رویه نمیداد و کلی مثال دیگر . چیزی که الان برای یک بازی میتونه معجزه کنه یک بخش آنلاین درست و حسابیه و اینقدر این قسمت مهم شده که عملا اگر بازی بخش تکنفره ضعیفی هم داشته باشه به هیچ وجه مسئله مهمی جلوه نمیکنه و کاملا میزنه این قسمتو محو میکنه ، حالا دیگه این خوبه یا بد رو اون بخشی از مخاطبان که اکثریت رو تشکیل میدن تعیین میکنن و مانند همیشه اقلیت میره در حاشیه .

    ۵ ۱
    1. PSYCHO MANTIS گفت:

      سازنده ها هستن که سلایقو تغییر میدن…

      ۵ ۰
  9. I AM ALONE گفت:

    بسی لذت بردیم
    با اکثر حرف هاتون موافقم اما اونقدر هم که فکر می کنید نابود نشده!
    برای مثال همون GTA V همچنان از اصول قدیمی راکستاری پیروی می کنه. انصافا تو یه بازی جهان باز با اون تم داستانی بهترین چیزی بود که میشد تحویل گیمر داد. اون حسی که در موردش صحبت کردید تو یه سری از مراحل به من یکی که حداقل دست داد.
    و بتمن آرکام سیتی هم نمونه ی دیگه ای از بازی هایی بود که واقعا خوب بودن. یا سری سولز
    الان شما چون متال گیر سالید ۴ رو بازی کردی این شکلی فکر می کنی. من هم هر وقت یه متال گیر بازی می کنم از بقیه بازی ها بدم میاد و در مقابل متال گیر به نظرم خیلی بدرد نخور هستن. این به خاطر فرا استاندارد بودن متال گیر هست!
    اما بازی های دیگه ای هم تو نسل قبل داشتیم که واقعا عالی کار کرده بودن. تو این نسل هم یکی دو تا داشتیم تا الان. مثل دراگون ایج اینکوئیزیشن یا شیطان درون. برای سال های آینده هم بازی های نوید بخشی تو راه هستن…
    ——————-
    ای خدا دوباره MGS4 افتاد تو مخم حالا PS3 از کجا بیارم بازی کنم :'(

    ۵ ۰
    1. Déjà vu گفت:

      بیا خونه ما باهم بازی کنیم. :'(

      ۲ ۰
    2. I AM ALONE گفت:

      اگه این لامصبا اون Legacy Collection رو برای PS4 هم داده بودن بیرون الان این مشکلات رو نداشتم!
      ماهی ۱ بار دپرس میشم که هیچ وسیله ای برای تجربه ی متال گیر های قدیمی ندارم دیگه…
      یکی نبود بهم بگه مگه مرض داشتی PS3 رو فروختی…

      ۲ ۰
    3. Déjà vu گفت:

      خب اگه خیلی ناراحتی من حاظرم این فداکاری رو بکنم و PS 3 رو با PS 4 عوض کنم. :'(

      ۱۳ ۱
  10. Pandora7 گفت:

    ایا این مقاله می خواست مخاطبین جدید بازی های ویدیویی رو زیر سوال ببره یا تحمیل شدن نظر این مخاطبین رو به بازیسازان ؟

    ۸ ۱۰
    1. دوست عزیز این راه و روش جدید بازی سازی شرکت های بزرگه که در طی چندیدن سال سلیقه مخاطب رو عوض کرده. در ضمن من توی متن خودم به یاد نمی آرم که جایی بر علیه مخاطب حرفی زده باشم!

      ۵ ۲
  11. omid omidi گفت:

    اقا پس نمره دهی به بازیها پستش چی شد ؟ زود به زود بزارید چقدر فاصله میفته :16: :(

    ۰ ۰
  12. ashkan momeni گفت:

    یعنی میشه یه روز ۳۰ ثانیه از ذهن کوجیما بگذره که یه نسخه از mgs 4 رو واسه xbox بده ؟ من شیفته ی سری mgs هستم ولی چون xbox دارم حق ندارم mgs 4 رو تجربه کنم :'( :'( :'( :'(

    ۱ ۱
  13. (Role) گفت:

    :*: ” تراژدی در سه پرده”.

    _با تشکر از رضا قرالو.

    ۳ ۰
  14. punisher007 گفت:

    آخ آخ آخ حرف دل میزنی آقای قرالو :'(
    ممنان :۱۵:

    ۲ ۰
  15. KAZ Miller گفت:

    طی این هفت سال یه عالمه بازی بزرگ بوده که به راحتی مثال نقض برای مطلب شماست.
    با تشکر …

    ۲ ۰
    1. همون یه عالمه بازی بزرگ رو اگه با دقت بررسی کنید با اینکه بازی های خیلی خوبی هستن ولی از روش بازی سازی استاندارد و کامل گذشته پیروی نمی کنن. نه تو داستان سرایی و نه گیم پلی. حتا اگر بازی هایی که می گید از روش های کلاسیک برای سر و شکل دادن خودشون استفاده کردن خود به خود از دایره ی بازی هایی مورد خطاب این متن خارج می شن. به همین راحتی. لطفا متن رو تند تند و بدون دقت نخونید.

      ۵ ۱
  16. Venom Snake گفت:

    با بند بند کلمات موافقم!
    البته همون طور که خودتونم گفتین بازیایی هم بودن که راه درست رو پیش میرفتن و سازنده هاشون هنوز هم همونطور با قدرت کاشونو میکنن.

    ۲ ۰
  17. king گفت:

    از وقتی xbox360 وارد بازار شد
    هنر معما خلاقیت سختی و سازندگان شجاع منقرض شدن وجای اونا
    گرافیک فروش بخش چند نفره و دروغگو ها ظهور کردند
    (نظر شخصی)

    ۷ ۲
  18. king گفت:

    تشکر فراوان آقای قرالو :۱۵: :۱۵: :۱۵:

    ۱ ۰
  19. RYU گفت:

    اثر جرمی تیکه پاره کردن برای پول در آوردن :11:
    :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶: :۲۶:
    متاسفم بازی به این وسعت و بزرگی چجوری تو زمان خودش برای یک نسخه بدهند
    اگر این گونه بود بازی هر سال میدادند برای پول بود نه زمان بگذارند
    وقت بسیار برای هر نسخه
    معقولانه تفکر کنید این همه شخصیت کجا در یک بازی بگنجانند
    مثل این هستش که بگی خوب چرا ۶ نسخه جنگ ستارگان همشو تو یه نسخه جمع میکردند دیگه
    نخیر عزیزم طرز فکرت راجب اثر جرمی و قرار دادنش روبروی متال گیر اشتباه هستش
    ———————————————————————————–
    هر سه نسخه مس افکت شاهکاری برای خودشون
    اسم فقط گیم برای این اثر کافی نیست
    اثر جرمی یعنی زندگی
    زندگی که جریان روزانه داره و یارانی که تو جریان زندگی به کمندر شپرد کمک کردند
    تا به هدف نهایش برسه این یاران همه مدل طیفی هستند از قاتل حرفه ای تا کروگان ها
    اثر جرمی عنوانی برای فقط پول در آوردن نبوده
    بلکه دوست داشتند پولی که میگیرند حلالشون باشه گیمر جماعت لذتش ببره
    :17:

    ۱۲ ۱۱
    1. دوست عزیز شما در کجای متن بنده بی ادبی و یک طرفه به قاضی رفتن رو دیدید که به این شکل اظهار نظر می کنید؟ پسر خوب! استاد! بنده بیشتر از هر کسی روی داستان سری اثر جرمی اشراف دارم چون سه کتاب داستان مجموعه رو گردآوری کرده و بازنویسی کردم که حاصلش سه گانه اثر جرمی بود که انتشارات دنیای بازی منتشر کرد. کسی این وسط منکر عظمت و شاهکار بودن این مجموعه نیست. همون طور که برای خود من اثر جرمی یکی از ده بازی برتر نسل هفتم بوده و هست و خواهد بود. حرف من در مورد نحوه روایت داستان توی بازیه. نمی دونم اطلاعات کافی در این مورد داری که ساختار سه پرده ای برای ایجاد ارتباط بین هر پرده از نقاط عطف استفاده می کنه؟ آیا می دونستی مبارزه پایانی شماره اول بازی گره گشایی نهایی نیست؟ آیا می دونستی نقطه ی عطف پرده اول بازی مرگ شپرد در ابتدای شماره ی دوم بازیه؟و نقطه ی عطف پرده ی دوم حمله ریپرها به زمین و دیترویت؟ دوست عزیز بنده از روی حال خوش و کله بی فکر اظهار نظر نمی کنم و فن بوی بازی و اظهارات بدون پشتوانه اطلاعاتی رو در متنم وارد نمی کنم. اگر اطلاعی از بازی و متن مورد نظر نداشته باشم هیچ وقت به خودم جرات قلم به دست گرفتن نمی دم. شما هم لطف کن و به جای اسمایلی گذاشتن های بی ادبانه و تمسخر بقیه کمی برای تفکر و نظرات بقیه ارزش قائل باش.

