Haunted House

تاریخچه مختصر بازی های وحشتناک

توسط آرش حکیمی در ۴ اسفند ۱۳۹۳ , ۲۰:۴۹

از سری مقالات درس «تاریخ تحلیلی بازی های رایانه ای»

ترجمه و تدوین: سینا جلالی

ویرایش و بازبینی: آرش حکیمی

تاریخ انتشار: اسفند ۹۳

[box type=”download” ]

دانلود فایل docx مقاله – تایخچه مختصر بازی های وحشتناک

دانلود فایل pdf مقاله – تایخچه مختصر بازی های وحشتناک

[/box]

متن زیرخلاصه ایست از مقاله ای در سایت IGN به نام “The History of Survival Horror” که در سال ۲۰۰۹ منتشر شده و در صورت تمایل می توانید این مقاله را به صورت کامل از طریق لینک زیر بخوانید.

The History of Survival Horro

«ژانر وحشت» جزو معدود ژانرهایى است که بر اساس مکانیک هاى گیم پلى تعریف نشده بلکه بر اساس تم و اتمسفر تعریف شده و در برخى موارد کاملاً با روش هاى معمول طراحى بازى در تضاد است. اگر این بازى ها تجربه ترسناکى به بازى کننده ارائه ندهند، تصمیمات گرفته شده در راستاى گیم پلى این بازى ها ممکن است به عنوان ضعف طراحى بازى محسوب شوند در حالى که ترکیب همین گیم پلى با یک اتمسفر تأثیرگذار و گیرا و همان شرایط قبلى باعث ایجاد ترس مى شود. بازى هاى “ژانر وحشت» جزو اولین بازى هایى بودند که در طراحى بازى از احساسات استفاده کردند و از این رو آن ها یکى از مهم ترین نقش ها را در پر کردن فاصله بین هنر و بازى ها داشتند.

دوران تاریکی

اولین بازى اى که تلاش کرد در بازی کننده احساس وهم ایجاد کنند بیشتر یک بازى ماجراجویى بود تا یک بازى “ژانر وحشت». این، بازى اولین بازى خانم «روبرتا ویلیامز» به نام Mystery House بود که از این بازى مى توان به عنوان یکى از اولین بازى هاى ماجراجویى گرافیکى نیز نام برد. این بازى فقط از استاندارد هاى معمول براى ترساندن مخاطب استفاده مى کرد اما بازی ای که این شرایط را تغییر داد و از استانداردها به شیوه اى نوین استفاده کرد بازى Haunted House ساخته ی شرکت آتارى بود. برعکس سایر بازى ها این بازى از ابتدا با هدف ترساندن و ایجاد ترس درمخاطب طراحى شده بود. این بازى براى کنسول آتاری ۲۶۰۰ ساخته شد و در آن زمان سخت افزار این کنسول اجازه نمایش تصویر و پخش صدا هاى فراوان را نمى داد و از این رو سازنده ی بازی یعنی آقای «جیمز اندرسون» تأکید خود را به جاى چیز هاى قابل مشاهده بر چیز هایى گذاشت که بازى کننده قادر به دیدن آن ها نبود. در بازى تنها چشم شخصیت قابل مشاهده است و تنها منبع روشنایى که اطراف او را روشن مى کند یک کبریت است. این بازى از فلسفه اى که بعداً سایر بازى هاى ترسناک از آن اسفاده کردند استفاده کرد؛ دربازى شخصیت شما کاملاً ضعیف است و هیچ قابلیت حمله اى ندارد و باید در حالى که از هیولا ها دورى مى کند در خانه به دنبال آیتم هاى مختلف بگردد.

