چرا شیطان در اقامتگاهش نماند: مروری بر تحولات سری «رزیدنت اویل»

توسط رضا حاتمی در ۵ بهمن ۱۳۹۱ , ۱۶:۲۱

در این مقاله قصد داریم مروری بر تحولات تدریجی سری بازی ترسناک رزیدنت اویل داشته باشیم. تحولاتی که باعث به وجود آمدن اختلافاتی در بین هواداران شده است. تحولاتی که بعضی ها آن را لازمه ی بقای این سری می دانند و خیلی های دیگر باعث نابودی آن از عنصر اصلی اش و اینکه حق با کدام از این دسته هواداران است را کسی نمی داند! این تحولات نتنها باعث دوگانگی بین هواداران شده است بلکه منتقدان را هم درگیر خود کرده است.

آیا ذائقه ی هوادران اصیل این سری یک ذائقه ی عقب افتاده است و یا اینطور نیست و این سری در حال حاضر مطلقا برای هوادارن جدید و یا به اصطلاح مدرن در حال ساخت است ؟! آیا هواداران ابتدایی این بازی بازهم باید از این عنوان انتظار داشته باشند؟!

چرا دیگر نوشته ی زیر در ابتدای نسخه های اخیر این عنوان ظاهر نمی شود :

This game contains scenes of explicit violence and gore

هشدار

این بازی دارای صحنه هایی با محتویات واضح خشم و خون ریزی است

آیا واقعا در نسخه های اخیر خشم و خونریزی وجود ندارد که دیگر این نوشته به تصویر کشیده نمی شود؟!

اصلا هدف این سری بازی چیست؟! مگر غیر از این است که مخاطب را بترساند! متاسفانه ترس نسبی است و کسی نمیتواند حد آن را برای همه ی مخاطبان تعیین کند. ممکن است یک مخاطب تنها با شنیدن صدای یک زامبی ترس و استرس تمام وجودش را فرا بگیرد و از طرف دیگر مخاطب دیگری با هجوم دسته جمعی زامبی ها بترسد.

از طرف دیگر هم یک سوال کوچک پیش می آید که اگر تر نسبی است چرا اکثر هوادارن بر این باورند که فقط نسخه های کلاسیک کپسول ترس بودند؟!

متاسفانه این روز ها زامبی ها هم دیگر ترس ندارند! مشکل از کجاست! ما بزرگ شده ایم؟! یعنی ترس فقط برای نسل پنجم بازی های رایانه ای وجود داشت که ما در کودکی با وحشت به سراغ رختخوابمان میرفتیم!؟

اصلا ترس درون بازی یعنی فقط مختص کودکان است؟ ما که بزرگ شده ایم دیگر نباید بترسیم؟

سوالات مانند قطرات باران بر سر این بازی میبارند و جواب این سوال ها را باید چه کسی بدهد؟ خودمان؟ شرکت کپکام؟ منتقدان؟ و یا شینجی میکامی؟!

این ها سولاتی هستند که اگر به آنها پاسخ داده شود شاید بتوان یک رزیدنت اویل خوب را شناخت و امیدوارم این مقاله طوری باشد که حداقل بتوانیم تعدادی از پاسخ های این سوالات را دریافت کنیم…

 

حال بپردازیم به تاریخچه ی ساخت و اتفاقاتی که به مرور زمان برای این بازی محبوب رخ داده است.

سری کلاسیک:

نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند از لحاظ گیم پلی، گرافیک، بکارگیری دوربین و نحوه ی روایت داستان عمدتا ساختار آنها بسیار شبیه یکدیگر هستند و در نسخه های بعدیشان دچار تحولات آنچنانی نشده اند و این موضوع باعث شده است که محبوبیتشان هم در نزد هوادارن نزدیک به همدیگر باشد. البته در این سری مواردی مانند گرافیک، موزیک، صداگذاری در هر نسخه بهتر شده است.

 

Resident Evil:

تهیه کننده: Masayuki Akahori

کارگردان: Shinji Mikami

نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu

آهنگساز: Masami Ueda, Akari Kaida, Makoto Tomozawa

سال عرضه: ۱۹۹۶

پلتفرم اصلی: PlayStation

این بازی توسط اعضایی از کپکام که بعدها به قسمتی از Capcom Production Studio 4 در آمدند ساخته شد. بازی در ابتدا در ژاپن Biohazard نامیده شد و بعد آقای Chris Kramer رئیس ارتباطات شرکت کپکام اشاره کرد که نام بازی (Biohazard) به دلیل وجود داشتن یک باند موزیک با همان نام در آمریکا برای تجارت در آمریکا غیر ممکن است. بنابراین شرکت تصمیم به پیدا کردن یک نام جدید کرد و در نهایت نام «اقامتگاه شیطان» یا همان Resident Evil انتخاب شد، جایی که اتفاقات بازی در آن رخ میداد. آقای Chris Kramer در مصاحبه ای با GamesRadar چنین گفت:

من گمان میکردم که فوق العاده زیبا بود، چیزی که احساس می‌کردم یک جایگزین بهتر است رو به یاد نمی‌آورم، احتمالا چیز احمقانه‌ای در مورد زامبی‌ها بوده – اما بقیه کارکنان بازاریابی آن را دوست داشتند و در نهایت موفق شدیم که کپکام و آقای میکامی را متقاعد به استقاده از اسم کنیم.

 

در واقع این بازی اولین بازی بود که با استقراض از سبک اختراع شده ی “ترس و بقای محدود” توسط بازی تنها در تاریکی «Alone in the Drak» با عنوان ترس و بقا “Survival Horror” در سال ۱۹۹۶ ابداع شد. بازی Sweet Home (عنوان ترسناک قدیمی تری از کپکام) به عنوان یک الگو نقش مهمی را برای این سری ایفا کرده است. ابتدا به آقای میکامی سفارش شده بود که یک بازی بسازد که در یک قصر متروکه اتفاق بیافتد و در واقع رزیدنت اویل قرار بود که بازسازی بازی “خانه ی شیرین” باشد.

گرافیک بازی شامل شخصیت سه بعدی و محیط های از پیش رندر شده با زاویه دوربین از پیش تعیین شده است. در روند بازی بازیکن با مدارکی که مربوط به داستان بازی است مواجه می شود و همچنین این مدارک سر نخ هایی برای حل معما در بازی هستند. ایتم های اصلی وجود دارند که استفاده از آنها باعث می شود به ایتم ها یا مکان های جدید تری دست پیدا کرد.

عنصر ترس محور اصلی نسخه های سری کلاسیک است بطوری که بازیکن تا جایی که می تواند باید از طریق صرفه جویی در مصرف مهمات، خودداری از برخورد با زامبی ها و استفاده ی بجا از سلاح ها برای زنده ماندن تلاش کند. مدیریت کردن یکی دیگر از اصول نسخه های کلاسیک است، اینکه چه ایتمی را چه زمان باخود همراه داشته باشی، سریعترین و بی دردسر ترین راه برای رسیدن به مکان مورد نظر را پیدا کنید، اینکه چه نوع اسلحه ای، چه مقدار و چه نوع مهماتی با خود همراه داشته باشی و یا چه نوع گیاهی تماما به یک مدیریت خوب نیازمند است و اینها همگی به لطف محدودیت در تعداد Slot ایجاد می شود و جزء اصلی ترین چالش ها برای مخاطب است چیزی که در نسخه های کلاسیک به شدت خودنمایی می کند.

شاید یکی از دلایل ترسناک بودن نسخه های کلاسیک اتفاق افتادن آنها در محیط های مرتبط و وابسته به یکدیگر بود که این ارتباط از طریق معماها و آیتم هایش برقرار میشد و مخاطب را به چالش می کشید. به فرض مثال شما در کاخ اسپنسر برای پیشروی در بازی نیازمند حل کردن پازل ها و معما ها هستید و این معما ها نیازمند ایتم های خاصی هستند که در نقاط خاص و مختلفی در بازی جاگذاری شده اند، مسلما بازیکن به یکباره نمی تواند تمام این ایتم ها را هم زمان جمع آوری کند و بعد یکی یکی به سراغ معما ها برود در نتیجه مجبور می شود مکان ایتم هایی را که در روند بازی با آن مواجه می شود به ذهن بسپارد و بعد مرحله به مرحله به سراغ آنها برود که خود این لازمه اش این است که تمام محیط را به خوبی به یاد داشته باشد که چالش های بازی را مدیریت و بهتر پشت سر بگذارد و خود این کار یک ذهن فعال را لازم دارد.

حتی سیستم سلامت بازی خودش یک چالش بزرگ در نظر گرفته میشد، این سیستم در کل دارای ۳ وضعیت اصلی: Danger,Caution,Fine و یک وضعیت فرعی Poison بود، چالش آنجا بود که اگر بازیکن در یکی از وضعیت های خطر قرار می گرفت برای بازیابی سلامتش میباسیت به دنبال گیاه سبز و یا اگر در وضعیت خیلی اظطراری قرار می گرفت حتی به دنبال گیاه قرمز و اسپری کمک های اولیه که در مکان هایی معین در بازی قرار داده شده می بود و در طول این مسیر ممکن بود با تعدادی زامبی مواجه شده و تنها با مرتکب شدن یک اشتباه امکان داشت کار تمام شود.

در بازی سه نوع گیاه اصلی با رنگ سبز،قرمز و آبی وجود دارشت:

گیاه سبز: این گیاه یک مرحله از سلامت را بهبود می بخشد بطور مثال از Caution به Fine و شبیه آن. این گیاه می تواند با تمام گیاهان دیگر مخلوط شود.

گیاه قرمز: این گیاه به تنهایی هیچ اثری ندارد ، این گیاهان با گیاه سبز مخلوط و قدرت گیاه سه برابر بیشتر از قبل آن می شود و در واقع سلامت را بهبودی کامل می بخشد.

گیاه آبی: این گیاه برای درمان سم (یا همان وضعیت Poison) استفاده می شود و حتما برای استفاده باید با گیاه سبز مخلوط شود.

 

 اتاق Save ،دستگاه تایپ و جعبه آیتم:

این اتاق ها در اصل برای ذخیره ی بازی به کاز می رفت و همیشه یک دستگاه تایپ و جعبه ی ایتم در آن تعبیه شده بود. ذخیره بازی توسط دستگاه تایپ انجام میشد که به جوهر (Ink Ribbon) احتیاج داشت و معمولا در کنار هر دستگاه تایپ تعدادی از این جوهر ها وجود داشت. جعبه ایتم که فضای زیادی را دارا بود نقش مهمی در مدیریت ایتم ها و slot ها داشت و استفاده ی آن در طول بازی بسیار ضروری بود.

جنبه ی دیگر این اتاق ها بعد روانشناسی آنها بود. مطمئنا در جریان بازی فشار های روانی و استرس زیادی به مخاطب وارد میشد و مخاطب برای رسیدن به این اتاق ها لحظه شماری می کرد چرا که این اتاق ها از حمله ی دشمنان محفوظ بود. زمان وارد شدن به اتاق مقدار زیادی استرس وارده بر مخاطب کم میشد، از طرفی موزیکی که در این اتاق ها پخش میشد بسیار دلنواز بودند و اثر را دوچندان میکرد و وجود دستگاه تایپ و جعبه آیتم نیز این آرامش را به نقطه ی اوج خود میرساند.

 

 

 

Resident Evil 2:

تهیه کننده: Shinji Mikami

کارگردان: Hideki Kamiya

نویسنده: Noboru Sugimura

آهنگساز: Masami Ueda, Shun Nishigaki, Shusaku Uchiyama

سال عرضه: ۱۹۹۸

پلتفرم اصلی: PlayStation

نسخه ی ۱.۵
در این نسخه الزا واکر را به عنوان شخصیت اصلی میبینید
همچنین شخصیت اصلی و زامبی ها از جزئیات کمتری برخوردار هستند

ساخت نسخه ی دوم این سری چند ماه بعد از عرضه نسخه ی اول در سال ۱۹۹۶ آغاز شد و چند ماه بعد از آن اولین تریلر به نمایش درآمد. ساخته ی اولیه بعدا توسط تهیه کننده ی بازی آقای میکامی Resident Evil 1.5 نامیده شد که با نسخه ی نهائی از نظر سناریو و ارائه ی آن، گیم پلی و مکانیزم هایش به شدت تفاوت داشت، طرح بازی همان طرح اصلی رزیدنت اویل ۲ بود یعنی به شکل شیوع ویروس زامبی در شهر راکوون سیتی که دو ماه بعد از وقایع نسخه ی اول بازی اتفاق می افتد. داستان در این نسخه به این شکل بود که شرکت آمبرلا در نتیجه ی آزمایشات غیر قانونی اش بسته شده است. تیم توسعه ی بازی به دنبال این بود که سطح ترس را مانند نسخه ی اول حفظ کند و بدین گونه دو شخصیت فاقد تجربه را با وضعیت وحشتناکی معرفی کرد به روایت: لیان اس کندی که تا حد زیادی با مدل نهایی اش یکسان بود و شخصیت الزا واکر (Elza Walker) که یک دانشجو و موتور سوار بود و برای تعطیلات به خانه اش به شهر راکوون باز می گشت.

برخلاف نسخه ی نهائی، مسیر داستانی لیان و الزا در نسخه ی ۱.۵ به یکدیگر برخورد نمی کرد و همچنین هر کدامشان به جای یک شخصیت دو شخصیت حامی و همراه داشتند. لیان از افسر پلیسی به نام Marvin Branagh و دختر محققی به نام Linda (نسخه ی ابتدایی Ada) کمک دریافت می کرد و از طرفی الزا هم توسط Sherry Birkin و مردی به نام John (کسی که در نسخه ی نهایی به نام Robert Kendo به عنوان فروشنده ی اسلحه در بازی گنجانده شده بود). طراحان هنری بازی آقایان Isao Ohishi و Ryoji Shimogama برای طراحی شخصیت های لیان و Annette Birkin از چهره هایی سینمایی الگوبرداری کرده بودند. ساختمان پلیس که در ابتدای بازی قرار داده شده بود طراحی واقعی و مدرن تری داشت و نسبت به ساختمان نسخه ی نهایی کوچکتر بود. همچنین افسران پلیس بازمانده بیشتری در بازی وجود داشت مانند افسر مافوق لیان به نام Roy. تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل های دشمنان خیلی کمتر از نسخه ی نهایی بود و برای ایجاد کرن ترس در طول بازی اینکار اجازه می داد که تعداد دشمنان زیاد تری در تصویر ظاهر شوند. به علاوه از “موسیقی دینامیکی” در بازی استفاده شد و خیلی اوقات با تغییر تصاویر از پیش رندر شده در طول بازی به کار برده شد. همچنین شخصیت بازی می توانست با پوشش مخصوصی تجهیز شود مانند لباس ضد گلوله که مقاومت را افزایش می داد و می توانست آیتم ها بیشتری را حمل کند.

 بازسازی:

رزیدنت اویل ۲ – نسخه نهایی
کیفیت شخصیت های اصلی، زامبی ها و تصاویر پس زمینه بسیار ارتقا پیدا کرده اند

توسعه ی بازی توسط یک تیم ۴۰ تا ۵۰ نفره به عهده گرفته شده بود که شامل نصف بیشتر کارکنان نسخه ی اول و همچنین افراد نسبتا جوان تر کپکام که رهبری آنها بر عهده آقای کامیا بود. در مراحل اولیه ساخت بازی، تهیه کننده آقای میکامی اغلب در ساخت بازی مداخله می کرد و به همین دلیل اختلافاتی با آقای کامیا داشت، و تلاش می کرد که تیم را خودش هدایت کند، هرچند سرانجام به نقش قبلی اش یعنی تهیه کنندگی بازگشت و تنها خواستار شد که هر یک ماه بازی ساخت شده را به او نشان دهند. او اعتقاد داشت که بازی به تنهایی در مراحل خوبی است اما در کل راضی کننده نیست، میکامی انتظار داشت که بازی تا سه ماه دیگر بهبود یابد و در ماه می سال ۱۹۹۷ آن را عرضه کند. مدت کوتاهی بعد از آن رزیدنت اویل ۱.۵ در مراحل ساخت ۶۰ تا ۸۰ درصدی لغو شد. میکامی بعد ها توضیح داد که بازی به کیفیت دلخواه و مورد نظر نرسیده بود و لوکیشن و گیم پلی بازی بسیار خسته کننده بود.

داستان رزیدنت اویل ۱.۵ که میکامی قصد داشت با آن سری را به پایان برساند، از طرف یوشیکی اوکاموتو، سرپرستی که بازی را اندکی بیش از حد قطعی می‌دانست و عقیده داشت که برای قسمت‌های آینده مشکل‌ساز می‌شود؛ مورد انتقاد قرار گرفت.
در عوض، اوکاموتو پیشنهاد خلق یک دنیای تخیلی را مطرح کرد که رزیدنت اویل را به یک سری دنباله‌دار تبدیل کند – مانند گاندام و سری جیمزباند – که در هر کدام داستان‌های مستقل با المان‌های رایج سری قابل تعریف باشند. طی بازه‌ی زمانی که تیم هیچ پیشرفتی در زمینه‌ی بازنویسی سناریو محقق نکرده بود، اوکاموتو به یک سناریونویس حرفه‌ای به نام نوبورو سوگیمورا معرفی شد. وی کسی بود که به داستان قسمت اول بازی علاقه‌مند شده بود. سوگیمورا، در ابتدا در جلسات مشاوره شرکت می‌کرد، ولی اوکاموتو از دیدن مهارت قابل ملاحظه‌ی او در ارائه‌ی راه‌حل برای مشکلات اساسی که سناریوی بازی را در بر گرفته بود، شگفت زده شد و همین امر باعث شد که خیلی زود از او درخواست کند تا کل سناریوی رزیدنت اویل ۲ را بنویسد.

یکی از تغییرات اساسی در داستان تغییر شخصیت الزا واکر به کلر ردفیلد (Claire Redfield) بود و دلیلش آن بود که داستان با نسخه ی اول ارتباط داشته باشد. آقای کامیا برای تحقق بخشیدن طرح فروش ۲ میلیون نسخه ای بازی، تلاش کرد که برای جذب مشتریان بیشتر سبک بازی را به سبک ارائه ی هالیوودی در آورد. در حالی که آقای Okamoto نمی خواست به سادگی مسیر جدیدی را تحمیل کند، او آقای سوگیمورا را وادار کرد که در مورد تجدید نظر از طرح بازی با آقای میکامی و تمام کارکنان صحبت کند. طراحان از ابتدا بازی را طراحی کردند که متناسب با تغییرات جدید باشد، برنامه نویسان و بقیه اعضا برای کار کردن بر روی Resident Evil Director’s Cut فرستاده شدند که با تریلر قابل بازی رزیدنت اویل ۲ روانه ی بازار شد و هدف از این کارشان بهبود بخشیدن نسخه ی ۲ و عذر خواهی بخاطر تعویق در عرضه آن بود.

 تنها تعداد کمی از ساخته های رزیدنت اویل ۱.۵ می توانست دوباره استفاده شود، در حالی که مکان های عمده در نسخه ی نهائی بسیار عجیب و هنرمندانه تر ساخته شد که بر اساس عکس های گرفته شده از ساختمان های به سبک غربی در شهرهای ژاپن بود. این محیط ها توسط نرم افزار O2 طراحی شدند و هر یک از این تصاویر پس زمینه حدود ۲ تا ۳ هفته طول میکشید که رندر شود. حداکثر به نمایش درآمدن زامبی ها هم زمان در تصویر به ۷ عدد محدود شده بود و این امکان را فراهم می کرد که ۴۵۰ پولیگان برای دقیق تر کردن مدل شخصیت های لیان و کلر استفاده شود. نمایان شدن جراحات بر روی بدن شخصیت های اصلی حذف شده بود و در عوض در صورت آسیب دیدن، شخصیت لنگان و به آرامی راه می رفت. جدا از بخش گرافیک، یکی از مهم ترین ویژگی های جدید بازی “Zapping System” بود، سیستمی که هر کدام از شخصیت های اصلی بازی از بعد و زاویه خودشان با اتفاقات،خط داستانی و معماهای متفاوتی مواجه می شدند.