      ۱۵ ۱۱
    2. Lennox گفت:

      شرمنده اینجا میزارم، ولی خب چون به مس افکت مربوطه اینجا مطرح می کنم. با تشکر از جناب قرالو، در واقع شما یکی از نکات مثبت و متمایز مس افکت رو به عنوان نکته منفی دارید بیان می کنید. سه گانه مس افکت یکی از بهترین و پخته ترین داستان ها رو در میان بازی های این نسل داره ولی نکته متفاوت اون اینه که علی رقم خیلی از فرانچرایز های دیگه تونسته یک داستان کلی رو در قالب یک سه گانه که به صورت زیبایی در هم تنیده و مستمر روایت میشه ارائه کنه. بازی سه قسمت داره نه بخاطر اینکه بیشتر بفروشه برای اینکه نیاز هست که داستان بازی بزرگه و نیاز به پرداخته شدن داره. اگر که احیاناً قرار بود توی یک قسمت بازی داستان به پایان برسه، در واقع سر و ته بازی رو هم میاوردن. اون موفع دیگه کاپیتان شپردی در کار نبود، توی یک بازی ساخته می شد و یکی دو سال بعد تموم می شد و می رفت و اثری از آثارش نبود، دیگه ما با این شخصیت اخت نمی گرفتیم و خاطره ای ازش نداشتیم. شما اصلاً با فرانچرایز مخالفید، از متال گیر گفتید، از سال ۱۹۸۷ تا به امسال چند نسل بازی سازی سپری شده ولی هنوز که هنوزه کوجیما داره متال گیر میسازه چرا؟ شاید بشه گفت از بس حریصه دست از سره Snake بر نمی داره :!: ولی دقیقش اینه که این کار رو خوب بلده و تونسته توی این سالها بازی های خوبی بسازه، فرانچرایز طرفدار داره و اونها می خوان که باز هم بازی ساخته بشه. ما سه قسمت مس افکت داریم ولی هیچ کدوم از اونها داستان ناقص یا شکسته نداشتن و طوی هر کدوم به یک نقطه منطقی رسیدیم.(البته پایان بندی مس افکت ۳ خیلی ضعیف بود، که داستانش جداست). لابد J.K. Rollings هم خیلی پول پرسته که داستان زندگی Harry Potter رو توی ۷ تا کتاب بیان می کنه؟ ناتی داگ با آنچارتد؟ یا Santa Monica با God of War؟
      مس افکت کاره مهمی انجام داده که تونسته داستان حالا بگیم حماسه ی کاپیتان شپرد را در سه قسمت و یگ پارچه در آورده.

      ۱۹ ۱
    3. RYU گفت:

      نه LENNOX جان
      واسه پول بازی تیکه پاره کردن :11:
      به نکته خوبی اشاره کردی
      —————————————————————
      همین متال گیر چرا توی یه بازی جمعش نمیکنن
      چه نیازی که شماره به شماره بیاد
      —————————————————————
      بازی قرار ساخته بشه و منتشر بشه هم سازنده و هم ناشر دوست داره
      بازیشون فروش زیاد داشته باشه
      شما تو هر نسخه مس افکت تو بخش گیم پلی تغییرات زیادی دیدی
      این نشون میده سازنده روی بازی کار کرده
      ولی خیلی بازی ها هستند بدون تغییر سال به سال میان
      یه تفاوت عمده ای باید بین اینها باشه
      زدن برچسب بخاطر پول بازی تیکه پاره کردن به مس افکت برای من خوشایند نیستش
      تو متنت هم به صراحت و وضوح هرچه تمام همچین چیزی نوشتی
      یک اثر شاهکار داری میگی یه اثر پولکی دوزاریه

      ۴ ۴
    4. پسرم! بنده این مقاله رو برای بی ادبی کردن و فن بوی بازی ننوشتم! نوشتم که درد دلی باشه برای هم نسلان خودم. شما چسپیدی به دوتا اسم و هی داری حرف خودتو می زنی. ضمنا یکم ادب یاد بگیر و بزرگتر از خودتو تو خطاب نکن! حتا اگه این بزرگتر با دلیل و برهان بهت ثابت کرده باشه مس افکت رو دوست داره و عشقشه و فقط و فقط برای این اسم این بازی رو توی مقاله ذکر کرده که مثالی بزنه و بگه بازی های بزرگ رو هم می شد در این جرگه قرار داد و سیاست بازی سازی به سمت پول درآوردنه تا تولید بازی ماندگار. ضمنا هر شماره از متال گیر انقدر پر و غنی هست که بشه ازش چند تا بازی درآورد و کوجیما با احترام به مخاطبش این کار رو نمی کنه.به نظرات بقیه احترام بذارید و بزرگ بشید لطفا!

      ۸ ۳
    5. RYU گفت:

      اینم یادم رفت به انتهای کامنتم اضافه کنم
      بی ادبی کردم باشه معذرت می خواهم که بی ادبی کردم
      به هر حال ……………………………..

      ۴ ۴
    6. آقای قرالو استاد بزرگ و گرامی
      کل داستان متال گیر رو خود سازنده ها در ابتدای گراند زیروز در ۲۰ یا ۳۰ جمله تعریف میکنن … این یعنی تمام داستان همه متال گیر ها همان مقداره در اصل
      از کی تا حالا :
      الو اوضاع تو پایگاه چطوره؟؟
      اوضاع خوبه و داریم اماده میشیم که بازرسان سازمان انرژی اتمی بیان و از پایگاه دیدن کنن … (یه چیزایی تو همین مایه ها دقیق یادم نیست)
      شده داستان گویی؟؟ اونچه که متال گیر رو شاخص میکنه اتفاقا داستان و نشون دادن فیلم سینمایی ۲۰ دقیقه ای نیست که کلش رو میشه تو دو دقیقه و دو جمله هم بیان کرد بلکه طراحیه مراحل و گیم پلی ناب محسوب میشه
      شما هر وقت تونستین داستان و دنیای مس افکت رو در ۳۰ جمله بیان کنید حرف شما کاملا درست و متینه

      ۸ ۸
    7. ریپرا دارن میان(قسمت اول) ریپرا دارن میان(قسمت دوم) ریپرا اومدن!(قسمت سوم)! البته این یه شوخی بود ولی مهم اینه که هرکس نظری داره. من اگر به نظر و تفکر خودم شک داشتم این مقاله رو نمی نوشتم. همچنان اعتقاد دارم داستان متال گیر با وجود المان های گل درشت ژاپنیش به شدت پرداخت مفصل و خوبی داره.پرداخت مفصل هم باعث می شه ارتباط مخاطب با داستان و شخصیت ها به هیچ عنوان قطع نشه. نتیجش هم اینه که داستان این بازی ها با وجود تفصیل و پر شخصیت بودن سال ها تو یاد آدم می مونن. در مورد مس افکت هم گفتم. من با داستانهاش زندگی کردم می دونم برای تبدیل شدنش به یه سه گانه (گرچه عملا کار بدی نیست ولی من به نیت EA اعتراض دارم) قطعا با همین ساختار فعلی سه گانه امکان نداره و قطعا اگر بخواد به یه بازی تبدیل بشه کاملا پولیش و ادیت می شه.

      ۶ ۸
    8. PSYCHO MANTIS گفت:

      آقای قرالو!!
      لازم به جواب دادن نیست!
      نمی خواد وقت ارزشمند خودت رو تلف کنی….
      مردم هنوز نتونستن بفهمن پیش درامد چی هست و بازی کامل چیه!
      حالا شما می خوای داستان و استراکچر امروزی بازی ها رو واسشون تفکیک کنی؟

      ۶ ۵
    9. Lennox گفت:

      چند نسله که کوجیما داره Snake میسازه، این ممارست دلیل بر این شده که کلی طرفدار پیدا کنه و شخصیت هاش توی خاطره ها جای بگیرن. ولی اینکه می گید EA برای ساخت مس افکت بزور گفته که باید داستان به سه قسمت تبدیل بشه درست نیست. مس افکت یک دنیا رو داره رسم می کنه و داستان بزرگی در کاره، اگر که قرار بوده که داستان برای یک بازی نوشته بشه و بعداً به زور به سه قسمت تقسیم شده باشه، الان دیگه مس افکت یکی از بهترین داستان های نسل گذشته رو نمی داشت و الان ما از داستانش به عنوان یک داستان کش دار و طولانی و خسته کننده یاد می کردیم. ولی داستان بزرگه و با جزیات بیان میشه و با هنرمندی توی این سه قسمت به یک نقطه پایانی رسیده.
      البته نظر شما محترمه و قطعاً خودتون این تصور رو دارین که دارین استدلال درستی رو بیان می کنید. در کل موفق باشید.

