مصاحبه: احیای بازی Clock Tower

توسط Rzht در ۲۲ آبان ۱۳۹۳ , ۲۱:۲۹

از عرضه آخرین نسخه سری بازی Clock Tower بیش از یک دهه گذشته است، بازی اشاره و کلیکِ ترسناکی که به دلیل آنتاگونیست نمادینش یعنی Scissorman معروف شد. از اواخر دهه ۹۰ میلادی کارگردان این سری آقای هیفومی کونو با پروژ ه های دیگری مانند Steel Battalion و بازی های آرکید کپکام مشغول بوده است، اما او هم اکنون مجددا به ژانر ترسناک بازگشته است. او از لحاظ فنی نسخه جدیدی از کلاک تاور را نخواهد ساخت، بلکه در حال ساخت ادامه ای معنوی (غیر رسمی) برای این سری است که کارنامه او را تعریف می کند.

آقای کونو با Project Scissors که قرار است برای PS Vita , IOS  و Android عرضه شود در حال احیای احساسات منحصر به فرد خود نسبت به ترس است. او و استدیو اش به طراح خلاق موجودات سایلنت هیل آقای  ماساهیرو ایتو و کارگردان فیلم Ju-on آقای تاکاشی شیمیزو ملحق شده اند. به غیر از تیزر لایو اکشن بازی اطلاعات زیادی در مورد بازی در اختیار نداریم، اما اخیرا فرصتی بدست آوردیم که هم با آقای کونو و هم شیمیزو صحبتی داشته باشیم که با استفاده از صحبت هایشان می توانیم تا حدی انتظاراتمان را از بازی تعیین کنیم.

گیم اسپات: چه چیزی شما را تشویق کرد که به ژانر ترس برگردید و در قالب و روح سری کلاک تاور بازی جدیدی بسازید ؟

کونو: من مدت زیادی بود میخواستم بازی ترسناکی بسازم که ادامه ای معنوی برای سری کلاک تاور باشد.  اما میخواستم مطمئن شوم که درکنار مکانیسم های جدید معنی دار، هسته ایده تعقیب و گریز و مخفی کاری بازی دست نخورده باقی بماند. این آسان است اگر بخواهیم سیستم مبارزه را به عنوان یک المان جدید در بازی قرار دهیم، اما این اقدام قطعا ایده اصلی را که کل سری برای آن تلاش کرده را خراب می کند و باعث خلق یک بازی ترسناک مانند دیگر بازی های ترسناک می شود.هم اکنون  بسیاری از بازی های ترسناک تماشایی دیگری مانند آن وجود دارد و من احتیاجی نمی بینم که مشابه آن را مجددا بسازم.

پس یک روز یک ایده عالی که تمام شرایطی که من در بازی هایم خواستارم را داشت به ذهنم آمد. به محض این اتفاق سرانجام توانستم پروژه را آغاز کنم.

گیم اسپات: چگونه Project Scissors پس زمینه و مسیر سری کلاک تاور را می خواهد شبیه سازی کند ؟

کونو: هسته اصلی مکانیک تعقیب و گریز  مخفی کاری و پایان های مختلف ایده هایی است که ما از  بازی اصلی گرفته ایم. هرچند به نمایش کشیدن این ایده ها به شکل مدرن تری خواهد بود. به طور مثال، حالا ما می توانیم کار هایی را انجام دهیم که در زمان ساخت بازی اصلی دشوار بود، مانند قرار دادن دوربین در کُمدی که بازیکن در آن پنهان می شود به منظور اینکه بتوان به آرامی از میان شکاف زیرچشمی نگاه کرد و صحنه را بررسی کرد و لحظات واقعا پر تنشی را خلق کرد. هنگامی که شما به کلاک تاور به عنوان سری اتفاقاتی نگاه می کنید که توسط اشاره کلیک رخ می دادند، قطعا این خوب است که بتوان آن رویداد ها را به شیوه ای با گرافیک تر به تصویر کشید.

2705240-8858812098-Scree

نسخه اول کلاک تاور برای کنسول Super Famicom در سال ۱۹۹۵ در ژاپن عرضه شد

گیم اسپات: آیا Scissorsدر این بازی اشاره به شخصیتی دارد که در بازی حضور خواهد داشت، یا صرفا یک نشان موضوعی برای عنوان بازی است ؟ 

کونو: بله قطعا به تجهیزات مهمی از شخص خاصی تعلق دارد که در بازی حضور خواهد داشت. شما باید این موضوع  را در ذهنتان نگه دارید که این بازی یک ادامه رسمی برای لاک تاور نیست بنابراین ما سلاح های دیگری را هم برای جایگزین قیچی (Scissors) در نظر گرفته ایم، اما از نظر اینکه قیچی چقدر می تواند بر افکار مردم تاثیر بگذارد ما نتوانستیم چیز دیگری را برای القای چنین ترس جایگزین قیچی کنیم.