از مراحل ساخت که بگذریم این نسخه از سری های کلاسیک جزء موفق ترین و محبوب ترین نسخه ها شد. اکثر عناصر ترس در بازی به کار گرفته شده بود و نسبت به نسخه اول پیشرفت چشم گیری داشت،یازی همچنان از دوربین ثابت (Fix) بهره میبرد که کمک زیادی به القای ترس می کرد. محدودیت در مهمات،گیاه و اسپری و جوهر تایپ، استفاده از معما به شکل گسترده تر، طراحی بهتر زامبی ها و دشمنان، گرافیک چشم نواز و موزیک و صداگذاری عالی همگی باعث شدند که بازی در سطح بالایی قرار بگیرد و ترس را در ساختار خود حفظ کند.

همچنین خلق دو شخصیت جدید لیان و کلر که به محبوبیت فراوانی دست پیدا کردند به بقای این سری خیلی کمک کرد و در نسخه های جدید بازهم به عنوان شخصیت اصلی به کار گرفته شدند.

 

 

Resident Evil 3:

تهیه کننده: Shinji Mikami

کارگردان: Kazuhiro Aoyama

نویسنده: Yasuhisa Kawamura

آهنگساز: Masami Ueda, Saori Maeda

سال عرضه: ۱۹۹۹

پلتفرم اصلی: PlayStation

بعد از عرضه ی نسخه دوم این سری در ۷ آوریل سال ۱۹۹۹ اعلام شد که بزودی نسخه بعد این بازی را عرضه خواهد شد، کپکام به دلیل موفقیت نسخه ۲ در تلاش بود که این راه را ادامه دهد در نتیجه تصمیم به ساخت یک بازی پیرامون شهر راکوون و آشوب های آن گرفت. از طرفی ساخت بازی با عنوان ترسناک دیگری یعنی Dino Crisis همراه شده بود این تا حدودی هواداران ای سری را برای عرضه ی بازی نگران می کرد. همچنین شخصیت جیل ولنتاین از نسخه ی یک برای شخصیت اصلی انتخاب شد.

در اکثر مراحل ساخت، بازی رزیدنت اویل ۱.۹ نامیده می شد اما سه ماه قبل از عرضه ی آن به رزیدنت اویل ۳ تغییر پیدا کرد،آقای اوکاموتو نام نخست را بیانگر این هدف دانست که رزیدنت ایول ۱٫۹ به معنی حفظ عنوان نخستین سه‌گانه، برای پلی‌استیشن ۱ و بیانگر رخ دادن رویدادهای بازی، پیش از رویدادهای بازی رزیدنت ایول ۲ بوده است. بر خلاف نسخه های قبل که نویسندگی بازی بدست افراد حرفه ای و استدیو Flagship بود، اینبار نوسندگی داستان به دست فردی تازه وارد به نام آقای Yasuhisa Kawamura انجام گرفت.

Nemesis

یکی از جدیدترین ویژگی های گیم پلی بازی موجود Nemesis بود، تایرانتی هوشمند که توسط شرکت آمبرلا ساخته و وظیفه اش کشتن تمام اعضای S.T.A.R.S بود. او قادر بود بدود، از پرتاب کننده موشک به عنوان اسلحه استفاده کند، در برابر گلوله جای خالی دهد و کسی را مکان به مکان تعقیب کند. نمسیس در طول بازی چندین مرتبه به عنوان Boss fight ظاهر می شد. در رویارویی با او تفاوت هایی وجود داشت بعضی مواقع اجباری و گاها هم اختیاری که به انتخاب خود بازیکن بستگی داشت. حتی اگر در نیمه های بازی بازیکن نمسیس را از پای در می اورد او دوباره باز می گشت و جیل را تعقیب می کرد. در کنار دیگر عناصر ترس که همیشه در بازی وجود داشتند، وجود نمسیس در بازی یکی از اساسی ترین نقش ها را برای زنده نگه داشتن عنصر ترس ایفا می کرد و چه بسا این بازی را در نزد هوادارن به یکی از ترسناک ترین نسخه ها تبدیل کرد، موجودی که هرگز به خوبی و ترسناکی آن در کل سری خلق نشد.

بر خلاف نسخه های قبل که بازیکن در ابتدا می توانست از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کند این بار شخصیت جیل به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شده بود و انتخاب دیگری وجود نداشت فقط تنها در بخش کوچکی از بازی بازیکن می توانست کنترل شخصیت Carlos Oliveira را به دست بگیرد. در رزیدنت اویل ۳ حرکات جای خالی گنجانده شده بود که به بازیکن اجازه ی انجام آن در مقابل حملات دشمن را می داد. در نسخه های قبلی بالا رفتن از پله نیازمند فشردن دکمه بود اما در این نسخه فشار دادن دکمه حذف شده بود و بازیکن مستقیما میتوانست از روی آنها رفت و آمد کند، همچنین “چرخش ۱۸۰ درجه ای” در بازی تعریف شده بود که یکی از تکیه گاه های اصلی گیم پلی بود و اینها همگی به روانی گیم پلی کمک خوبی می کرد.

یکی دیگر از ویژگی های جدید بازی سیستم ایجاد مهمات بود که مهمات مختلفی از طریق باروت هایی که در بازی وجود داشت توسط دستگاه Reloading Tool ساخته می شد. برای اولین بار در سری، در بازی مواد های منفجره ای مانند بشکه در مکان های خاصی تعیین شده بود که با شلیک کردن به آنها انفجار بزرگی رخ میداد و باعث از بین رفتن دشمنان اطراف آن میشد. در نقاطی از بازی بازیکن وارد مرحله Live Selection Mode می شد که به بازیکن اختیار دو عمل تعیین شده را میداد. انتخاب هر یک از اختیارات بر روی داستان و مسیر بازی تاثیر داشت که شامل تفاوت در پایان بازی هم میشد. این انتخاب ها زمان محدودی را دارا بود و اگر بازیکن در وقت تعیین شده یکی از گزینه ها را انتخاب نمی کرد در نتیجه اش با آسیب دیدن و یا مرگ جیل مواجه میشد. مینی گیمی با اسم “The Mercenaries – Operation: Mad Jackal” به بازی اضافه شده بود که بازیکن می توانست از بین چند شخصیت که در بازی اصلی دیده شده اند یکی را انتخاب کند که هر شخصیت تجهیزات خاص خودش را داشت و هر کدام برای بقا روش های خودشان را داشتند و بازیکن باید در یک زمان محدود بازی را تکمیل می کرد و در پایان جوایز خاصی را دریافت می کرد.

در کل این نسخه با فروش میلیونی جزء بهترین و ترسناک ترین بازی های این سری شد و به موفقیت های زیادی دست پیدا کرد.

 

سری نیمه مدرن:

این سری از بازی های رزیدنت اویل تا حدی با سه نسخه ی اول بازی متفاوت هستند. بخشی از این تفاوت به نحوه بکارگیری دوربین مربوط می شود و بخشی دیگر به دلیل استفاده از گرافیک ارتقا یافته و استفاده از جلوه های بصری به نحو پیشرفته تر که در کل این تفاوت ها این نسخه ها را از نسخه های سری اول متمایز می کند.

 

Resident Evil Code: Veronica:

تهیه کننده: Shinji Mikami

کارگردان: Hiroki Kato

نویسنده: Noboru Sugimura

آهنگساز: Takeshi Miura, Hijiri Anze, Sanae Kasahara

سال عرضه: ۲۰۰۰

پلتفرم اصلی: Dreamcast

این بازی که جزء اولین بازی های third-party games بود در پایان سال ۱۹۹۸ بطور انحصاری برای کنسول Sega Dreamcast معرفی شد. این بازی در اصل برای انتشار در سال ۱۹۹۹ بعد از تاسیس American Dreamcast برنامه ریزی شده بود اما با تاخیر مواجه شد و تاریخ عرضه اش به سال ۲۰۰۰ تغییر کرد. در واقع این بازی اولین شماره ای بود که برای کنسول های نسل ششم ساخته شد. رزیدنت اویل کد: ورونیکا از اینکه تنها نسخه ای است که ادامه ی داستان نسخه های قبل خود است و با این حال شماره دار نیست و به عنوان ادامه ی اصلی داستان رزیدنت اویل ۲ است قابل توجه است در حالی که نسخه ی سوم از لحاظ داستانی رخدادهایش در کنار داستان نسخه ی دوم اتفاق می افتاد.

رزیدنت اویل کد: ورونیکا اولین نسخه در کل سری بود که از پس زمینه سه بعدی به جای پس زمینه از پیش رندر شده (تک بعدی) استفاده می کرد. با این وجود دوربین اطراف بازیکن او را دنبال نمی کرد، اما بین دو نقطه معین به حرکت در می آمد که بعضی ها این نوع دوربین را ریلی و یا نیمه متحرک نامیدند. گرچه دو نوع اسلحه Sniper Rifle و Linear Launcher می توانست از دید شخصیت بازی نشانه گیری کند.

ویژگی های گیم پلی بازی تقریبا همانند نسخه ی سوم بود مانند وجود بشکه های نفت قابل انفجار و چرخش ۱۸۰ درجه  که در بازی استفاده شده بود گرچه سیستم جای خالی حذف شده بود. بازی آیتم هایی از رزیدنت اویل ۲ نظیر سلاح قابل ارتقا و کوله پشتی که فضای slot را افزایش می داد را شامل می شد، به علاوه سلاح جدیدی به اسم تیر کمان زنبورکی که مهماتش با باروت هایی ضد B.O.W مخلوط می شد به بازی افزوده شده بود. یک ویژگی منحصر به فرد بازی استفاده از سلاح دوگانه بود که هم زمان قادر بود دو دشمن را هدف گیری و از پای درآورد. برخی دیگر از پیشرفت های دقیق تر گیم پلی در بازی، اجازه دادن به ادامه ی بازی بعد از Game Over و برداشتن و استفاده از گیاه سلامتی زمانی که فضای آیتم های شخصیت تکمیل شده باشد.

بازی ترس خاص خودش را داشت، ترس گرفتار شدن در جزیره ای که همه افراد آن به زامبی تبدیل شده و نبود افراد سالم از ویروس، اینکه هر لحظه مخاطب انتظار داشت که با یک فرد سالم برخورد کند و پشتیبانی پیدا کند. خوشبختانه المان های ترسی که در قبل استفاده شده بود در این نسخه نیز به نحو احسن استفاده شده بود مخصوصا مواردی مانند کمبود مهمات و گیاه سلامت.

رزدنت اویل کد: ورونیکا شامل دو شخصیت اصلی قابل بازی کلر ردفیلد و برادرش کریس بود. برخلاف نسخه های قبل کد: ورونیکا در ابتدا بازیکن را مجبور به کنترل کردن کلر می کرد و در اواسط بازی شخصیت کریس قابل کنترل بود. بعد از نیمه ی بازی تمام آیتم های کلر به جعبه ایتم منتقل می شد و کریس می توانست از آنها استفاده کند. همچنین شخصیت Steve Burnside به عنوان بخشی از سناریو کریس و کلر در مقطع کوتاهی قابل بازی بود.

همچنین مانند نسخه های قبلی بازی شامل محتویات مخفی بود که قابل آزاد کردن بود. بعد از کامل کردن روند اصلی بازی حالتی از بازی به نام Battle Game آزاد می شد و بازیکن می توانست از شخصت هایی (کلر،کریس هریک با لباس متفاوت،آلبرت وسکر و استیو) که قرار داده شده بود یکی را انتخاب می کرد که بازیکن میباست اتاق هایی را که زامبی ها در آن وجود داشتند را پاکسازی و سرانجام با یک غول آخر مواجه و آن را در زمان محدودی شکست می داد.

این نسخه نیز به یک بازی کامل و بی نقص بسیار نزدیک بود و به یکی بهترین نسخه های سری نیمه مدرن تبدیل شد که با فروش نزدیک به ۳ میلیون نسخه توانست از لحاظ تجاری هم بسیار موفق ظاهر شود. بازی از نظر منتقدان هم بسیار درجه بالا و با کیفیت خوانده شد و از سایت های معتبری نظیر Gamespot، IGN، GamePro نمرات بالای ۹ را دریافت کرد.

 

 

Resident Evil Zero:

تهیه کننده: Tatsuya Minami

کارگردان: Koji Oda

نویسنده: Noboru Sugimura

آهنگساز: Seiko Kobuchi

سال عرضه: ۲۰۰۲

پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube

رزدنت اویل ۰ که در واقع آخرین نسخه جدیدی بود که از سیستم رزیدنت اویل اورجینال تا قبل از معرفی نسخه چهارم استفاده کرد. این بازی برای اولین بار در Tokyo Game Show سال ۲۰۰۰ به نمایش در آمد و وظیفه ی ساخت آن بر عهده ی Capcom Production Studio 3 بود. در آن سال ها آقای میکامی سری رزیدنت اویل را به انحصار نینتندو در آورد و دلیلش را ضعیف دانستن کنسول Playstation 2 می دانست و هرگز دل خوشی از این کنسول نداشت و اعتقاد داشت که شرکت سونی در عملی عمدی لنز کنسول های PS2 را ضعیف ساخته است که مشتریان مجبور به خرید لنزها و کنسول های جدید شوند.

بازی در اصل برای کنسول Nintendo 64 در نظر گرفته شده بود، سازندگان بر این باور بودند که کنسول های مبتنی بر استفاده از رام کارتریج قابلیت بیشتری نسبت به کنسول های مبتنی بر استفاده از دیسک برای بازی دارند مخصوصا سیستم “partner zapping” که برای بازی در نظر گرفته شده بود و همچنین زمان بارگذاری کمتر خواهد بود، اما در نتیجه ی تغییر نسل کنسول ها به نسل ششم ساخت بازی برای کنسول گیم کیوب انتقال پیدا کرد. در حالی که کنسول گیم کیوب از رسانه های مبتنی بر استفاده از دیسک بود برنامه نویسان مجبور شدند با تکیه کردن بر روش های هوشمندانه ای مدت بارگذاری را در بازی کم کنند.

بر خلاف دیگر نمونه های رزیدنت اویل، که مسیر پر فراز و نشیبی را در مراحل ساخت سپری می کردند، داستان و سیستم بازی بدون تغییر تا نسخه ی نهایی باقی ماند. همچین آقای میکامی به عنوان مشاور و آقای کامیا به عنوان طراح در بازی ایفای نقش کردند.

بازی از لحاظ گرافیکی نسبت به نسخه های قبلی خود پیشرفت حیرت انگیزی داشت، در واقع مانند نسخه های کلاسیک از پس زمینه از پیش رندر شده و دوربین ثابت (Fix) استفاده شده بود اما گرافیک بسیار واقع گرایانه تر و پویا تر شده بود و در بعضی از مراحل بازی جلوه های بصری متحرکی مانند بارش قطرات باران، حرکت سبزه ها و چمنزار اطراف و حرکات چراغ های روشنایی به شکل بسیار زیبایی به پس زمینه اضافه میشد. همچنین تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل شخصیت ها و موجودات بسیار بالاتر رفته بود و حرکات و فیزیک مدل ها بسیار واقعی تر شده بودند و جلوه خاصی به بازی مبخشیدند.

بازی از لحاظ داستانی اتفاقات پیش از نسخه ی یک را روایت می کرد و داستان نویسی این نسخه هم به دست نویسنده ی حرفه ای نسخه دوم یعنی آقای سوگیمورا بود. بازی همچنان درون مایه ی ترسناک خود را حفظ کرده بود و از عناصر ترس نسخه های قبل استفاده کرده بود، همچنین حل معما و پازل که در بعضی مواقع به همکاری دونفره احتیاج داشت جنبه ی جدیدی را در سری نمایان می کرد.

برجسته ترین ویژگی رزیدنت اویل ۰ سیستم “partner zapping” آن بود که در کل سری منحصر به فرد بود که بازیکن بجای انتخاب یکی از دو شخصیت اصلی میتوانست هم زمان کنترل هر دو شخصیت ربکا چمبرز از گروه پزشکی S.T.A.R.S و بیلی کوئن را در کل بازی بدست بگیرد.

هر دو شخصیت می توانستند با یکدیگر در طول بازی پیش روند، که یکی ار شخصیت ها توسط بازیکن کنترل می شد و یکی دیگر توسط هوش مصنوعی و یا می توانستند از یکدیگر جدا شوند و به جستجوی مکان های بازی بپردازند. این خاصیت در بعضی مواقع برای حل معما به کار می رفت. تفاوت این دو شخصیت در این بود که ربکا از گیاهان داروهای مختلفی را با کیت مخصوص خود می ساخت و آنها را در جایگاه مخصوص خود قرار می داد  اما آسیب پذیر تر بود از طرفی شخصیت بیلی می توانست اجسام سنگین را حرکت دهد، با خود فندک همراه داشت و آسیب بیشتری را نسبت به ربکا تحمل می کرد اما نمیتوانست گیاهان را با هم ادغام کند.

جعبه آیتم که در همه نسخه های کلاسیک وجود داشت در این بازی حذف شده بود اما در عوض یک ویژگی جدید به بازی اضافه شده که بازیکن می توانست هر آیتمی را که می خواهد به زمین بیاندازد و آیتم مورد نظر را بردارد و هر زمان که خواست ایتم قبلی را بردارد. همچنین تمام آیتم هایی که به زمین افتاده شده بود در نقشه بازی نشان داده می شد.

این نسخه نیز به دلیل حفظ ساختار کلاسیک و از طرفی هم با ارتقا بخشیدن آن در زمینه های مختلف توانست از نظر هوادارن و منتقدان بسیار راضی کننده باشد. همچنین بازی ۱.۲۵ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسید و نقد های مثبتی را کسب کرد.

 

Resident Evil Remake:

تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi

کارگردان: Shinji Mikami

نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu

آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa

سال عرضه: ۲۰۰۲

پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube

در سال ۲۰۰۲ نسخه ی بازسازی شده از شماره اول سری کلاسیک توسط Capcom Production Studio 4 به طور انحصاری برای کنسول گیم کیوب عرضه شد. این بخشی از قرارداد انحصاری شرکت کپکام با نینتندو بود که سه بازی مستقل برای آنها بسازد. این بازی شامل تفاوت هایی در المان های گیم پلی، محیط ها،جزئیات داستان و همچنین جلوه های بصری بود. آقای میکامی بیان کردند که بازی ۷۰% با نسخه ی اصلی تفاوت دارد.

در ابتدا باید گفت که محیط های بازی به طرز منحصر به فردی نزدیک به محیط های واقعی بود که همگی از پیش رندر شده بودند. نسخه ی بازسازی از  ویژگی های جدیدی نظیر گرافیک و صداگذاری پیشرفته بهره می برد، همچنین المان های جدید از گبم پلی نظیر استفاده از “زبان بدنی” برای نشان دادن سلامتی شخصیت اصلی و چرخش ۱۸۰ درجه به بازی اضافه شده بود. به علاوه سبک جدیدی از دویدن شخصیت در بازی به کار گرفته شده بود که در رزیدنت اویل ۰ به کار گرفته شده بود و چندین مکان جدید به بازی اضافه شده بود (بعضی از این مکانها در زمان توسعه ی نسخه ی اصلی در سال ۱۹۹۶ حذف شده بود مانند قبرستان و مسیری که از میان جنگل عبور می کرد).