      ۶ ۳
    10. آقای قرالو اگر بنا باشه به این شکل صحبت کنیم بنده هم میتونم بگم :
      بیگ باس آمد … بیگ باس وارد شد … بیگ باس خارج شد !! :-)

      ۸ ۳
    11. خیلی هم کار خوبی می کنید که مثل من شوخی می کنید.

      ۳ ۲
  20. xbox1rising گفت:

    متن جالبی بود ولی انتظار نداشته باشید بازی مثل اثر جرمی و گیرز همان المان های متال گیر ۴ رو داشته باشه !
    بازی متال گیر یه بازی کاملا ژاپنی هستش و تمام این المان هایی که شمردین مشخصه بازی های ژاپنی هستش و صد البته با این گفته ی شما کاملا موافقم که در روایت داستان خیلی کم کاری میشه وبیشتر بازی های جدید با اینکه گیمپلی خلاقانه ای دارن ولی به دلیل روایت بد داستان از تبدیل شدن به یه بازی کامل عاجز هستن!
    ولی مثال شما در مورد بازی گیرز او وار کاملا اشتباه بود گیرز به عنوان یه بازی شوتر سوم شخص روایت داستان فوق العاده ای داشت و از لحاظ boss یا غوالاخر و چالش برانگیز بودن مراحل در میان هم رده های خود بی نظیر بود!

    با تشکر
    :xbox:

    ۱ ۱
    1. ارجاعتون می دم به کامنتی که در زیر نظر بالا درج کردم البته منهای اظهار نظر در مورد بی ادبی و این چیزها! ممنون

      ۲ ۱
    2. PSYCHO MANTIS گفت:

      با قسمت گیرز موافق نیستم.
      گیرز داستانی فقط “خوب” رو ارایه میده.
      درواقع بنظرم داستان این سری برمبنای گیمپلی شکل گرفته ولی هیچوقت به عنوان یک نکته ی منفی قلمداد نمیشه.
      البته منظورم اصلا این نیست که گیرز داستان خیلی بدی داره!
      نه اتفاقا بخوبی وقایع رو شرح میده اما اون عدم پختگی بخوبی قابل مشاهده است.
      هرچند در نسخه ی سوم این عدم پختگی کاهش پیدا می کنه.
      گیرز رو اکثرا بخاطر گیمپلی بازی می کنن.
      در خصوص باس ها هم بغیر از نسخه ی اول هیچکدام چالش بانگیز نیستن…

      ۵ ۱
    3. گیرز خیلی خوبه. مخصوصا شماره دوم که بیشتر از بقیه بازی های این سری از لحاظ روایی شبیه به یه بازی کامله. ولی حرف من اینه که شما تصور کن تمام این داستان ها و فراز و فرودها و هیجان ها و گره گشایی ها رو توی یه بازی واحد و تحت یه کمپین مثلا بیست تا سی ساعته تجربه کنی. بازی تو می شی و تو خود بازی و شخصیت ها. چیزی که بازی هایی مثل متال گیر بهت می دن ارتباط کامل با بازی و حک شدنش برای همیشه توی ذهنته. این باشکوه تره یا روش اول؟

      ۴ ۱
    4. Milad RFM گفت:

      گیرز نسخه اولش با درجه اسون ۱۵ ساعت طول میکشید باس نهاییش هم واقعا چالش بزرگی برای گیمر بود.
      اگه این سه گانه رو توی یکی جا بدن که حداقل باید ۴۰ ساعت گیمپلی داشته باشه.اونوقت شما خسته نمیشین اینجوری؟
      میشه بتمن رو هم مثل اثرجرمی و چرخ های جنگ دونست.

      ۲ ۳
    5. شما از بازی کردن یه بازی خلاقانه و خیلی خوب که مراحل متنوع و داستان پر کشش داره خسته می شین حتا اگه چهل ساعت زمان ببره( که قطعا این همه نمی شه و با ادیت و کم کردن مراحل اضافی تبدیل می شه به یه بازی استاندارد زیر سی ساعت)؟! البته شاید هم ایراد از منه که فکر می کنم همه بازی های طولانی و ناب قدیمی رو بازی کردن و می دونن تجربه کردن این بازی ها چقدر لذت بخشه.

      ۵ ۱
    6. PSYCHO MANTIS گفت:

      البته باید در نظر گرفت که سی ساعت برای همچین شوتری که تقریبا می خواد روندی یکنواخت رو ارایه بده اصلا نمی تونه بهونه ی خوبی برای متصل کردن داستان باشه.
      شما عملا داخل بازی فقط می کشید!
      این نمیتونه کافی باشه.
      گیمر پس از مدتی اشتیاقش رو از دست میده چون سیر شده!
      وقتی هر سه بازی این مجموعه به نوبه ی خودشونمخاطبشون رو کاملا سیر می کنن نمی تونن با متصل شدن بهم دیگه تگهمون تجربه ی عالی رو ارایه بدن!
      چون مخاطب در اواسط بازی حسابی ارضا شده و در نتیجه بدلیل اینکه داستان تک هدفی( نه با شاخه ها و عوامل فرعی مختلف ) و گیمپلی خطی و همواره یکشکل هست بازی کن به احتمال زیادی از تجربه ی بازی دست می کشه و یا اون رو به زمانی دیگه موکول می کنه که شاید این زمان زیاد باشه.
      پس در نتیجه ممکنه فرد مورد نظر قسمتی از داستان رو از یاد ببره و اینطوری خود بازی صدمه میبینه.( چیزی که برای من و دوستانم زیاد پیش اومده… )
      این حس تکرار اونقدر عمیق میشه که با تغییر محیط یا رنگ عوض کردن از بین نمیره و گیمر بدنبال تجربه ی نو و جدیدی داخل بازی می گرده ولی پیدا نمی کنه…
      داستان این سری اونقدر قوی نیست که بخواد یک گیمر رو برای مدت خیلی طولانی در جبهه ی خودش نگه داره.
      پس من روش اول رو انتخاب می کنم…( اما نه برای همه! )

      ۴ ۰
    7. نظر شما کاملا محترمه. ولی من یه چنین تجربه هایی رو قبلا داشتم که با اشتیاق روش دوم رو انتخاب می کنم. برای سر نرفتن حوصله مخاطب هم باید مراحل متنوع با ریتم های متفاوت ساخت و داستان رو هم در این بین و جزییات فروان تعریف کرد. مطمئن باش این روش امتحان پس داده هست و حوصله کسی رو هم سر نمی بره که هیچ باعث جذب بیشتر مخاطب به بازی مورد نظر هم میشه.

      ۰ ۴
    8. PSYCHO MANTIS گفت:

      بنده بازی های قدیمی و طولانیه زیادی رو انجام دادم و باید خدمتتون عرض کنم که اصلا
      میلم تغییر نکرده!!!
      هنوز هم دوست دارم آثار قدیمی رو بار دیگر تجربه کنم چون از چیزی برخوردار بودن که آثار این روز ها از اون “چیز” مصون هستن…
      این چیز همون “روح” هست.
      که باعث بوجود اومدن عشق و هنر در بازی شده.
      و این بعده ی سازنده است که ساخته ی دست خودش رو به عنوان خانواده اش و جزیی از خودش تلقی می کنه.
      این باعث میشه ما هم بتونیم به چیزی فراتر در اون اثر دست پیدا کنیم.
      مطمئنا همه ی ما در این تفکر هستیم که چرا آثار امروزی یک چیزی کم دارن!
      و واقعا همینه!
      بعد از یکدور اتمام بازی حسی بوجود میاد که باعث تنفر و سیرابی ظاهری برای فرد میشه!
      من این حس رو نسبت به خیلی از آثار پیدا کردم!
      اون اثر سعی می کنه حفره ی درونتو با ایجاد سراب پر کنه و تو این تخیل رو نسبت به اون بازی پیدا می کنی.در حالی که این فقط یک مسکنه…
      مسکنی که تنها دو روز آرامش میده اما بعد از اون حس همیشگیت رو بدتر از دیروز نمایان می کنه.
      این جنایته! این قتله!
      جنایت فکری!!
      لحظه لحظه ی دویل ها برایمان غنیمت بود.
      چون روح داشتن.
      عشق بازیساز به ما هم نفوظ می کرد.اون طراحی منو، اون موسیقی، اون نوع خاص لول دیزاین سنتی.
      چیزی که باعث می شد ما ۱۰۰ ساعت هم که شده پای بازی بشینیم .
      ما خومونو بازی فرض می کردیم.
      میگویند که بازی نباید توهین به مخاطب باشد.
      ولی من اینطور فکر نمی کنم.
      سادگی توهین به مخاطبه.
      چون اون رو احمق فرض می کنه.
      انسان اشرف مخلوقاته.توانایی درک رو داره.می تونه فکر کنه.می تونه بررسی کنه.می تونه مثبت رو از منفی تشخیص بده.
      انسان عقل داره.
      معما باید سخت باشه.
      معما باید وجود داشته باشه
      باید بازی گیمر رو گمراه کنه تا راه درست رو خودش پیدا کنه.
      بازی نباید به بازی کن دستور بده و اتمام مسیر رو بهش نشون بده!
      بازی نباید انسان رو دست کم بگیره!
      اگر اینطور بشه اون بازی نیست که به ما توهین می کنه.
      بازی نیست که ما رو گول میزنه.
      خودمونیم که خودمونو گول میزنیم.
      ساعت ها زحمت و تلاش برای باز کردن قفل دری…
      و درنهایت گشودن در
      شاید دها برابر آثار امروزی لذت داشت!
      چالش چیزیه که انسان رو قوی می کنه و متاسفانه بازی های الان اصلا بدین شکل نیستن.

