78 نظر

نقد بازی بایونتا ۲ | فردا از آن من است!

توسط در4 سال پیش
 

بازی بایونتا از آن بازی های منحصر به فردی است که توانست سبک Hack n Slash را متحول کند. با نقد بازی بایونتا ۲ همراه دنیای بازی باشید.

 

نقد بازی بایونتا ۲ | فردا از آن من است!

شماره‌ی اول بازی بایونتا تقریبا پنج سال پیش در سال ۲۰۰۹ منتشر شد. در آن زمان پلاتینیومی‌ها با طراحی مکانیک‌های مبارزه در این بازی سبک Hack n Slash را نه چند قدم به جلو، بلکه به کیلومترها جلوتر پرتاب کردند. به طوری که حالا که شماره‌ی ۲ بازی منتشر شده و «دقیقا» از همان ساختار گیم‌پلی و مبارزات و کومبوها و غیره استفاده کرده تازه توانسته توجه منتقدها و مخاطب‌ها را جلب کند. البته بازی بسیار دیوانه‌وارتر از قبل شده که برای بازی کردن‌اش باید حتما مخاطب این سبک بازی و این نوع قصه باشید. یادم هست وقتی پنج سال پیش کسی ازم می‌پرسید «این بایونتا چه جور بازی‌ای هست اصلا؟!» جواب می‌دادم: «یه بازی اکشنه که مثلا یه جاش یه موشک ماهواره‌بر رو پرتاب می‌کنن به جو زمین بعد یه دختر جذاب سوار موتور می‌شه و در حالی که موشک داره می‌ره بالا اینم روی موشک موتورسواری می‌کنه و هیولا می‌کشه!» اما حالا اگر کسی از من سوال کند «این بایونتا۲ چه جور بازی‌ای هست اصلا؟!» همان توضیح را هم نمی‌توانم بدهم! عوض‌اش یک ویدیو از گیم‌پلی نشان طرف می‌دهم و می‌گویم: «اینه!»

بهترین اکشن‌سازهای دنیای ویدیو گیم به زعم هیدیو کوجیما، در بایونتا۲ سنگ تمام گذاشته‌اند و یک اکشن بی‌نقص دیگر را عرضه کرده‌اند. بازی‌ای که فقط می‌توان آن را با شاهکارهای قبلی خودشان مانند Vanquish و متال گیر رایزینگ مقایسه کرد.

گرافیک بازی هم مانند داستان‌اش است، کسی از بایونتا انتظار گرافیک و داستان ندارد اما به طور خارق‌العاده‌ای هر دو خوب هستند!

گرافیک بازی هم مانند داستان‌اش است، کسی از بایونتا انتظار گرافیک و داستان ندارد اما به طور خارق‌العاده‌ای هر دو خوب هستند!

سوسک‌ها و بچه‌ها گریان
بایونتا۲ به سنت همیشگی بازی‌های پلاتینیوم با یک سکانس افتتاحیه باشکوه و تمام اکشن آغاز می‌شود. در این سکانس که از یک خیابان آغاز شده به مبارزه روی بال‌های یک جت کشیده شده سپس روی قطار رفته و در نهایت به یک مبارزه حماسی بالای یک آسمان‌خراش و بین زمین و آسمان ختم می‌شود، قرار است سه چهار گره داستانی برای‌تان ایجاد کند که تا آخر بازی به دنبال گشودن آن‌ها باشید. گره‌هایی نظیر این که چرا یکی از Summonهای بایونتا با خودش می‌جنگد و یا این که چه بلایی سر ژان می‌آید. مبارزه‌ها و اکشن‌های بازی به اندازه‌ی کافی جذاب و پرکشش هستند که شما را دنبال خود بکشانند و واقعا نیازی به داستان نیست اما به طور غیرمنتظره‌ای بازی قصه‌ی بسیار خوبی هم دارد. البته برای لذت بردن بیش‌تر از قصه‌ی بایونتا۲ باید حتما شماره‌ی اول را بازی کرده باشید یا فضا و شخصیت‌های‌اش را به خوبی بشناسید.