سمت راست نسخه اصلی ۱۹۹۶ – سمت چپ نسخه بازسازی ۲۰۰۲
در نسخه بازسازی شده محیط ارتقا یافته را میبیند، در این صحنه کریس توسط سلاح دفاعی خنجر به یک زامبی حمله کرده است

مکانیزم های گیم پلی به صورت گسترده ای با نسخه ی اصلی شبیه بود گرچه اکثر معما ها تغییر کرده بود، بازیکن می توانست یک سلاح دفاعی را تجهیز کند که در مواقع گاز گرفتن زامبی ها آن را به کار می برد و مانع از حمله ی دشمن می شد. این سلاح ها شامل خنجر بود که هر دو شخصیت اصلی قادر بودند از آن استفاده کنند این در حالی بود که هر کدام از شخصیت ها سلاح دفاعی خاص خود را داشتند، سلاح مخصوص شخصیت جیل ولنتاین تیزر (باتوم برقی) بود و کریس ردفیلد هم از نارنجک که آنها را درون دهان زامبی ها جاگذاری و با شلیک کردن آن را منفجر می کرد، استفاده این سلاح های دفاعی هم به صورت خودکار و هم بصورت دستی قابل تعویض بود گرچه این سلاح ها نا محدود نبودند و تنها مواقع گرفتار شدن توسط زامبی ها قابل استفاده بود. بعضی از زامبی ها که از پای در می آمدند نابود نمی شدند (مانند قطع شدن سر و سوختن) اما بعدا به موجوداتی سریع تر، خطرناک تر و بسیار خشن تر به نام “کله سرخ” (Crimson Heads) جهش میافتند.

همچنین درجه سختی جدیدی به نام “Real Survival” به بازی اضافه شده بود که در آن نشانه گیری دستی و جعبه آیتم حذف شده بود که بازیکن را وادار به رفتار محتاطانه تری می کرد.

گرافیک بازی که بسیار شبیه بازی رزیدنت اویل ۰ بود و از طرفی هم گیم پلی بسیار روان شده بود و همچنین آقای میکامی به طرز خیلی حرفه ای از جلوه های بصری برای خلق محیط های وحشت آور استفاده کرده بود. در واقع آقای میکامی یکی از کامل ترین کارگردانی هایش را در طول حرفه اش برای این بازی انجام داد و توانست انچه که برای ترسیدن در یک بازی لازم است را در بازی به راحتی پیاده سازی کند و این نسخه را به یکی از بهترین های سری تبدیل و به علاوه نظر منتقدان را باردیگر به خود جلب کند و میانگین نمرات ۹۱ را از آن خود کرد. این نسخه نیز بیش از ۱.۳۵ میلیون نسخه به فروش رسید.

 

متفرقه:

Resident Evil Outbreak File 1#2:

تهیه کننده: Tsuyoshi Tanaka, Noritaka Funamizu

کارگردان: Eiichiro Sasaki

نویسنده: Haruo Murata

آهنگساز: Tetsuya Shibata, Kento Hasegawa

سال عرضه: ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴

پلتفرم اصلی: PlayStation 2

رزیدنت اویل شیوع در سال ۲۰۰۲ توسط کپکام به نمایش در آمد. این نسخه یک بازی تک نفره با قابلیت آنلاین بود که در سال ۲۰۰۳ توسط  Capcom Production Studio 1 برای کنسول PS2 عرضه شد. در واقع این بازی اولین نخسه در کل سری بود که «قابلیت همکاری» و دارای بخش «چندنفره آنلاین» بود. در آن سال ها که نسخه های اصلی سری رزیدنت اویل در انحصار نینتندو بود این بازی توانست جایگزین خوبی برای هواداران باشد زیرا بازی فرم و ساختار کلاسیک را از نسخه های کلاسیک حفظ کرده بود و از جهاتی دیگر المان های جدیدی هم به بازی اضافه شده بود که بعضی از آنها در نوع خود بسیار جالب بودند. بازی از پس زمینه سه بعدی real-time و دوربین ریلی یا نیمه متحرک استفاده کرده بود. در بازی جملات خاصی برای ارتباط بر قرار کردن با دیگر شخصیت ها در دسترس بود و بازیکن می توانست از آنها به راحتی استفاده کند.

در ابتدا بازیکن می توانست یک سناریو و بعد از آن درجه سختی و شخصیت مورد نظرش را انتخاب کند. در بازی ۸ شخصیت قابل بازی وجود داشت و هرکدام از آنها مهارت خاص خود را داشتند که این مهارت ها به شکل خوبی در بازی به کار می رفت. درجه سختی بر روی نوع دشمنان و مکان آیتم ها در طول بازی تاثیر می گذاشت. بازی ۵ سناریو مختلف داشت که هر کدام از آنها برای تکمیل شدن اقدامات خاصی را می طلبید. یکی از استرس زا ترین موارد این بازی مقدار درصدی آلودگی ویروس در شخصیت های بازی بود بطوری که این مقدار همیشه به آرامی در حال افزایش بود اما اگر بازیکن مورد تهاجم زامبی قرار می گرفت سرعت افزایش این درصد بسیار تندتر از حالت عادی میشد و اگر از ۵۰% عبور می کرد شخصیت به زمین می افتاد و تنها به کمک شخصیت های همراه می توانست برخیزد البته روند افزایشی این درصد در زمان استفاده از گیاه سلامت و اسپری برای لحظاتی متوقف می شد.

به علاوه در بازی از سیستم جدید real-time START menu استفاده شده بود که بازی را در نوع خود بسیار ترسناک تر و حساس تر می کرد به این شرح که هنگامی که بازیکن فهرست آیتم هایش را انتخاب می کرد بازی بصورت هم زمان در جریان بود و در این حالت بازیکن به هیچ عنوان از حملات دشمنان محفوظ نبود که کار را برای استفاده از آیتم مخصوصا گیاه و تبادل آیتم با شخصیت های دیگر سخت می کرد که این روش بر خلاف نسخه های پیشین بود. همچنین تعداد slot در بازی به ۴ عدد محدود شده بود و تنها یکی از شخصیت های بازی به نام Yoko که کوله پشتی داشت دارای ۴ Slot بیشتر بود. سیستم ترکیب گیاه در بازی وجود داشت و موارد مختلفی به آن اضافه شده بود، مخصوصا برای توقف درصد آلودگی دارو های خاصی از گیاهان به وجود می آمد.

این بازی نیز حدود ۱.۴۵ میلیون نسخه به فروش رسید و در سال ۲۰۰۴ نسخه دیگر آن با نام File#2 عرضه شد که از لحاظ گیم پلی و گرافیک بسیار با نسخه ی اول یکسان بود و فقط سناریو های آن تغییر کرده بود و یکی از این سناریو ها در ساختمان R.P.D اتفاق می افتاد.

 

 

سری مدرن:

نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند اساسا از بیشتر جهات با سری های قبل از خود به شدت تفاوت دارند. نحوه بکار گیری دوربین که در نسخه های قبل یه سبک ثابت (Fix) و ریلی یا نیمه متحرک (semi-fixed) بود به طور کامل در این سری حذف شده و دوربین جدید تری استفاده شده است. گرافیک بازی به طور کامل وارد جهان سه بعدی شده و دیگر خبری از پس زمینه های از پیش رندر شده نیست. المان ها و عناصر کلاسیک همگی جای خود را به المان های جدید تری داده اند و از اساس یک ساختار جدیدی را برای رزیدنت اویل تشکیل داده اند. خیلی ها این مرحله را تولد دوباره رزیدنت اویل نامیدند. در واقع سمت محور این سری به سوی سبک اکشن است و در هرنسخه جهش چند پله ای را در این راستا می پیماید.

 

Resident Evil 4:

تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi

کارگردان: Shinji Mikami

نویسنده: Shinji Mikami, Haruo Murata

آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama

سال عرضه: ۲۰۰۵

پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube

 

Devil May Cry:

?Resident Evil or Devil May Cry

اولین مرتبه در دسامبر سال ۱۹۹۹ به ساخت رزیدنت اویل ۴ اشاره شد، که در اصل قرار بود با این نسخه به این سری پایان دهند، در جریان روند ساخت و توسعه‌‌ی طولانی مدت، چهار بازی ساخته شده مورد قبول واقع نشدند و دور انداخته شدند. ابتدا بازی برای کنسول PS2 توسعه یافت و اولین تلاش توسط کارگردانی آقای کامیا صورت گرفت، بعد از اینکه آقای میکامی از او در خواست ساخت یک نسخه جدید از این سری را کرد. در حدود ورود به سال ۲۰۰۰ نویسنده سابق سری آقای سوگیمورا یک سناریو جدید طبق ایده آقای کامیا مبتنی بر یک بازی اکشن “جذاب” و “شیک” را برای بازی نوشت.

داستان بازی بر اساس آشکار کردن راز های که بدن شخصی به نام Tony احاطه کرد بود شکل گرفته بود، مردی شکست ناپذیر با فهم و هوش فراتر از انسان های عادی که توانایی های مافوق بشری داشت. از آنجایی که آقای کامیا احساس کرد که شخصیت بازی از زاویه دوربین ثابت (Fix) در مبارزه ها خیلی قهرمان و شجاع به نظر نمی آید، تصمیم گرفت بر خلاف نسخه های پیشین از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده نکند و در عوض سیستم دوربین مکانیکی را (dynamic camera system) بکار گرفت. این کارگردانی جدید آنها را مجبور کرد که به اروپا سفری کنند و ۱۱ روز در کشور انگلیس اقامت کنند و از مجسمه های Gothic، بنا ها و سنگ فرش ها جهت استفاده در تکسچر گذاری عکس بگیرند.

در حالی که سازندگان در تلاش برای ساختن پس زمینه های “جدیدی” برای جهان رزیدنت اویل بودند، میکامی احساس کرد که بازی بسیار سرگردان و به دور از ریشه های ترس و بقای سری است و مجبور شد که تمام کارکنان را متقاعد کند که بازی را به یک بازی مستقل دیگر تبدیل کنند. سرانجام آقای کامیا داستان را بازنویسی کرد که جهانش مملو از ارواح باشد و همچنین اسم شخصیت را به Dante تغییر داد. شخصیت های اصلی سناریو آقای سوگیمورا تا حد زیادی تا نسخه نهائی یکسان ماند، گرچه پدر و مادر قهرمان بازی با نام پادشاه Ozwell E. Spencer که بنیانگذار شرکت آمبرلا بود از داستان خارج شد. اسم بازی به Devil May Cry و یا «شیطان هم می گرید» تغییر کرد و در نوامبر سال ۲۰۰۰ برای کنسول PS2 عرضه شد و به سری بازی جدیدی تبدیل شد.

 

– نسخه لغو شده (“رزیدنت اویل ۳.۵”):

ساخت رزیدنت اویل ۴ در پایان سال ۲۰۰۱ آغاز شد. اولین معرفی رسمی بازی در نوامبر سال ۲۰۰۲ صورت گرفت که به عنوان یکی از پنج بازی انحصاری Capcom Production Studio 4 برای نینتندو و کنسول گیم کیوب بود. این نسخه که به آن لقب “نسخه مه” داده شد توسط  آقای Hiroshi Shibata کارگردانی شده بود و در آن زمان ۴۰ درصد بازی تکمیل شده بود.

Resident Evil 3.5

در تریلر دیده شد که لیان اس کندی بعد از نفوذ کردن به قلعه ای شبیه به پایگاه اصلی شرکت آمبرلا در اروپا به شدت برای بقا در حال تلاش است و به علاوه زامبی های کلاسیک نیز مانند نسخه های قبلی در بازی وجود داشتند. طی مراحلی از داستان که مجددا توسط استدیو Flaghship و آقای سوگیمورا نوشته شده بود لیان کندی مبتلا به ویروس می شود و نیروی خاصی دست چپ او را تسخیر می کند. تهیه کننده‌ی نسخه‌ی نهایی همچنین اشاره داشت که Ashley در آخر دوباره بر نگردد، با وجود این‌که یک دختر متفاوت هم در نظر بود که هرگز به عموم معرفی نشد. بازی همچنین قرار بود چنیدین المان نمای اول شخص را داشته باشد.

در E3 سال ۲۰۰۳ دیگر نسخه ای به نام “hook man version” به نمایش در آمد که رسما Maboroshi no Biohazard 4 نامیده شد. در طول معرفی تریلر، آقای میکامی به هواداران اطمینان داد که مراحل توسعه ساخت بازی به آرامی و خونسردی در حال پیشروی است و به بازیکنان چنین هشدار داد “شلوارتان را خیس نکنید!”

داستان بازی در یک ساختمان روح زده بود که لیان به بیماری عجیبی آلوده شده و با دشمنان فراهنجاری مانند انسان های قرون وسطایی پوشیده از سپر،عروسک های زنده و مرد روح مانندی که زنجیر و چنگک های درازی به آن متصل بود در حال مبارزه است. بازی دارای حسی از جهان تخیلی بود که شامل عناصری مانند فلش بک ها و توهم که به شکل سایه ای آبی و لرزیدن دوربین نشان داده می شد. همچنین مکانیزم های مختلفی از گیم پلی مانند دوربین over-the-shoulder، چشمک لیزری برای نشانه گیری و QTE به نسخه ی نهایی منتقل شد. ویژگی دیگری مانند انتخاب دیالوگ بعدا ها از بازی حذف شد. گرچه بازی در نهایت لغو شد اما حدود ۵ دقیقه از گیم پلی آن در Biohazard 4 Secret DVD در ژوئن سال ۲۰۰۵ عرضه شد.

بر طبق یادداشت مرد دیوانه یا “Diary of the Madman” ( مرد دیوانه منظور لیان کندی آلوده شده به ویروس است که جداسازی واقعیت از توهم به تدریج برایش بسیار سخت تر و سخت تر می شود، و سوال عقلانیت اوست) مطلبی که در مجله اختصاصی گیم کیوب به نام CUBE چاپ شد، ثابت کرد که داستان بازی بعد از وقایع نسخه Resident Evil Code: Veronica اتفاق خواهد افتاد، و لیان بخاطر نجات شری بریکین (شخصیتی در رزیدنت اویل ۲) به شرکت آمبرلا در اروپا میرود جایی که منبع اصلی تولید ویروس است; کریس و کلر ردفیلد هم نقشی در داستان بازی خواهند داشت. در سال ۲۰۱۲ نویسنده نسخه سوم رزیدنت اویل آقای کاوامورا نقل کرد که: مسئول داستان این نسخه من بودم، و می خواستم که داستان نسخه ی چهارم بسیار ترسناک تر باشد، همچین اشاره کرد که از صحنه ی خاصی از فیلم Lost Souls استفاده کرده است، جایی که شخصیت اصلی خودش را در یک ساختمان متروکه و مواجه با یک قاتل فراری می بیند. نسخه ی مرتب شده ای از این ایده ها سرنجام در “hook man” به نمایش در آمد. این ایده ها چندین بار توسط آقای سوگیمورا و من به دقت بررسی شد (که باید بگم بسیار رمانتیک بود). لیان به دنبال کشف حقیقت به درون کاخ اسپنسر نفود می کند، در حالی که در داخل آزمایشگاه که در اعماق زمین قرار گرفته است دختر جوانی بیدار می شود و به همراه سگ بیولوژیکی (B.O.W) به طرف قصر حرکت می کنند.

متاسفانه موانعی بر سر راه بود که نیاز بود بر آن ها غلبه شود ولی هزینه توسعه آن بسیار گران تلقی شد. “آقای کاوامورا اضافه کرد که بسیار متاسف و حتی “شرمنده” است که آقای میکامی از انجام اینکار سر باز زد و این نسخه را لغو کرد. بعد از این تلاش ها، برای آخرین بار در مورد استفاده از زامبی های کلاسیک لغو شده تجدید نظر شد، گرچه بعد از چند ماه قبل از اینکه به نمایش عموم در آید ادامه نیافت و سازندگان احساس کردند که بسیار فرمولیک است. بعضی از این ایده ها به نسخه نهایی بازی و بعضی های دگیر به دیگر بازی ترسناک کپکام یعنی Haunting Ground انتقال پیدا کرد. همچنین ایده استفاده از Progenitor Virus بعد ها دوباره در رزیدنت اویل ۵ استفاده شد.

در اینجا یک تریلر ۵ دقیقه ای از گیم پلی رزیدنت اویل ۳.۵ را برای شما قرار داده‌ایم که می توانید آن را مشاهده کنید:

 نسخه نهایی:

در پی آن اتفاقات، تصمیم گرفته شد برای به روز شدن سری ژانر بازی تغییر کند. آقای میکامی وظیفه کارگردانی را از آقای شیباتا گرفت و شروع به کار کردن بر روی آن کرد. بعدا در طی مصاحبه، آقای میکامی بیان کردند که به شدت زیر فشار های کپکام بوده و حتی بارها تهدید به “لغو بازی در صورت عدم فروش مناسب” شد. طبق گفته تهیه کننده تازه-منسوب شده آقای هیرویوکی کوبایاشی، بعد از تمرکز بر روی انتقال بازی از سبک ترس و بقا به سبک اکشن تیم سازنده بازی بسیار احساس ناراحتی داشتند و به سختی هیجان زده میشدند. گرچه آقای میکامی خواستار شد که سیستم دوربین بازی بطور کامل بازنگری شود و تمام کارکنان در مورد ایجاد تغییرات عظیم در بازی که او خلق کرده تردید داشتند. سرانجام آقای میکامی خودش وارد کار شد و تغییرات پیشنهادی خود را توضیح داد و یک داستان جدید برای بازی نوشت که شبیه به نسخه های قبلی نبود و بر روی شرکت آمبرلا تمرکز نداشت. نسخه Onimusha 3: Demon Siege بازی بود که میکامی از آن بازی کردن آن لذت برده بود اما هنوز احساس می کرد که میتواند با یک زاویه دید دیگر بهتر از این باشد در نتیجه تصمیم گرفت یک دوربین را در پشت شخصیت قابل بازی به کار گذارد. در کنار گیم پلی و داستان جدید، نوع جدیدی از دشمنان به نام گانادو “Ganado” برای بازی خلق شد که بر خلاف استفاده از موجودات شکست ناپذیر در نسخه های قبلی بود. از این گذشته تهیه کننده توضیح داد که مدل شخصیت هایی که در گذشته در سری حضور داشته اند دارای جزئیات بیشتری هستند. در یکی از مصاحبه ها طراح شخصیت های بازی نقل کرد که در نظر گرفته شد که شخصیت لیان “خشن اما شیک پوش تر ” طراحی شود.

این بازی به طور انحصاری برای گیم کیوب ساخته شد، در طی یک مصاحبه آقای میکامی بیان کردند که اگر این بازی برای دیگر کنسول ها پورت شود اقدام به خودکشی یا همان “هاراکیری” می کند. اما بعد از اینکه این اتفاق افتاد و رزیدنت اویل ۴ برای پلتفرم های دیگر عرضه شد میکامی در طی مصاحبه ی دیگری بخاطر همین اتفاق عذر خواهی و ابراز ناراحتی کرد و گفت بعضی از مردم کنسول گیم کیوب را فقط بخاطر بازی کردن رزیدنت اویل ۴ خریدند و نمی دانستند که سرانجام برای PlaySatation 2 عرضه می شود.