در دوران رکود اقتصادى صنعت بازى هاى رایانه اى که به نام دوران تاریک آتاری ۲۶۰۰ نیز شناخته مى شود، فروشگاه ها پر شدند از بازى هایى بر اساس سریال هاى تلویزیونى محبوب آن دوران. یکى از اولین بازى هایى که از فرمول فیلم هاى ترسناک دهه هاى ٧٠ و ٨٠ میلادى براى ترساندن مخاطب استفاده کرد، بازیى بود بر اساس «کشتار با اره برقی در تگزاس». پس از این، بازى هاى ترسناکى که ساخته شدند بیشتر سعى کردند از خشونت و خون ریزى براى ترساندن بازى کننده استفاده کنند و خشونتى که در بازى هایى مثل Exidy، Death Race و Chiller استفاده شد، تا آن زمان بى سابقه بود. در ادامه در نیمه دوم دهه ٨٠ بازى هایى مثل Castlevania، Kenseiden و Splatterhouse  نیز عرضه شدند اما این بازى ها چیزى به بازى هاى ترسناک قبلى اضافه نکردند. در این دوران یکى از جذاب ترین بازى هایى که عرضه شد، بازى Ghost House شرکت «سگا» بود که گیم پلى بازى کاملاً در راستاى  تم بازى طراحى شده بود. بازى در خانه اى اتفاق مى افتد که پر از تله و راز است و تمامى دشمنان بازى نیز سریع و قدرتمند هستند و بازى کننده را مجبور مى کنند تا پیچیدگى هاى خانه را بیاموزد و از آموخته هاى خود در طول بازى استفاده کند.

در همین دهه شرکت «کپ کام» بازى Sweet Home را عرضه کرد که برگرفته از یک فیلم ترسناک ژاپنى به همین نام بود. با وجود این که این بازى مانند سایر بازى هاى قبلى بود، اما خصوصیاتى داشت که باعث شد این بازى اولین قدم در راستاى بازى هاى “ژانر وحشت» امروزى و منبع الهام آقای «شینجی میکامی» براى سری بازی های «رزیدنت» باشد. که آن ها را در تاریخچه مختصر بازی های وحشتناک  خواهیم دید.

طلوع «ژانر وحشت»

تمام بازى هایى که تا این جا به آن ها اشاره شد، تلاش کردند تا ترس را وارد بازى هاى رایانه اى کنند و برخى از آن ها نیز به تم انزوا و آسیب پذیرى که به نوعى معرف این سبک است نزدیک شدند اما هیچ کدام از آن ها، آن خصوصیت و ذهنیتى که امروزه ما از یک بازى ترسناک انتظار داریم را نداشتند؛ تا زمانى که «جف تانل» در سال ١٩٨۶ شروع به ساخت بازیى کرد که در ادامه باعث شد به او لقب پدر ناخواسته ی بازى هاى «ژانر وحشت» را بدهند. این بازى که Project Firestart نام داشت در سال ١٩٨٩ براى «کومودور ۶۴» عرضه شد. این بازى چون استاندارد هاى سبک را تعریف کرد و از هیچ الگوى قبلی ای تقلید نمى کرد پروسه سخت و طولانى مدتى داشت و ساخت آن دو و نیم سال طول کشید و «جف تانل» و استودیوی او به نام Dynamix نیز هیچ گاه دیگر بازى ترسناک نساختند. خود او دراین باره با خنده مى گوید:«من حتى ترس را دوست ندارم! در واقع ساخت این بازى به قدرى دشوار بود که پس از اتمام آن من هیچ علاقه اى به ساخت دنباله اى براى آن یا عرضه ی آن بر روى پلتفرم دیگری نداشتم.»

اما این یک حقیقت تلخ است که خلاقانه و تأثیرگذار بودن یک بازى براى تأثیرگذارى آن بر روى مردم کافى نیست و این بازی با وجود این که استاندارد هاى سبک را تعریف کرد فروش خوبى نداشت و بازی ای که به عنوان معرف این سبک به گروه بزرگى از مخاطبان شناخته مى شود «تنها در تاریکی ۱» است و Project Firestart در کنار چندین بازى دیگرى قرار مى گیرد که از بازى هاى زمان خود بسیار جلوتر بودند که قابل درک باشند.