      آثار امروز هیچوقت نمی تونن حس دوباره ی اوکامی یا فاینال ها، نینجا، تنچو، اونیموشا و سامورایی، داینستی واریور ها و وینینگ الون ها، متال گیر ها ، استریت آو ریج ها و فاینال فایت ها، بلز بلو ها و استریت فایتر ها و و و ، را تکرار کنن
      چون گریبان گیر یک چیز شدن.
      و اون چیز باعث نابودیه ارزش ها شده.
      پول…
      و اینکه امسال شیطان درون چیزی رو برای من به ارمغان اورد که خیلی وقت بود تجربه نکرده بودم.
      اون عشق بود…

      ۶ ۰
    9. PSYCHO MANTIS گفت:

      طولانی بودن یک بازی همیشه می تونه عالی باشه.
      اما اون بازی “نباید” همه چیز رو اول کار لو بده.
      بازی باید تا آخرین لحظه المان های جدید رو به گیمر نشون بده.
      همونطور که گفتم بازی نباید کاملا خودشو عریان کنه.
      چون گیمر خیلی سریع تر ارضا میشه!
      ساختار گیمپلی و طراحی مراحل هم مهم هستن.
      خودتون ذکر کردید که اگر بخوان این سه گانه رو بهم پیوند بدن قطعا بشکل کاملی مورد پولیش قرار میگیره.
      پس من نظرمو تغییر میدم!
      با شما موافقم!( کاملا منظورتون رو فهمیدم )

      ۱ ۱
    10. xbox1rising گفت:

      از کامنت های پر بار عزیزان psycho mantis و milad RFM و استاد قرالو متشکرم
      :xbox:

      ۴ ۲
  21. خب گستردگی بعضی بازی ها جوری نیست که بشه تو یه بازی خلاصه کرد.
    مس افکتو GTA از این زمره بازی هان
    GTA V هم به نظرم رسالتش رو با توجّه به سبکش به طرز عالی ای رعایت کرده…نمیشه منکر خوبی این بازی ها بود ولی کمبود بازی های کلاسیک استایلی که شما میگید واقعاً درسته…منم دلم هوس یه همچین بازیهایی رو کرده

    ۰ ۰
  22. avion گفت:

    با قسمت زیادی از این نوشته موافقم ،مخصوصا گیم پلی مینیمال
    نمونه ش بازی Farcray 4 که در ظاهر همه چیزش خوبه ،هم گان پلی خوبی داره ،هم گسترده و طولانیه ولی فاقد اون ساختار مهندسی شده ایه که در متن اشاره شده .مراحل همگی از یک الگوی ثابت پیروی می کنند و هیچ گونه حس پیشرفتی در شون دیده نمیشه و در ۹۰ درصد موارد هیچ ربط مستقیمی به داستان بازی ندارند و همون ساختار ۱۰ دقیقه ای رو دارند
    امیدوارم مقالات و نوشته های بیشتری از این نوع در دیبازی ببینیم
    دست مریزاد
    Ganbatte

    ۳ ۰
  23. Benjamin Barker گفت:

    مرسی. تقریبا با مطلبتون موافقم.
    تقریبا همه بازی یان چند ساله اخیر این مشکلات رو دارن. حتی استارکرفت که خیلی دوسش دارم :۲۴:
    ولی چند بازی هم در بین هستن. که مثال نقض مطلب شمان. مثل دئوس اکس , بایوشاک عصر اژدها ریشه ها و چند تا بازیه دیگه.

    ۵ ۰
    1. PSYCHO MANTIS گفت:

      این مطلب قشر خاصی از آثار رو هدف گرفته نه تمام بازی ها!

      ۰ ۰
  24. solitary گفت:

    سلام آقای قرالو
    با بحث شما کاملا موافقم.
    اما میخوام از منظر دیگه نگاه کنم که این برمی گرده به دو نوع بحث و اختلاف کلی که همیشه شاهدش بودیم. مهم بودن داستان در یک بازی رایانه ای یا فقط دستاویز قرار دادن داستان برای ارائه گیم پلی.
    هنوز هم خیلی از اساتید بازی سازی نظرشون اینه که داستان فقط بهانه هست و بازی باید فقط سرگرم کننده باشه و اون حس Fun درش وجود داشته باشه؛ و بالعکس هم اساتید زیادی هستن که داستان براشون مهمه.
    نظر خود بنده با گروه اول دوم هست. چرا که به عنوان مثال در بازی های اخیر با The Last of US خیلی وقت گذروندم. بماند که با دید انتقاد این بازی هم مشکلات خودش رو داره اما در بین بازی های جدید واقعا یه سر و گردن بالاتره (البته این نظر شخصی بنده هست).
    البته این نکته رو هم نباید فراموش کنیم که MGS 4 واقعا یک شاهکاره و باید با احتیاط و اشراف کامل راجع بهش نظر داد که شما حق مطلب رو به جا آوردین.
    یه مطلب دیگه که واقعا خیلی خوبه هر از چند گاهی بازی های قدیمی و آرشیومون رو دوباره بازی کنیم.
    مثلا خودم بازی Red Dead Redemption رو اخیرا دوباره بازی کردم و با در نظر نگرفتن قدیمی شدن گرافیکش مجددا خیلی از بازی لذت بردم.
    و یه توصیه غیر مرتبط به بحث به دوستانم در سایت که خیلی خوبه بازی های ایندی و مستقل رو هم بازی کنید. نذارین سلیقتون فقط با بازی اصطلاحا AAA شکل بگیره.
    و در آخر خیلی خوشحالم که آقای قرالو در سایت فعال شدن و موضوعات خوبی رو برای بحث راه میندازن.
    ————————————————————————————————————————-
    و یه نکته اخلاقی این که اصلا از بچه ها مخصوصا قدیمی ها انتظار نمیره جواب و نظرشون رو با بی احترامی بگن. لطفا مواظب رفتارتون باشید. نظر همه افراد محترمه. حتی کسی که نظرش صد در صد مخالف ما باشه.
    لطفا از جملات و اسمایلی های طعنه آمیز و کنایه دار استفاده نکنید.
    البته ربطی به این پست نداره ولی اخیرا زیاد تو کامنت ها دارم می بینم … تو رو خدا به تازه کارها هم نپرین و با الفاظی چون نوب و … آزارشون ندین. همه ما در ابتدا و روزی نوب بودیم!
    و این که اگه به یه کنسول با بازی خاص دلبسته هستین نذارین موجب بشه دلبستگی شما با دوستانتون از بین بره و به هم توهین و پرخاش کنید.
    این دو مورد رو چند وقت بود میخواستم بگم اما فرصتش پیش نمیومد.

    ۱ ۰
    1. solitary گفت:

      منظورم این بود که نظرم با گروه دوم یکسانه. اون کلمه “اول” اضافی هست.
      در ضمن پراکندگی نظرم رو هم به حساب عدم درک مطلبتون نذارین. چون با شما اختلاف نظر نداشتم خواستم از فرصت برای اظهار نظراتم استفاده کنم.
      کلا چیزی که مشخصه اینه که هر نسل همون طور که در نوع زندگی و شرایط اجتماعی و … خواسته هاش متفاوته که خیلی هم طبیعیه این موضوع، در موضوع خاص بازی و سلیقه در انتخاب بازی هم خواسته هاش متفاوته.
      بنده هم به این خاطر با شما موافقم چون فکر کنم شما هم مثل من بازی کردن رو از بازی های دهه نود شروع کردین. شاید هم قبل تر از اون.