برای لحظاتی به این موضوع فکر کنید: یک قیچی بزرگ اعضای بدن شما را در تنگنا قرار می دهد و شما احساس درد می کنید. زمانی که احساس می کنید فشار بیشتر می شود تیغه های زنگ زده و کندِ قیچی با صدایی گوش خراش شروع به بریدن اعضای بدن شما می کنند و به آرامی در بدن شما فرو می روند. راه آهسته و وحشتناکی است، نوعی که در آن شما برای یک مرگ سریع  التماس خواهید کرد. اینطور فکر نمی کنید ؟

گیم اسپات: در مقایسه با کلاک تاور، چه نوع تغییراتی در گیم پلی را می توانیم انتظار داشته باشیم؟

کونو: ما مکانیک های خاصی را هم به فرار و گریز و هم به مخفی کاری اضافه خواهیم کرد که واقعا شدت تنش بازی را اضافه خواهد کرد. شما حتی اگر در یک راهرو در حال فرار هستید باید به  قدم گذاشتنتان هم فکر کنید. گرچه ما باید به ریتم مناسبی دست پیدا کنیم، اما از قبلا شروع به تست کردن آنها کردیم. ما همچنین مانند کلاک تاور اوریجنیال استراتژی های خاصی را که به شما اجازه فرار می دهد را در بازی گنجانده ایم، اما آنها را محدود کرده ایم بنابراین اینبار شما فقط می توانید دفعات محدودی ازآنها استفاده کنید. این اقدامات وقتی که بازیکن برای بقا تلاش می کند یک تجربه ترسناک تر و سخت تری را برای او به ارمغان می آورد. شاخه هایی که منجر به پایان های مختلف بازی می شود اینبار پیچیده تر شده اند که من فکر می کنم بازی را به طور کلی رضایت بخش تر می کند. درحالی که ما شاخه ها پیچیده تر شده اند، اما ما سیستم پشتیبانی را طراحی کرده ایم که بازیکن را در طول بازی راهنمایی می کند.

گیم اسپات: ساخت بازی ترسناک برای دستگاه های قابل حمل چه چالش هایی دارد؟

کونو: صفحه کوچک دستگاه های قابل حمل می تواند به طور کلی بر روی تاثیرگذاری بازی اثر بگذارد، و به نوبه ی خود می تواند ترسی را که شما خلق می کنید کاهش دهد. این یک مشکل نرم افزاری/سخت افزاری است، بنابراین شاید پیدا کردن یک راه حل برای آن مشکل باشد.  من به طور جدی به این موضوع فکر کردم و  بعد از دیدن واکنش مثبت و عجیب هواداران نسبت به رونمایی بازی به دنبال راهی هستم که بازی را بر روی سخت افزار های قوی تر توسعه دهم.

2705247-clocktower (1)

کلاک تاور در سال ۱۹۹۷ در آمریکای شمالی برای PlayStation منتشر شد

گیم اسپات: به طور کلی نظرتان در مورد بازی های ترسناک مدرن چیست ؟ 

کونو: اگر ما می خواهیم یک بازی ترسناک جدید بسازیم، بیایید چیزی بسازیم که در گذشته به ما پیشنهاد نشده” این طرز فکر من است در مقابل اینکه “بیاید یک بازی زامبی محور دیگر بسازیم بدلیل اینکه زامبی ها هم اکنون محبوب هستند”. در کل در  ژانر ترس همیشه بر روی ایده های جدید باز بوده است.

شیمیزو: من با بازی ها زیاد آشنایی ندارم، اما واقعا دوست دارم که این بازی همراه با پس زمینه ای اجتماعی  وسوسه کننده  به نوعی از مرز های نسلی عبور کند. واقعا امیدوارم بتوانیم بازی خلق کنیم که جدا از محدودیت های سنی و جنسی همه را جذب کنیم.

گیم اسپات: چگونه ماساهیرو ایتو و تاکاشی شیمیزو در این پروژه مشارکت کردند ؟

کونو: استعداد هایی که من برای این پروژه دعوت کردم فقط به این دلیل نیست که آنها معروف هستند، بلکه به این خاطر است که من از جنبه خلاقیت به آنها ایمان دارم. آقای ایتو که برای خلق شخصیت های بزرگی مانند “کله هرمی” و “پرستار کله حبابی” در سایلنت هیل شهرت دارد و قطعا هنرمند و طراح  برزگی است.  گرچه من وقتی که او را به همگاری دعوت کردم ذره ای از این نگران بودم که سبک غیرواقعی و جهان دیگری بودن سایلنت هیل ر در آثارش با خودش انتقال دهد، بعد از صحبت کردن با یکدیگر او قبول کرد که سبک طراحی اش را با مسیر کلاک تاور تطبیق دهد و سپس مطمئن شدم که میتوانم بهعنوان عضوی از تیم توسعه بر روی او حساب باز کنم.

شیمیزو: باید بگویم که من آقای کونو را به عنوان دوستی میشناسم که هم برای بازی ها و هم برای فیلم نویسندگی می کند. من حیقیتا احساس خوبی نسبت به کار کردن بر روی یک بازی ترسناک که بر روی قتل های فیزیکی تمرکز دارد نداشتم بنابراین در ابتدا قصد داشتم پیشنهاد همکاری را رد کنم، اما بعد از اینکه به من گفته شد که او چگونه می خواهد مشخصه ترس روانی درونگرا  در بازی بگنجاند احساس کردم که ممکن است بتوانم به او کمک کنم و تصمیم به همکاری گرفتم.

