آرشیو: مصاحبه با هایدکی کامیا / سپتامبر ۱۹۹۸

توسط Rzht در ۳۰ بهمن ۱۳۹۱ , ۱۹:۰۵

مترجم: سری مصاحبه های با عنوان «آرشیو» که در سایت برای شما قرار می گیرد انطور که از نامش پیداست مربوط به زمان گذشته و به اتفاقات و مصاحبه هایی که در گذشته انجام گرفته می پردازد. این مصاحبه در سپتامبر سال ۱۹۹۸ انجام گرفته است و قرار دادن آن در سایت تنها برای آشنایی بیشتر با رزیدنت اویل و تاریخچه آن است.

قسمت اول: “من چیزهای ترسناک رو دوست ندارم

–: زمینه اصلی «رزیدنت اویل ۲» چه بود؟

کامیا: من تلاش کردم که احساس “ترس” رو نگه دارم. هدف اصلی رزیدنت اویل ترس بود، و مردم این بازی رو بخاطر اینکه ترس در بازی نکته جدیدی بود دوست داشتند. من تلاش کردم که در «رزیدنت اویل ۲» از ترس دور نشوم.

–: اما من فکر می کنم رزیدنت اویل ۲ متفاوت تر بود نسبت به رزیدنت اویل ۱ که آقای میکامی آن را کارگردانی کرده بود. اینبار من سلایق کامیا رو بیشتر درش احساس می کردم.

کامیا: بله، رزیدنت اویل اورجینال ترسناک تر بود، من در رزیدنت اویل ۲ اتمسفر فیلم های اکشن رو در بازی گنجاندم، که برای زرق و برق و جذبه مردم بود. همچنین من همیشه فیلم های به سبک هالیوود را خیلی دوست دارم بنابراین ساده است، چیزی رو که خواستم انجام دادم.

–: من شنیده ام که شما فیلم های ترسناک دوست ندارید؟

کامیا: نه دوست ندارم *خنده* وقتی که من در تیم ساخت اولین رزیدنت اویل بودم، آقای میکامی اسم ۳۰ – ۴۰ تا فیلم ترسناک رو روی کاغذ برای من نوشت و گفت: “برو این فیلم ها رو نگاه کن.” او مجنون ترس بود بخاطر اینکه جوان بود، اما من از چیز های ترسناک رو دوست ندارم، من همیشه نوع های مختلفی از فیلم های اکشن رو دوست دارم.

اما من مجبور بودم اون فیلم ها رو نگاه کنم، یکی از اون فیلم ها “Down of the dead” بود که وقتی اون رو در خانه نگاه کردم من رو واقعا افسرده کرد.

–: اون یک فیلم زامبی بود، درسته ؟

کامیا: بله، اون با چیز هایی که من همیشه تماشا می کنم تفاوت داشت و شبیه “پایان ها خوش هالیوودی” نبود و این احساس بدی رو به من میداد. من فکر می کنم تجربه خوبی بود چون به من شک زیادی وارد کرد. همچنین دیگر فیلم های وحشیانه….از اون ها متنفرم، من نمیتونم خون و کشتار رو بفهمم.

–: خوب رزیدنت اویل ۲ هم بسیار وحشیانه بود، دست های زامبی ها قطع می شد و تجربیات فراوان دیگر.

کامیا: خوب، من سعی کردم به وظیفه ام عمل کنم. صادقانه بگم من می خواستم “احساس مثبتی” در بازی ایجاد کنم. اما نمیدانم که چرا دارم رزیدنت اویل میسازم…. *خنده*

–: من فکر می کنم در حالی که شما چیز های ترسناک رو دوست ندارید از طرفی میتونستید ترس رو ایجاد کنید بخاطر اینکه میدونستید که چه چیزی ترسناک و یاد احساس بدی رو ایجاد می کنه.

کامیا: بله، منم همینطور فکر می کنم. در واقع ما در تیم توسعه بازی کشانی که دوستدار ترس باشند خیلی کم داریم، اما این جالبه بود که فکر کنی چطور مخاطبان رو بترسانی و وقتی که ایده ای برای ترساندن به ذهنم می رسید خنده رو بر روی لب هایم می آورد.