موفقیت

بزرگترین موفقیت بازى هاى «ژانر وحشت» به طور غیر مستقیم از بازیى شروع شد که پیشگام یک ژانر بود اما پیش از آنکه دنیا براى آن آماده باشد. بازى Cristophe de Dinechin به نام Alpha Waves،اولین بازى سکوبازی ای بود که واقعا ٣ بعدى بود، در سال ١٩٩٠ براى Atari ST عرضه شد. مدتى پس از آن یک برنامه نویس جوان به نام «فردریک راینال» وظیفه داشت که بازى را بر روى سیستم عامل داس پورت کند، او در مورد پتانسیل هاى کشف نشده ى بُعد اضافه شده به بازى کنجکاو بود و او مى خواست بداند آیا در یک بازى ترسناک، شخصیت هایى با انیمیشن در ٣ بعد قابل پیاده سازى است یا خیر. این ایده با توجه به محدودیت هاى سخت افزارى آن زمان بسیار جاه طلبانه بود. رؤساى او متقاعد نشدند که ایده ى او قابل پیاده سازى است و از این رو او در اوقات فراغت خود شروع به ساخت این بازى کرد. از آنجایى که تکنولوژى در آن زمان در حدى بود که شخصیت هایى با انیمیشن در ٣ بعد به زحمت قابل انجام بود و همچنین امکان درست کردن زامبى هایى با جزئیات فراوان براى ترسناک کردن آن ها نبود، تیم سازنده تصمیم گرفتند با گیم پلى پیام مورد نظر خود را منتقل کنند. راینال در این باره مى گوید:«حدود ٢٠ سال پیش با گرافیک نمى شد هیولا هاى ترسناک ساخت و به همین دلیل من براى ترساندن از برخى متدهاى دیگر استفاده کردم. ابتدا این که بازی کننده از چیزى که نمى بیند بیشتر از چیزی که مى بیند مى ترسد و وجود «متن» در بازى مى توانست داستانى که ما نمی توانستیم نمایش دهیم را تعریف کند. ما قصد داشتیم حس انزوا را منتقل کنیم و مقدار زیاد دیالوگ این حس را از بین مى برد در حالى که متن این حس را حفظ مى کرد.» او همچنین مى گوید:«با قرار دادن برخى مرگ هاى اجتناب ناپذیر در بازى مثل فرو ریختن زمین در ابتداى بازى، ترس در کارى های عادی مثل راه رفتن ایجاد مى شود. تمام این موارد و ازبین رفتنى بودن سلاح ها باعث مى شود حس آسیب پذیر بودن که حس کلیدى در بازى هاى ترسناک است ایجاد شود و بازى کننده هیچ گاه احساس امنیت نکند.»

در بازى زاویه هاى نامتعارف و عجیبى که براى دوربین در نظر گرفته شده باعث مى شود که بازی کننده در برخى مکان ها احساس ناراحتى داشته باشد و همچنین به طراحان اجازه مى دهد که بر روى مکانى که توجه و تمرکز بازى کننده بر روى آن است کنترل داشته باشند.

بازى «تنها در تاریکی» در سال ١٩٩٢ عرضه شد و مورد توجه منتقدین و طرفداران قرار گرفت و باعث شد سازندگان به طراحى بازى از زاویه ی جدیدى نگاه کنند.

پس از پایان ساخت این بازى راینال به همراه تعداد دیگرى از سازندگان استدیو را ترک کردند و استدیوى جدیدى به نام Adeline Software International تأسیس کردند و ساخت «تنها در تاریکی ۲» به تیم جدیدى سپرده شد. تیم جدید هسته اصلى گیم پلى را حفظ کردند اما خصوصیاتى که باعث ترسناک بودن نسخه اصلى بود را از دست دادند و بیشتر روى تیراندازى تمرکز داشتند تا ترس. با این وجود این نسخه به لطف تبلیغات، فروش خوبى داشت و نسخه سوم این بازى نیز در سال ١٩٩۴ عرضه شد و با وجود این که سازندگان سعى کرده بودند اشتباهات نسخه قبل را مرتکب نشوند اما این نسخه نیز هنوز از موفقیت نسخه اول فاصله داشت.

موفقیت «تنها در تاریکی» بزرگتر از آن بود که نادیده گرفته شود و این بازى منبع الهامى شد براى نسل بعدى بازى هاى «ژانر وحشت».

در سال ١٩٩۴ و با ورود به نسل جدید کنسول ها «شینجی میکامی» که مى خواست بداند با سخت افزار هاى جدید تا کجا مى توان پیش رفت شروع کرد به ساخت بازى «رزیدنت» و طراحى بازى، کارگردانى و داستان بازى همگى کار خود او بود.