ساحره‌ی یخی
ساختار گیم‌پلی هیچ فرقی با شماره‌ی اول ندارد. سازنده‌ها به هیچ‌چیزی دست نزده‌اند و از نوع شروع بازی گرفته تا منوی انتخاب مراحل و واسط کاربری همه چیز تکراری است. حتا Accessory ها و آیتم‌ها هم دقیقا همان‌هایی هستند که در بایونتا۱ دیده بودید. تنها چیزی که از ساختار بازی حذف شده مراحل امتیازی هستند که در آن‌ها باید به فرشته‌ها شلیک می‌کردید تا هیلو به دست بیاورید.
تکراری بودن بازی، آیتم‌ها و مکانیک‌های‌اش نه تنها نکته‌ی منفی‌ای نیست بلکه مهم‌ترین نقطه‌ی قوت بازی است! وقتی پنج سال پیش یک بازی اکشن کامل و بی‌نقص ساخته‌ای چرا باید بزنی و همه چیزش را تغییر بدهی؟ پلاتینیوم با تکیه برمکانیک‌های قدیمی تمرکزش را روی طراحی مراحل زیبا و باس فایت‌هایی گذاشته که یکی از دیگری جذاب‌تر و دیوانه‌وارتر هستند. اولین رویارویی با مرد نقاب‌دار در یک خیابان خلوت رخ می‌دهد که در یک چشم به هم زدن تبدیل به جهنمی از مواد مذاب می‌شود و سپس با احضار کردن Summonها مبارزه به آسمان‌های شهر کشیده می‌شود. در حالی که شما و حریف‌تان در حال نبردی با سرعت بالا هستید در پس‌زمینه Summonها هم در حال مبارزه با هم هستند و حرکات شما در نحوه‌ی جنگیدن آن‌ها هم تاثیر می‌گذارد. ریتم مبارزه و اوج گرفتن‌اش آن‌قدر خوب مهندسی شده که در لحظات پایانی، بازی‌کننده و هر کسی که دور و بر او نشسته باشد از دیدن اتفاقاتی که در صفحه می‌افتد میخکوب شده و در اوج مبارزه ناگهان کنترل از بایونتا به «مادام پروانه» که Summon غول‌پیکر بایونتاست تغییر می‌کند و با یک سکانس QTE از نوع دکمه زدن با شدت تمام می‌شود. چنین باس فایتی را در هیچ بازی‌ای تجربه نکرده‌اید.
و البته این فقط یکی از ده دوازده باس فایت بازی است.

اضافه شدن قابلیت Umbran Climax باعث می‌شود ضربات معمولی تبدیل به Wicked Weave‌بشوند و ضربات نهایی هر کومبو یکی از هیولاهای تحت قرارداد بایونتا را احضار کند. (اگر چیزی از این توضیح نفهمیدید اشکال ندارد عکس را ببینید و لذت ببرید!)

اضافه شدن قابلیت Umbran Climax باعث می‌شود ضربات معمولی تبدیل به Wicked Weave‌بشوند و ضربات نهایی هر کومبو یکی از هیولاهای تحت قرارداد بایونتا را احضار کند. (اگر چیزی از این توضیح نفهمیدید اشکال ندارد عکس را ببینید و لذت ببرید!)