جدا از مراحل ساخت گیم نسخه نهایی بسیار کامل شده بود. بازیکن می بایست شخصیت لیان را از نمای سوم شخص دوربین over-the-shoulder بدست می گرفت و ماموریتش نجات دادن اشلی گراهام، دختر رئیس جمهور ایالات متحده بود. تمرکز گیم پلی بازی بر روی اکشن و شلیک کردن به جمعیت گله ای دشمنان در منطقه وسیع بازی بود. دوربین بازی در پشت لیان قرار داشت و نمای over-the-shoulder زمان نشانه گیری با مقداری Zoom همراه بود. بر خلاف نسخه های قبل هدف گیر لیزری (سیستم جدیدی برای فهمیدن فاصله نشانه گیری تا هدف) به بازی اضافه شده بود و به بازیکن اجازه می داد که هدف های مختلفی را نشانه گیری کند و به راحتی آن را جا به جا کند. یکی دیگر استاندارهای جدیدی که به بازی اضافه شده بود تاثیر گذاشتن گلوله به همان جایی که به دشمن اصابت کرده بد بطوری که اگر به پای دشمن شلیک می شد باعث می شد که دشمن کنترلش را از دست بدهد و تلو تلو بخورد و یا شلیک کردن به دست آنها باعث می شد سلاح های دستشان به زمین بیافتد.

یکی دیگر از استاندارد های جدید بازی حساسیت و تاثیر پذیری محیط بود. بسته به شرایط محیط بازیکن می توانست: پله ها را بیاندازد، از پنجره به بیرون پرتاب شود و برابر حملات دشمن جای خالی دهد. به علاوه صحنه های quick time events متعددی در بازی وجود داشت که بازیکن می بایست دکمه هایی که در صحنه نمایش داده میشد را برای اقداماتی مانند فرار از دست تخه سنگ بزرگ و درگیری با دشمن برای زنده ماندن اجرا می کرد. این روش نیز در تعدادی از مبارزه با غول ها زمان هایی برای جلوگیری از حملات مرگبار استفاده شده بود،

زاویه دوربین over-the-shoulder
همچنین در تصویر گانادو ها و مرد اره به دست قابل مشاهده است

اصلی ترین دشمنان بازی Los Ganados نام داشتند. گانادوها می توانستند جاخالی دهند، سلاح های سرد و کمان به دست بگیرند و همچنین با یکدیگر ارتباط و کارهای گروهی انجام دهند. این دشمنان تا قبل از اینکه مورد هجوم ویروس Las Plagas قرار بگیرند، مزرعه داران عادی روستا بودند. یکی از ترسناک ترین دشمنان بازی انسان هایی بودند که سرشان با یک گونی پیچیده شده بود و با یک اره برقی شخصیت بازی را دنبال می کرد و از دشمنان عادی تا حدی جان سخت تر بود.

همچنین فهرست آیتم های بازی که فضای یک کیف بود ویژگی مرتب کردن یا ردیف کردن را به خود اضافه کرده بود که هر آیتم تعداد ردیف های خاص خود را اشغال می کرد. این کیف چندین مرتبه می توانست ارتقا یاید و فضای آن بیشتر می شد. سلاح ها، مهمات و گیاه های سلامتی در این کیف جا میشدند اما آیتم های دیگر مانند کلید در منوی خاص خودشان که محدودیتی هم نداشت.

در بازی یک فروشنده سیار وجود داشت که در طول بازی در مکان های خاصی حضور داشت و آیتم هایی مانند اسپری کمک های اولیه، سلاح های مختلف را می فروخت همچنین به بازیکن این امکان را می داد که سلاح هایش از طریق گنج هاییکه در طی بازی بدست می آورد ارتقا دهد. این سلاح ها هر کدام مزیت و ضیان های خاص خودشان را داشتند. همچنین علاوه بر روند اصلی بازی، مانند نسخه های پیشین سری حالت های مختلفی از بازی مانند”Assignment Ada” , “Ada’s Report” و “The Mercenaries” قابل آزاد و بازی کردن بود.

سیستم سلامت بازی دستخوش تغییراتی شده بود، گباه سبز و قرمز جزء گیاهان اصلی  جهت بهبود سلامت بازیکن بودند، همچنین گیاه جدیدی با رنگ زرد به بازی اضافه شده بود که خاصیتش ارتقا دادن خط سلامتی لیان بود اما در عوض گیاه آبی رنگ در بازی حذف شده بود. مانند نسخه های قبلی مکان هایی وجود داشت که در آنجا دستگاه تایپ قرار داشت و بازیکن می توانست بازی را ذخیره کند، این مکان ها نیز مثل همیشه از حملات دشمن محفوظ بود و آرامش خاص خودش را داشت، گرچه جعبه آیتم از این اتاق حذف شده بود.

یکی از اصلی ترین عناصر سری های کلاسیک و نیمه مدرن بازی یعنی حل معما تا حد زیادی در این بازی کمرنگ شده بود و فقط تنها محدود به جمع آوری آیتم های معما شده بود نه فکر کردن بر روی حل معما. در برخی از مراحل بازی لیان وظیفه محافظت از جان اشلی را داشت و میبایست قدم به قدم مراقب و همراه او می بود، اینکه از یک طرف مراقب جان خود باشی و از طرفی هم مراقب جان اشلی تا حدی استرس زا بود و به ترس بازی کمک می کرد. گرافیک بازی که دیگر پس زمینه های pre-rendered نبود و به طرز خیلی خوبی تکسچرگذاری شده بود و یکی از برترین گرافیک های نسل را خود را به نمایش می گذاشت.

 

بازخورد:

آقای شینجی میکامی خالق سری رزیدنت اویل در سال ۲۰۰۶ بعد از مشارکت در ساخت عنوان هایی مانند Godhand, Killer7 از شرکت کپکام جدا شد و به طور موقتی به شرکت Platinum Games پیوست و بعد از ساخت بازی اکشن Vanquish در سال ۲۰۱۰ استدیو خود را با نام Tango Gameworks تاسیس و در سال ۲۰۱۱ بازی ترسناک خود را با اسم رمز “Zwei” معرفی کرد.

 رزیدنت اویل  ۴ به دلیل تعریف مجدد ژانر ترس و بقا و نمای سوم شخص، یکی از موثرترین بازی های دهه ی ۲۰۰۰ در نظر گرفته می شود. بازی از طریق معرفی “تکیه کردن بر زاویه دوربین بدون صدمه دیدن اکشن بازی” به تعریف ژانر سوم شخص شوتر بسیار کمک کرد. همچنین زاویه دوربین over-the-shoulder که در بازی معرفی شد به یکی از استاندارد های جهانی اکشن سوم شخص در آمد و سریعا توسط بازی های دیگری نظیر Gears of War و Batman: Arkham Asylum به کار گرفته شد. همچنین “دقت نشانه گیری” بازی نیز به یک استاندارد دیگر برای سری بازی های اکشن تبدیل شد و در بازی هایی مانند Dead Space، Grand Theft Auto و Ratchet & Clank Future به کار گرفته شد.

رزیدنت اویل ۴ همچنین برای تعریف مجدد ژانر ترس و بقا از طریق “تاکید بر رفلکس و واکنش” و همچنین “دقت در نشانه گیری” تلاش کرد و از طریق همین مکانیزم های گیم پلی بازی را به طور گسترده ای وارد ژانر اکشن کرد و همین باعث شد که برخی از منتقدان اشاره کنند که سری رزیدنت اویل ژانر اصلی اش یعنی ترس و بقا را ترک کرده است و با این کار ژانری (ترس و بقا) را که خودش تاسیس کرده بود تخریب کرده است. سیستم مبارزه در بازی های دیگری که در ژانر ترس و بقا ساخته شدند اکشن تر شدند مانند بازی Silent Hill Homecoming و نسخه ی ۲۰۰۸ بازی Alone in the Dark. این تغییرات مسیر جدیدی را برای انتقال بازی ها به بازی هایی اکشن تر ایجاد کرد.

رزیدنت اویل ۴ با تحسین جهانی مواجه شد و میانگین نمرات ۹۶/۱۰۰ را به خود اختصاص دهد، به علاوه بازی از سازمان ها و وب سایت های مختلف جوایز بسیاری را دریافت کرد و در سال ۲۰۰۵ از Spike Video Game Awards و چندین وب سایت معتبر دیگر عنوان بهترین بازی سال را دریافت کرد.

 

Resident Evil 5:

تهیه کننده: Jun Takeuchi

کارگردان: Kenichi Ueda, Yasuhiro Anpo

نویسنده: Haruo Murata, Yoshiaki Hirabayashi, Kenichi Ueda, Tsukasa Takenaka

آهنگساز: Kota Suzuki, Seiko Kobuchi, Akihiko Narita, Hideki Okugawa, Wataru Hokoyama

سال عرضه: ۲۰۰۹

پلتفرم اصلی: PS3, Xbox 360

رزیدنت اویل ۵ به طور رسمی در ۲۰ ماه جولای سال ۲۰۰۵ معرفی شد. آقای تاکئوچی کارگردان بازی Onimusha و تهیه کننده بازی Lost Planet: Extreme Condition وظیفه ی تهیه کنندگی بازی را از آقای کوبایاشی تحویل گرفت. آقای کیجی اینافونه، کسی که به عنوان تهیه کننده تبلیغاتی در رزدنت اویل ۲ و تهیه کننده اجرایی در نسخه ی PS2 رزیدنت اویل ۴ خدمت کرده بود بر پروژه نظارت داشت. در فبریه سال ۲۰۰۷ از اعضای استدیو Clover برای کمک در ساخت بازی استفاده شد. اگرچه تعدادی از کارکنان Clover برای ساخت بازی Resident Evil: The Umbrella Chronicles انتقال پیدا کردند که برای کنسول Wii در حال ساخت بود. بعضی از کارکنان که در ساخت نسخه های قبلی رزیدنت اویل شرکت داشتند درگیر ساخت بازی شدند. بازی توسط نسخه ی ۱.۴ موتور مستقل MT Framework ساخته شد. داستان بازی که ادامه ی مستقیم نسخه های قبلی و وقایع آن بعد از نسخه چهارم بود بر اساس ایده کارگردان آقای Kenichi Ueda به دست آقای Haruo Murata و Yoshiaki Hirabayashi نوشته شد. آقای Tsukasa Takenaka نوشتن داستان های کوچک درون بازی را بر عهده داشت. در ماه می سال ۲۰۰۸ در طی مصاحبه ای رئیس شرکت کپکام آقای Kenzo Tsujimoto تخمین زد که هزینه ساخت بازی بیشتر از $۱۹.۳ میلیون دلار آمریکا خواهد شد.

آقای Kota Suzuki به عنوان رهبر آهنگسازان و آقایان Hideki Okugawa، Akihiko Narita، Seiko Kobuchi به عنوان دستیارانش انتخاب شدند. ساز اصلی آقای سوزوکی الکترونیک بود و حدود ۱۵ دقیقه از موزیک بازی در استدیو ۲۰th Century Fox شهر Los Angeles ضبط شد. کپکام به دیلیل ساختن موزیک به سبک هالیوود که ارزش سینمایی و جذابیت جهانی بازی را بالا می برد موزیک های بازی را در لس آنجلس ضبط کرد که برای اولین بار در سری این اتفاق می افتاد.

 گیم پلی رزیدنت اویل ۵ بسیار شبیه به نسخه چهارم بود مانند محیط های تاثیرپذیر و حساس و صحنه های سینمایی دینامیکی که در گذشته وجود داشت. همانند لیان اس کندی در رزیدنت اویل۴ بازیکن می توانست با همان زاویه دوربین over-the-shoulder کنترل یکی از شخصیت های Chris Redfield و Sheva Alomar را به دست بگیرد. محیط های بازی نقش مهمی را ایفا می کردند. حالت بازی ” The Mercenaries” مانند نسخه های پیشین در بازی وجود داشت.

 دشمنان جدید بازی “ماجینی” (Majini) نام داشتند، به علاوه آنها با گانادو ها که در نسخه چهارم بودند تفاوت داشتند. تنوع در سلاح ها به طرز گسترده تری افزایش یافته بود و انواع مختلفی از handgun، shotgun، submachine gun، assault rifle  در بازی وجود داشت. فروشنده ای که در نسخه چهارم به بازیکن اسلحه و آیتم می فروخت در این نسخه حذف شده بود و در عوض بازیکن در قبل شروع هر اپیزود وارد بخش مدیریت (Management) میشد و در آنجا هم می توانست آیتم هایش را مدیریت کند و هم سلاح بخرد و آنها را ارتقا دهد.

 

بازی دارای برخی از عناصر بخش چند نفره بود. روند اصلی داستان نیز توسط دو بازیکن به صورت آفلاین (تصویر به دو قسمت تقسیم می شد) و آنلاین قابل بازی بود و هر یک از بازیکنان در هر زمانی میتوانستند بازی را ترک کنند. بازیکنان در طول بازی همیشه در کناز یکدیگر نبودند و در بعضی مواقع مجبور می شدند که از یکدیگر جدا شوند.

سیستم فهرست آیتم ها مانند نسخه ی چهارم نبود و از سیستم شیبه به بازی Resident Evil Outbreak و Resident Evil Outbreak File 2 در بازی استفاده شده بود. این سیستم real-time بود یعنی بازیکن فقط در جریان بازی می توانست از تجهیزاتش استفاده کند و این قضیه در نسخه ی قبلی بر عکس بود و در زمان استفاده از فهرست بازی متوقف می شد. همچنین سیستم تبادل و دور انداختن آیتم نیز مشابه با نسخه های Outbreak برای بازی طراحی شده بود که هر دو بازیکن می توانستند از این سیستم استفاده کنند و با یکدیکر آیتم هایشان را تعویض کنند. یکی دیگر از ویژگی های بازی که مشابه نسخه های Outbreak بود دستورات انفعالی بود، به اینگونه که جملات خاصی در بازی تعبیه شده بود که بازیکن ها میتوانستند در طول بازی از آنها استفاده کنندو کاربرد این دستورات بیشتر در بخش چندنفره بازی بود.

سیستم جدیدی برای سلامتی تعریف شده بود که “وضعیت بحرانی” نام داشت، اگر هر یک از بازیکنان در این وضعیت قرار می گرفتند به زمین می افتادند وقادر به هیچ کاری نبودند و تنها توسط بازیکن دیگر می توانستند نجات یابند. همچنین گیاهان سبز و قرمز به عنوان گیاهان اصلی بودند و دیگر گیاه زرد رنگ هم از بازی حذف شده بود و خط سلامت هر دو شخصیت قابل ارتقا نبود.

بیشتر بازی به دلیل اتفاق افتادن در آفریقا در زیر نور روز قرار داشت و این تاثیر نسبتا مستقیمی بر روی کاهش ترس بازی می گذاشت. همچنین وجود شخصیت همراه (Partner) که برای اولین بار در سری وجود داشت از القای ترس تا حد زیادی جلوگیری می کرد و به علاه هوش مصنوعی شخصیت همراه خوب کار شده بود اما در بعضی مواقع دست و پا گیر می شد و یا یکی دیگر از ایراداتش جمع آوری آیتم های بازی بود که گاها برای بازیکن مشکل ساز می شد. سیستم ذخیره بازی که در نسخه های قبل در اتاق های مخصوصی با دستگاه تایپ انجام می گرفت در این نسخه به طور کامل حذف شده بود و سیستم جدید Checkpoint به جای آن ستفاده شده بود. معماها حتی نسبت به نسخه ی چهارم کمتر وجود داشتند و یا اصلا نمی شد اسم آنها را معما گذاشت. کنترل جدید بازی که در رزبدنت اویل ۴ ابداع شده بود از نظر منتقدان دارای اشکالاتی بود و آنها اعتقاد داشتند که شخصیت بازی باید قابلیت راه رفتن در هنگام تیراندازی را داشته باشد، همچنین بازیکن در تیراندازی تسلط کافی بر میدان مبارزه را ندارد و کنترل همه جهات دشوار است.

بازی در کل به میانگین نمرات ۸۶/۱۰۰ دست پیدا کرد و با نقد های مختلفی موجه شد. در دسامبر سال ۲۰۰۹ کپکام اعلام کرد که ۵.۳ میلیون نسخه از بازی به فروش رسیده است که در آن زمان بهترین فروش در تاریخ سری رزیدنت اویل را داشت.

 

اتهامات نژادپرستی:

در پی تریلر هایی که کپکام قبل از عرضه ی بازی در سال ۲۰۰۷ به نمایش گذاشت که در آن شخصیت اصلی (سفید پوست) در حال کشتن مردمان آفریقا (سیاه پوست) بود واکنش هایی را به دنبال داشت. آقای N’Gai Croal از مجله Newsweek این تریلر را مورد نقد خود قرار داد و اظهار داشت که “تصاویری در این تریلر ها وجود دارد که با تصاویر نژادپرستانه کلاسیک شبیه است.”

تریلر جدیدتری که در سال ۲۰۰۸ از بازی عرضه شد نمایانگر گروه های نژادی متفاوتی بود، همچنین شوا آلومار عضوی از BSAA کسی که با شخصیت اصلی بازی همکاری می کرد. به هر حال آقای تاکئوچی طراح بازی بیان کردند که هر گونه شکایت در مورد نژادپرستی در تغییر رزیدنت اویل ۵ تاثیری نخواهد داشت و اضافه کردند که تولید کنندگان بازی بسیار از اینگونه بحث ها متعجب شده اند. او در طی ماحبه ای با MTV توضیح داد که کارکنان کپکام هم از نژاد های مختلفی هستند، و اذعان کرد که فرهنگ های مختلف ممکن است عقاید خاص خود را در مورد تریلر داشته باشند. آقای ماساچبکا کاواتا از تهیه کنندگان سری در مصاحبه ای با Computer and Video Games بیان کردند که “ما نمی توانیم همه را خشنود و راضی کنیم- ما در صنعت و تجارت سرگرمی هستیم و در جایی نیستیم که بخواهیم نظرات سیاسی خودمان و هر چیز شبیه آن را بیان کنیم و این جای تاسف دارد که بعضی از افراد چنین افکاری را دارند.”

آقای Glenn Bowman سخنران ارشد در انسان شناسی اجتماعی در دانشگاه Kent در Canterbury بیان کردند که فکر نمی کند رزیدنت اویل ۵ در مورد نژادپرستی باشد، همچنین اضافه کرد بازی دارای مضامین ضد استعماری است.

 

Resident Evil 6:

تهیه کننده: Yoshiaki Hirabayashi، Hiroyuki Kobayashi

کارگردان: Eiichiro Sasaki

نویسنده: Shotaro Suga

آهنگساز: Akihiko Narita

سال عرضه: ۲۰۱۲

پلتفرم اصلی: PS3, Xbox 360

ایده ی ساخت بازی بعد از ریدنت اویل ۵ شروع شد و توسعه آن به طور جدی در سال ۲۰۱۰ آغاز شد. تهیه کننده رزیدنت اویل ۵ آقای جان تاکئوچی بیان کردند که در ابتدا قصد داشتند که “یک سیستم کاملا جدید” برای رزیدنت اویل ۶ طراحی کنند اما بعدا از ساخت بازی کنار کشیدند. در ماه مارس ۲۰۰۹ تهیه کننده سری آقای کاواتا اذعان کردند که کپکام در حال حاضر تصمیم به ساخت بازی ندارد و ممکن است نسخه جدید ۵ تا ۸ سال در مراحل ساخت سپری کند. منابعی نشان دادند که نسخه بعدی قصد دارد به ریشه هایش بازگردد و به “طور وحشیانه ای ترسناک” باشد.