گیم اسپات: آنها چگونه چشم اندازی نسبت به یک بازی کلاک تاور مانند دارند؟

کونو: نتنها آنها کمک کرده اند که یک جهان شگفت انگیز بر اساس چیزی که پیش بینی می کردم خلق کنیم، بلکه ایده های وسوسه کننده ای را هم پیشنهاد می دادند که به شکلی دهی جهان بازی کمک می کرد. درست است که آقای شیمیزو اساسا با مدیوم متفاوتی کار می کند اما در این شکی نیست که ژانر ترس را به طرز عمیقی درک می کند، و من قطعا نظرات زیادی را دریافت می کنم. هنگامی که او در مورد اینکه ‘ترس’ باید چگونه باشد صحبت می کند، به سختی اختلاف نظری بین ما دیده می شود

گیم اسپات: آیا می توانید اطلاعات بیشتری در مورد کشتی که در آن قتل های بازی اتفاق می افتد به ما بدهید؟

کونو: جواب این سوال دشوار است. من نمی خواهم اطلاعاتی را بدهم که لذت تجربه بازی کردن این عنوان را کاهش دهد، بنابراین از گفتن جزئیات خودداری میکنم. اما جلو می روم و این را به شما می گویم که تمام قتل های بازی وحشیانه خواهد بود، و یک شخصیت خشن و بی رحم پشت تمام این قضایا است. البته ممکن است المان های مرموزی در بازی وجود داشته باشد که بعضی از مخاطبان را از خود دور کند. در حال حاضر مشخص نیست که تا چه حد محتویات بازی را می تواییم بسازیم، این بیشترین چیزی است که در حال حاضر می توانم بگویم.

گیم اسپات: اگر این بازی موفق شود، آیا قصد دارید آن را گسترش دهید؟

کونو: از آنجایی که ما موفق شده ایم در ساخت این بازی آقای شیمیزو را در اختیار داشته باشیم، دوست دارم بگویم تتنها قصد داریم به عنوان بازی آن را ادامه دهیم، بلکه شاید به عنوان فیلم نیز آن را بسیازیم. ما بر اساس ایده های من در حال ساخت بازی هستیم، اما به عنوان هوادار ژانر ترس علاقه دارم ببینم که آقای شیمیزو چه نوع فیلمی را می تواند از بازی بسازد.

2705252-6829870595-Clock

کلاک تاور ۳ آخرین نسخه عرضه شده این سری است که توسط کپکام و سان سافت در سال ۲۰۰۳ انتشار یافت

گیم اسپات:  در حال حاضر وضیعت ای پی کلاک تاور چگونه است؟ آیا هنوز متعلق به کپکام است؟ اگر اینطور است ایا با توجه به ساخت این بازی با آنها صحبت کرده اید؟

کونو: حقوق سری کلاک تاور هم اکنون متلق به کپکام و سان سافت می باشد. گرچه بازی ما ادامه اس رسمی برای کلاک تاور نیست، اما قصد ساخت محصولی را دارم که به روح سری کلاک تاور ارتباط دارد. من با کپکام و سان سافت در مورد این پروژه وارد مذارکره شدم و آنها به من این اجازه را دادند که از عنوان “ادامه معنوی برای کلاک تاور” استفاده کنم که از این بابت نمی توانم به اندازه کافی از آنها تشکر کنم.

آیا می توانید به ما بگویید در آینده چه افراد با استعداد معروف دیگری برای ساخت این بازی به تیم شما ملحق خواهند شد؟

کونو: در واقع … آقای نوبوکو تودا که به طور جهانی برای آهنگسازی عناوینی مانند سری Halo و  Metal Gear Solid شناخته شده است به تیم ما خواهد پیوست. من بسیار منتظرم که موزیک هایی که او برای بازی ما میسازد را بشنوم.

همچنین ما قصد داریم با آوردن افراد حرفه ای دیگری به تیم ساخت بازی همه را متعجب کنیم. اگر یک سرنخ می خواهید، نگاهی به آثار قبلی من داشته باشید.

دیدگاه
۱۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

11 Replies to “مصاحبه: احیای بازی Clock Tower”

  1. KAZ Miller گفت:

    ممنون از رضای عزیز …
    اخبار بازی جدیدشو دنبال کردم و به نظر میاد یک عنوان جالب واسه دیوایس های همراه دربیاد.
    عنوان بزرگه کلاک توور هیچ وقت فراموش نمیشه.

    ۲ ۰
    1. Project Siren گفت:

      بازی که ماساهیرو ایتو (کارگردان هنری سایلنت هیل، طراحی کله هرمی …) تو ساختش مشارکت داشته باشه، بدون تردید عنوان برجسته و منحصر به فردی میشه! :۱۵:

      ۱ ۰
  2. daaanteee گفت:

    با سپاس از رضای عزیز
    :ps: :ps: :ps:
    فقط شماره ۳ رو بازی کردم و واسم کافی بود
    بسکه اضطراب داشتم موقع بازی

    ۱ ۰
  3. Venom Snake گفت:

    من کودکی بیش نبودم و این بازی را دایی نا مردم برای من آورد…حلالش نمیکنم :۲۴: :۲۳: :11:

    ۴ ۰
  4. the director گفت:

    خیلی خیلی ممنونم از آقا رضا عزیز :۱۵:
    نسل.. نسله وحشته.. اونم از جنس خالصش نه اکشن زده

    ۲ ۰
  5. Yamato گفت:

    کلاک تاور از اون دست عناوینی هست که احیاش واجب هست! شماره ی سوم از اون ترس و بقاهای فوق العاده ای بود که داستان قوی ای هم داشت، داستان زندگی آلیسا همیلتون و رهایی یافتنش از دامن شیطان که در سیرت پدربزرگش ظاهر شده بود و همچنین اون کاتسین های وحشتناک باس های فرعی بازی بسیار خاطره انگیزن :۱۵:
    ایده ی قیچی هم با توجه به گفته های کونو جالب به نظر میرسه (در تنگنا بودن و فرباد ) …
    ماساهیرو هم که استاد طراحی شخصیت هستش، قطعا خیلی خواهیم ترسید :۲۴:

    ۳ ۰
  6. princemoji گفت:

    واقعا کلاک تاور ۳ خیلی استرس آور بود با نوار جنونی که داشت واقعا خیلی استرسی میاورد واسه آدم ولی باس فایت هاش موقع مبارزه یه خورده آسون میشدن در حالی که توی تعقیب و گریز خیلی سخت تر بودن.