–: جالب به نظر میاد.

کامیا: من ایده هایی رو از دیگر اعضای تیم می گرفتم. هر کسی در طول وظیفه اش ایده های به فکرش می رسید و زمانی رو می گرفت که ترس رو ایجاد کرد و کارگردانی بازی رو هم انجام داد. ما باید تصاویر، صدا ها و زمان رو بار ها و بارها بررسی می کردیم.

قسمت دوم: “جزئیات معماری و طراحی

–: در مورد “کارگردانی ترس” صحبت کن، که باعث می شد من فریاد بزنم وقتی که اون دست ها از پنجره ها ناگهان بیرون میامد و شخصیت رو به طرف خود میکشید.

کامیا: می دانم، هنوز بعضی وقت ها من رو هم میترساند. *خنده* وقتی که من داشتم مشکلات بازی رو رفع می کردم می دانستم که این اتفاق خواهد افتاد اما باز هم می ترسیدم. من فکر می کنم اون دست ها ترسناک بودند. من قبلا داستان ترسناکی رو شنیده بودم که “که عکاسی در حال گرفتن عکس از مدل زنی در کنار ساحل است، پرتگاهی وجود دارد و ناگهان عکاس از شخصی که از پزتگاه به پایین سقوط می کند عکس می گیرد. در آن تصاویر صد ها دست نشان داده می شند که تلاش دارند فرد که در حال سقوط است را به درون آب بکشند.”

–: اوه، نه….. این داستان واقعی است؟

کامیا: نمیدونم، شاید نوعی از افسانه های شهری باشد، اما فکر می کنم که شخصی که این داستان رو نوشته نکته ترس رو به خوبی شناخته است.

به هرحال ایده ی اون دست ها بسیار ساده است اما من در آن اندکی معماری به خرج دادم. معمولا مدل دستان زامبی ها ساده است، فقط انگشت شست و دیگر انگشتان باهم دیگر و فقط دو بخش بودند. اون دست ها ساده بودند و به اندازهی کافی ترسناک نبودند اما وقتی که من از اون دستها برای پنجره استفاده کردم مجبور شدم جزئیات بیشتری رو برای اونها در آن صحنه ایجاد کنم.

–: تو کارت رو با اون دست ها به خوبی انجام دادی. زامبی ها نسبت به رزیدنت اویل اورجینال جزئیات بیشتری داشتند و واقعی تر بودند و همه اونها تنها دست به بالا در یکجا پرسه نمیزدند.

کامیا: من فکر می کنم اینکه دست به بالا بودن زامبی ها که رو به روی شخصیت حرکت می کنند بسیار ترسناک تر است.

–: و حرکات دیگر شخصیت ها نسبت به رزیدنت اویل اورجینال بهتر شده بود.

کامیا: بله، در برش های سینمایی ما از motion capture توسط بازیگران استفاده کردم.

–: چرا فقط شخصیت Ada صحنه های سینمایی نداشت!

کامیا: ها ها ها *خنده*

–: من واقعا ناامید شدم که صحنه بوسه در برش های سینمایی وجود نداشت. و مطمئنم که تمام هوادران رو ناراحت کرد.

کامیا: خوب صاداقانه بگم ما وقت زیادی رو نداشتیم که بخواهیم مدل سینمایی شخصیت ایدا رو طراحی کنیم. اما همه تیم توسعه بازی بسیار هیجان زده بودیم از اینکه “اولین صحنه بوسه چند ضلعی را در صنعت بازی ساخته ایم.”

–: نه……

کامیا: در مراحل ابتدایی ساخت بازی، ما از قبل تصمیم گرفته بودیم که صحنه های سینمایی که میسازیم صحنه های تیتراژ ابتدایی و پایانی و اولین ملاقات با شخصیت Licker باشد. ما طرحی رو برنامه ریزی نکرده بودیم که شخصیت لیان و ایدا چنین باشند، بنابراین فکر کردم همینطور بصورت چندضلعی خوب است. زمانی که من در حال کشیدن برش سینمایی لیان و ایدا بودم نقشه تغییر کرد و بسیار نمایشی و طولانی تر شد.