فرشته‌ها و شیاطین می‌گریند
طراحی مراحل و ریتم بازی بسیار بهتر از شماره‌ی قبل است. بایونتا۱ روی درجه‌ی سختی معمولی برای بسیاری از بازی‌کننده‌ها سخت بود. اما حالا به لطف طراحی دشمن‌های جدید این اتفاق نیفتاده و تازه‌واردها می‌توانند بازی را راحت تمام کنند. در عوض حرفه‌ای‌ها با درجه‌ی سختی Infinite Climax حسابی می‌توانند مهارت‌های‌شان را در اکشن به چالش بکشند.
مهم‌ترین ویژگی روند بازی اجرای بی‌نقص و روان چندضرب‌هاست. بایونتا می‌تواند یک جفت سلاح به دست و یه جفت سلاح به پا بگیرد. بعضی از سلاح‌ها را می‌توان هم به دست گرفت و هم به پا. هر ترکیبی از سلاح‌ها را که استفاده کنید یک فهرست بلند بالا کومبو برای‌اش وجود دارد. این کومبوها هر کدام با انیمیشن‌های ظریف و زیبا اجرا می‌شوند. در مجموع نزدیک به هزار و دویست کومبو در بازی هست که برای اجرای‌شان نیازی به حفظ کردن چیزی نیست. همین طور که درگیر بازی بشوید و با مکانیک‌ها خو بگیرید می‌توانید کومبوها را بزنید و از دیدن نتایج‌شان لذت ببرید.
سرعت و ریتم بازی آن‌قدر بالاست که در بسیاری از مبارزه‌ها عملا چیزی دیده نمی‌شود اما شما به عنوان بازی‌کن باید حتما بدانید چه اتفاقی دارد می‌افتد چون دشمن‌های بایونتا کاملا وحشی و بی‌رحم هستند. به خصوص روی سخت‌ترین حالت، بازی هیچ فرجه‌ای به شما نمی‌دهد. هر وقت برق شمشیری را دیدید یعنی یک حمله در راه است و البته از زمان رویت برق شمشیر تا زمان برخورد آن به بایونتا تنها کسری از ثانیه مهلت برای واکنش هست. مطمئن باشید بازی اگر یک فریم زیر ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا بشود نیمی از این افکت‌ها را نمی‌دیدید و بازی را نمی‌شد بازی کرد. حرفه‌ای‌تر که شدید با خریدن Moon of Mahaa Kalaa می‌توانید سرعت واکنش‌تان را بیش‌تر بسنجید. با به دست گرفتن این آیتم هر وقت هر دشمن به شما حمله کرد با نگه داشتن آنالوگ به طرف آن دشمن، حمله‌اش دفع می‌شود. اگر خیلی خیلی بیش‌تر می‌خواهید سرعت واکنش‌تان را بسنجید صبر کنید لحظه‌ای که ضربه‌ی دشمن می‌خواست با بایونتا برخورد کند آنالوگ را حرکت بدهید تا بازی هم به شما دو خانه جادو جایزه بدهد و هم مستقیم ببردتان در حالت اسلوموشن Which-time! تفاوت این‌ها با هم همه در حد چند میلی ثانیه است. شاید بد نباشد این وسط از دوربین بازی هم یاد کنیم که به طور معجزه‌آسایی در این سرعت بالا کارش و بدون ایراد انجام می‌دهد.
سرعت بازی خیلی بالاست و به همین دلیل سازنده‌ها اجازه نداده‌اند حتا در صفحات Loading بازی از ریتم بیفتد!

مبارزه با غولآخرها معمولا چند فاز دارد که مثلا از کنار دریا و موج‌سواری روی آب‌های خروشان آغاز شده و تا آسمان‌ها و دروازه‌ی بهشت ادامه پیدا می‌کند.

مبارزه با غولآخرها معمولا چند فاز دارد که مثلا از کنار دریا و موج‌سواری روی آب‌های خروشان آغاز شده و تا آسمان‌ها و دروازه‌ی بهشت ادامه پیدا می‌کند.

خواهران سوپربایونتا
پورتال‌های Alfheim شماره‌ی اول جای خودشان را به پورتال‌های Muspelheim داده‌اند که چالش‌های بسیار ساده‌تری را ارایه می‌کنند. احتمالا به این خاطر که بازی‌کننده‌های بیش‌تری بتوانند این چالش‌ها را پشت سر بگذارند و خط سلامت‌شان را بیش‌تر کنند. در عوض به جای یک Lost Chapter حالا با پنج تا طرف هستید که شماره‌ی پنجم ارضاکننده‌ترین و بهترین بخش بازی است. در این آرنا که به طور خودکار بالاترین درجه‌ی سختی بازی را دارد باید با باس‌های بازی که به صورت دوتا دوتا می‌آیند مبارزه کنید. این مراحل مهارت و سرعت عمل فوق‌العاده بالایی می‌طلبند و از بازی کردن‌شان سیر نمی‌شوید.
یکی از نکات مهم در روند بازی بایونتا این است که در طول بازی فقط شما به عنوان بازی‌کن هستید که «آپگرید» می‌شوید نه بایونتا و سلاح‌های‌اش. برخلاف بازی‌های Hack n Slash‌ دیگر، در بایونتا هیچ سلاحی نه قوی‌تر می‌شود نه آپگریدتر! کومبو و فن ویژه‌ای هم برای سلاح‌های‌تان نمی‌خرید. وقتی از یک درجه‌ی سختی به درجه‌ی سختی دیگر می‌روید که «خودتان» آپگرید شده باشید. این یعنی اوج تکامل در طراحی یک بازی اکشن.
این پدیده در بخش آنلاین کاملا خودنمایی می‌کند. در بخش رقابتی آنلاین هیچ نیازی نیست بازی کسی را با کس دیگر Match کند. چیزی در بازی وجود ندارد که نشان بدهد یک بازی‌کن قوی‌تر از بازی‌کن دیگر است. وارد بخش آنلاین می‌شوید و تا وقتی که بازی برای‌تان یک نفر را پیدا کند می‌توانید با کمک یک هوش مصنوعی آرناها را تمام کنید. بخش آنلاین بایونتا۲ یکی از عجیب‌ترین سناریوهای ممکن را دارد. با یک بازی‌کن دیگر وارد شش آرنا می‌شوید که خودتان انتخاب می‌کنید. درجه سختی دشمن‌های هر آرنا به میزان هیلوهایی ربط دارد که وسط می‌گذارید. وقتی وارد یک آرنا شدید باید با کمک هم دشمن‌ها را از بین ببرید. هر کس که بمیرد بازی برای هر دو نفر تمام می‌شود. یعنی در عین حالی که باید با هم سر گرفتن امتیازهای کومبوی بیش‌تر رقابت کنید باید با هم همکاری هم داشته باشید! در نهایت هر کس امتیاز بیش‌تری گرفت برنده مسابقه است و هیلوها را می‌گیرد.