توسعه بازی به رهبری آقای هیرویوکی کوبایاشی بود. کپکام اشاره کرد که بازی قرار است “گام های بزرگی را در ارزش سری” بگذارد. کارکنان خواستند که محیط های جدیدی برای بازی خلق کنند و کارگردان آقای ساساکی محل وقایع بازی را در کشور چین قرار داد. همچنین شهر خیالی به نام Edonia در اروپا قرار داشت و بعضی از وقایع در آن جریان داشت.

شخصیت جدید Jake Muller برای جذب کردن هواردان جدیدی ساخته شد. حدود ۶۰۰ نفر از اعضای کارکنان کپکام بر روی ساخت بازی کار کردند و تا بحال بزرگترین تولید کپکام به شمار می رفت.

در ماه می سال ۲۰۱۲ کپکام اعلام کرد که انتظار دارد تا پایان سال مالی بازی ۷ میلیون نسخه به فروش برسد. گرچه آنها به دیلیل نقد های بازی به یک میلیون کمتر از انتظارشان یعنی ۶ میلیون نسخه دست یافتند.

گیم پلی رزیدنت اویل ۶ شبیه به نسخه های چهارم و پنجم بود و مکانیزم های جدیدی به آن اضافه شده بود. رزیدنت اویل ۶ به بازیکن اجاز همی داد که بین ۳ سناریو مختلف که از لحاظ داستانی مرتبط با یکدیگر بودند و هر کدام محیط ها و طراحی های خاص خودشان را داشتند یکی را انتخاب کند. هر سناریو به یکی از سه شخصیت اصلی یعنی لیان اس کندی،کریس ردفیلد و جیک مولر مربوط بود. هر یک از شخصیت های اصلی همراه خاص (پیرس نیوانس همراه کریس-هلنا هارپر همراه لیان-شری بریکین همراه جیک) خودشان را داشتند که می توانست هم توسط هوش مصنوعی و هم بازیکن دیگر کنترل شود. بازی همانند نسخه پنجم دارای بخش چند نفره بود. بعد از اینکه ۳ سناریو اصلی تکمیل می شد، سناریو جدیدی آزاد می شد و بازیکن می توانست کنترل شخصیت ایدا ونگ (Ada Wong) را یدست بگیرد که این سناریو دارای partner نبود. حالت بازی “The Mercenaries” در بازی وجود داشت و بازیکن می توانست با گروه هایی از دشمنان مبارزه کند. حالت جدید آنلاینی به نام “Agent Hunt” در بازی وجود داشت که بازیکن می توانشت به کنترل دشمنان بازی را بدست بگیرد و وظیفه اش از بین بردن شخصیت های اصلی بازی بود.

بازیکن در حالت real-time همانند نسخه پنجم که همگی از نسخه Outbreak الهام گرفته شده بود، می توانست سریعا آیتم ها را بردارد و سلاح هایش را تعویض کند. همچنین در پی فشار های مکرر سرانجام در این نسخه بازیکن در هنگام راه رافتن می توانست نشانه گیری و شلیک کند.

ویژگی جدیدی که به بازی اضافه شده بود قرص های درون بازی بود، با این قرص ها بازیکن می توانست سلامتی اش را بهبود بخشد، این قرص ها از طریق مخلوط شدن گیاهان بدست می آمد. همانند نسخه پنجم گیاه سبز، قرمز و اسپری کمک های اولیه جزء داروهای سلامتی بودند و خط سلامت قابل ارتقا نبود. سیستم “وضعیت” بحرانی که در نسخه قبل بود در بازی استفاده شده بود و تغییراتی پیدا کرده بود بدینگونه که اگر بازیکن در این وضعیت قرار می گرفت تا مدت زمان معینی به روی زمین می افتاد و در این مدت می توانست بر روی زمین از طریق سلاحش جان خود را حفظ کند و یا توسط بازیکن دیگر نجات داده شود.

مقدار پارامتر هر شخصیت محدود است
در تصویر بالا مشاهده می کنید که شخصیت لیان حرکتی رزمی انجام داده و مقداری از پارامتر کاهش یافته است.
در تصویر پایین نشان داده شده که لیان با ادامه دادن حرکت رزمی باعث شده مقدار بیشتری از پارارمتر کاهش یابد

هر سه شخصیت اصلی بازی ویژگی های خاص خودشان را داشتند. به عنوان مثال پارامتر هایی برای هر شخصیت قرار داده شده بود که مقدار آن بنا به توان بدنی شخصیت ها تعیین شده بود و مقدار خاصی داشت. سیستم دویدن جدیدی شبیه به دیدون بازی Gears of War به بازی اضافه شده بود و بازیکن می توانست برای مدتی از سیستم دویدن استفاده کند و این دویدن بر روی پارامتری که برای بازیکن قرار داده شده بود تاثیر می گذاشت و از مقدار آن کم می شد. یکی دیگر از خصوصیات جدید بازی که تا بحال در نسخه های دیگر دیده نشده بود، وجود حرکات رزمی برای همه شخصیت ها بود. هر شخصیت حرکات رزمی خاص خودش را اجرا می کرد و انجام دادن این حرکات به طور مستقیم بر روی کاهش مقدار پارامتر تاثیر و از آن کاهش می داد و اگر این پارامتر به طور کامل به پایان می رسید بازیکن نمی توانست با سرعت بدود و یا از حرکات رزمی استفاده کند و می بایست برای لحظاتی صبر می کرد که پارامتر مجددا بارگذاری شود.

یکی از ویژگی های شخصیت لیان، استفاده از دو اسلحه به طور هم زمان بود که تا حدودی شبیه به اسلحه دو گانه در نسخه ورونیکا بود با این تفاوت که لیان توسط این دو اسلحه می توانست حرکات ترکیبی خاصی انجام دهد و دشمن را نابود کند. در کنار این شخصیت کریس به دلیل داشتن اندام درشت تر نسبت به بقیه، پارامتری که برای او تعیین شده بود مقدارش بیشتر از همه بود.

در بازی دشمنان مختلفی شامل زامبی ها و دشمنان جدیدی به نام جواوو “J’avo” وجود داشت. جواوو ها بر خلاف زامبی ها می توانند با یکدیگر ارتباط بر قرار کنند و برای حملات برنامه ریزی کنند، از اسلحه استفاده کنند و خودشان را نجات دهند.

دشمنان خاصی در بازی وجود داشت که هنگام از بین رفتن “امتیاز های مهارت” را از خود به جای می گذاشتند. این مهارت ها می توانستند برای ارتقای تاثیر شلیک اسلحه و مقدار خشاب سلاح ها استفاده شوند. در واقع یکی از مهم ترین بخش هایی که از بازی های قبل حذف شده بود سیستم مدیریت آیتم، خرید سلاح های متنوع و شخصی سازی آنها بود اما در عوض سیستم بکارگیری مهارت را به جای آن استفاده کرده بودند و بازیکن قبل از شروع هر چپتر می توانست از لیستی از مهارت های مختلف به دلخواه خود ۳ نوع مهارت مختلف را بکار بگیرد. در این نسخه نیز عناصر کلاسیک به طور کامل کنار زیده شدند،به عنوان مثال حل معما به هیچ عنوان در هیچ یک از سناریو های بازی وجود نداشت به جزء یکی دو مورد بسیار کوچک آن هم در سناریو ایدا که بعد از تکمیل ۳ روند اصلی قابل بازی کردن بود.

در بازی تعداد بی شماری از QTE استفاده شده بود و برای اولین بار در کل سری بازیکن می توانست کنترل اتوموبیل، موتور، هواپیما و هلیکوپتر جنگی را به دست بگیر و همرمان به مبارزه بپردازد.

متاسفانه بازی با نقدهای منفی فراوانی مواجه شد و از طرف دیگر هم واکنش بعضی از منتقدان نسبت به بازی مثبت بود، بازی میانگین نمرات ۶۸/۱۰۰ برای نسخه ی Xbox 360  و میانگین ۷۴/۱۰۰ را  برای نسخه PS3 بدست آورد و توانست تنها تا ۳ اکتبر ۲۰۱۲ بیش از ۴ میلیون نسخه به فروش برسد.

 

حال در پایان مطلب برای دوستان  ۵ نظر سنجی قرار داده ایم که می توانید گزینه های مورد نظرتان را انتخاب کنید:

به نظر شما نسخه‌های مدرن سری رزیدنت اویل تا چه حد «ترس» را در ساختار خود دارند؟

  • ۵ تا ۳۰ درصد با ۲۹۵ رای - ۴۳%
  • ۳۰ تا ۵۰ درصد با ۲۳۳ رای - ۳۴%
  • ۵۰ تا ۸۰ درصد با ۱۱۳ رای - ۱۶%
  • ۸۰ تا ۱۰۰ درصد با ۵۱ رای - ۷%

تعداد شرکت کنندگان: ۶۹۲

Loading ... Loading ...

به نظر شما کدامیک از عوامل زیر مهمترین عامل برای ترسناک بودن یک رزیدنت اویل است؟

  • محیط‌ها با ۳۴۴ رای - ۳۸%
  • موزیک و صداگذاری با ۲۴۶ رای - ۲۷%
  • دشمنان و موجودات با ۱۷۸ رای - ۲۰%
  • داستان با ۹۵ رای - ۱۱%
  • شخصیت پردازی با ۳۶ رای - ۴%

تعداد شرکت کنندگان: ۶۸۷

Loading ... Loading ...

به نظر شما ساخت دو نسخه‌ی کاملا مجزا که یکی کاملا ”ترسناک” باشد و یکی کاملا ”اکشن” ایده‌ی خوبی است؟

  • خیر؛‌ باید هم اکشن و هم ترسناک باشد با ۲۸۲ رای - ۴۱%
  • خیر؛ باید کاملا ترسناک باشد با ۲۵۷ رای - ۳۷%
  • بله؛ ایده‌ی خوبی است با ۱۴۲ رای - ۲۱%
  • خیر؛ باید کاملا اکشن باشد با ۵ رای - ۱%

تعداد شرکت کنندگان: ۶۸۶

Loading ... Loading ...

به نظر شما بهترین و ترسناک‌ترین نسخه‌ای که تا به‌حال ساخته شده است کدام یک است؟

  • Resident Evil 3 Nemesis با ۲۸۳ رای - ۳۹%
  • Resident Evil 4 با ۲۳۰ رای - ۳۲%
  • Resident Evil 2 با ۷۱ رای - ۱۰%
  • Resident Evil با ۴۹ رای - ۷%
  • Resident Evil 6 با ۴۴ رای - ۶%
  • Resident Evil 5 با ۱۵ رای - ۲%
  • Resident Evil Remake با ۱۴ رای - ۲%
  • Resident Evil Code: Veronica با ۷ رای - ۱%
  • Resident Evil Zero با ۵ رای - ۱%
  • Resident Evil Revelations 3D با ۵ رای - ۱%
  • Resident Evil Outbreak series با ۳ رای - ۰%
  • Chronicles series با ۰ رای - ۰%

تعداد شرکت کنندگان: ۷۲۶

Loading ... Loading ...

شما دوست دارید کدامیک از عناصر کلاسیک زیر در نسخه‌های جدید استفاده شود؟

  • همه‌ی موارد با ۴۳۸ رای - ۶۵%
  • حل معما با ۱۱۸ رای - ۱۸%
  • دستگاه تایپ با ۶۵ رای - ۱۰%
  • صندوقچه‌ی آیتم با ۳۳ رای - ۵%
  • گیاهان مختلف با ۱۵ رای - ۲%

تعداد شرکت کنندگان: ۶۶۹

Loading ... Loading ...

شما دوست دارید برای نسخه‌ی آینده‌ی بازی کدامیک از شخصیت‌های زیر به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شود؟

  • Leon S. Kennedy با ۳۸۰ رای - ۵۴%
  • Jill Valentine با ۱۵۹ رای - ۲۳%
  • Claire Redfield با ۶۶ رای - ۹%
  • Chris Redfield با ۵۹ رای - ۸%
  • Jake Muller با ۳۱ رای - ۴%
  • Sherry Brikin با ۸ رای - ۱%

تعداد شرکت کنندگان: ۷۰۳

Loading ... Loading ...

 

By

دیدگاه
۱۴۱ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
:\ 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 

141 Replies to “چرا شیطان در اقامتگاهش نماند: مروری بر تحولات سری «رزیدنت اویل»”

  1. ممنون …
    راستی سیستم نظرسنجی هم جالب بود!

    ۰ ۰
    1. Max Payne گفت:

      ممنونم از Project Siren عزیز بابت مقاله ای بسیار عالی و تکشون! :X :X :X :X :X :X
      بسیار خوب بودش و از خواندنش لذت بردم! :) :)
      ____________
      حقوق بگیر

      ۰ ۰
  2. آرویــن گفت:

    ممنون بابت مقاله :X
    یاد خاطرات گذشته افتادم :((

    ____________________________________________________________________________
    آروین از pc $

    ۰ ۰
    1. reza vampire گفت:

      شما دوست دارید برای نسخه‌ی آینده‌ی بازی کدامیک از شخصیت‌های زیر به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شود؟
      هههههههه
      یه نگاه به نظر سنجی بندازید بچه ها :)) :)) :)) :))
      اقای کراتینی همش ۶ درصد رای اورده
      ولی لیون ۵۰درصد :X :X :X :X :X

      ۰ ۰
    2. silver گفت:

      آقای کراتینی؟!… :-s
      چی بگم….

      ۰ ۰
  3. Albert Wesker گفت:

    این رو باید بگم که ارزنده‌ترین و بهترین مقاله‌ی سایته این مقاله و زحمت زیادی براش کشیده شده … من کامل در جریانم :D :-s و خیلی ممنون از رضای عزیز …
    ————
    امیدوارم یک بحث خوب در مورد رزیدنت کلید بخوره و با اسپم و ترول و چرت و پرت های معمول کاربران محترم (!) سایت … به فنا نره.
    البته اینم بگم که feel free من کاری به کسی ندارم. Exhausted
    ————
    نظرسنجی رو هم به ترتیب این‌طوری تیک زدم:
    ۳۰ تا ۵۰ درصد
    مزیک و صداگذای – داستان (زامبی کی ترس داشت آخه؟ :دی البته یه مواقعی داشت! ولی اون بیشتر به خاطر موقعیتی بود که بازی‌کننده توش قرار می‌گرفت که گزینه‌ی موقعیت رو ندیدم! lol شما به بزرگی خودتون ببخشید!)
    خیر؛ هم اکشن هم ترسناک (رزیدنت‌های کلاسیک هم اگه حساب کنی بار اکشنشون خیلی بیشتر از ترسناکشونه. صد در صد!)
    رزیدنت اویل ۳: نمسیس :mrgreen: (به یاد یه بنده خدایی!)
    همه‌ی موارد
    کلیر ردفیلد (دلم تنگ شده براش :D )
    ————
    Thanks a lot Project Siren

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      لطف داری سعید جان…..

      منم در واقع هدفم از ایجاد مقاله رسیدن به نتیجه ای که بدونیم رزیدنت اویل خوب به چه رزیدنت اویلی می گن! سوالی که مدت هاست در ابهام قرار داره….. امیدوارم دوستان هوادرا اویل به این بحث کمک کنند…….

      در مورد شخصیت کلر ردفیلد،کاملا هم سلیقه ایم….. امیدوارم که اگه قرار باشه ازش استفاده بشه در یک بازی کاملا ترسناک باشه……

      ۰ ۰
    2. Leon S.K گفت:

      کلیر و لیان باهم باشن باحال تره :D چیه این کریس آخه خسته شدیم انقدر همکار های جذاب دیدم باهاش :D

      ۰ ۰
    3. Nightmare گفت:

      موافقم !!
      بخصوص که تکنیک جدید (منظور شکل و شمایل اونه )مقاله نویسی هم در دو سه مقاله اخیر دوست عزیزمون شاهد بودم ..
      واقعا ممنونم از دوستان عزیزی که هنوز قدر دنیای بازی واقعی رو میدوند و مطالب تخصصی و ارزشمند رو میگذارند ..
      ————————————-
      نظر سنجی ما هم کمی تغغیر داشت نسبت به شما ..
      ۰ تا ۳۰ درصد !!
      موزیک و صداگذاری (یکسان!!)
      بله ایده خوبی است !! به نظرم یک دونه اکشن بسازن تا طرفدارای مد زامبی کالاف هم راضی باشند و بتونند با بازی ارتباط برقرار کنن (منظور ریتم تند بازی هست!!) و یکی هم ترسناک تا از شدت ترس فکت رو اونقدر فشار بدی که از جا دربیاد !!
      نمسیس (یکسان!!) اسمش ابهت داره چه برسه به خودش !!
      لئون !! نمیدونم چرا شاید برای اینکه یکجوری صداش میکردند تو بازی با یک لهن خاصی اسمش رو میگفتند !!
      ——————————————
      در مورد پست هم بگم که خداییش نکات زیبایی رو اشاره کرده بود Project Siren (رضا) عزیز
      و فعلا مغز درد ما نمی گذاره درست فکر کنیم، تا نکته مفیدی اضافه کنیم به مطالب زیبای دوستمون !!
      تشکر ویژه از نویسنده مطلب ..
      ————————
      لینک دانلود شماره جدید مجله $PC در انجمن $PC !!

      ۰ ۰
  4. این مطلب حسابی دهن ادمو سشوار میکنه بس که طولانی بود ولی ارزش خوندنشو داشت با اینکه فقط جاهای مهمشو خوندم ولی بسیار پرمحتوا بود دست نویسنده درد نکنه حالا هرکی میخواد باشه

    ۰ ۰
  5. moshtaba گفت:

    nemsis مرد اویل هم مرد :-|

    ۰ ۰
  6. Leon S.K گفت:

    واقعا یکی از بهترین مقاله هایی بود که درمورد رزیدنت اویل تا بحال خوندم! بدون هیچ اغراقی(املاش درسته؟ :D ) واقعا شاهکار بود! با اینکه نصف شبه و من باید بخوابم ولی انقدر مقالت شیرین بود که یه نفس تا آخرش رو خوندم.
    خوب به نظر من اینکه بخوایم رزیدنت اویل یهو کاملا مث سری کلاسیک ترسناک بشه یه چیز غیر ممکنه! میکامی با ساخت رزیدنت اویل ۴ نشون داد که سری مدرن هم میتونن هم اکشن باشن هم ترسناک و عالی باشن! و تیم سازنده رولوشنز هم نشون دادن که فقط میکامی نمی تونه رزیدنت اویل خوب بسازه! خوب واقعا باید گفت بعد رفتن میکامی ما یدونه رزیدنت اویل عالی هم نداشتیم! رزیدنت اویل خوب داشتیم ولی هیچ وقت عالی و شاهکار نداشتیم تا اینکه رولوشنز اومد و یه رزیدنت اویل عالی تحویلمون داد که هم اکشن بود هم ترسناک!!
    همونطور که تو مقاله هم می بینیم سری رزیدنت اویل هر شماره یجورایی داره سریع تر میشه! مثلا شما نگاه کنید رزیدنت اویل ۱ جدا از المان های ترسش، اون سیستم کنترل سختش هم بود که بازی رو ترسناک میکرد! اما رزیدنت اویل ۳ عملا کنترل سختی نداشت! زامبی ها هم که دیگه تکراری شده بودن! پس کارگردان میاد موجودی مث نمسیس رو میزاره و بازی رو ترسناک میکنه! پس میتونیم بگیم ترسناک بودن فقط به زامبی نیست!
    درمورد رزیدنت اویل ۶ هم من یه نظریه دارم! شما نگاه کنید تیم سازنده رولوشنز قبلش بازی ای به اسم مرسنریز ۳ بعدی رو داد بیرون که فقط جنبه آنلاین داشت و متاش هم شد حدودای ۵۰!!! ولی بعدش میاد رولوشنز رو میسازه که میشه یه بازی عالی و پایبند به المان های قدیمی و متای دور و بر ۸۴ !!! این یعنی اینکه تیم سازنده تجربه کسب کرده! ایده هاش رو تو بازی قبلی خالی کرده و خوب هاش رو تو بازی جدید گلچین کرده و شده یه بازی عالی! یعنی اینکه اگه همین تیم رزیدنت اویل ۷ رو بسازه میتونه شاهکار خلق کنه! الان میکامی برای ساخت رزیدنت اویل ۴ با کوله باری پر از ایده اومد! با ایده هاش این سری رو کاملا متولد کرد دوباره! چطوری؟ چون تجربه بسیار زیادی داشت! تیم رزیدنت اویل ۶ هم ذهنشون پر ایده بود! کلی چیز های جدید در نظر داشتن اما بخاطر بی تجربگی شون باعث شد یه بازی درهم برهم ساخته بشه! یعنی نمیدونستن چجوری این ایده ها رو پیاده کنن! انقدر بی تجربه بودن که داستان خوب بازی رو با اسپویل هاشون گند زدن بهش! شاید اگه یه رزیدنت اویل دیگه بسازن با تجربه هایی که کسب کردن بتونن یه بازی خوب رو تحویل مردم بدن!
    حالا تا اینجا بسه ما بریم بخوابیم که صورتم چسبید به مانیتور! :D

    ۰ ۰
    1. Leon S.K گفت:

      آها اینم رای های من به ترتیب سوالات
      ۱- ۳۰ تا ۵۰ درصد
      ۲- دشمنان و موجودات
      ۳- خیر باید هم اکشن باشد هم ترسناک
      ۴- رزیدنت اویل ۲
      ۵- دستگاه تایپ
      ۶- دیگه گفتن داره؟ :D بهترین شخصیت رزیدنت اویل = لیان اس کندی!