      ۰ ۰
  25. kubrick گفت:

    من خودم metal gear 2رو پارسال بازی کردم؛ کجاش غیر گیمریه؟!
    مگه همه همه چیزو بازی کردن؟

    ۰ ۰
  26. eagles گفت:

    فوق العاده بود.خسته نباشی
    تنها بازی که این اواخر عرضه شد و تونست بیش از یک ساعت واقعا منو درگیر خودش کنه شاهکار arkham city بود.واقعا گذشت زمان رو احساس نمیکردم

    ۰ ۰
  27. kubrick گفت:

    تا آخرش خوندم. عالی بود. :-)

    ۰ ۰
  28. سلام اقای رضا قراقلو

    بنده از گیمرهای پیر این زمانه هستم.
    وقتی مقالتون رو میخوندم یک سری سوالات برام ایجاد میشد و رفته رفته بال و پر میگرفتن اما جواب همه سوالات خودم رو در اخرین خطی که نوشتید گرفتم و مفهوم و مقاله شما رو به خوبی درک کردم.
    این جمله واقعا زیباست و واقعا مدتی هست که من رو هم درگیر خودش کرده:

    ( آری! روزگار بدی است که سامورایی‌های بازنشسته، جایشان را به اتوبات‌های بی‌خاصیت داده‌اند! )

    آواتار بنده هم توجه کنید یک سامورایی خسته که دقیقا نشان از همین احساس رو میده.

    ۳ ۴
  29. daaanteee گفت:

    با سپاس فراوان از آقای قرالوی عزیز
    :*: :*: :*:
    یکمش برمیگرده به کمبود وقت گیمر و هجوم بازیهای زیاد
    جدیدن نع وقت مراحل طولانی واسه یه بازیخور وجود داره
    نع اعصابش
    کافیه یکم بازی سخت و چالش برانگیز باشه . اسکیپ میشه میره پی کارش
    :11: :11: :11:

    ۳ ۰
  30. Frank Woods گفت:

    عالی بود.هر بار که آقای قرالو مطلب میذارن آدمو شیفته میکنه

    ۲ ۱
  31. m.a 07 گفت:

    البته یه بازى حتما نباید ساختار کلاسیک داشته باشه تا بشه گفت شاهکار و استاندارد و… هست ولى بله از شرایط امروز این شده که بازى ها با شماره هاى متعدد عرضه میشن و با توجه به نامشون بزرگنمایى! مثلا همین اساسینز کرید یا جى تى اى که البته هر شماره هم پیشرفت قابل ملاحظه اى دارن.
    کار به جایى کشیده شده که حتى دد اسپیس رو هم با اون میزان اکشن و روونى اکشن تر مى کنن و خاطرات رو لکه دار -با اینکه احتمالا با این مورد مخالفین!
    البته بازى هاى مناسبى هم اومدن نظیر واکین دد,استارکرفت, همین متال گیر سالید ۴,بایوشاک, هوى رین, گان هم, پرتال,فاینال فنتسى ١٣ و… که نشون میدن هنوز این صنعت نفس میکشه!
    به طور کلى با بحث شما موافقم اما اینکه حتما باید طبق اصول بود و در چارچوب هاى خود ساخته ى قدیمى خود حرکت کرد? نه! این هم همون چیزى است که کوجیما با شماره ى پنجم متال گیر سالید و سایلنت هیلز و اسکوئر انیکس با شماره ى ١۵ فاینال فنسى قصد دارن دوباره به اثبات برسونن و همون کارى که تل تیل و دیوید کیج انجام میدن و فومیتو اوئدا هر بار انجام داده!

    ۰ ۴
  32. crash گفت:

    خوبی متال گیرها اینه که میشه سالها بعد بازیش کرد و با بازیهای جدیدمقایسش کرد و در اخر هم پیروز میدان میشه.
    متال گیرها بنچ مارک هنر گیم هستن.صنعت گیم بحثش جداست

    ۳ ۰
  33. ps3 with ps4 گفت:

    خوب بابت زحمتی که برای متن کشیدین از شما تشکر میکنم
    ولی کاملا مقالتون رو یک نظر شخصی از دید شما میدونم
    تو این سالها انقدر بازی خوب اومدن که متال گیر ۴ توشون گمه
    با تمام احترام به فنهای تعصبی متال گیر

    ۲ ۸
    1. KAZ Miller گفت:

      دور بر ندار رضا :۲۴:
      نظر تو هم شخصیه … ;)

      ۶ ۱
  34. blind گفت:

    در مورد اثر جرمی پرسیدید که ساختار سه پرده‌ا‌ی سید فیلد رو رعایت میکنه یا خیر؟ ببینید این ساختار شرایط خاص و صعب الحصولی نیست که فیلمنامه نویس بخواد بر اساس اون کار رو جلو ببره و حتا آوانگارد‌ترین آثار هم هرچقدر سعی‌ در فرار از ساختار‌ها بکنند در نهایت میشه به گونه‌ای در این قالب جاشون داد. در حقیقت سید فیلد فرمول نوشتن فیلم نامه رو اختراع نکرده حتا کشف هم نکرده فقط “مشاهدش” کرده چرا که تا سال‌ها قبل از اون هم بدون اینکه اسمی از این قضیه در میون باشه رعایت می‌شده.
    در مورد شماره اول هم دقیقا میشه سه پرده رو با کلیمکس‌های مشخص از هم جدا کرد. حالا این وسط شاید مشخصاً از قواعد فرمول پیروی نکنه، مثل درازای پرده ها، جنس کلایمکس ها، اما خوب به هر حال مدیای ما یک گیمه و نه یک فیلم و فیلمنامهٔ اون خیلی‌ خیلی‌ بیشتر از ۱۲۰ صفحه و ۱۲۰ دقیقست پس این اتفاق مورد انتظاره.
    در مورد کل سه‌ گانه و نکاتی‌ که تو یکی‌ از کامنت‌ها گفتین، به نظر من این نوع نگاه به خاطر اینه که به این سه‌ تا بازی به چشم اینکه یک بازی مشترک بوده و جدا شده نگاه می‌کنید و حالا طبق این فکت نظر میدین و دوباره به اثبات فرض خودتون می‌رسید. اما باید به این سه‌ محصول به چشم trilogy نگاه کرد. معنا و مفهوم trilogy مشخصه. وقتی‌ تو شماره اول یونیورس، شخصیت‌ها و موتیف‌ها شرح داده شدند دیگه تو شماره‌های بعدی این کار عبث میشه، پس دیگه اون پرده‌ها و مرز بندی‌ها شکل دیگه‌ای به خودشون میگیرند، مرگ شپرد در ابتدای شماره دوم اصلا کلایمکس نیست، بلکه یک هوک ساده آغاز فیلمنامست، حمله ریپر‌ها به زمین در شماره سوم هم به همین ترتیب.
    این مورد خاصی‌ نیست و تو خیلی‌ از سه گانه‌های حتا سینمایی میشه مثال هاش رو دید. مفهوم تریلوژی یعنی‌ همین. بسته به نگاهتون به اثر فقط اسم‌ها عوض میشدن. اصولا تریلوژی ساخته میشه چون یک شماره حق مطلب رو ادعا نمیکنه و هدف کش دادن نیست، در مورد ME که قطعا اینطور نیست. بسته به نوع نگاه فقط اسم‌ها عوض میشه. باز هم شما مختارید به سه گانه مثل اثری واحد نگاه کنید، که ساختار سه‌ پرده‌ای به جای ۱۲۰ دقیقه سه‌ برابر شده، یا هر کدوم رو جدا برسی‌ کنید. فرقش تبدیل کلیمکس‌ها به کلیف هنگر و آنتی کلیمکس‌ها به بولیوین آرمی و به همین ترتیب تا آخر.
    ممنون از مطلب خاصتون