–: اون صحنه ی بسیار جالبی بود، مخصوصا فریاد لیان “ایـــــــــــــــــــــــــدا”

کامیا: اون صحنه یکی از موردعلاقه ترین صحنه های من است.

–: به هرحال چطور اون دوبلر شخصیت های بازی رو انتخاب کردید؟

کامیا: اون ها همگی اهل کانادا بودند، ما نزدیک به ۱۰ نفر را انتخاب کردیم و به آمها صحنه های لازم رو دادیم.

–: دوبلر ها نیز کار دشواری داشتند؟ به دلیل اینکه برای بازی ایفای نقش می کردند.

کامیا: بله، به خاطر اینکه ما باید قبل از ساخت تصاویر صدا ها را ضبط می کردیم، متن نمایشنامه تنها چیزی بود که داشتیم و این سخت بود که به اونها فهماند که چه موقع سریع صحبت کنند و چه موقع آهسته. بنابراین در ابتدا ما اجازه دادیم که اونها هرجوری که راحت هستند صحبت کنند و بعد از اونها خواستم که اندکی تغییر دهند مثل “احساس تنش بیشتر” و یا “آهسته تر صحبت کن”. ما تصورات خودمان را برایشان توضح می دادیم اما فکر کنم درکش برای آنها سخت بود، حدس میزنم……

–: حتی صدای زامبی ها هم با یکدیگر متفاوت بودند.

کامیا: ما از افراد مختلف تیم توسعه بازی برای صدای زامبی ها استفاده کردیم. من اون کار رو نکردم اما یکی گفت “UUUUUUURRGGGG…..” *خنده* و ما از دبلر ها خواستیم که برای زامبی ها صدا بسازند و بعد ما آنها را تغییراتی دادیم و از آنها استفاده کردیم.

قسمت سوم: “تجربیات شخصی از ترس

–: اینبار احساس می کنم تیم توسعه تلاش کردند که کاربران رو شگفت زده کنند مانند “ترس مثبت”. رزیدنت اویل اورجینال تاریک، ترسناک و وحشت آور بود و فکر می کنم که رزیدنت اویل ۲ واقعا سرگرم کننده است.

کامیا: بله، شما درست می گید.

–: هنوز رزیدنت اویل ۲ حالت واقعی و  ترسناکی داره، دوست دارم بدونم چه ترسی برای شما داشته است؟

کامیا: خوب………سوال سختیه………

–: برای مثال، ترسناک ترین تجربه ترسناک در زندگی شما چی بوده؟

کامیا: من تقریبا از هر چیزی می ترسم، بخاطر اینکه من یک ترسو هستم…….اوه، چند روز پیش در ساختمان من شکسته شده بود.

–: اوه، نه! وقتی که بیرون بودید؟

کامیا: بله، وقتی که از سر کار برگشتم سعی کردم که در جلویی رو باز کنم ولی از قبل باز بود. من فکر کردم “چرا؟” و در رو باز کردم. وقتی که در رو باز کردم احساس کردم که هوای سردی به من خورد. در ابتدا فکر کردم که شاید قبلا فراموش کردم دستگاه تهویه هوا رو خاموش کنم، داخل خانه تاریک بود اما من می تونستم ببینم که داخل خانه بهم ریخته است، حتی روز قبل خانه رو تمیز و مرتب کرده بودم.  برای لحظاتی دست پاچه شدم.

وقتی که چراغ های خانه رو روشن کردم دیدم نه تنها که خانه شلخته است بلکه تمام وسایل روی کف اتاق پرتاب شده بود……لرزی رو در پشتم احساس کردم.

–: این ترسناکه، وضعیتی که شما گفتی در رو باز کردید و باد سردی به شما خورد و …..