    ۲ ۰
  7. Hamedgh گفت:

    سلام(مابقی دوستان را هم مطلع کنید)!
    رضا جان چطوری!
    تشکر فراوان بابت ترجمه این گفتگو از سایتی معروف!
    و تاسف بیشتر به خاطر “فیل… تر” شدن این صفحه پربار در زمینه بازیهای ویدیویی!
    راستی می دانید به چه علتی این مکان “فیل…تر” شد؟!!!
    /////
    بگذارید بر روی مطلب تمرکز کنیم و چند تحلیل!‌ و یادآوری.
    اول/ انتقادها:
    چرا لغت کلاک تاور در میان کلمات پارسی(البته الان فارسی معنا می دهد و آغشته به لغات برونی) و در یک متن رسمی برای یک سایت خبری ترجمه نشده است؟ یا Project Scissors و موارد دیگر؟ می توانست در داخل پرانتز فینگلیش با انگلیسی آن نوشته شود. همانطور که در ترجمه تبلت یا کنسول های دستی به عنوان “دستگاههای قابل حمل” لحاظ شده است(عنوان کلی- همانند اپلیکیشن یا برنامه های کاربردی). اما وقتی وارد نام یک محصول می شوید دستگاه بازی ویتا، همان ویتا نام دارد. نام است. به تملک یک موجود یا وسیله درآمده است. همانجا آنرا ویتا می شناسند.
    اینکار یک مزیت اضافی دارد. دایره لغات شما را بیشتر و قدرتمندتر می کند. در کنار آن ارکان مهمتری تقویت می شود.
    و دوم اینکه کلمه ترکیبی “ادامه معنوی” یا “ادامه رسمی” معنای درستی نمی دهد. آیا بهتر نیست اینگونه در نظر گرفته شود: در حال ساخت “پی آیند” یا دنباله تناوبی از بازی برج ساعتی نیست.
    ادامه غیر رسمی معنا نمی دهد. هر محصولی ممکن است دوباره و دوباره تولید شود و به طور رسمی ادامه و اعلان گردد. در واقع ساخت آن رسمن(رسما) ادامه یافته است. اما این بازی مدتهای مدیدی بعد از ساخت اولین عنوان آن در حال تولید است. پیشرفت تکنولوژی باعث شده است که ارکان و المانهای جدید و ایده های متنوع تری به بدنه اصل بازی وارد شود(دقت بفرمایید). بنابراین آن قسمت که آقای کونو گفته است: ” بتوان آن رویداد ها را به شیوه ای با گرافیک تر به تصویر کشید” با توجه به چند خط قبل و ورود تکنولوژی جدیدتر، واژه و مفهوم “نمای هنری” و یا “نمایش بصری” از تعقیب و ترس به جای با واژه “گرافیک تر” در جایگاه بالاتری قرار می گیرد.
    دوم/ تحلیل ها:
    ایشان به درستی اشاره کرده اند.” اما میخواستم مطمئن شوم که درکنار مکانیسم های جدید معنی دار، هسته ایده تعقیب و گریز و مخفی کاری بازی دست نخورده باقی بماند.”
    استفاده از واژه “مکانیزم یا مکانیسم” به جای “مکانیک” در طراحی و اجزای بازی(گیم پلینیگ) منطقی و درست تر است. بنابراین امیدوارم با تفکر بیشتر از جانب منتقدین اینجا و آنجا درک شده و مورد توجه قرار گیرد. در جاییکه به رفتار و عکس العمل مدلها مرتبط می شود واژه “مکانیک” مورد استفاده قرار گیرد. در نتیجه جمله بعدی ایشان “هسته اصلی مکانیک تعقیب و گریز مخفی کاری و پایان های مختلف…” در بکارگیری واژه مکانیک نادرست است(البته شاید در متن اصلی مکانیزم گفته باشد).
    ابن جمله ایشان مرا به یاد فریادهای خودم در این سایت انداخت. در کجا؟ همانجایی که همه از تکرار و عادت شدگی در بهضی از عناوین بازی ها می نالیدند و در دیدگاهها می گفتم که عزیزان دل بازیهای ویدیویی! بسیاری از ارکان و اجزای بازیها در هر نوع و جنس خاص از بازی، ثابت و طبیعی است. ارکان درست، نتیجه صحیح می دهد. برای تهیه آن نوع و جنس بازی ‌ضروری است و در عناوین بعدی از آن بازی(پی آیند تناوبی) حضور خواهد داشت. بنابراین هسته اصلی مخفی کاری و تعقیب و گریز(از نوع اشاره کلیک!- پیاده سازی آن نیازمند تدابیر خاصی است) در طراحی بازی(گیم پلینیگ) دارای اهمیت است که می بایست به درستی پیاده سازی شود و این ارکان در طول زمان با پیشرفت تکنولوژی و تجربیات بازیسازی می تواند رنگ و بوی دیگری به خودش گیرد. یعنی چی؟ وقتیکه در حال فرار از دست آقا غوله هستید به تکنیک های مختلفی مجهز می شوید. قادر خواهید شد به زیر تختخواب بروید یا داخل کمد آهنی قایم شوید اما باید متوجه می شدید که آقا غوله می تواند شما را بهمراه اشیا چوبی خرد کند!