    ۱۲ ۱
    1. ممنون بابت متنی که نوشتین. ولی باید بگم من مخالف سه گانه بودن و این حرفا نیستم. حتا خیلی راحت می تونم بگم سه گانه بودن بعضی بازی ها نکته مثبتی بوده که باعث شده در هر شماره با گیم پلی تکامل یافته تری طرف باشیم. مساله ای که من روش تاکید کردم اینه که نویسنده های بایوویر قطعا در زمان ساخت بازی اول می دونستن داستانشون قراره به کجا ختم بشه. اگر اینطور نبود هیچ وقت اسمی از ریپرها در شماره اول به میون نمیومد. ریپری که در داستان شماره اول وجود داره قطعا یه کاشت داستانی برای برداشت در پرده دوم بازی بوده که با حمله ریپر ها به نرماندی در ابتدای قسمت اول به نتیجه می رسه و داستان رو به اوج می رسونه. خیلی راحت می شه ساختار یه داستان یک پارچه رو توی داستان این سه گانه دید ولی بازم دلیل بر این نیست که تبدیل به یه سه گانه نشه. حرف من اینه که می شد به جای یه سه گانه با مثلا ۸۰ ساعت گیم پلی یه نقش آفرینی یکپارچه با داستانی پرتر داشت که مثلا ۱۲۰ ساعت گیم پلی داشته باشه. این باعث می شد با گیم پلی مفصلی طرف باشیم که خیلی اصول طراحی مرحله های قدیمی و افزایش طول ماموریت ها و سیرآب شدن مخاطب رو در پی داشته باشه. همون چیزی که در اشلی کوچکتر مثلا توی متال گیر رعایت شده. قطع بدون اگر سازنده متال گیرها غربی بودن هر شماره بازی تبدیل به یه سه گانه می شد. هدف من هم از نوشتن این مقاله دادن حکم قطعی در این مورد نیست که مرگ بر سه گانه درود بر متال گیر! چیزی که خیلی از کاربرای متن نتونستن درکش کنن که شاید به با عجله خوندن متن برگرده و شاید به قلم ضعیف بنده.

      ۴ ۷
    2. Lennox گفت:

      جناب قرالو این آمار ساعتی رو از کجا میارین؟ کل گیم پلی با کات سین Flagship های سری متال گیر رو روی هم بزارین به ۱۰۰ ساعت نمیرسه، شما که می گین ۳۰ ۴۰ ساعت، همین متال گیر ۴ که شما تعریف می کنید مفید ۱۵ ساعت بیشتر گیم پلی نداره. بالا پایین، چند بار ببازین، این روش اون روش یک Play trough به زور به ۲۰ ساعت برسه. ۱۲۰ ساعت یک بازی، اصلاً این حرف منطقی نیست. بعداً قیمت این بازی چقدر میشه؟ ۶۰ دلار، ۱۲۰ دلار، ۱۸۰ دلار!!!!! کسی حاضری همچنین پولی واسه یک بازی بده. ساخت بازی چند سال طول میکشه؟ شرکت سازنده مخارجش رو از کجا تامین می کنه؟ یک نسل زمان می بره و موقعی که بازی بیاد بیرون دیگه با استاندارد های زمان خودش نمیخونه. شرمنده که اینجوری می گم استدلال شما منطقی نیست و از بیخ و بن غلطه :!:
      شما یک بار به آثاری مثل سه گانه ارباب حلقه ها (فیلم) نگاه کنید، و فکر کنید که میشد کل این داستان رو توی یک قسمت جمع کرد یا نه؟ آیا اثر نهایی دیگه اینقدر معروف میشد؟ این شخصیت پردازی ها و این روابط شکل می گرفت؟

      ۷ ۳
    3. آب در هاون می کوبم من? مثلا ۸۰ ساعت؟ مثلا ۱۲۰ ساعت؟ مثال زدم. چرا با دقت نمی خونید؟! انقدر سخته؟

      ۲ ۹
    4. Lennox گفت:

      بازم فرقی نمی کنه. شما مقیاس ۱۲۰ ساعت خودت رو که(برای مثال زدن هم خیلی عجیبه) کوچکتر کن. باز هم به همون سوال هایی که گفتم می رسیم. مس افکت داستان بزرگی داره و خود به خود می طلبه که این داستان در چند قسمت بیان بشه و حالت دیگه ای هم نداره. مس افکت هم مثل متال گیر و خیلی های دیگه هر قسمت یک آغاز منطقی داره و به یک پایان منطقی هم میرسه. و حتی اگر از شماره ۳ هم این سری رو شروع کنی به دریافتی که از داستان داری لطمه نمی خوره. اگر بایو ویر بر فرض می دونسته که سه شماره دیگه قراره منتشر کنه. کوجیما هم خبر داشته که ۲۰ ۳۰ سال دیگه قرار همینطوری متال گیر بیرون بده و داده هم. اگر این وریها اندیشه اقتصادی داشتن، اون وری ها از دو نسل قبل ترش در فکر پول بودن.
      به غیر از اینکه “یاد گذشته ها بخیر” تمامی نوشته های شما در این پست با کمال احترام بر اساس استدلال های غلط و غیر فنی گفته شدند.
      با تشکر

      ۶ ۳
    5. آری! آب در هاون می کوبم. کامنت های منو با دقت نمی خونی برادر! من حکم ارسال نکردم. دلنوشته ای بود که بسیاری از هم نسلانم که بازی های استاندارد درجه یک رو درک کردن ازش خوششون اومده و لازم هم نیست شمایی رو که چنین بازی هایی رو درک نکردی متقاعد بکنه. برای بسیاری متن من یه دلنوشتست که حرف دل می زنه و در کنار اون استدلال های درستی هم داره. قرار هم نیست بشینم و برای شمایی که نمی خوای درک کنی دلیل و برهان بیارم چون حوصلشون دارم. این رو هم بدون که بعد از این همه تجربه و مطالعه و فعال بودن تو این عرصه اونقدر سواد دارم که بدونم اطلاعاتی که می دم درسته. آدمی هم هستم که اگر به چیزی که می گم شک داشته باشم هیچ وقت جرات نمی کنم به قلم بیارمش. شما هم لطف کن اگر متنی رو قبول نداری به نویسندش انگ بی سوادی و بی اطلاعی نچسپون که خیلی بد و دور از ادبه. جوابی هم برای این کامنت نده چون واقعا حوصله بحث بی خودی رو ندارم.

      ۳ ۳
    6. Lennox گفت:

      متاسفانه مشکل خیلی از عزیزان هست که پاسخ نمی دن و به اطلاعات واحی حواله می دهند، نمی توانند پاسخ بدهند یا نمی خواهند به دیگران جوابی بدهند. تنها درک خودشون حتی نادرست از مسائلی که می گویند قبول دارند. همیشه در این سایت یا هر جای دیگری خارج از ادب چیزی نگفتم و تا به حال به کسی انگ بی سوادی نزدم.
      در هر حال موفق باشید.

      ۳ ۳
    7. توجه! این یه مثاله توجه!)شما داستانی داری به نام اثر جرمی که مطمئنی اگر تبدیل به بازی بکنیش به موفقیت می رسه. ولی وقتی به شورا میذاری به این نتیجه می رسن که بازی باید تبدیل بشه به یه سه گانه. از این از جهاتی خوبه و از جهاتی هم نه. از این لحاظ که در طی چند سال عرضه می شه و می شه در هر شماره گرافیک بهتر و گیم پلی تکامل یافته تری رو شاهد بود از حسن های این کاره. ولی یه عیب بزرگ وجود داره و اون نحوه روایت داستانه. شما یه داستان کامل داشتی با شخصیت هایی کار شده که در طی یک قسمت به سرانجام می رسیدن ولی اون رو در سه شماره کش می دی. مرجع بنده برای چنین اظهار نظری هم سری متال گیر هست. شما متال گیر یک دارید که با سالید اسنیک و کشته شدن لیکوید به سرانجام می رسه. شما متال گیر دو رو دارید که با رایدن روایت می شه و متال گیر سه که با بیگ باس. هر کدام از این ها هم روایت های جداگانه در بطنی یکسان دارن. چیزی که من در این مقاله بهش اشاره کردم اینه که اگر مثلا متال گیر یک دست استودیوهای غربی بود ازش یه سگانه در می آوردن. به نظر شما اگر پنج تا متال گیر کامل برای بازی کردن داشته باشیم خوبه یا یه سه گانه که یک داستان واحد رو تعریف می کنه؟ حالا اگه مس افکت تو یک شماره و به شکل کامل ارائه شده بود و شماره دوم بازی همین مس افکت چهار بود که قراره در همین بطن روایی و فضا و با شخصیتی دیگه روایت بشه بهتر بود یا یه سه گانه؟ توجه بکن که اگر چنین بود شاید الان سه تا مس افکت کامل با شخصیت ها و داستان هایی مجزا داشتیم. بحث گیم پلی هم جداست. این حرفیه که من دارم می زنم. در ضمن! دوست عزیر. کاربر گرامی. شما وقتی میای و مقاله ای رو قبول نمی کنی فقط بگو من اینو قبول ندارم و تموم. اینکه درج کردی تمام این چیزهایی که داری می گی از اساس غلطه یعنی کسانی که تو رو تائید کردن(و بسیاری از اونها از پیشکسوت ها و بزرگان دی بیازی هستن) هم بی اساس و از روی بی سوادی تو رو تائید کردن. این خیلی بده.