کامیا: بعد با پلیس تماس گرفتم و گفتم که شخصی در ساختمان من رو شکسته و هیچ چیز مهمی رو هم برنداشته، که این فکر کنم بهترین قسمتش بود. به هرحال از اون روز به بعد وقتی که از سر کار برمی گشتم دوست نداشتم در خانه رو باز کنم و فکر می کردم کسی درون خانه است و میخواد به من حمله کنه…..پس هر وقت برمی گردم در رو بدون صدا باز می کنم و به آرامی وارد خانه میشم تا مطمئن شم که کسی تو خانه وجود نداره.

–: در رزیدنت اویل ۲ هم باز کردن در ترسناک بود، تنها یک در ترسناک بود و وقتی که اون رو باز می کردی ناگهان دو زامبی به شخصیت بازی حمله می کردند و بعد از اینکه من اون در رو باز کردم دگیه تا آخر بازی میترسیم که درهای دیگه ای رو باز کنم.

کامیا: من میخواستم این ترفند رو در همان ابتدای بازی به کار بگیرم.

–: در طول ساخت بازی به کسی اجازه دادید که بازی رو امتحان کنه که ببینید واکنش مخاطبان به بازی چیست؟

کامیا: بله بعضی وقت ها دیدن واکنش های مخاطبان جالبه.

وقتی که من اجازه دادم کارگردان Mega-man رزیدنت اویل ۲ رو انجام بده، او  توسط صحنه هایی بسیار ترسیده بود و کنترلر رو پرتاپ کرده بود*خنده*. همچنین از یک نفر شنیدم که کنترلر رو کشیده و اون رو از دشتگاه بیرون کشیده و با خود برده است. به هرحال من از اذیت و مشکل متنفرم.

–: در رزیدنت اویل ۲ موجودات اذیت کننده ای نظیر عنکبوت ها، سوسک ها و کرم های خون آشام وجود داشت….

کامیا: من واقعا، واقعا از کرم های صد پا متنفرم، بنابراین اونها رو در بازی قرار دادم. من وقتی که بچه بودم، من صفحه ای از کتاب علوم رو باز کردن که به طور غیر تصادفی تصویر کرم صد پا رو دیدم،من به نحو تحمل ناپذیری از اونها نفرت دارم. و در رزیدنت اویل اورجینا وقتی که شما Chimera رو نابود می کنید، کرم هایی از بدن مرده ی Chimera به بیرون می آیند که اون ایده ی من بود. و باید گفت “لعنتی من از اون کرم ها متنفرم” خوب من انها رو تو بازی قرار دادم.

–: میدونم…..*خنده*

 کامیا: من از سوسک ها نمیترسیدم اما یکی از کارکنان به شدت از اونها متنفر بود. من میتونم درک کنم که او چقدر از سوسک ها بدش میومد به همان اندازه ای که من از کرم ها بدم میومد. بنابراین من به او گفتم که سوسک های بزرک رو خلق کنه و می دانشتم واقعا برای کسانی مه از سوسک بدشان می آید وحشتناک است. او در مرود اندازه ی بزرگ سوسک ها از من شکایت می کرد که هنگام پرواز تمام صحنه را پر می کرد.*خنده*

–: در مورد عنکبوت ها چی ؟

کامیا: من از اینکه داخل خانه عنکبوت ببینم متنفرم، اگر عنکبوتی رو داخل خانه پیدا کنم دستمال کاغذی رو بر میدارم و با دست های خودم اونها را له میکردم، هنوز اون احساس رو به یاد دارم….. مانند له کردن انگور بود…

–: نـــــــــــــــــــــــــــــــــه

کامیا: بعد از اون دیگه سعی کردم اونها رو نکشم و فقط اونها رو بیرون خانه می اندازم.

–: اینطور به نظر میرسه تیم شما برای خلق موجودات بسیار جالب بوده، و مردم می گفتند، “اوه……من از این متنفرم!!!!”

کامیا: بله تیم ما پر سر و صدا بود، تیم های دیگه همیشه از دست ما شکایت می کردند.

قسمت چهارم: “گیم پلی

–: آقای کامیا شما در اولین تیم توسعه رزیدنت اویل بودید.

کامیا: بله، وقتی که من کارم را در کپکام آغاز کردم به تیم رزیدنت اویل ملحق شدم.