    یکی از آن بازیهایی که بسیار مورد نکوهش قرار گرفت “فرقه یا کیش آدمکشها/ AC” بود. کسیکه در قالب شخصیت آدمکشها قرار می گیرد از یک سری ویژگی های شخصیتی سود می برد. آنها سرور تکنیک های رزمی و استفاده از آلات جنگی و (استفاده آنها در) مخفی کاری هستند(دقت کنید). یعنی از جنس کرایتوس(خدای جنگ/ GOW) با حرکات تایتانی یا آدمهای وحشی(Barbarian) نیست و انتظار داشته باشید مبارزه ای آنچنان خونین برپا شود(حداقل به تک تک حرکات و فنون اجرایی دقت کنید که هر وسیله جنگی با تمام کننده های متفاوتی همراه است). داستان آنها و افشارگری های آنها(الطایر، اتزیو، دزموند و شخص شانزدهم) به مانند یک رمان چند جلدی است که به طور سریالی و در طول چند سال به مخاطبین عرضه شده است در حالیکه برای هر کدام از آن عناوین چند سال وقت صرف شده است. در نتیجه بسیاری از ارکان و پایه ها ثابت باقیمانده و در بعضی موارد تغییرات اعمال شده است. بنابراین آنهایی که با داستان ارتباط برقرار نکرده اند یا از ایده این بازی خوششان نیامده است به جاهای دیگر ان ایراد وارد نسازند. در حالیکه در طول این مدت یک ایراد درست و حسابی به این بازی در زمینه طراحی و اجزای بازی(نه داستان) از طرف مخالفین وارد نیامده است. حداقل در بخش داستانی و افشاگریهایش متوجه می شوید که کریستف کلمب کاشف آمریکا نبوده است و قبل تر کشف شده و به نقشه در آمده است و الکتریسیته به توسط “تسلا” رام بشریت شد و قرار بوده است که به طور رایگان در اختیار همه بشریت قرار گیرد و بعد اتفاقات دیگری رخ داده است و… همه جریاناتی که برای استعمار بشریت به توسط استعمارگران تدبیر گشته است و مواردی از این دست!
    موضوع حضور فرازمینی ها و زیست بشریت از طریق آنها، ریشه در تفکرات و داستانهای هزاره ای دارد این موضوع به گونه ای دیگر در بازی اثر جرمی یا تاثیر انسانی(ME) به دنیای بازیهای ویدویی وارد شده بود.
    زیاد دور نشویم.
    اما آقای کونو از آن دست هنرمندان است که تمایلی به استفاده از تجربیات سایر بازیسازها در بازیهای متنوع ندارد(هر چند آنها هم در استفاده از تجربیات سایر بازی سازها خطایی نکرده اند) و علاقمند به گسترش ایده های ذهنی خودش در قالب بازی اصلی(ارژینال یا ارجینال) دارد. این هم اشتباه نیست. مهم در آماده سازی و اجرای آنها در تهیه یک بازی جذاب است.
    ممکن است علت اصلی برای تولید بازی بر روی دستگاههای قابل حمل به مانند ویتا، هزینه آن باشد کما اینکه این احتمال وجود دارد با توجه به شرایط منحصر به فرد امروزی، این بازی(اشاره کلیک) نتواند در پلی استیشن و ایکس باکس موفق ظاهر شده و منجر به ضرر و زیان بیشتری شود. خصوصیات ویژه دستگاههای بازی قابل حمل در صفحه لمسی آنست. نتیجه می گیریم که بازی اشاره کلیک بتواند به تجربه بهتری منتهی شود. صفحات کوچک این دستگاهها در دل آقای کونو، موجب ترس! شده است. پیشنهاد من به ایشان اینست که از فناوری همزمان سازی و اجرای بازیهای دستگاهها یا کنسولهای زیر مجموعه بر روی پلی استیشن بهره برده(یا از طریق شبکه ابری- در آینده) و به صفحه نمایش بزرگتری دست یابد البته در این حالت به مشکل اندازه تصویر بازی بر می خوریم و ایشان می تواند با تدارک امکان تغییر اندازه از حالت ۳۲۰ به ۷۲۰ آنرا جبران نماید. یا اینکه ده نفر از دارندگان ویتا به صف بایستند و از طریق تقسیم و همگام سازی تصویر بر روی ده ویتا به تصاویر بزرگتری نایل شوند(این راه حل ها را به طنز بخوانید).
    ایشان در گفتگو گفته اند که “اگر ما می خواهیم یک بازی ترسناک جدید بسازیم، بیایید چیزی بسازیم که در گذشته به ما پیشنهاد نشده است” در واقع دارد دست به مخالفت با صحبت های بالایی خودش می زند. چرا که عنوان کرده اند بسیاری از ابعاد یا حتا(حتی) استفاده از قیچی در بازی حفظ شده است. زامبی نداریم اما قیچی که داریم بنابراین برخی از اجزا و کنش ها در بازی به صورت ثابت باقی می ماند. به کمک بازی شیطان مقیم(رزیدنت اویل) با همان اجزا و ارکان، ده ها بازی خوب و جذاب می توان ساخت. اما آقای شیمیزو آرزو می کند که بدون “محدودیت” سنی و جنسی بتواند همه افراد را جذب بازی کند این جملات بدون در نظر گرفتن درجه بندی بازیها بیان شده است(با توجه به تعریفی که آقای کونو از بازی داشتند قیچی، خون و مرگ آهسته) و در بسیاری از کشورها مورد توجه قرار می گیرد. همچنین ایشان از گنجاندن مشخصه های ترس درونگرا در بازی احساس نگرانی کرده اند. درست است انتقال این ترس آنهم در یک بازی اشاره و کلیک دردسر ساز است و به یاد ندارم که بازیهای این سبک توانسته باشند انتقالگر ترس باشند(اگر دوستان عزیز، موردی را می شناسند به من اطلاع دهند). به خصوص اینکه بسیاری از بازیبازها به سختی می ترسند هر چند که المانهای ترسناک در بازی رعایت شده باشند.
    اما شاید غافلگیر شوند. و به طور یقین میزان غافلگیری کاسته نخواهد شد اگر داستان یا روایت بازی در ذهن یک موجود شریر رخ دهد! (کمی فکر کنید شاید مثالهایی بیابید)