      ۰ ۰
    2. Project Siren گفت:

      @Leon S.K

      من رفتم یه تحقیق کوچیک کردم و دیدم که کارگردان رولوشنز یکی از طراح های اصلی اویل ۵ بوده یعنی آقای Koushi Nakanishi.
      در ضمن تهیه کننده بازی هم که از قدیمی ساز های اویله آقای Masachika Kawata.
      پس همه چی به تجربه بستگی نداره خیلی جاها اول به تخصص نیازه و در مرحله بعدش تجربه به کار میاد.

      ۰ ۰
    3. Project Siren گفت:

      من سر دو چیز بحث دارم:

      یکی اینکه چرا سری بازی که اساسش ترس هست باید سبک اکشن به اون غلبه کنه و در هر نسخه شدتش بیشتر بشه؟ (این از این)

      دوم اینکه سطح انتظارات هوادار از رزیدنت اویل خوب نسبت به قبل چرا پایین تر اومده و به محض اینکه دوتا محیط تاریک و موجود عجیب قریب میبینند میگن خیلی خوبه؟

      بحث تجربه هم جای بحث زیادی داره…….

      من رفتم یه تحقیق کوچیک کردم و دیدم که کارگردان رولوشنز یکی از طراح های اصلی اویل ۵ بوده یعنی آقای Koushi Nakanishi.
      در ضمن تهیه کننده بازی هم که از قدیمی ساز های اویله آقای Masachika Kawata.
      پس همه چی به تجربه بستگی نداره خیلی جاها به تخصص نیازه و در مرحله بعدش تجربه به کار میاد.

      ۰ ۰
    4. David Beckham گفت:

      رضا تو خودت اگر تمام بازیهای رزیدنت اویل که الا ماشالله کمم نیستن یجور بود خسته نمیشدی.همین آنچارتد رو شما در نظر بگیر.من شک ندارم اگر ۱الی۲ شماره ی دیگه همینجوری باشه افت محسوسی میکنه.بازی باید یخورده تغییر کنه و این روال یکباره صورت نگرفت آهسته آهسته اتفاق افتاد و بخاطر همین طرفدارا با اکشن شدن بازی مشکلی ندارن :)

      ۰ ۰
    5. Project Siren گفت:

      ببین من یک مثال بسیار قطعی برای سیر تحول و تکامل در بازی ها دارم و اون هم بازی متال گیر هست. خوب همه هم میدونید که سبک متال گیر مخفی کاریه، خوب در نظر بگیرید سری متال گیر هم همانند نسخه های اویل تحولات زیادی رو دچار شده از گرافیک بگیر تا دوربین و روایت داستان و گیم پلی و …….. اما هنوز هنوزه این سری ساختارش رو کاملا حفظ کرده و کسی حتی نمیتونه ادعا کنه که سبک متال گیر عوض شده…..

      پس من میتونم نتیجه بگیرم که سری رزیدنت اویل جهتی که برای تحولاتش در نظر گرفته شده به سمت تغییر ژانر بوده نه به سمت پوست اندازی در سبک خودش…….

      ۰ ۰
    6. David Beckham گفت:

      بازیهایی هم مانند سایلنت هیل بودن که با تکرار مکرر یک رویه ضربه سنگینی خوردن ;) راجبه متال گر چون زیاد تجربش نکردم به غیر از شماره ی ۴ام نمیتونم چیزی بگم اما همینقدر رو میتونم بگم که سبک متال گر سبکی بود که میشد آلمانهای زیادی رو بهش اضافه کرد و تا چندین شماره هم ادامش داد و تکراری هم نشه اما رزیدنت مطمئنن اگر میخواست مانند ۳شماره اولش پیش بره من بهت قول میدم نمرات رزیدنت اویل۶ به مراتب بدتر از این میشد.بی دلیل نیست وقتی تو رزیدنت اویل۴ بازی به سمت اکشن شدن پیش رفت و روال بازی تغییر کرد تونست انواع موفقیتها رو کسب کنه و بهترین بازیه سالم بشه

      ۰ ۰
    7. Project Siren گفت:

      بحث سایلنت هیل مفصله که اگه بخوام بهش بپردازم در اینجا نمیگنجه اما خیلی سریع میتونم بگم که سری سایلنت هیل به خاطر غربی شدن ضربه خورده و اینکه سازند های اصلیش همگی ترک کردن بازی رو و نه چیز دیگری ……

      خوب ببین این یک اشتباه بزرگه که فک می کنی من دلم میخواد که رزیدنت اویل کلا مانند ۳ نسخه اول ساخته بشه (کاملا فکر اشتباهی هست، که دیگه این مورد رو تکرار نکنی)

      اینکه میگی متال گیر سبکش “یه جوریه” که میشه المان های زیادی رو بهش اضافه کرد، باید با توضیح و مدرک چنین حرفی رو بزنی، اینکه این بازی تونسته در مبان خیلی از بازی های دیگه و سیر تحولات سربلند بیرون بیاد دلیل نمیشه مشکلات سر راهش رو نادیده بگیری و به همین راحتی بگی که سبکش جوریه که میشه المان های دیگه ای رو بهش اضافه کرد، مطمئنا آقای کوجیما تلاش های خیلی خیلی زیادی کرده که بازیش سر پا باشه و ساختارش رو حفظ کنه بر عکس این موضوع که کپکام کاملا داره با سطحی نگری و دید اقتصادی بازی رو از حالت اصلیش خارج میکنه و کرده……

      ۰ ۰
    8. Jhon f Keendy گفت:

      ممنونم از مطالب و رکاوری کردن سری بازی های اویل.

      ۰ ۰
    9. به احتمال زیاد کپکام فکر کرده که اگه بازی اکشن تر باشه طرفدارای بیشتر و در نتیجه فروش بیشتری خواهد داشت . یا اینکه با خودش گفته یکم متحولش کنم که حس تکراری بودن به پلیر ها نده . اما کلن زده خرابش کرده :-s

      ۰ ۰
    10. Leon S.K گفت:

      خوب سوال اول… مطمئنا ناشری که قراره این بازی رو عرضه کنه اول از همه به فکر جیب خودشه! و این چیزی نیست که بخوایم بخاطرش ناشر رو سرزنش کنیم چون حق طبیعیش هست که بازی ای قراره ازش پشتیبانی کنه پول خوبی همراهش باشه! دهه ۹۰ سالی بود که بازی هایی مث سایلنت هیل و اویل و تنها در تاریکی متولد شده بودن و زامبی ها و سبک ترس رو بورس بود! حتی اگه تو دنیای سینما هم نگاه کنی بیشتر فیلم های ترسناک خوب مال اون دوره ها هستن! سال ۲۰۰۴ به اینور دیگه زامبی ها ترسناک نبودن چون همونطور که خودت نوشتی قرار بود رزیدنت اویل ۴ دشمنانش روح باشن بجای زامبی!! الان هم که سال ۲۰۱۳ هستیم بازی های اکشن سلطان فعلی سبک ها هستن! این فقط رزیدنت اویل نیست که از ترس داره دور میشه! بازی هایی مث دد اسپیس یا سایلنت هیل هم از ریشه هاشون دور شدن ! برای همینه که بازی برای بقا مجبوره تغییر کنه! الان کپ کام بدون شینجی میکامی بازی هایی مث کلاک تاور هم ساخته! ولی چقدر فروش کردن؟ خیلی کم! همونطور که قبلا هم گفتم سری رزیدنت اویل هر شماره نسبتا داره اکشن میشه! که این آخریا شدتش بیشتر شده!

      سوال دوم … خوب من منظور شما از این حرف رو نفهمیدم ولی اگه منظورتون رولوشنز هست که دیگه این بازی امتحان خودش رو پس داده و حتی من بعضی جا ها دیدم اونو با اعتماد به نفس کامل حتی از رزیدنت اویل ۴ که بهترین رزیدنت اویل ساخته شده هست رو بهتر میدونن! هم از لحاظ ترس و هم از لحاظ اکشن!

      ۰ ۰
    11. Project Siren گفت:

      خوب اینکه بازی اکشن بیشتر به فروش میره دلیل بر این نمیشه که این سری از ریشه هاش دور بشه…. این مشکل خود ناشر نه هوادارلی این سری… در ضمن یک سری استراتژی ها خاص وجود داره که ناشران میتونند ازش برای حمایت مالی استفاده کنند مثلا ساختن نسخه های فرعی و یه سری چیزای دیگه…..

      در مورد اویل رولوشنز همش اغراقه! بازی ساختن مهارت خاص خودش رو میخواد کسی که بازی میساره که با تحسین جهانی مواجه میشه و میانگین نمراتش ۹۶ به هیچ وجه قابل قیاس با یه بازی تکراری و با میانگین ۸۳ نیست حالا چه برسه که بخواد از اون بهتر باشه…

      ۰ ۰
    12. Leon S.K گفت:

      خوب نه برادر من شما ببین همین رزیدنت اویل ۵ که از نظر خودم به زور عنوان خوبی میشد بیشترین فروش رو تو کل این سری داشته! چرا؟ چون اکشن خالص بود! و اینکه میگم یه ذره خوب شده بخاطر این بود که حتی انیمیشن ماجینی ها هم از گانادو ها گرفته شده! این بازی عمرا به مذاق طرفدارای کلاسیک خوش نیومد! ولی برای اکشن بازا و طرفدارای جدید خیلی هم بازی خوب و استانداردی بود! پس مطمئنا ناشر میاد سری های بعدی رو هم اکشن تر میکنه! من خودم با اکشن شدن بازی مخالف هستم! ولی با ترسناک شدن خالص بازی هم مخالفم! بازی هم میتونه اکشن باشه هم ترسناک! الان همین رزیدنت اویل ۳ رو حالت نرمالش بود فکر کنم که همون اول ۲۵۰ تا تیر کلت بهت میداد که حتی تو این رزیدنت اویل های مدرن هم همچین چیزی من ندیدم! ولی باز با این حال بازی ترسناک بود!

      در مورد بخش دوم هم عمرا رولوشنز به رزیدنت اویل ۴ نمیرسه! ولی شما اینو بالاخره باید قبول کنی که بازی خوبی شد! حتی پیش همین منتقد هایی که به اویل ۶ نمره ۳ و ۴ دادن هم به عنوان یه بازی خوب ازش یاد شد که هم ترسناک بود هم اکشن! و مطمئنا حالا که سازندش ( فکر کنم اسم کارگردانش ایواتا بود ) تجربه بیشتری کسب کرده مطمئنا میشه امیدوار بود در آینده رزیدنت اویل های خوب بیشتری ببینیم!

      ۰ ۰
    13. Leon S.K گفت:

      البته برای اینکه یه چیز دیگه ای رو هم روشن کنم بگم که من خودم قبول دارم سری کلاسیک موفق تر بودن و بعد از رفتن میکامی این سری افول داشته! ولی با وجود رزیدنت اویل مدرنی مث شماره ۴ باور دارم که سری مدرن هم میتونن به دوران اوجشون برگردن!

      ۰ ۰
    14. Project Siren گفت:

      خوب یه سوال پیش میاد اینکه اگه بازی کاملا ترسناک فروش نمیره چرا میکامی به گفته ی خودش داره یک بازی کاملا ترسناک با بودجه ی هم تراز (و یا شایدم بالاتر) بودجه یک بازی AAA میسازه ؟
      تازه میکامی استدیوش رو تازه تاسیس کرده و احتیاج داره در ابتدا از لحاظ مالی تضمین باشه و بعد سراغ چنین بازی بره! پس چرا داره چنین کاری رو میکنه ؟

      (در مورد اویل رولوشنز هم فقط میزارم خودت تجربش کنی… منکه اصلا به عنوان یک اویل قبولش ندارم…..)

      ۰ ۰
    15. Leon S.K گفت:

      خوب درمورد بازی جدید استاد میکامی میزاریم به عهده زمان! من فکر میکنم که بازی از لحاظ موفقیت بسیار درخشان خواهد بود ولی از لحاظ فروش…. حالا صبر میکنیم ببینیم چی میشه!

      ۰ ۰
    16. Project Siren گفت:

      در درخشان بودن بازی شکی نیست…. اما نظر من رو بخوای من میگم خیلی خیلی خوب فروش میکنه. چون میکامی نظرش اینه که بازی اگه خوب باشه حتی تو هر سبکی که ساخته بشه بازم فروش میکنه…. مهم اینه که بازی ساختارش درست باشه و جذاب، که مطمئنا میکامی ۴۷ ساله انقد تجربه داره که بازیش رو طوری بسازه که فروش هم بکنه……

      و حرف اصلیم اینه که اگه ساختار یک بازی درست و سرگرم کننده باشه تو هر سبکی هم باشه بازم به فروش خوبی دست پیدا میکنه….

      ۰ ۰
    17. Gish2012 گفت:

      رضا جان شینجی میکامی خودش سبک Survival Horror رو به وجود آورده و خودش با تمام وجوه این سبک آشناست. این که رزیدنت ۴ میاد خیلی از طرفدار های سری رو جذب میکنه به خاطر اینه که میکامی میدونسته تو چه جاهایی از سبکش تغییر بده که کل سبک خراب نشه.

      ۰ ۰
    18. Project Siren گفت:

      آخه خود میکامی مصاحبه کرده و گفته بخاطر فروش بازی تحت فشار بوده توسط کپکام و مدام تهدید میشده (تو مقاله که نوشتم) و مجبور شده ژانر بازی رو تغییر بده…. وقتی خودش این رو میگه دیگه چه حرفی هست واقعا!

      ۰ ۰
  7. David Beckham گفت:

    مقاله بسیار سطح بالا و باکلاسیه اما تورو خدا اینو تو ۲قسمت یا ۳قسمت بذارین :| فقط قسمت رزیدنت اویل۴ تا ۶ رو میخونم چون بقیه رو بازی نکردم :-s رضا جان یه خسته نباشید جانانه نیاز داری واسه زحمت بسیاری که کشیدی B-)
    _____________________________________
    انتخاب های منم تو نظرسنجیهاش :-|

    ۱-۵۰ تا ۸۰درصد
    ۲-موزیک و صداگذاری
    ۳-خیر.باید هم ترسناک باشد هم اکشن
    ۴-Resident Evil 6
    ۵-همه ی موارد
    ۶-لئون اسکات کندی :)) میخوایم یکبار دیگه بخندیم بهش :D
    ________________________________________

    ۰ ۰
    1. آرویــن گفت:

      به به .. چه انتخابی . چشم بسته هم نظر می دادید اویل ۶ بهترین اویل نمیشد ! :O

      __________________________________________________________________________
      آروین از PC $

      ۰ ۰
  8. GAME STAR گفت:

    اول ممنون از دوست خوبم رضا حاتمی که گل کاشتی دادا :O سوپرایز شدم وقتی وارد ایم مطلب شدم :O

    یعنی خوشم میاد از نظرسنجی که درمورد

    شما دوست دارید برای نسخه‌ی آینده‌ی بازی کدامیک از شخصیت‌های زیر به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شود؟

    کریس بنده خدا چهار رای آورده :D :D :P :D :D :))

    ۰ ۰
    1. Leon S.K گفت:

      خدایی خوشم میاد همه جا کریس زیر دست و پای لیان گم میشه ولی طرفدار هاش انقدر ادعا دارن که بتن رو ذوب میکنه :lol:

      ۰ ۰
  9. Dante366 گفت:

    عالی بود مرسی

    ۰ ۰
  10. sos110 گفت:

    خوب تقصیر من نیست این پست رو یکی از بهترین دوستهام نوشته که نمیتونم بدون تشکر ازش بگذرم
    کاملا متنت رو خوندم و واقعا لذت بردم زحمت کشیدی یه دست مریزاد باید بهت میگفتم که دلم نیومد بهت نگم رضا سایرن خسته نباشی و خدا قوت
    در مورد بحث رزیدنت و ترس تنها یک دلیل میتونم برای ترسناک نبودن رزیدنت بیارم و ان هم وجود زامبی است عملا زامبی ها بعد از فیلمهایی که ساخته شد و در این اواخر با وجود سریالی به نام والکینگ دد که زامبیها شدن گوسفند و گاو کشتارگاهها و از ابهتشون کاملا افتاده طوری که به شخصه خیلی علاقه دارم روزی زامبیها حمله کنن که اونطوری سلاخیشون کنیم بس هر چه قدر رزیدنت بخاد ما رو با این موجودات نمیتونه بترسونه چون اون ابهت را دیگر ندارن و این رو باید تقصیر کارگردانهای فیلمها بدونیم نه سری رزیدنت ایول و یکی از فاکتورهای اصلی ترس در فضای مرده هم وجود دشمنان به مراتب وحشی تر وترسناک تر از سری رزیدنت هست دومین دلیل بر ترس نداشتن بازی شخصیت های این سری هستن به شخصه اگر یک شخصیت جدید در این سری استفاده بشه ترس بیشتر به ما منتقل میشه تا شخصیتهایی که خودشان سلاح کشتار جمعی شدن
    سومین دلیل من برای ترس نداشتن از این سری برمیگرده به راحت تر شدن کنترل شخصیت اصلی واقعا در سری های رزیدنت ۱ ۲ و ۳ کنترل کارکتر خیلی سخت تر بود و همان استرس تو رو بیشتر میکرد ولی در ۴ ۵ و ۶ به مراتب راحتتر از سری قبل شدن و این یعنی کشتن ترس در این سری
    در واقع در رزیدنت ۶ هم المانهای ترس بود ولی خیلی سطحی بهش پرداخته بودن چرا چون خود سازنده ها هم نمیخان بازیشون خیلی ترسناک باشه و ان هم فروش هست ولی به نظرم از شماره ۵ و ۴ ترسناکتر بود
    بازم تشکر از رضا سایرن و مدیریت

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      ممنون رضا جان…….