–: من شنیده ام که وقتی توسعه رزیدنت اویل آغاز شد، دیگر تیم ها از فرآیند ساخت رزیدنت اویل با خبر نبودند و چیز زیادی نمی دانستند، به همین دلیل اونها تیم رزیدنت اویل رو “تیم چند ضلعی” نامیدند.

کامیا: بله، زمان زیادی رو گرفت که همه متوجه شوند.

–: چقدر زمان برد که ایده ی ساخت رزیدنت اویل متمرکز شود ؟

کامیا: خوب… حدود ۲ سال بود. در اون روز ها، پلی اتیشن ۱ هنوز عرضه نشده بود و کنسول اصلی در نظر گرفته شده برای بازی Super Nintendo بود. اولین ایده توسعه یک بازی برای پلی استیشن با آخرین تکنولوژی اش بود و مورد مطالع قرار گرفت. در واقع اونها ساخت رزیدنت اویل رو قبل از اینکه من به کپکام ملحق شوم شروع کرده بودند.

سپس من یکی از طراحان بازی بودم. آقای میکامی بازی «Sweet Home» را به ما داد که بازی کنیم. بازی “خانه شیرین” ایده ی اصلی برای ساخت رزیدنت اویل بود. ما ایده های مختلفی را از بازی «Sweet Home» نظیر محدودیت مهمات و یا هر شخصیتی ویژگی های خاص خودش رو دارد. در ابتدا رزیدنت اویل full polygon بود، دید بازی اول شخص بود اما در آن روز ها ساخت چنین چیزی با آن کیفیتی که آقای میکامی می خواست امان پذیر نبود بنابراین بازی به این چیزی که شما می بینید تغییر کرد.

–: نمای سوم شخص از پیش رندر شده.

کامیا: بله، اما هنوز ایده ی اصلی ما ترس است، به همین جهت ما تلاش کردیم که از تصاویر پس زمینه از پیش رندر شده استفاده کنیم.

–: با این کار از نقطه ی کور کاربران استفاده کردید؟

کامیا: بله، همچنین ما تونستیم کاری کنیم که کاربران احساس کنند که از دید یک چیز دیده می شوند.

اگر ما دوربین رو از شخصیت دور نگه داریم، کاربران احساس راحتی نمی کنند بخاطر اینکه کاربران فکر می کنند کسی وجود ندارد و تنها هستند. ما در بازی از چنین حالت هایی استفاده کردیم که شخصیت را از کاربران دور نگه میداشت.

–: من وقتی که صحنه های سینمایی بازی رو نگاه می کنم، متوجه میشم که بسیار مراقب موزیک و جاگذاری دوربین بوده اید.

کامیا: بله، این جزء ۳ نکته بزرگ و اصلی بود که من واقعا به اون توجه داشتم.

–: این ۳ نکته بزرگ دقیقا چی بود؟

کامیا: اولین اون “موزیک و آهنگسازی زیبا” بود. تصاویر پس زمینه بازی همگی طراحی و مدل گرفیکی بود و تنها یک تکسچر نبود. برای مثال شما اگر یک تکسچر رو بر روی یک دیوار قرار بدید اون دیوار واقعی به نظر نمی رسه، بنابراین ما حدود ۱۰ تا ۲۰ تکسچر کوچک رو برای یک دیوار به کار بردیم. این به ترکیب برش های سینمایی بستگی دارد که اونها زنده کار می کنند یا مرده.

–: میدونم، اگر ترکیب بندی بد باشد تمام طرح ریری و معماری بی ارزش می شود.

کامیا: دومین نکته بزرگ “قابل فهم کردن محیط های بازی برای کاربران” بود بخاطر اینکه ما باید به کاربران ساختار محیط های قابل بازی و مکان شخصیت رو نشان می دادیم.

آخرین و مهم ترین نکته “گیم پلی” بازی بود. <تمام محیط ها مبارزه با زامبی راحت باشد ؟ > <نقطه کور موثر رو برای ترس در مخاطب ایجاد کنیم ؟> <حرکت شخصیت راحت باشد ؟> <کارگردانی مبارزه با دشمنان خوب است؟> اینها همه چیز نیستند ولی من واقعا توجه زیادی به گیم پلی بازی می کردم که بشه اونرو واقعا به عنوان یک “بازی ” انجام داد.