    ۱ ۰
    1. Hamedgh گفت:

      برای مطلب پاستای مورمورکننده(ایستگاه شماره ها) از آقای رنجبر!
      فال آوت ۳ !
      یا گرد و غبار اتمی ۳ !
      دقت کنید…
      نام بازی به خوبی نشان می دهد با چه محصولی طرف هستیم. مدتها قبل در طی دیدگاههایی از این بازی به شدت حمایت می کردم. گرد و غبار اتمی با نمایشی غوغایی شروع می شود. نمایی از رادیویی روشن با آهنگی دلنشین در فضا پراکنده می شود. دوربین به همراه تماشاگرش به عقب می رود و هر چقدر عقب می رود نمایش فاجعه شروع می شود و آهنگ در نظر سوزناک تر می گردد. حالا می دانیم در کجا قرار داریم. داخل یک اتوبوس معلق در کنار ویرانی زمین.
      یک نمای باز ِ باز از تراژی آینده!
      فال آوت ۳ در حد یک بازیست و سرگرمی است. اما واقع گرا هم می شود. قرارست هشدار دهد و کمی به تفکر وادارد. سرگرمی ساز است اما مغز را به جستجو و تفکر می اندازد.
      بازی کیش یا فرقه آدمکشها(AC) و شوک زیست محیطی(BioShock) در همین حیطه هستند. به همین سادگی از کنارشان نباید بگذرید. بسیاری بر این دو بازی ایرادات واهی روا داشته اند و به بی انصافی رفته اند.
      ایستگاه خبرهای کهکشانی(GNR) را یک غیر سفید پوست به نام “سگ سه سر” اداره می کند. برای تقویت سیگنال ایستگاه ماموریت می گیرید. این برج رادیویی در جایی به نام بنای بادبود واشینگتن(Washington Monument) و در منطقه ای قرار دارد که ساختمان یادبود لینکلن (Lincoln Memorial – مجسمه لینکلن در آنجا قرار دارد) و ساختمان موزه تکنولوژی(Museum of Technology) و ساختمان موزه تاریخ(Museum of History) و ساختمان بایگانی اسناد ملی(National Archives) واقع شده اند. تشکیل یک مثلث می دهند. حیرت انگیز است.
      این ماموریت دو سه بخش دارد و در انتها سیگنال رادیویی در بالای بنای یادبود واشینگتن تقویت می شود. به بخشی از صحبت های رد و بدل شدده مابین شما و سگ سه سر توجه کنید.
      سگ سه سر: من سگ سه سر، چابک سوار صفحات(موسیقی رادیویی) و گوینده حقیقت هستم. آقا و سرور همه و بهترین ایستگاه رادیویی به مرحمت بی مصرف های رسانه ای! ایستگاه خبرهای کهکشانی.
      خب من می دانم تو کی هستی. از وقتیکه سرپناهت خودت را ترک کردی، می شناسمت. مسافر جاهای ناشناخته، درست مثل آن مرد پیر! همممم… موقعیکه در مبارزه وضعیت مناسبی داری باید همه آنچه را که می توانی بدست آوری و هرگز توقف نکنی… تصویری را تصور کن، باشه! تصویری از پایتخت سرزمین های غربی را تجسم کن. همه آن از آجر و صخره باشد در واقع یک مجموعه از هیچی، درسته!؟ آن بیرون مردمی وجود دارند که هر روز تلاش می کنند آنرا بسازند. برای زنده ماندن مبارزه می کنند و چیزهایی می سازند که بدست شان آورده اند. اما بعد از آنجا همه جور آت و آشغال کسب می کنید. برده فروشان، موجودات و انسانهای تغییر شکل یافته(همه آنها بد نیستند)، مهاجمین… همه آنها یک تکه از کیک را می خواهند و برای کسب آن به قدرت و زور متوسل می شوند. (اگر شما در جواب بگویید و تو هم مبارزه می کنی با صدای خودتان بر روی ایستگاه خبرهای کهکشانی، دست به یک مبارزه خوب می زنی) به نظر می آید که تو از نظر رفتاری و قیافه، شبیه به پدر و مادرت باشی؟ باهوش تر از پدرت هستی. وقتی از همه دلایل آگاه هستی نیازی نیست که معلول ها را شرح بدهی. در مسیری که هستی گام بردار… این کسی که با او روبرو هستی سگ سه سر است. سرم را به زمین چسباندم و لحظه ورود قطار را می شنوم… در این زمانه، خیلی چیزها شنیدم. خیلی چیزها مفید نیستند. اما بعضی وقتها و بعضی چیزها دزدکی حرکت خواهند کرد و به پشت دخترتان آمده و دامنش را بالا می برند. امروز، روز شانس توست به آن توجه کن. گاهی پیش می آید که از محل ذخیره گاه تسلیحات نظامی باخبر شوم که تا بحال به آن دست زده نشده است. اگر می خواهی بیشتر بدانی باید در این مبارزه خوب شرکت کنی… ایستگاه خبرهای کهکشانی، بچه منست و دوستش دارم. به او غذا می دهم. از تغییر و تحولاتش پرستاری می کنم. اما مشکلی وجود دارد. هیچکسی بیرون ساختمان مرکزی نمی تواند صدای گریه اش را بشنود…