وقتى از میکامی در مورد منبع الهام او براى بازی «رزیدنت» سؤال مى شود او فیلم هاى «بیگانه»، «فک های کوسه» ،«شب مردگان زنده»  و بازى Sweet Home -که توسط کارمندان خود او ساخته شده بود- را به عنوان منبع خود معرفى مى کند. اما تأثیرات «تنها در تاریکی» در بازى بسیار مشهود تر است وحتى پیش از عرضه «رزیدنت» هم این دو بازى اغلب با هم مقایسه مى شدند و زمانى هم که از میکامی در مورد شباهت بازیش به «تنها در تاریکی» سؤال مى شود همانند «شیگرو میاموتو» که شباهت Pac Land با «سوپر ماریو» با توضیح در مورد پیشرفت هاى بسیار بازیش نسبت به Pac Land توضیح مى دهد،میکامی نیز به سادگى مى گوید:«گرافیک بهتر»!

با این حال دیدى که او در ساخت «رزیدنت» داشت کاملاً با دید «تنها در تاریکی» یکسان نبود. او چندان علاقه اى به ترس روانشناسى و ترس فلسفى که در ذهن انسان به وجود مى آید نداشت بلکه بیشتر ترس حاصل از صحنه هاى خونین و ترس غریزى درون انسان مد نظرش بود.

 میکامی فورمولى که باعث موفقیت ۹(۷۸تنها در تاریکی» شده بود را بهتر از کسانى که عهده دار ساخت ادامه بازى بودند درک کرد و با افزودن تعامل به تأثیراتى که از سینما گرفته بود یک راه منحصر به فرد براى ترساندن به وسیله تعامل پیدا کرد. خود او در این باره مى گوید:«من بر روى نوعى از ترس تمرکز کرده بودم که ایجاد آن در فیلم ها ممکن نیست.»

فروش دو و هفت دهم میلیون نسخه اى «رزیدنت» آن را به یکى از موفق ترین بازى ها تبدیل کرد و با وجود این که بعداً بازى براى پلتفرم هاى دیگر عرضه شد، انحصاری بودن آن برای کنسول سونى، کمک بسیارى به فروش کنسول کرد. موفقیت بازى باعث شد که شرکت کپکام براى این که موفقیت این سبک همیشه با نام کپکام شناخته شود و خود را به سمبل این سبک تبدیل کند، نخستین بار نام Survival horror را بر این سبک بگذارد. «رزیدنت» تمامى استاندارد هاى قبلى این سبک را ارتقاع بخشید و حتی برخى از آن ها را از نو تعریف کرد. حالا چیزى که سابقاً یک آزمایش بود یک نام و یک عقیده داشت. همه مى خواستند در این سبک جدید نقشى داشته باشند و چیزى که پس از این پیش آمد موجى بود از بازى هاى «ژانر وحشت» ژاپنى که این موج از سال ١٩٩٧ تا پایان نسل ادامه یافت.

یکى از بازى هایى که از فرصت و علاقه فراوان نسبت به این ژانر جدید استفاده کرد، بازی ای بود که بر خلاف بسیارى از بازى هاى دیگر تقلیدى از «رزیدنت» نبود. این بازى Clock Tower 2 نام داشت که در آمریکاى شمالى با نام Clock Tower شناخته مى شد و دنباله اى بود براى بازى Super Famicom که سال قبل در ژاپن عرضه شده بود. هر دوى این بازى ها یک بازى ماجراجویى اشاره و کلیک بودند با یک خصوصیت اصلى: یک موجود خطرناک به نام Scissorman بازى کننده را در طول بازى تعقیب مى کرد. همین عنصر اصلى «ژانر وحشت» واقعى براى مخاطبینى که بیشتر تشنه «رزیدنت» بودند کافى بود و این بازى به یک بازى موفق تبدیل شد.