      در مورد زامبی ها باید بگم تا حدی درست میگی اما بنظرم اگه بیان و برای دیقه به دیقه بازی کارشناسی کنند و اونو از همه لحاظ بررسی و کارگردانی حرفه ای کنند زامبی ها هم میتونند برامون ترسناک باشند نه اینکه هر خیابون بری ۲ تریلی پر از زامبی اونجا پیاده بشن و بهت حمله کنن بدون هیچ کارگردانی و برنامه ریزی در اونصورت بازیکنم مجبور مثل یک سرباز نظامی که در جبهه ی جنگ حضور داره اسلحش رو مثل شیلنگ آب بگیره و به سمت دشمنان آب پاشی کنه…..

      در مورد شخصیت جدید هم به شدت باهات موافقم… متاسفانه کپکام رویه اشتباهی رو پیش گرفته و هر نسخه یک اسلحه میده دست کریس و بسم ال…..
      اگه شخصیت جدید خلق بشه بازیکن در طی بازی به مراتب طول میکشه که با شخصیت پردازیش آشنا بشه، اینکه شخصیت چقد اعتماد به نفس داره، چه ضعف هایی داره و یا چه مهارت هایی داره که تمام اینها تو صحنه هایی از بازی میتونه با یه کارگردانی خوب بسیار جالب در بیاد و این فاکتوریه که مدت هاست رزیدنت اویل نداره یعنی خلق شخصیت جدید….

      در مورد راحت تر شدن کنترل بازی هم تا حدی باهات موافقم اما یه سری بازی هست که تا حدی این نظریه رو رد میکنه….. یعنی بازی مثل دد اسپیس که خیلی خیلی کنترلش روانه بازم ترس توش خودنمایی میکنه و یا بازی سایرن که بشخصه خودم باهاش زندگی کردم اونم از کنترل راحتی برخورداره- بله در نسخه های کلاسیک کنترل بازی سخت بود و واقعا هم به القای ترس کمک زیادی می کرد اما من نظرم در کل اینه که همیشه ترس میتونه وجود داشته باشه حتی مدرن ترین بازی ها با وجود روانی کنترل و دوربین متحرک اما لازمه اش کارشناسی و کارگردانی حرفه ای ……..

      ۰ ۰
  11. GAME STAR گفت:

    ترلیر اویل ۳.۵ رو دیدم رضا و تا یک دقیقه سرم رو به روی صفحه کلید می کوبیدم که این چیست و اویل ۴ چیست ! اگر این عرضه می شد فکر کنم ترسناک ترین بازی تاریخ میشد اون صحنه ای درب خود به خود ( پارت اول ) باز شد قلبم از جاش تکان خورد ! وای خدای من چه بلایی سره این سری اومد x-(

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      بله دیگه داستان از این قراره که مردم رو با یه چیز دیگه سرگرم کردند که خودشون هم نفهمند جریان از چه قراره!
      اگه اون بازی عرضه می شد الان قول بهت میدم تا به امروز بازی ترسناک بالا دستش نمیومد…..

      ۰ ۰
  12. orion گفت:

    اقا دستت درد نکنه. عجب مقاله پری بود. یکی از معدود مقالاتی بود که تا اخرش خوندم. و واقعا ممنون. راستی اون فیلم اویل ۳.۵ هم عجب چیزی بود. واقعا ترسناک بود. اون قسمت عروسکا با اون یارو که زنجیر داره. واقعا خوف بود. نکته جالب زاویه دوربینش بود که مخلوطی از اویل ۴ و اویل های کلاسیک بود. به نظر کپکام باید برای موفقیت به این شماره یه گوشه چشمی هم بندازه. اویل ۶ بازی بدی نبود. بازی عالی هم بود. البته در سبک اکشن. نه ترسناک. ما انتظارمون از اویل اینه که بترسیم. نه اینکه سنگر بگیریم و پشته جت بشینیم. کپکام راهو اشتباه رفته . اگر کسی بخواد اینارو بازی کنه. بازی اکشنه که ریخته تو بازار. ولی این سبکه ترسناکه که کمه. چون ترسوندن سخته. به نظرم با عرضه دد اسپس خیلی چیزا مشخص خواهد شد. بازم ممنون با مقالت حال کردیم :wink:

    ۰ ۰
  13. avion گفت:

    یسازهای بزرگ میسازن.وقتی بهترین بازیسازهای کپکام از این شرکت خارج شدن دیگه نمیشه انتظار بازی های بزرگ رو داشت.با تشکر از پراجکت سایرن بخاطر مقاله طولانی اما پر محتواش.امیدوارم از اینگونه مقالات بیشتر تو سایت ببینیم.بازی های بزرگ رو باز

    ۰ ۰
  14. avion گفت:

    بازی های بزرگو بازیسازهای بزرگ میسازن .وقتی بهترین بازیسازهای کپکام از این شرکت خارج میشن دیگه نمیشه انتظار بازی های بزرگ داشت.به نظرم این تنها دلیل افت کیفی بازیهای کپکامه.با تشکر از پراجکت سایرن به خاطر مقاله طولانی اما پر محتوا.امیدوارم اینگونه. مقالات رو تو سایت بیشتر ببینیم.

    ۰ ۰
  15. victor hogo گفت:

    =D
    آفرین =D
    واقعا خسته نباشی…بی انصافیست که چنین مطلب زیبا وحرفه ای رو نخوند وتشکر نکرد.
    ممنون رضا جان!
    ———
    تغییری که از شماره ۴ به بعد اومد نشانگر این بود که کپکام قصد داره سری ایول رو که تا قبل این بیشتر بر پایه ی ترس بود بیاره و بر روی پایه ی اکشن قرار بده و ترس به عنوان چاشنی باشه چاشنی ای که در شماره ۴ غلظتش بالا بود ولی در ۵و۶ کاهش داشت خیلی هم کاهش داشت.
    این کاهش ترس عواملش زیاده…
    اولین دلیلش این هست که امروزه طرفدارای سبک اکشن بیشترن وبازی ای که بر این پایه باشه خب فروش بیشتری داره!!
    نبود امثال میکامی که قواعد ساخت ترس رو میدونن هم تاثیر زیادی داره!
    ساده شدن روند بازی و نداشتن هیچ گون چالش و حذف معما وشخصیت اضافی همه در ساده شدن و کاهش ترس و اکشن شدن نقش بسزایی داره..
    به نظر من ترس در بازی های مدرن این سری چیزی در حد ۱۰ درصد هست که در شماره ۵ این مقدار صفر در صد بود ولی در شماره ۶ کمی پررنگتر شد هر چند که باز هم ترس نداشت…
    ———-
    برای شماره بعدی امیدوارم شخصیت مونث باشه ( ترجیحا کلر ردفیلد)..شخصیت بازی تنها باشه…معما برگرده….بازی چالشی باشه ویک عنوان صرفا ترسناک باشه وهیچ اکشنی نداشته باشه وتمامی اکشن هاش در حد نسخ کلاسیک باشه کم ولی سخت!
    ————–
    در کل حرکت کپکام از شماره ۴ به بعد در دو جهت بباید بررسی بشه
    یک تغییر سبک بازی از دوربین ثابت به به دوربین پشت شانه که به نظرم حرکت درستی هست
    دوم از جهت کاهش ترس که خب منفیست!
    در کل به عنوان نمونه از رزیدنت ۶ راضی هستم ولی نمیتونم از ایراداتش بگذرم…

    ۰ ۰
    1. Leon S.K گفت:

      البته رزیدنت اویل ۴ ربطی به کپ کام نداره! دست پخت خود میکامی هست! زورش نکرده بودن که اینجوری بساز! میکامی خودش میدونست زامبی ها دیگه تکراری شدن برای همین کمی بازی رو اکشن کرد!
      اون مورد همراه هم موافقم! داشتن همراه یکی از بدترین ایده های تاریخ کپ کام بود! خدایی بدون همراه بازی مزه بیشتری داره! که متاسفانه از رزیدنت اویل ۵ ( با حضور کریس ) این مورد تبدیل شد به یکی از المان های اصلی بازی!

      ۰ ۰
    2. Project Siren گفت:

      چطور ربط به کپکام نداره!! اگه خونده باشی نوشته شده میکامی زیر فشار کپکام بوده و بارها تهدید به لغو بازیش شده…. خوب مجبور شده سبک بازی رو کلا تغییر بده (بازی اکشن با چاشنی ترس)….

      اون ایده شخصیت همراه هم جزء طرح های اقتصادی کپکام بوده و هست دیگه….

      ۰ ۰
    3. GAME STAR گفت:

      با حضور کریس رو خوب آمدی :D :D :D :D

      ۰ ۰
    4. Project Siren گفت:

      شخصیت کریس یکی از کارکتر هایی که شخصیت پردازیش بسیار قوی و فنی انجام شده و حتی شخصیت پردازیش تا حد شخصیتی مثل سالد اسنیک خوب از آب در اومده البته منظورم کریس نسخه اویل ۵ هست نه نسخه های دیگه، تو ۶ زده بودن داغونش کرده بودن و فقط بنظرم تو ۵ تنها ایرادی که داشت همون بازوی بزرگش بود….

      ۰ ۰
    5. Leon S.K گفت:

      والا نظر ما هم همینه! ولی مگه این فن هاش قبول میکنن؟ تو اویل ۵ یه شخصیت نرمال و عالی بود و برای خواسته هاش همیشه دلایل منطقی میورد و خیلی هم استوار بود! ولی تو ۶ زده بودن مث خرس ساخته بودنش! هرکاری میخواست میکرد هرکی هم اعتراض میکرد چهار تا فحش نثارش میکرد! کریس کلا همیشه یه بار خوب ظاهر شد اونم اویل ۵ بود و تمام! وگرنه همین ** مثقال محبوبیتش رو هم نداشت :lol:

      ۰ ۰
    6. Project Siren گفت:

      بله تا حدی درست میگی البته مثقال رو خوب نیومدی…….

      کریس که اولین بار تو نسخه یک خلق شد توسط آقای جان تاکئوچی طراحی شد و تو نسخه ۵ باز هم طراحش بود و هم تهیه کننده بازی. به همین علت تو ۵ طوری طراحیش کرد که خیلی ارتباط با مخاطب ایجاد کرد و خیلی از قبل معروف تر و محبوب تر شد، و اما تو نسخه ۶ که همونطور که نوشتم آقای تاکئوچی از شرکت کردن تو تو ساخت بازی کنار کشید و همین باعث شد صدمه به شخصیت کریس بخوره چون یه عده افراد جوان کپکام رو بازی کار کردن و بی تجربه بودن زدن کریس رو knock out کردن (گرچه هنوز میشد طراحی ناب تاکئوچی رو تو چهرش دید)……

      ۰ ۰
  16. Ali Hybrid گفت:

    واقعا نمیدونم چی بگم ! خیلی زیبا بود ! فقط میگم خسته نباشی و به امید ادامه دار بودن این پست های زیبا !

    ۰ ۰
  17. saeed mirabi گفت:

    ترس !!!
    نسخه های کلاسیک همان ۳ نسخه اول هم در این مورد تقریبا یک بار مصرف بودن .
    برای مثال هیجان و استرسی که مموجودات درون سایرن ایجاد میکردند .
    در هیچ نسخه کلاسیک رزیدنت اویلی یافت نمیشود .
    پس عنصر ترس از همان ابتدا در سری رزیدنت اویل کم رنگ بوده است .
    بله بچه های ۳ تا ۱۵ ساله شاید کمی بترسند .
    پس این کلمه ترس برای این سری کاملا بی معنا است .
    به نظر شما نسخه‌های مدرن سری رزیدنت اویل تا چه حد «ترس» را در ساختار خود دارند؟
    نسخه های قدیمی حداکثر ۵ درصد ترس داشتند !!!
    بعد توقع دارید نسخه های جدید چقدر داشته باشند .
    ——————————————————————————————–
    رزیدنت اویل : دد آیم و رزیدنت اویل : شوروایو !!! درون نظر سنجی قرار ندادید !!! :/
    ——————————————————————————————–
    به نظر شما کدامیک از عوامل زیر مهمترین عامل برای ترسناک بودن یک رزیدنت اویل است؟
    یک گزینه همه موارد هم باید اضافه میکردید !!! :/ که نکردید .
    ———————————————————————————————
    بعد الان با این حجم گیمر جوان کسی حوصله دارد برود فلان اطاق برای سیو کردن !!! :/
    یا برود فلان جا تا اسپری سلامتی گیرش بیاد !!! :/ بره فلان جا چند تا گلوله شات گان
    گیرش بیاد !!! :/ بره فلا جا مگنوم با حل کردن یک معما بدست بیاره .
    نه گیمران جوان حوصله این کارها را ندارند ! پس باید برای بقا در این دنیای رقابتی گیم
    همسو با جوانان امروزی شد .
    من خودم از طرفداران این سری هستم و هیچ مشکلی با هیچ نسخه ای از
    رزیدنت اویل ها نداشتم حتی ( اپریشن راکون سیتی )
    چون هدف اول در این سری بازی کشتن زامبی ها و باس ها است برای بقا
    نه ترس
    ———————————————————————————————-
    نسخه بعدی هم امیدوارم فقط بانو جیل والنتاین باشد !!! :/
    البته کریس ردفیلد هم همراهی کرد بد نیست .
    ———————————————————————————————–
    چندتا از رای گیری ها را نتوانستم انجام دهم چون ناقص یا به معنی بودند .
    ———————————————————————————————–
    متن را هم کامل خواندم ولی برای من چیز جدیدی نداشت .
    تنها کلمه ای هم که میدیدم فقط ترس بود !!! :/
    که در این سری بازی بسیار کم رنگ است .
    کلا متن فقط می خواست بگوید ( ترس ) !!! :-?
    Спасибо автору
    __________________________________
    SONY make.believe-(انجمن Martial Art’s )

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      اساسا دیدگاهی که به رزیدنت اویل دارید دیگاه وارونه ای است (دلیلش رو هم میگم بعدا)

      اصلا المان “ترس” رو دارید به طور کامل رد می کنید که خلاف با منطق است…….

      اگه مقاله رو خوب خونده باشی توضیح داده شده که این رزیدنت اویل ۴ بود که روند ساخت بازی های اکشن رو مسیرش رو ایجاد کرد… یعنی این خود رزیدنت اویل بود که سلایق بازیکنان رو تغییر داد که حوصله نداشته باشند به دنبال مهمات و گیاه و حل معما برن چون اصلا در اویل ۴ چنین چیزی نداشتیم و اساس فقط کشت وکشتار بدون فکر کردن بود….. مشکل از همینجا شروع میشه که یک خلاء رو ایجاد کرده….. نمیدونم چطوره از طرفی ترس رو رد می کنید و از طرفی هم عاشق این بازی هستید! اگر ترس رو از رزیدنت اویل حذف کنیم این بازی با بازی های دیگر چه تفاوتی دارد که شما عاشق بازی های دیگر نشدید؟

      گفتی اساس بازی فقط کشتن برای بقا است، من باید بگم اساس رزیدنت اویل ترس برای بقاست….

      در ضمن اینجا یک سوال پیش میاد که اگه شما میگید تو نسخه های اول ترس وجود نداشته یا اصلا رزدنت اویل ساختارش چنین عنصری نداره، پی به چه دلیل آقای میکامی بعد از سالها میاد و دوباره به هوارداش قول یک بازی کاملا ترسناک رو میده و میگه که من فقط برای اینکار ساخته شدم؟

      ۰ ۰
    2. saeed mirabi گفت:

      خلاف با منطق چه کسی !!! :/ خودم یا شما
      —————————————————————————————-
      بگذار بگم من چرا عاشق این سری شدم و هستم !!!
      اول – از همه بخاطر اینکه اولین بازی زامبی کشی درست و حسابی من بود !!! :/
      دوم – برای بقا باید تجربه اندوزی میکردید !!! :/ در ابتدا برای بار نخست شاید
      انتخاب های اشتباه زیادی داشتم !!! :/ مثلا پر مصرف شلیک میکردم و دچار کمبود
      گلوله میشدم ولی با هر بار تمام کردن بازی تجربه ای که بدست می آوردم برای
      دور بعدی بازی کردن از تجربه بدست آمده استفاده میکردم .
      سوم – شخصیت های دوست داشتنی این سری
      چهارم – باس های مختلف که در هر مرحله مقابل کارکتر ظاهر میشدند .
      پنجم – تنوع سلاح جهت کشتار و ارتقا سلاح ها از نسخه دوم به بعد
      ششم – تکنیک چاقو زنی در گذشته و مشت زنی امروز
      دیگر بس است !!! :/
      اگر متوجه شده باشی میبینی که ترس در لیست من اصلا موجود نیست .
      چون این مورد در این بازی دقیقا یک بار مصرف بوده است .
      شما پیشرفت و جهش ویروس نمی توانی ببینی !!! دنیای واقعی هم همین گونه است .
      شما ارتقا و تجربه کارکترها را نمی توانی ببینی !!!
      شما هنور در ویروس T گیر کرده اید !!!
      شما توقع دارید با دیدن اولین زامبی در اولین راهرو بترسید !!!
      اگر من هم مثل شما بودم الان از همان ابتدای نسخه چهارم منقرض میشدم !!!
      ———————————————————————————————
      همانگونه که دیدی و بازی کردی کارکترها دارای سن سال طبیعی هستند
      و روزی مطمئنا میمیرند این کارکتر های محبوب پس این یعنی روند طبیعی زندگی
      در دنیای رزیدنت اویل جریان دارد .
      پس این روند طبیعی هم برای ویروس ها جریان دارد !!!
      ویروس ها هیچگاه ثابت نیستند و دائما در حال ارتقا و جهش یافتن هستند .
      این چیزی است که بازی به من آموخته است ==> روند طبیعی در دنیای رزیدنت اویل
      شاید در یک روزی بمیریم ولی حالا باید برای بقا بجنگیم
      —————————————————————————————
      منطق من : بازی پس پیامی از ترس برای من نداشته است !!!

      ۰ ۰
    3. Project Siren گفت:

      خلاف با منطق بازیسازان در این ژانر است!

      خوب مشکل همین جمله آخر شماست; اگر اینطور باشد فاکتورهای دیگری که شما توضیح دادی در بازی های دیگر هم یافت می شود! پس این سری بازی از نظر شما باید تفاوتی با دیگر بازی ها نداشته باشد.

      ۰ ۰
    4. saeed mirabi گفت:

      چرا با بازی های دیگر تفاوت دارد !!! بسیار هم تفاوت دارد .
      که من اصلا عاشق آنها نیستم .
      یکیش با هر بار پایان یکی از عنوان های این سری و شروع مجدد
      بازی جدید و متفاوتی را تجربه میکنید که در کمتر عنوانی مشاهده میشود و
      فقط طرفداران این سری درک میکنند سخن من را !!! :/
      همین انتخاب لباس برای کارکترها خودش دنیای دارد .
      —————————————————————————————-
      وجود چندین حالت بازی کردن در یک بازی تک نفره
      که این هم خاص این عنوان است و بی همتا
      —————————————————————————————-
      برخورد گلوله به زامبی ها !!! که از همان ابتدا خاص بود
      و هر نسخه هم خاص تر میشد و لذت بخش تر
      —————————————————————————————–
      مشکل هم اینجاست بازیهای دیگر هم نمی تواند از این موارد
      رزیدنت اویل به درستی کپی کنند و همیشه ناقص بوده اند .
      برای گیمر یک شروع مجدد خوب نمی توانند داشته باشند !!!
      چندین بازی مختلف را نمی توانند در خودشان داشته باشند !!!
      فقط چند عنوان توان ایستادگی در مقابل سری رزیدنت اویل را دارند .
      مثل متال گیر ها و هیتمن ها و مس افکت ها
      همین شروع مجدد های این سری من را بیشتر و بیشتر شیفته خودش میکند .
      چون هزاران دلیل برای تکرار مجدد بازی دارم
      نه بخاطر اینکه شروع و شروع مجدد بازی برای ترسیدنی که وجود
      نداشته باشد ! باشد .
      ————————————————————————————–
      پس تفاوت بازی را با سری رزیدنت اویل احساس کنید !!! :X

      ۰ ۰
    5. saeed mirabi گفت:

      وقت شد کامنت من را هم تایید کنید !!! :/

      ۰ ۰
    6. Project Siren گفت:

      خوب بازهم مواردی که گفتی در یک جمله میتونم خلاصش کنم و اون هم «ارزش تکرار» هست.
      خوب اگر منظور ارزش تکرار باشد بازی هایی هستند که شبیه به رزیدنت اویل هستند مانند همون مثال هایی که زدید و تعدادی دیگر. اما بحثی رو که مطرح کردی کلا ما رو از جریان اصلی دور کرده – بحث با دیگر کاربران بر سر این است که رزیدنت اویل چرا دیگر ترسناک نیست اما بحث با شما بر سر این است که اصلا سری رزیدنت اویل از اول هم ترس نداشته که بحث کاملا متفاوتی است…..