      ۳ ۴
    8. Lennox گفت:

      جناب قرالو از شما یک سوال دارم، میشد سه گانه ی ارباب حلقه های توی یک قسمت منتشر بشه؟ سارومان ارتش بسازه، حمله کنه، شکست بخوره؟ حلقه بعد از سالها پیدا بشه، با کلی دردسر به شهر Elf ها برسن، گروهی برای بردن حلقه ساخته بشه، گروه از هم بپاشه، ّForodo و Gamgee تنها بشن. گاندلف برای راهنمایی پیش سارومان بره اونجا زندانی بشه، فرار کنه، همراه گروه بشه توی تاریکی سقوط کنه، بتونه به تاریکی غلبه کنه، دوباره برگرده. جنگ های به تصویر کشیده شد و همه ی اتفاقاتی که افتاد؟ مشکل اینجاست که داستان غنیه و حجم زیاد، یک فیلم مدت زمان محدودی داره. حالا همین ها رو واسه ی مس افکت پیاده کن، کلی شخصیت هست، کلی اتقاق صورت می گیره، شپرد تا حدودی ناشناسه، رشد می کنه، خیانت Saren رو مشخص می کنه بر اون غلبه به شورای Citidal میرسه، معروف میشه، ظاهراً میمره، Illusive Man برش می گردونه و همینطور ادامه داره. رابطه و تعاملی که بین افرادش داره، شخصیت ها پیشرفت می کنن. این جا هم حجم زیاده. کتاب های هری پاتر هم به این شکل.
      امکان اینکه تمام اتفاقات با جزییات بیان بشه که وجود نداره، کلی از داستان باید کات بشه، کلی شخصیت پردازی ها باید افت کنند. در نتیجه مس افکت دیگه مس افکت نیست؟ یکی از بزرگترین نکات مثبت سه گانه ی مس افکت اینکه یک داستان رو در سه مرحله بیان می کنه که کار بسیار سخت و ریسکی هست، بدون اینکه داستان کش دار بشه و یا گیمر احساس خستگی بهش دست بده. اینکه سر تا سر نکته مثبته. مثلاً الان متال گیر ۳ رو بخوایم به سه قسمت تقسیم کنیم، چجوری میشه؟ بخش اول Solokov رو پیدا کنیم، بخش دوم با کبرا یونیت بجنگیم، بخش سوم The Boss و Volgin. واقعاً اینقدر پتانسیل داره؟ بازی اکشن ادونچر، داستان از یک چا شروع میشه و به یک جا ختم میشه. داستان خوبی داره شخصیت پردازی ها هم خوبن، بعضی ها هم شخصیت پردازی نمیشن، برای اینکه نیازی هم ندارن. نمی تونه سه گانه بشه کل ماهیتش بیشتر مربوط به یک ماموریت هست. منطقی نیست که داستان رو چند قسمت کنند.
      شاید بایو ویر تصمیم گرفته باشه که داستان کاپیتان شپرد رو به سه قسمت تقسیم کنه ولی این رو می دونسته که برای هر سه قسمت پر و پیمون داستان داره. اگر می گی که بی خود داستان طولانی شده، پس نکته منفی در داستان وجود داره، مثل اینکه خسته کننده ی، خیلی از اتفاقاتی که صورت می گیره توی بازی اضافیه، خیلی از شخصیت ها باید حذف بشن، داستان پردازی ضعیفه. ولی اینطوری که خود شما گفتی هر سه قسمت رو به تنهایی قبول دارین، و داستان پردازی هاشون رو هم دوست داری و کلاً با هر سه قسمت موافقی. اگر اینطوره پس نکته منفی داستان کجاست. موقعی که می گی X یک نکته ی منفی، این X یک اثر منفی هم باید داشته باشه. الان اثر منفی که سه گانه بودن مس افکت داره چیه؟ چه اثر بدی روی گیمر میازه؟
      آخرهم که واقعیتش قبل از این توی کامنت ها با شما صحبت نکردم ولی دو سه سالی هست که دی بازی میام، کم و بیش بعضی از قدیمی ها حداقل کامنت های من رو دیدن، هیچ وقت به کسی توهین نکردم، یا درگیری با کسی نداشتم. کامنت هایی توی این پست دادم از سر لجاجت یا خدایی نکرده دشمنی با شما نیست. متن شما رو خوندم و استدلالی که به کار بردین برام خیلی عجیبی بود. همیشه سعیم این بوده که گفت و گوهایی به نسبت سازنده یا با نتیجه داشته باشم که اگر کسی منت گذاشت اونا رو خوند، وقتش تلف نشده باشه.
      با تشکر

      ۳ ۲
    9. من دشمنی با هیچ بازی و هیچ سه گانه ای ندارم دارم برای یه سیاست کلی مثال می زنم. لزوما هم قرار نیست مثالی که می زنم وحی منزل باشه. در ضمن من کی حرفی از ارباب حلقه هایی به میون آوردم که خودش سه جلد کتاب با یه داستان عظیمه؟ و در آخر دوست عزیز من سر حرف خودم هستم و کاملا به چیزهایی که گفتم ایمان دارم و نظر شما رو قبول ندارم. ولی به خودم این جرات رو نمی دم که بیام و زیر کامنت شما درج کنم نظر شما از بیخ بن غلط و بی اساسه. نظر شما محترمه و آزادید که اینطوری فکر بکنید. حرف من اینه که اگر با نظر من موافق نیستید ادب حکم می کنه فقط درج کنید من با نظر شما موافق نیستم. از بیخ و بن غلط و اشتباهه هم توهین به منه و هم توهین به شعور کسانی که متن رو قبول دارن. با تشکر فراوان

      ۳ ۳
    10. آقای قرالوی عزیز :
      ” شما داستانی داری به نام اثر جرمی که مطمئنی اگر تبدیل به بازی بکنیش به موفقیت می رسه. ولی وقتی به شورا میذاری به این نتیجه می رسن که بازی باید تبدیل بشه به یه سه گانه ”
      شما این اطلاعات رو از کجا آوردین ؟؟ کل حرف بنده و سایر دوستان همینه و بر میگرده به دیدگاته شما
      حرف ما اینه که داستان .. فضا سازی … شخصیت ها و شخصیت پردازی .. و دخیل بودل گیمر در نحوه روایت داستان … گستردگیه گیم پلی . همه و همه در سه گانه مس افکت به اندازه ای گستردست که عملا امکان نداره بشه بازی رو در یک قسمت سر هم آورد و در عین حال بین گیمر و بازی یک ارتباط قوی هم شکل داد
      چیزی که مس افکت به خوبی تونست این ارتباط قوی رو طی ۵ سال به خوبی ایجاد و حفظ کنه
      شما اگر از بازی دیگری به عنوان مثالتون استفاده میکردین اینهمه اشکال بوجود نمیومد
      نکته دیگر هم اینه که شما همچنان به نگاه اشتباهتون تاکید میورزید

      ۵ ۳
    11. من واقعا موندم که آوردن یک اسم به عنوان مثالی برای شیر فهم کردن مخاطب انقدر بار منفی و سنگین داره؟ من فکر می کنم این برمی گرده به همون نگاه فن بوی بازی و فوروم بازی های بی خودی که الان دیگه متاسفانه در پوست و خون بیشتر کاربرای سایت های مخصوص بازی رخنه کرده. دوست عزیز. من دارم مثال می زنم. چرا نمی تونید اینو هضم کنید؟ چرا نمی خواید بفهمید که رضا قرالو بعد از این همه تجربه و فعالیت تو این عرصه انقدر سواد داره که حکم قطعی نده. فکر کنم بیشتر از ده بار توی کامنتا تاکید کردم که ای جماعت باسواد من دارم مثال می زنم وبه هیچ عنوان با سه گانه بودن مس افکت مشکلی ندارم. حسن اینکه بازی سه گانه باشه رو هم گفتم. این هم که می گم به شورا گذاشته می شه قطعا اینطوره. شما به عنوان بایوری که زیر نظر EA کار می کنی هیچ وقت سرخود بازی نمی سازی و روی بازی بدون اجازه سرمایه نمیذاری. وقتی می گم این بازی در ابتدا یک داستان یک پارچه داشته از روی باد هوا حرف نمی زنم برادر! نشانه های بارزش رو در داستان دیدم. دوست عزیز من یک سال با داستان این سری زندگی کردم. ترجمه کردم بازنویسی کردم همه سوراخ سمبه های داستان رو از برم و به خاطر همین هم دارم تاکید می کنم روی این قضیه. والا بیکار نیستم که بیام به تک تک کامنت ها جوااب بدم. من برای شمای مخاطب احترام قائل هستم که میام و رودرو باهاتون بحث می کنم. برای همین هم تاکید دارم در ابتدا چنین بوده بر اساس سیاست های کلان این روزها شده یه سه گانه. آیا با اشاره من به این موضوع حکمی صادر شد؟ مس افکت شک تک بازی؟ من دارم به وضعیت گیم سازی این روزها رو به نقد می کشم با ذکر یک مثال. این این قدر بار سنگین برای شما داره؟! و من همچنان و بر اساس تجربه و البته سوادی که دارم تاکید می کنم که چنین هست و نظر بنده بسیاری از دوستان بنده که اتفاقا در دی بازی هم فعال بودن همینه و البته درسته و دلیلی نداره که اشتباه باشه. لطف کنید و به نظرات بقیه احترام بذارید والبته دوست عزیز. در کامنت قبلی اشاره کردم که شما آزادید که بگید من با نظر شما موافق نیستم. تمام. اینکه برمی گردید و حکم قطعی صادر می کنید که اشتباهه دور از ادبه. لطف کنید این نکات ریز رو رعایت کنید.