اما کپکام هم زمین را خالى نکرد و اعلام کرد ادامه «رزیدنت» در حال ساخت است و به زودى عرضه خواهد شد. اما ساخت نسخه دوم اصلاً ساده نبود.  میکامی مى خواست به تفکرات کلاسیک ترس برگردد و به جاى آن که یک عمارت بزرگ و وهم آلود که هیچ کس تا بحال ندیده را نشان دهد یک چیز معمولى نشان دهد و آن را تبدیل به یک چیز عجیب کند، یک منطقه ی آشناى شهرى را نشان دهد و آن را با حمله ویروس T به بى نظمى بکشد. اما متأسفانه ایده تنها روى کاغذ خوب بود. محیط هاى واقعى و مشکلات داستانى باعث شده تمام ایده ها بى نتیجه بماند و میکامی مجبور شد یک تصمیم سخت بگیرد. او پروژه را تأخیر زد و تقریباً از ابتدا شروع به ساخت دوباره آن کرد. این خبر مثل بمب صدا کرد و به موقعیت میکامی به عنوان تهیه کننده نیز ضربه زد، با این وجود این تصمیم در نهایت به نفع بازى تمام شد و فضاى تاریک وهم آلود بهتر از فضاى واقع گرایانه جواب داد. داستان بازى و شخصیت ها بازنویسى شدند و بازى در ژانویه ١٩٩٨ عرضه شد و توانست پنج میلیون نسخه بفروشد و در پى این موفقیت قسمت سوم بازى سال بعد عرضه شد.

در کنار «رزیدنت» بازى دیگرى که در این نسل روند بازى هاى ٣٢ بیتى را تغییر داد «فاینال فانتزی ۷» از استدیو Squaresoft بود که این استدیو در این دوران بازى Parasite Eve را عرضه کرد. این بازى احتمالاً اگر امروزه عرضه می شد یک بازى ترسناک به حساب نمى آمد ولى فضاى واقع گرایانه و تم تاریک آن و هیولاها باعث ترسناک شدن بازى مى شدند.

از دیگر نکات این بازى این است که اولین بازى Squaresoft بود که درجه سنى بزرگسال را دریافت کرد.

دوران طلایى بازى هاى «ژانر وحشت» در سال ١٩٩٩ و با عرضه «سایلنت هیل» توسط شرکت کونامی به اوج خود رسید. ترکیب شوک، ترس غریزى موجود در «رزیدنت» همراه یک فضاى شوم، متروک و اتمسفر رازآلود که از برخى کار هاى استیون کینگ اقتباس شده بود (به خصوص استفاده از مه)، همگى سطح داستان نویسى ژانر را به یک سطح جدید ارتقاع مى بخشید و ترس را از سطح ابتدایى موجود در سایر بازى ها فرا تر می برد.

در حالى که بازى هاى «ژانر وحشت» همیشه از شخصیت هاى قدرتمند بازى هاى اکشن دورى مى کردند، اغلب شخصیت هاى آن ها افسرپلیس، بازرس یا مأمور دولت بودند، شخصیت Harry Mason در «سایلنت هیل» متفاوت بود. او یک فرد عادى بود و بدون هیچ گونه تعلیمات خاص پس از یک تصادف به دنبال دختر خود مى گشت. بازى از کلیشه هاى معمول ژانر دورى کرد و ترس از دست دادن فرزند، یک مرد عادى را مجبور مى ساخت که به مبارزه با موارد غیر عادى بپردازد. از زاویه هاى غیر معمول دوربین براى انتقال حس اضطراب در بازى استفاده شد، و در حالى که در سایر بازى ها از تاریکى و مه هاى ناراحت کننده براى پوشاندن محدودیت هاى گرافیکى استفاده مى شد، یک بار دیگر ژانر ترس کار متفاوتى انجام داد و از آن براى ایجاد ترس از چیزى که بازى کننده نمى تواند ببیند استفاده شد. چون ترس از ناشناخته یک ابزار قدرتمند ترساندن است.

با این که «سایلنت هیل» یکى از بازى هاى معرف ژانر و از پرفروش ترین بازى هاى پلی استیشن بود، هیچ وقت به موفقیت اقتصادى و تبلیغاتى «رزیدنت» نرسید.

بلافاصله کپکام در جواب این بازى اقدام به ساخت بازى «داینو کرایسیس» کرد. این بازى بازگشتى بود به تم علمى تخیلى در زمان آینده که ژانر با آن شروع شد اما تقریباً فراموش شده بود.

زوال «ژانر وحشت»

از این زمان به بعد، بازى هاى ترسناک برعکس سابق خلاقیت چندانى چه در گیم پلى و چه در طراحى نداشتند و در حالى که سایر ژانر ها در حال پیشرفت بودند، سازندگان ژانر ترسناک در مقابل تغییرات مقاومت مى کردند.