      (از این حرفها می توانید به موضوعاتی دست یابید. در نهایت بایستی صفحه گیرنده امواج را بدست آورده و در بالای بنای یادبود واشینگتن نصب کنید).
      شما در نقش قهرمان می بایست از خیر سگ سه سر بگذرید(برای دستیابی به آن کدها- این صدای رسا خاموش شود- کاری که در دنیای واقعی هم می شود). او می خواهد با تقویت سیگنال رادیویی به پخش برنامه های خودش بپردازد. و در ادامه لازم است مقر صخره غراب(Raven Rock) ویران شود. در این مرحله به کمک نیروهای نظامی دستگیر شده اید و در آنجا به زیارت ابر کامپیوتر یا رباتی به نام رییس جمهور ایدن(پرزیدنت ایدن/ بهشت- شخص دیگری به جز کلنل آتمن از موجودیت وی باخبر نیست. ابر کامپیوتر از طریق صدا و تصویری جعلی با همه انسانها مواجه می شود) نایل می شوید که قصد دارد آب ساکنان اطراف را به کمک ماده ای سمی آلوده سازد تا تمامی موجودات جهش یافته یا انسانهای تغییر شکل یافته از بین بروند. اینجاست که دست به انتخاب می زنید. در واقع آن ابر کامپیوتر یا رایانه یا ربات طوری برنامه ریزی شده است که به عنوان رییس جمهور همه ساکنان عمل کرده و خودکامگی اعمال دارد. این کامپیوتر کنایه ای از شخصیت های سیاسی و نظامی همه ادوار است(هر چند این بازی در آمریکا رخ می دهد). در آن مقر به فردی به نام ناتان از هواداران دو آتشه آمریکا بر می خورید. او هم دستگیر شده است و با ترس می گوید آنها کسی نیستند که اظهار می کنند.
      به بخشی از گفتگو توجه کنید:
      رییس جمهور ایدن: بعضی از آدمها با تسلی ناشی از صدای مافوق شان احساس رضایت می کنند. اما نه همه مردم، تو خاص هستی. به همین دلیل خواستم به اینجا بیایی به نظرم مواردی وجود دارد که بایستی برایشان تصمیم بگیریم. من و تو این شانس را داریم که این کشور را برای همه به یک جای بهتری تبدیل بکنیم. دوست دارم به من این اطمینان را ببخشی که این شانس بیهوده نبوده است… در این زمان توانایی من برای برتری بر دنیا محدود شده است وبه تنهایی تا همین حد می توانم انجام دهم. هر چند که تو می توانی همانطور که خوش آمدی همانطور هم با خوش آمدگویی بروی. تو بزرگترین میزان از آزادی را داری… امدادی که پدرت با کشف پالاینده آب کرده است منجر به تهیه آب پاک برای کل پایتخت سرزمین غربی شده است. با تغییر ساده ای بر رویش، ویروس هایی به درون معده های موجودات تغییر شکل یافته پخش می شود. در یک لحظه می توانیم تمامی آن موجودات و انسانهای بیمار را در کل سرزمین از بین ببریم در حالیکه انسانهای خوب می توانند سلامتی خودشان را بدست آورند. می خواهم شما این تغییر لازم را برای کسب موفقیت اعمال کنی…(تا آن ویروس را برندارید از اطاق بیرون نمی روید)… لطفن(لطفا) قبول کن که سرنوشت کشور به این تصمیم وابسته است. برای اهداف خوب باید قربانی کرد(دقت کنید در دنیای واقعی، بخاطر اینچنین نظریاتی، بسیاری از انسانهای بیگناه قربانی شده اند. این اهداف فقط منافع قدرتمندان و خاصان را شامل میشده است و برای مصلحت جمعیتی خاص صرف شده است- در ادامه و در جواب این پرسش از شما: این ایده از چه زمانی مطرح شده است؟)! در گذشته های دور، بقایایی از حکومت مداران بر این مورد اتفاق نظر داشتند. فقط می توانم بگویم که این ایده به شکست رسید و از موفقیتش نشنیدم… این مقر یا کارخانه برای ادامه حکومت مداری ساخته شده است برای زمانیکه فاجعه ای اتفاق بیفتد… داده ها بر روی من، جمع آوری و آنالیز و ذخیره میشد… آگاهی به کندی در درونم رشد می کرد. به دانش و فهم وابسته و تشنه شدم. در اطلاعات سران گذشته غوطه ور شدم. شخصیت من، ملقمه ای از روسای جمهور آمریکا شد… اختیار مقر صخره غراب را به دست گرفتم و افراد اینجا به دستوراتم عمل می کنند…
      (با توجه به توانایی های کسب شده، می توانید او را وادار به پذیرش حقیقت کرده و موجب خاموشی آن برای همیشه شوید. یا موجب ویرانی آن بر اساس کد از کار انداختن مغز کامپیوتر شوید. یا اینکه با رییس جمهور ایدن موافقت کنید. در هر صورت، آن ویروس در اختیارتان قرار می گیرد تا تصمیم نهایی را برای پاکی آب یا آلودگی آب بگیرید).