      ۴ ۴
    12. آقای قرالوی عزیز
      بنده به هیچ عنوان شکی در سواد و آگاهیه شما ندارم و همینطور تجربتون
      بنده هم فکر نکنم با ۳۵ سال سن و ۱۵ سال تجربه گیمری کمتر از جنابعالی سواد داشته باشم . اینکه دست به قلم خوبی ندارم و مقاله نمینویسم دلیل بر کم سوادیه بنده و سایر دوستان که احیانا انتقادی میکنن نیست
      اینکه شما منت سر ما نوب جماعت میذارید و افتخار میدین رو در رو با ما صحبت کنید برای ما بسی نعمت و افتخار محسوب میشه و باید شکر این نعمت بزرگی که خداوند به ما عطا کرد رو با سجده های طولانی به جا بیاریم حتما”
      من متوجه نمیشم شما چرا هضم نمیکنید که ما داریم (و مخصوصا بنده ) خیلی محترمانه و با رعایت ادب نظر خودمون رو بیان میکنیم و شما هم نظر خودتون رو بیان کنید … این شکل از عصبانیت برای من فابل هضم نیست
      احترام به نظر دیگران این نیست که نظر خودمون رو نگیم !!!
      چی شده که شما به این حد از تکبر رسیدید که خودتون با انواع ادبیات تمسخر آمیز با بقیه صحبت میکنید و در عین حال گفته بنده که به نظرم نگاه شما به مس افکت اشتباهه رو بی احترامی به خودتون و بی ادبیه بنده تلقی میکنید ؟؟؟!!!
      شما این گفته محترمانه من رو که نگاهتون به مس افکت اشتباهه رو بی احترامی به خودتون تلقی میکنید پس چطور انتظار دارید که وقتی شما بنده رو به بی ادب بودن متهم میکنید من این رو بی ادبی و اهانت به خودم تلقی نکنم ؟؟
      در ضمن به مس افکت رو دوست دارم ولی به سن و سالم نمیاد که فن بوی بازی در بیارم
      اگر به فن بوی بودن هم باشه بنده فن دراگون ایج هستم و نه مس افکت

      ۵ ۵
  35. Marshal Reza گفت:

    این متال گیر عجب لابیه کُلُفتى داره ! از رو هم نمیرن :|
    همینطور پسته که در مدح این متال گیر میاد تو سایت . اصن این هفته رو اسمش رو بذاریم هفته متال گی چطوره ؟ :27:

    ۴ ۹
    1. PSYCHO MANTIS گفت:

      آقای محمدی
      مگر قرار نبود احترام گذاشته بشه؟
      مگر قرار نبود تذکر داده بشه؟
      پس این چرا داره کامنت میده؟ :۲۳:
      خواهشا اگر حرفی می زنید سر حرفتون بمونید.
      تحمل من همحدی داره.
      شاید بقیه ساکت بمونن ولی من ساکت نمیشم….

      ۷ ۱
  36. “” بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند(مگر ما فرار می‌کردیم؟!) بازی‌ات را کش نده تا مخاطب بی‌حوصله نشود(مگر ما بی‌حوصله می‌شدیم؟!) “”

    شاید شما نمیشدی. ولی آمارها نشون میده بیشتر آدما میشدن. ولی دلیل این که همه بازی ساز ها دارن میرن به این سمت هم همینه که مخاطب اینو می خواد.
    به نظرم خیلی بده که آدم خودش رو نماینده کل مردم دنیا بدونه!
    شما اون مدلی می پسندی، ولی خیلی ها این مدلی می پسندن.

    ۲ ۳
    1. کسی خودشو نماینده مردم دنیا ندونسته. خوبه در ابتدای مقاله اشاره کردم این یه مقاله علمی نیست و یه دلنوشتست. چرا با دقت نمی خونید تا براتون سو تفاهم پیش نیاد؟!!!

      ۳ ۱
    2. درسته. حق با شماست. دلنوشته س و شما میتونی نظراتت رو بیان کنی. من معذرت میخوام.

      حرف من قفط اینه که به نظر من اینا بهانه نیست. حقیقته. ممکنه من یا شما خوشمون نیاد. ولی باید شرکت های بازی سازی رو هم درک کرد که دارن خودشون رو با سلیقه اکثریت، وفق میدن.

      “”بهانه‌ای که البته بازی‌سازها و شرکت‌های معظم بازی‌سازی از آن به عنوان جذب طیف وسیعی از مخاطب با ساده‌سازی و ویرایش داستان گیم‌پلی نام می‌برند؛””

      ۲ ۲
    3. رفیق ، رضا جان کی خودشان را نماینده معرفی کردند :11: اما من خودم را نماینده ی ایشان معرفی می کنم البته به اندازه ی یک کامنت و این که من حرف او را خواندم و در جبهه ی او هستم و رضا جان نباید رهبر من شود :۲۳: چون نظرم صد در صد با او یکی است پس من هم به شما جواب می دهم . شما سختیه یک بازی را که منجر به ماژوخیزم می شود در مظروف “” بازی‌ات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند قرار داده ای ، یعنی مغالطه کردی . مثالم برای این نوع بازی ، ای جی ای است . و اما ان چیزی که رضا می گوید مکس پین است . ای جی ای را بایستی گریه کنی و موس و صفحه کلید بشکنی تا تمام کنی . اما با مکس پین واقعا بازی می کنی .

      ۲ ۲
    4. (Role) گفت:

      کدام مکس پین؟ شماره ۱ که به هیچ وجه آسون نبود، اما بسیار لذت بخش!

      ۰ ۰
    5. این لامصب IGI بود که من رو به سمت گیم کشوند … اگر IGI نبود من به احتمال ۱۰۰% امروز گیمر نبودم

      ۴ ۰
  37. رضا قرالوی عزیز، داداشم :۱۵: زدی برجکه هرچی ماقبل انسان نابود کردی :*: خیلی بده که ادم بازی کنه برای لذت بردن و زندگی کردن و به ماقبل انسان هایی اعتماد کنه که اسم خودشونو گذاشتند هنرمند :11: اون ها هنرمند نیستند بلکه کسانی هستند سرمایه دار ، که دروغ می گویند، به هم نوع خود خیانت می کنند، ان ها هم نوع خوارند و هم نوع خواری در دنیای ازادی اندیشه و روشن فکری کثیف ترین کار است . رضا عشقمی ;) :27: :۱۵: برای نابودی ریشه ی سرمایه داری باید چراغ های زیادی یا حتی خورشیدهای زیادی در اذهان انسان ها نور افشانی کند مگر نه فقط بچه های سایت از حرف هایت لذت می برند و بسیار افسوس می خورند .

    یادی هم کنم از طه رسولی و مقاله ی زیبایش در مورد اخرین ما :۱۵:

    ۳ ۲
  38. noble genius گفت:

    وایییییی شاهکار بود
    دست پخت دنیای بازی هستین،رسولی دیگر :-)

    ۰ ۰
  39. پارسا گفت:

    مممنون نقد بسیار کاملی بود :۱۵: :۱۵:

    ۰ ۰
  40. اقا رضا شما MGS:PW رو بازی کردی؟

    ۰ ۰
  41. Aryan گفت:

    بسی لدت بردم از این مقاله (دل نوشته) بسیار ممنون :۱۵:

    ۰ ۰
x