–: پس این فقط یک بازی گرافیک بالا نیست.

کامیا: این آخرین چیزی هست که من تاحالا ساخته ام. من همیشه برای ساختن این ۳ هدف بزرگ و اصلی تلاش می کنم.

–: من فکر می کنم که همیشه دوربین در جایگاه دید شخصیت است وقتی که با یک باس مبارزه می کند.

کامیا: بله، من فکر می کردم با این روش باس بزرگتر و خشن تر به نظر می رسد.

–: من رو وادار کن که Tyrant رو به یاد بیارم.

کامیا: من تایرانت رو دوست داشتم. اینبار داستان توسط یک نویسنده چیره دست نوشته شده بود و ابتدا قرار نبود که صحنه های زیادی از تایرانت داشته باشیم اما وقتی که من با نویسنده صحبت کردم اصرار زیادی کردم که تایرانت بیشتر در بازی حضور داشته باشه. *خنده*

–: من فکر کنم عشق شما برای تایرانت همان اولین صحنه سنمایی که در آن تایرانت دیده می شود است.

کامیا: بله من دوربین رو طوری به کار گذاشتم که او بزرگ نشان داده شود و خواستم که اتمسفر بسیار جدی و خشن باشد پس از موزیک استفاده کردم. آن موزیک تقریبا بسیار متفاوت از موزیک های دیگر بود و اگر دیگر اعضای تیم آن را میشنیدند می گفتن “این چه موزیکی است؟” و بعد مجور میشدم اون رو تغییر بدم.

–: ولی هیچ کس چنین چیزی رو نگفت…..*خنده*

کامیا: بله، طرح های من همگی خوب پیش رفت. *خنده*

من می خواستم از دوربین ها “look up” بیشتر استفاده کنم اما اگر به گیم پلی فکر می کردم جور در نمی آمد. من شخصا میخواستم که از دوربین “look up” در هنگام باس فایت ها استفاده کنم اما اگر این کار را می کردم دیگر این بازی نبود و مبارزه با باس بسیار دشوار می شد و این تفاوت بین بازی و فیلم است.

–: اما هنوز شما قادر هستید که معماری هایی رو برای ترکیب استفاده کنید که شبیه به فیلم است بخاطر اینکه نمای رزیدنت اویل سوم شخص است.

کامیا: بله، وقتی که ما بر روی رزیدنت اویل اورجینال کار می کردیم، بعضی از کارکنان از بابت تغییر نمای اول شخص به نمای سوم شخص شکایت داشتند و من هم یکی از اون ها بودم اما وقتی که من نمای سوم شخص رو که دیدم نظرم تغییر کرد.

–: این خیلی خوب بود که حرکات شخصیت با تغییر سلامتی اش تغییر می کرد.

کامیا: بله، ما میخواستیم همین کار رو در رزیدنت اویل اورجینال انجام بدیم. این روش برای وضعیت بقا بهتر بود تا آنکه شخصیت در تمام بازی یک وضعیت را داشته باشد.

–: و وقتی که شخصیت با یک اسلحه مجهز می شود برای بقای خود از آن استفاده می کند.

کامیا: پس، کاربران هم چنین وضعیتی رو احساس می کنند “من با یک شرایط سخت مبارزه می کنم” *خنده*

–: ها ها *خنده*

کامیا: اما اگر شما از چنین شرایط سختی لذت می برید با یک حمله زامبی خواهید مرد، پس باید توسط گیاهان سلامتی خودت رو بازیابی کنی و به محض اینکه گیاه رو استفاده کنی شخصیت به حال عادی بر می کردد، من چنین احساسی رو داشتم “چـــــرا؟”

–: من فکر می کنم این ایده خوبی بود بخاطر اینکه کاربران مجبور نبودن برای دیدن اوضاع خود به صغحه وضعیت شخصیت مراجعه کنند، این چیزی است که کارگردانی و گیم پلی رو به هم مرتبط می کنه.