جادوگر نقاب‌دار دقیقا مثل بایونتاست و از همان قابلیت‌ها و فنون استفاده می‌کند. به همین دلیل مبارزه با او فوق‌العاده هیجان‌انگیز، سخت و راضی کننده‌ است. به خصوص وقتی Summonهای‌تان هم هم‌زمان آن پشت در حال جنگ باشند.

جادوگر نقاب‌دار دقیقا مثل بایونتاست و از همان قابلیت‌ها و فنون استفاده می‌کند. به همین دلیل مبارزه با او فوق‌العاده هیجان‌انگیز، سخت و راضی کننده‌ است. به خصوص وقتی Summonهای‌تان هم هم‌زمان آن پشت در حال جنگ باشند.

به خانه خوش آمدی!
در مورد شاهکاری به نام بایونتا۲ خیلی می‌شود حرف زد. اما تا خودتان بازی نکنید و انبوه آیتم‌ها و راه‌های مخفی هر بخش از مرحله را نبینید نمی‌فهمید طراحی مرحله خوب یعنی چه. نمی‌فهمید لذت بازی کردن دوباره و دوباره و دوباره‌ی مراحل بازی چیست. نمی‌فهمید مبارزه کردن برای اولین بار در تاریخ Hack n Slash با شش درجه آزادی تحرک در فضا چه حسی دارد.
بایونتا۲ بدون شک تا سال‌ها بی‌رقیب خواهد ماند و همان‌طور که منتقدها هم اشاره کرده‌اند بعید به نظر می‌رسد به این زودی‌ها بازی اکشنی روی دست آن ساخته بشود. البته بی‌رقیب بودن بایونتا۱ از پنج سال پیش تا حالا هم همین موضوع را ثابت می‌کند. احتمالا اگر قرار باشد اکشن بهتری بازی کنیم این اکشن از محصولات خود پلاتینیوم خواهد بود.
بعد از ۵۰ ساعت اول بایونتا۲ بازی کردنم کاملا متوجه شدم که چقدر کنسول‌های نینتندو مناسب این بازی هستند. با این که دوست دارم بایونتا۲ برای پلتفرم‌های دیگر هم منتشر بشود اما واقعیت این است که بایونتا باید روی پلتفرم‌های نینتندو باشد. جایی که گیم‌پلی حرف اول و آخر را می‌زند. جایی که آدم‌های‌اش انتظار ندارند بازی‌ها جدی باشند. جایی که بازی‌ها تلاش نمی‌کنند جا پای فیلم‌های سینمایی بگذارند. جایی که مخاطبان‌اش دنبال مقایسه کردن کیفیت چمن‌های بازی‌ها نیستند. جای بایونتا درست کنار ماریو و لینک است. نمی‌دانم اگر بایونتا۲ جزو انتخاب‌های بازی سال منتقدها باشد سگا چه واکنشی نشان خواهد و آیا پشیمان می‌شود که چطور چنین ipای را به نینتندو داده یا نه؟

مطلب مشابه ◄  در راه E3 2018 | پیش‌بینی و انتظارات از کنفرانس Microsoft
 

شما باید ورود برای ارسال نظر