وقتى اولین بار «ماریو ۶۴» نشان داد که چطور مى توان دوربین را به صورت دینامیک و با آنالوگ در یک فضاى ٣ بعدى کنترل کرد، تمام بازى ها کم کم به این سمت رفتند، اما سازندگان بازى هاى ترسناک که دوربین ثابت با زاویه هاى عجیب را یک عامل ترس در این بازى ها مى دانستند، در مقابل این تغییر مقاومت کردند.

با تمام این اوصاف «رزیدنت» در این دوران راه خود را با عرضه «کد ورونیکا» بر روى کنسول «سگا دریمکست» ادامه داد. گرچه بازى در مقایسه با نسخه هاى پیشین ضعیف تر بود اما به لطف جزئیات گرافیکى فراوان توانست بازى موفقى باشد با این حال که سایر بازى هاى «ژانر وحشت»ى که بر روى دریمکست عرضه شدند مثل D2 ، Carrier و Illbleed به این اندازه خوش شانس نبودند، آینده همچنان روشن به نظر مى آمد.

با از راه رسیدن پلی استیشن ۲، بازى «اونیموشا» توسط کپکام عرضه شد و سبک را هرچه بیشتر به اکشن ماجراجویى نزدیک کرد.

همچنین «تنها در تاریکی: یک کابوس تازه» که یک ریبوت از نسخه اصلى بود در این نسل عرضه شد که گیم پلى آن به «رزیدنت» نزدیک شده بود. با این حال این بازى نتوانست بازى را احیا کند.

در مقابل Fatal Frame عرضه شد که آنچه ژانر نیاز داشت را به آن بازگرداند و از خصوصیات ژانر ترس ژاپنى(J-Horror) در آن استفاده کرد. زمانى که فیلم ترسناک «حلقه» در آمریکا عرضه شد علاقه به این بازى بیشتر شد.

بازى دیگرى که در این نسل به ژانر کمک کرد «سایلنت هیل ۲» بود که نسبت به نسخه قبلى فضاى بزرگ تر و پیچیده ترى داشت و مانند Clock Tower و «رزیدنت ۳» در آن موجودى همواره به دنبال بازى کننده می آمد و این موجود که Pyramid Head نام داشت تبدیل شد به ترسناک ترین شخصیت منفى تاریخ بازى هاى رایانه اى.

آخرین بازى دوران کلاسیک «ژانر وحشت» از شرکتى بود که هیچ کس فکرش را نمى کرد،Silicon Knights از شرکت نینتندو.

با رسیدن به سال ٢٠٠٣ مشخص بود که ژانر با مشکلات جدیى رو به رو است و بازى هاى رزیدنت: صفر» و «داینو کرایسیس ۳» هر دو چه از نظر نمره و چه فروش شکست خوردند.

یکى از اولین و تأثیرگذار ترین بازى هایى که باعث تجدید نظر در حرکت ژانر شد «سیستم شاک ۲» بود. این بازى در زمان عرضه اصلاً یک بازى «ژانر وحشت» بشمار نمى آمد و تلاش کرده بود از شیوه معمول و تکراری ای که سایر بازى ها براى ترساندن استفاده مى کردند فاصله بگیرد درحالى که همچنان هسته اصلى آن ها را حفظ کرده بود. تیم Irrational Games به «رزیدنت» یا «تنها در تاریکی» به عنوان راهنماى خود نگاه نکردند اما زمانى که با چالش ترسناک کردن بازى رو به رو شدند، در پاسخ به نتیجه یکسانى رسیدند. آن ها از دو عنصر انزوا و آسیب پذیرى به عنوان تم اصلى در داستان و گیم پلى براى ترساندن مخاطب استفاده کردند.

«سیستم شاک ۲» نسبتاً بازى موفقى بود اما در ژانر تأثیر چندانى نگذاشت چون شرکت ها هنوز داشتند از کلون هایى که از «رزیدنت» مى ساختند، خوب پول در مى آوردند. اما کم کم با کاهش فروش، وقتى سازندگان دیدند دیگر کلک هاى قدیمى آن ها براى ترساندن مخاطب جواب نمى دهد، به فکر ایجاد تغییرات افتادند.