کامیا: اما آقای میکامی بر خلاف نظر ما رو داشت، وقتی که ما بر روی رزیدنت اویل اورجینال کار می کردیم میکامی می گفت که نمی خواهد مانند بازی های جنگی مقدار آسیب وارد شده به شخصیت مشخص باشد، این خیلی ترسناک است که شما ندونید چه مقدار آسیب بهتون وارد شده و هر لحظه ممکن است بمیرید.

ادامه دارد….

Thanks

منبع

دیدگاه
۱۴ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

14 Replies to “آرشیو: مصاحبه با هایدکی کامیا / سپتامبر ۱۹۹۸”

  1. MilAd.gH گفت:

    خیلی ممنون از نویسنده واقعا خوندنی بود

    ۰ ۰
  2. Very Big Daddy گفت:

    مصاحبه های قدیمی…ایده ی جالبیه!مخصوصا برای کهن طرفداران این بازی!
    خیلی باحاله کسی از فیلم ترسناک خوشش نمیومده میاد توی تیم رزیدنت!

    ۰ ۰
  3. avion گفت:

    هیدکی کامیا از معدود بازیسازهایی که نه تنها بازی بد نداره بلکه همه ی بازیهاش شاهکار و بینظیرن.ایکاش بازی جدیدش برای پلتفرم های دیگه هم منتشر بشه.
    تشکر از پراجکت سایرن که مثل خودم عاشق بازی های ژاپنیه.

    ۰ ۰
  4. Ali Hybrid گفت:

    سری مقاله های خوبی هستش . دستتون درد نکنه ! :X

    ۰ ۰
  5. Vahid گفت:

    می بخشید منبع این مصاحبه کجاست؟
    با تشکر.
    ——————————
    ساز مخالف

    ۰ ۰
  6. ho3in گفت:

    هیچ انسانی ذاتا از ترسیدن لذت نمی برد
    اونایی که از بازی اویل لذت میبرند لزوما نمیترسند
    هر چند ترس باعث هیجان از نوع منفی میشود اما لذتی ندارد

    C Y B E R P U N K 2 0 7 7

    ۰ ۰
  7. آرویــن گفت:

    مقاله خوبی هستش .ممنون از مترجم …
    منتظر قسمت بعدیش هم هستیم … ;)

    __________________
    آروین از pc $

    ۰ ۰
  8. STALKER گفت:

    خیلی دوست دارم یه DMC دیگه ازش ببینم ولی فکر کنم یه رویا باشه :cry:

    ۰ ۰
  9. silver گفت:

    چه ایده جالبی!
    تشکر…

    ۰ ۰
  10. sephiroth گفت:

    یادش بخیر…این بازی رو اولین بار توی کلوپ بازی کردم و عاشقش شدم…اون موقع هرکی میرسید میگفت این چیه نشستی بازی میکنی بیا تکن یا درایور بازی کن

    ۰ ۰
  11. GAME STAR گفت:

    من از رضای عزیز ! بسیار عالی ! امیدوارم ادامه ی این سری مقالات هر چه سریعتر بیاد ;)

    ______________________________________

    بخش دوم یکم رو اعصابم رفت ! آخه چطور دلشون آمد x-( ( اشاره ی سکانس ب و س ه ی لیان و ایدا ) :D

    ۰ ۰
  12. princeofpersia گفت:

    بسیار زیبا بود. خسته نباشی
    این دوستمون هم که عشق میکامی و کامیا کلا رزیدنت اویل کلاسیک :D :P
    ______________________________
    Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۳ MEA Co. All rights reserved
    انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

    ۰ ۰
  13. saeed mirabi گفت:

    Chimera
    یکی از چندش آورترین موجودات بازیهاست !!! :/
    با شات گان بهش شلیک بکنید هزاران کرم از بدنش می پاشد بیرون !!! :/
    Спасибо автору
    ————————————————————————————–
    SONY make.believe

    ۰ ۰
  14. Marlon Brando گفت:

    مرسی از رضای عزیز
    خواندنی و جذاب مثل همیشه :X
    ——————————
    SONY make.believe

    ۰ ۰