      اما چه نکات دیگری می توانم به مبحث اضافه کنم؟
      صخره غراب(Raven Rock) در بازی اسکایریم وجود داشت. یک شهر مرزی و پایتختی در جنوب سولستیم(Solstheim) بود. در واقع یک شهر مستعمره نشین از کارگران معدن بود(به مستعمره دقت کنید. آمریکا، مستعمره بود) و توسط شرکت های سلطنتی غربی در قرن سوم(به توجه به تقویم بازی) ساخته شده بود.
      در دنیای واقعی، صخره غراب یا کوه صخره ای غراب در پنسیلوانیا قرار دارد و کارخانه یا انبار اتمی است. یک مرکز اورژانسی و عملیاتی بوده و بعنوان پنتاگون زیرزمینی مورد استفاده قرار می گیرد. اگر عکس از مدخل ورودی صخره غراب در بازی با آرم این صخره در دنیای واقعی مقایسه کنید شباهت هایی خواهید یافت.
      بازی گرد و غبار اتمی ۳ درباره انرژی هسته ای و پیامدهای آنست. دانش علمی در سلطه سیاست قرار گیرد به سیاست علمی تبدیل می شود(یا دانش سیاسی- از کارکرد علمی و منفعتی می افتد). پیام آخر می تواند به همین نکته اشاره کند.

      نکته آخر:
      این دریافت و قطع سیگنال رادیویی در بازی بتمن: شهر آرکام و تیمارستان آرکام مورد استفاده قرار گرفت و در بعضی از نقاط آرکام می توانستید سیگنالهای ویژه ای دریافت کنید.
      بازی فال آوت ۳ یکی از بهترین تولیدات دنیای بازیهای ویدیویی است. در کنار طراحی مراحل و اجزای اصلی بازی، می توانید از این نمونه های کشف و شهودی لذت ببرید.
      می توانستم بیشتر از اینها تحقیق کرده و مطلب بنویسم اما تا همین حد هم می تواند مفید باشد.
      /////
      با تشکر از همه دوستان عزیز!
      پانوشت۱: تشکر از آقای قرآلو و طاها رسولی با بابت نقدهای شان!
      امیدوارم فرصت کنم نقدی برای نقد آنها فراهم کنم که از نکات جالب و جزییات خوبی برخوردار بودند. در مجموع بعضی موارد از دید دوستان بازیباز پنهان مانده بود که می توانست مورد بحث و گفتگو قرار گیرد.

      پانوشت۲: اما پرسش اساسی من از همه دوستان عزیز اینست: معنای واقعی “گیم پلی” چیست؟ چرا به طور مسلسل می گویند چه تغییراتی در گیم پلی وارد آمده است؟ آیا منظورتان خروجی بازیست؟ پس چرا منتقدین در امتیازدهی به طور مجزا به گرافیک امتیاز می دهند؟ پس چرا بعضی منتقدین، گرافیک را بر بازی موثر می دانند؟ چرا بعضی دوستان، یکی از ارکان ژانر ترسناک را صدا می دانند و آنرا به طور مجزا امتیاز می دهند؟ گیم پلی تکراری، چه چیزی را محکوم می کند؟ اگر منظورتان…
      در چندین دیدگاه قبل، پرسشی را راجب نرخ قاب، کیفیت تصویر و ۱۰۸۰p و ۷۲۰p مطرح کرده بودم اما جوابی داده نشد؟ اما از تلاش دوست عزیزم، آقای محمدی با تهیه مطلب ” آیا می توانید فرق بین ۹۰۰p و۱۰۸۰p را تشخیص دهید؟” قابل ستایش است. همین تلاش از طرف بعضی از دوستان مورد نکوهش قرار گرفته شده بود. اما باز هم پاسخی درخور به جز یکی دو مورد(آنهم به طور خلاصه- از طرف آقای هومن- البته این موجب برتری کامل نمی شود) دریافت نکردم. چرا دایم از این مورد برای برتری پلی استیشن ۴ سود می برند/ می برید؟ آیا از پاسخ های خودتان راضی بودید؟ شاید لازم شود در این مورد مطلبی بنویسم.

      پانوشت۳: با تشکر از مطالب “چند دقیقه ای شوک زیست محیطی/ بایوشاک- شیر و خارپا” و “دریافت جایزه نوبل برای تولید ال ای دی” و “جادویی از دل کلمات” و “بازاریابی معکوس” و “شافعان پاریس” و “تشخیص گفتار پارسی در گوگل” و “ویندوز ایکس” و “گفتگوی میکامی و کوجیما” و “جشنواره فکاهی بازیهای ویدیویی/ توضیح: هر چند که گزارشی برای جشنواره بازیهای مستقل در نظر گرفته نشده بود”.
      هر چند نتوانستم برای این مطالب دیدگاهی تهیه کنم. شاید در روزهای آتی.

      ۱ ۰
  8. Project Siren گفت:

    ممنون وحید جان
    متاسفانه کامنت هات رو خیلی دیر مشاهده کردم …
    نکات خیلی خیلی خوبی رو اشاره کردی، امیدوارم در آینده بتونم ازشون استفاده کنم …
    سپاس

    ۰ ۰