در همین راستا فردریک راینال سازنده اصلى «تنها در تاریکی» به فکر ساخت بازیى ترسناک و با ایده هاى جدید به نام Agartha گرفت. از جمله یکى از این ایده ها مى توان به  امکان تصمیم گیرى توسط بازى کننده و تأثیر گذاشتن این تصمیمات بر روند بازى اشاره کرد و خود او در این باره مى گوید:«هدف، ترساندن بازى کننده با چیزى بود که او فکر مى کند باید انجام دهد تا به یک هدف برسد پیش از آنکه حتى آن را انجام دهد.»

متأسفانه Agartha هیچ گاه عرضه نشده و بعداً «بایوشاک» همچین تصمیماتى را به عنوان یک تم استفاده کرد.

در ادامه مرز بین بازى هاى اکشن و «ژانر وحشت» محو تر شد و بازى هاى ترسناک، حرکت آرام و کنترل خشک را از بازى ها حذف کردند. تا اینکه در نهایت موفقیت بزرگ «دووم ۳» و فروش سه و نیم میلیونى آن کافى بود تا همه بازى هاى «ژانر وحشت» به سمت اکشن بروند.

در این دوران شینجی میکامی قصد احیا کردن «رزیدنت» و سبک «ژانر وحشت» با ساخت نسخه چهارم این سرى را داشت. او ایده هاى مختلفى براى ایجاد تغییر در بازى داشت، از جمله این که لئون آلوده شود و کم کم انسانیت خود را از دست بدهد، اما در نهایت میکامی به این نتیجه رسید که باید بازى را از نو بسازد. او زامبى ها را با مردم آلوده شده اى که مى توانستند بدوند،حرف بزنند و باهم همفکرى کنند تعویض کرد. دوربین را بر روى شانه کاراکتر آورد، مکانیک شلیک کردن را تغییر داد و دقت در هدف گیرى را افزایش داد.

به درستى مشخص نیست که راهى که میکامی براى ژانر در نظر گرفته بود راه درستى بود یا خیر اما این نکته کاملاً مشخص و انکار ناپذیر است که «رزیدنت ۴» یک نقطه عطف است در تاریخ بازى هاى تیراندازى سوم شخص که استاندارد هاى جدیدى در این ژانر تعریف کرده.

پانوشت: در این مقاله جای بازی های شرکت فریکشنال گیمز به نام های «پنومرا» و «امنسیا» و بازی مهم و انقلابی «اسلندر»خالی است. این بازی ها ورق دیگری بر دفتر بازی های ترسناک زندند که در مطالب بعدی بررسی خواهیم کرد. (آرش حکیمی)

×دراین متن عبارت «ژانر وحشت» به جای Survival Horror استفاده شده است.

[box type=”download” ]

دانلود فایل docx مقاله – تایخچه مختصر بازی های وحشتناک

دانلود فایل pdf مقاله – تایخچه مختصر بازی های وحشتناک

[/box]

 [box type=”warning” ]

دیدن ویدئوهای مربوط در دنیای بازی

دیدن ویدئوهای مربوط در آپارات[/box]

دیدگاه
۱۹ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

19 Replies to “تاریخچه مختصر بازی های وحشتناک”

  1. با تشکر فراوان از آرش حکیمی عزیز، مثل همیشه عالی بود :۱۵:

    ۲ ۱
  2. king گفت:

    فوق العاده تشکر آقای حکیمی :۱۵: :۱۵: :۱۵:
    عشق است silent hill 2 یکی از بهترین باز های تاریخ :۱۵: :۱۵: :۱۵:

    ۱ ۰
  3. king گفت:

    فوق العاده تشکر آقای حکیمی :۱۵: :۱۵: :۱۵:
    عشق است silent hill 2 یکی از بهترین بازی های تاریخ :۱۵: :۱۵: :۱۵:

    ۰ ۰
  4. عالی بود بازم بکن از این کارا منتظر مقاله ی بعدیتم هستم

    ۰ ۰
  5. the director گفت:

    واقعا ممنونم…
    به شدت دنبال همچین مقاله ای بودم که آقای حکیمی به بهترین نحو نوشتن
    واقعا تاریخچه بازی های هارر پر از فراز و نشیبه.. و یکی از سبک هاییست که برخلاف تصور عمومی هنوز هم جای پیشرفت و انقلاب داره
    چند جور بود که بازی های ترسناک ساخته میشدن..اسلشر…زامبی محور… و بهترینشون از نظر خودم: روان شناختی
    بد نیست یادی بکنیم از انقلابیون این سبک که واقعا گل کاشتن و مدیون تلاش های این افرادیم:
    کیسوکه کیکوچی… دوربین معروف سری فتال فریم
    شینجی میکامی
    کیچیرو تویاما
    آهنگسازانی همچون یامائوکا که سبک موسیقی ترسناک رو واقعا تغییر دادن
    هیدئو کوجیما
    گویچی سودا
    و ….. امیدوارم که سیاسیت های ناشرانی و سازندگان و دیدگاهشون در مورد ترس لحظه ای عوض بشه و سعی کنن به جای چهارتا سکانس بوووو کردن… به عمق روح بازیباز نفوذ کنن…
    البته این کار نیاز به یه ریسک بالا داره چون عناوینی همچون سایلنت هیل وجود دارن که به اعتقاد من بهترین بازی ترسناک تاریخ هست…

    با تشکر

    ۱ ۰
    1. دقیقا :۱۵:
      silent hills با وجود ۲ کارگردان کاربلد و استاد به احتمال فراوان انقلابی در سبک ترس ایجاد کنه، همینطور احتمالا SOMA :15:

      ۰ ۰
    2. من ننوشتم. سینا جلالی نوشته.

      ۱ ۰
    3. the director گفت:

      خب پس تشکر از آقا سینا عزیز…
      در هر صورت مقاله به جایی بود

      سایلنت هیلز دقیقا شرایطی مثل سایلنت هیل ۲ داره.. و چه بسا بهتر چون کوجیما میتونه از این سری غنی نهایت استفاده رو بکنه…
      ولی علاوه بر سایلنت هیلز.. من به سایرن هم ایمان دارم :۱۵:

      ۱ ۰
  6. با تشکر از نویسنده گرامی , مقاله ی واقعا خوبی بود :۱۵:
    :۱۵: Shinji Mikami :15:

    ۰ ۰
  7. daaanteee گفت:

    با سپاس از آقای سینا جلالی و البته آقای حکیمی بابت انتشار
    :*: :*: :*:
    جای رضا آکومو تو این پست خالیه

    ۰ ۰
  8. gow4 گفت:

    فقط :*: king of survival horor :*: silent hill ;)

    ۳ ۰
  9. Frank Woods گفت:

    همین جدیدا سری Dead Space رو دوباره بازی کردم.میشه گفت یه جورایی سبک وحشت رو احیا کرد.واقعا عالی بودن.
    در ضمن ممنون از مقاله خوبتون

    ۰ ۰
  10. Max tireless گفت:

    تشکر…
    ولی نمیدونم چرا اسلندر نیست….
    با اینکه فقط باید ۸ کاغذ پیدا بکنی , ولی نمیشه نمیشه نترسید…

    ۱ ۰
  11. جای خوشحالی زیادی داره که آقای حکیمی به سایت برگشتن ممنون از مقاله ی خوبتون.

    ۰ ۰
  12. omid omidi گفت:

    :۱۵: :۱۵: :۱۵: :۱۵: :۱۵: parasite eve 2 :15: , dino crisis 2 واقعا عجب بازیایی بودن یادش بخیر :۲۴:

    ۰ ۰
  13. hamid SFN گفت:

    خیلی ممنون بابته مقاله خوبتون.

    ۰ ۰
  14. Cتشکر از مقاله عالی ! :۱۵:

    ۰ ۰
  15. maziar گفت:

    nosta.aliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii رزیدنت

    ۰ ۰
  16. nfs3forever گفت:

    جناب منتقد کد ورونیکا قطعا از اویل ۳ قوی تره چه داستان و شخصیت پردازی ، چه تنوع و پیشرفت گیم پلی ، چه گرافیک بالاتر با پس زمینه های کاملا سه بعدی و … از هر لحاظ که حساب کنید تو درجه سختی بالا مسلما ترس زیادی هم داشت .

    ۰ ۰