      در ضمن پیشنهاد میکنم تریلر نسخه ۳.۵ را ببینید که بر سر آن بحث کنبم چون مستقیما در دوشاخه به نسخه های کلاسیک و مدرن مرتبط هست و مطمئنا به بحث کمک میکنه….

      ۰ ۰
    7. saeed mirabi گفت:

      این ارزش تکرار فقط یکی از نکات مثبت این سری بوده است !!! :/
      که علت دوست داشتن این سری را گفته ام !!! :/
      بعدش هم من گفتم بقیه کپی های ناموفقی از شروع مجدد
      رزیدنت اویل بوده اند جز تعداد کمی که نام بردم .
      ————————————————————————————
      ترس هم گفتم در این سری بسیار کم رنگ است !!! :/
      اون CG های مربوط به نسخه ۳.۵ را هم قبلا دیده ام !!! :/
      گفتم برای من رزیدنت اویل فرقی نمیکند !!! چگونه باشد .
      چون نامش برای من کفایت میکند .

      ۰ ۰
    8. Project Siren گفت:

      به هرحال نداستیم بحث ما بحث فنی است یا بحث احساسی…

      بحث احساسی که به هیچ عنوان به نتیجه گیری ختم نمیشه و فقط با بحث فنی میتونیم به جواب بعضی از سوالات برسیم…. حال در اینجا که شما میگید “برای من فرقی نمی کند که رزیدنت اویل چگونه باشد” جای بحث فنی نمی ماند.

      ۰ ۰
    9. Max Payne گفت:

      شما فقط بلدی متن را بخوانی و نظر منفیت رو بگی؟؟
      یخورده واسه زحمتی که ایشون واسه مقاله کشیدن احترام قائل شو آقای مثلا گیمر
      ________________
      حقوق بگیر

      ۰ ۰
    10. Albert Wesker گفت:

      بیخیال داوش … انتقاد هم جای خودش خوبه دیگه!

      ۰ ۰
    11. Project Siren گفت:

      دوست عزیز مشکل اینجاست بحث ها فورا احساسی میشه وگرنه به قول سعید نقد چیز بدی نیست …
      متاسفانه بر خلاف انتظارم تو این مقاله کسی حاضر نشد بیاد یه بحث خوب راه بیفته و به یه نتیجه ای برسیم….

      ۰ ۰
    12. Albert Wesker گفت:

      رضا باور کن من خودم وقتم رو هم خالی کرده بودم برای بحث، ولی گفتم فضا باز میره سمت و سوی طرفداری و از منطق دور می‌شیم. ایشالا یه موقع با هم مناظره می‌کنیم.

      ۰ ۰
    13. Project Siren گفت:

      سعید یادمه اولین نقد رزیدنت اویل ۶ اولین نقدش که از طرف یک سایت ایتالیایی بود به اسم Inside Factor که تیتر رو این زده بود:

      The Resident Evil we knew does not exist anymore, Capcom has definitely lost and all we have to do is live on memories

      حالا شاید به ظاهر خیلی ها خوششون از این جمله نیاد ولی من دیگه واقعا به واقعیت این جمله پی بردم….. شاید اصلا رزیدنت اویل لازم نباشه در موردش بحث بشه اینجور که هواردار نشون میدن از این نوع رزیدنت اویل ها راضی هستن در حال حاضر. پس من هم فعلا مجبورم تا معرفی رسمی Zwei صبر کنم شاید اون موقع بشه یک بحث کوچویکی کرد (گرچه مسائل احساسی و فن بوی ها مانع میشه از بحث منطقی)…

      ۰ ۰
    14. Gish2012 گفت:

      راست میگی حیف شد.
      شب که مقاله رو خوندم و فرداش دوباره اومدم سایت خودم رو آماده کردم که تو بحث های متعدد شرکت کنم که … دِبیا!

      ۰ ۰
    15. Project Siren گفت:

      نمیدونم چرا اینطور شد!
      عیب نداره، ایشالا موقعه ی معرفی Zwei در خدمت دوستان هستیم…. :D

      ۰ ۰
    16. Project Siren گفت:

      البته فک کنم این نظر سنجی هم تا حدی فضای بحث رو خنثی کرد……

      ۰ ۰
    17. Gish2012 گفت:

      اشکال نداره. عوضش تجربه شد.

      ۰ ۰
    18. Project Siren گفت:

      چه تجربه ای ؟ :mrgreen:

      ۰ ۰
  18. The End Of Ps گفت:

    واقعا خیلی ممنون بابت این مقاله ی فوق العاده عالی
    تعریف رزیدنت اویل خوب به نظرم من بستگی داره که در چه نسلی باشه . مثلا ۳ شماره ی اول واقعا در زمان خودشون شاهکار بودن که در شماره ی ۳ دیگه کاملا از هر نظر تکمیل شده بود ولی در نسل بعدش با توجه به پیشرفت های گرافیکی دیگه نمیشد با همون دوربین ثابت , اون ریتم قدیم و … مورد استفاده قرار داد و نیازمند تغییرات بود . در دوربین پشت شانه سوم شخص تسلط بر روی زامبی ها خیلی بیشتر قبله که دوربین صحنه صحنه رندر میشد با فضای کوچیک برا همین نیازمند تغییراتی در زامبی های قدیم بود چون در فضای جدید حتی نمیتونن به بازیکن نزدیک هم شوند و برا همین گیم پلی کلی هم باید تغییر میکرد که این تغییرات رو شینجی میکامی به بهترین شکل انجام داد ولی بعد از شماره ی ۴ شماره ی ها ۵ و ۶ با اینکه بازی های خوبی بودند ولی دیگه عالی و شاهکار نبودند که از نظر هر گیمری دلایلی داره . یکی از دلایل اصلی هم روند بازی در رزیدنت های ۵ و ۶ بود . دیگه ماشین تایپی وجود نداشت , روز بودن خیلی از بازی که مثلا در RE5 خیلی زیاد بود و تغییرات زامبی ها باید حدی داشته باشه که از حالت معمول خودش خارج نشه ,حالت دونفره که اگه نبود بهتر بود چون تنها بودن در بازی مثل رزیدنت چالش ها و حس بهتری داره ,سیستم تقویت کردن تنفنگ در ۵ خوب نبود و فروشنده ی سیار ایده ای خیلی بهتر بود که هر وقت هم دیده میشد یه حس و حال جالبی به گیمر دست میداد , سیستم چینش تفنگ ها در ۶ خوب نبود مثل ۴ و ۵ خوب از آب در نیومد . شخصیت های منفی در شماره های قبلی عالی کار شده بودند مثلا نمیسیس در RE3 و شخصیت های منفی در RE4 مثل saddler ولی در شماره ی ۵ فقط بخاطر وجود بهترین شخصیت منفی تاریخ یعنی وسکر خوب بود ولی بازم بهتر میتونستند از این شخصیت فوق العاده استفاده کنند ولی در RE6 خیلی شخصیت های منفی خوب نبودند , حتی در پی ساخت موجودی شبیه به نمیسیس بودند که واقعا نشد !
    به هر حال به نظر من شماره ها ۵ و ۶ بازم بازی های خوب و خوش ساختی بودند ولی با توجه به ایراداتی هم که داشتند دیگه مثل شماره های ۱, ۲ , ۳ و ۴ شاهکار نشدند .
    ________________
    SONY make.believe

    ۰ ۰
    1. The End Of Ps گفت:

      رزیدنت بعدی هم دوست دارم روند بازی تک نفره باشه با یدونه کمپین حدود ۱۵ ساعت یا کمی بیشتر . لیان و ایدا هم در داستان باشند دقیقا مثل RE4 :D

      ۰ ۰
    2. Project Siren گفت:

      ببین مشکل اینجاست همگی از رزیدنت اویل ۳ مستقیما میپرن رو ۴ این در صورتیه که نسخه های ورونیکا , RE Zero , RE Remake , Outbreak در میان این دو بازی ساخته شدند و کسی بهشون توجه نمیکنه، این نسخه ها واقعا پیشرفت جالبی داشتند و همگی در مسیر تحولات منطقی این بازی بود که و اگه همینطور ادامه پیدا می کرد (منظور شبیه به رزیدنت اویل ۳.۵) الان با چنین وضعیتی رو به رو نبودیم….
      الان شما نگاه کن نسخه هایی که نام بردم تو نظر سنجی خیلی کم رای آوردن و مطمئنم بیشتر افراد این عنوان ها رو تجربه نکردند که دلایلشم مریوط به انحصاری بود و شایدم شماره نداشتن باشه….

      ۰ ۰
    3. The End Of Ps گفت:

      درسته اون ها هم در زمان خودشون پیشرفت داشتند ولی بالاخره این پیشرفت ها حدی داره و نیاز به تغییر داشت . اصلا یکنواخت شدن رو میزاریم کنار . آیا بازم میشه این سری همون روند , تیر اندازی , زاویه دوربین و …. مثلا ورونیکا رو داشته باشه ؟ به نظر من اصلا نمیشه و جور در نمیاد . مساله اینه که این تغییرات چه طوری انجام بشه …

      ۰ ۰
    4. Project Siren گفت:

      ببین گفتم رزیدنت اویل ۳.۵ – تریلر رو دید که قرار دادم؟
      اگر رزیدنت اویل ۴ مانند نسخه ۳.۵ می بود هیچ مشکلی نداشتیم با تغییرات…

      در ضمن نمیدونم این چه مشکلیه که تا بحث تحولات میاد فورا بحث رو به دوربین ربط میدید! اصلا مشکل رزیدنت اویل تغییر دوربین اون نیست. من فقط میتونم پیشنهاد کنم که تریلر نسخه ی ۳.۵ رو که قرار دادم ببینید و قضاوت کنید. چون اون تریلر برا من اهمیت زیادی داره و میخوام بیشتر در مورد اون بحث بشه…..

      ۰ ۰
    5. The End Of Ps گفت:

      تریلر هم دیدم . خب به جز تیر اندازی که پشت شانه میره کل روند بازی بازم صحنه صحنه و تعیین شده رندر میشه و مثل رزیدنت های کلاسیکه . البته افتادن اون مجسمه ها با اون چراغ قوه در دست رو دقیقا در رزیدنت ۴ در بخشی که کنترل اشلی رو داریم بود .من هم در کامنت های قبلیم زاویه ی دوربین یکی از نکاتی بود که گفتم که خودش باعث خیلی تغییرات دیگه میشه . حالا شما ممکنه همچنان نظرت این باشه که به جز تیر اندازی رون بازی همون سبک و مدل قدیم باشه ولی به نظر من تغییرات RE4 لازم و درست بود و هر اشکالاتی هم که در ۵ و ۶ بود نباید بگیم که از ۴ شروع شد چون تغییر کرد ! در واقع در همین نسل هم میتونستند تغییرات درست و لازم رو بدند .

      ۰ ۰
  19. yojin گفت:

    اقا واقعا عالی بود . یکی از بهترین مقالاتی بود که خوندم . تمامی قسمت های فرعی و اصلی بازی رو بازی کردم و واقعا میگم شماره ۱ تا سه بازی واقعا خاطره انگیزن . ولی خوب کپکام در این اواخر با ازی مکاشفه یا افشا تونست کمی حس ترس رو القا کنه و سعی خودشو کرد که شما از نام بردن از این بازی امتنا کردید . ساختن یک بازی ترسناک واقعا کار سختیه که گاو نر میخواهد و مرد کهن که گاوهای نر و مرد های کهن بسیار کم هستند در این زمینه . متاسفانه شرکت کپکام هم تحولات زیادی رو تجربه کرده و دو تا از بهترین های خودشو از دست داده و وقتی سازنده متحول بشه بازی هم متحول میشه . به نظر من بهترین کار ممکن برای حفظ اعتبار این عنوان به پایان رسوندنشه تا ضربات کمتر بشن و یا ساخت رو به تعویق بندازه تا همه چی جا بیفته . این طور که ما بازی رزیدنت ۶ رو دیدیم اوضاع شرکت کپکام رو هم میشد دید که همه چی واقعا زود گذر و عجله ای بود . / همینطور که در این مقاله خوندیم همه چی از اول تا به الان برگشته و هیچ چیز ثابت نیست پس بهترین راه ممکن یک تعامل بزرگ در بازیه .

    ۰ ۰
  20. reza vampire گفت:

    پسر واقعا ممنون
    دستت درد نکنه.معلومه از اون خوره های evil هستی
    مقاله ی بسیار کاملی بود

    ۰ ۰
  21. مقاله ی خیلی بی نظیری بود. اگه بگم کاملترین و منظم ترین و بهترین مقاله ای که این روزا از دیبازی چاپ میشه بود، اغراق نکردم. چون خودم هم به جز نسخه ی ۵ و اون راکون سیتی نسخه ی دیگه ایش رو بازی نکردم مقاله واقعاً بهم چسبید و اطلاعات خوبی درباره ی این بازی پرطرفدار که بعضی ها اینهمه سنگش رو به سینه می زنن کسب کردن.
    درباره ی رزیدنت اویل همینجور گفتم یکیش راکون سیتی بود که اصلاً دربارش حرف نزنیم خوبه. نسخه ی ۵ بازی که انجام دادم بی شک یه بازی اکشن سوم شخص استاندارد و با کیفیت خوب و قابل تحسین بود ولی اونجوری که می گفتن رزیدنت اویل ترسناکه، من اصلاً هیچ ترسی توش حس نکردم و تنها ترسم تو بازی این بود که اون شوای مشنگ نره آیتما رو هاپولی کنه :mrgreen:
    ولی در کل بازی بود که دوسش داشتم. شماره ۶ رو هم که چون هنوز تو پی سی نیومده بازی نکردم موقع اومدنش حتماً یه امتحان خواهم کرد
    Best Regards =D

    ۰ ۰
  22. Curunir گفت:

    مقاله زیبایی بود
    من هیچوقت نتوانستم با RE رابطه خوبی برقرار کنم
    نمی دانم چرا؟

    ۰ ۰
    1. victor hogo گفت:

      چون رو کنسول بیشتر فاز میده :mrgreen:
      شوخی کردم!
      نمیدونم!
      شاید :
      ترس رو دوست ندارید
      زامبی رو دوست ندارید
      کپکام رو دوست ندارید
      ………..

      ۰ ۰
    2. victor hogo گفت:

      آدیداس@
      آفرین !
      به نکته ی مهمی اشاره کردید
      دلیل علاقه نداشتن این شخص به این سری شاهکار وجود لیان هستش!!!
      واقعا اگه لیان نبود ایول خیلی محبوبتر از چیزی میشد که الان هست!!
      اون نظر سنجی بالا هم تبانی شده!!
      ———
      الان ممد رضا میاد میگه لیان جزو ۳۰ کاراکتر محبوب هست ولی کریس جزو شونصد تا هم نیست و …. ( سرویسمون کردی :mrgreen: )

      ۰ ۰
    3. Leon S.K گفت:

      خودت میدونی دیگه نیازی نیست بگم! کلا یکی از دلایل کم شدن محبوبیت رزیدنت اویل همین کریس هست! هر شماره حضور داشته گند زده به کل بازی! تو رزیدنت اویل ۱ هم که احدی کاموا هم حسابش نکرد! :lol:

      ۰ ۰
    4. GAME STAR گفت:

      علی چیزی گفتی الان ؟ خوبه نظر سنجی این پست هست و لازم به دفاع کردن از لیان افسانه ای نیست :P

      ۰ ۰
    5. adidas گفت:

      leon s kennedy رو دوست ندارید :(( :sad:

      ۰ ۰
    6. Vahid گفت:

      منم نتونستم ارتباط بر قرار کنم. دلیلش اینه که وقتی یه بازی رو زیادی کش بدی بی مزه می شه. منم از بازی های بی مزه خوشم نمیاد.

      ۰ ۰
  23. adidas گفت:

    فقط leon s kennedy این شخصیت شاهکار……. :X
    ممنون بابت مقاله :X

    ۰ ۰
  24. victor hogo گفت:

    کدام یک از دوربین ها بهترین برای ترساندن است؟؟
    ۱…اول شخص..مثل F.E.A.R
    ۲…سوم شخص پشت شانه کاراکتر…مثل RESIDENT EVIL 4
    ۳….دوربین ثابت….مثل RESIDENT EVIL 3
    به عقیده ی شخصی خودم دوربین اول شخص مناسبترین برای ایجاد ترس و وحشت بیشتر هست که خب دلیل اصلیش ایجاد محدودیت در میدان دید…شما در این دوربین فقط لوکیشنی رو می بینید که در جلوی چشماتون قرار دارخ ( مثل واقعیت) و هیچ گونه احاطه و تسلطی بر پشت سر و سمت چپ و راست ندارید….ولی نکته ی جالب اینکه هنوز در این سبک عنوان ترسناکی که واقعا ترساننده باشه به وجور نیومده و امثال FEAR & DOOM ترس کامل ندارن که مو به تن سیخ کنه!!!
    اما در مورد دو گزینه ی بعدی باید تفاوت قایل شد
    دوربین پشت کاراکتر ترس لحظه ای و آن ایجاد میکنه
    دوربین ثابت ترس مستمر و مکرر
    چرا؟
    چون در دوربین پشت کاراکتر تقریبا مثل حالت اول شخص تسلط کاملی به پشت سر و محیط اطراف که جلوی چشم نیست ندارید و همین باعث میشه مثلا به یک باره با موجودی که از پشت سر حمله میکنه مواجه بشید و غافلگیر بشید!!
    اما دوربین ثابت تسلط کاملی به شما نسبت به محیط میده و همه چیز رو میبینید واین همه چیز رو دیدن هم خودش گاهی ترسناک میشه…مثلا دارید با دو تا زامبی می جنگید در حالی که در همون لحظه که در حال جنگ هستید می بینید که چندتا زامبی هم از پشت سر نزدیک میشن و این حس اظطراب و تشویش در شما ایجاد میکنه…بمیرین لعنتیا چنتا داره از پشت میاد…زود باید اینا رو بکشم تا اون ها از پشت حمله نکنن!!!
    واقعا انتخاب سختیست که کدوم برا ترسناک شدن مناسبتره!!
    اما این فقط در حیطه ی ترس بود
    اما خب بازی ها بخش دیگه ای هم دارن که دوربین نقش مهمی در اون داره…اکشن!
    مسلما و بی چون و چرا اگه می خوایم اکشن درستتر و عمیق تری داشته باشیم دوربین پشت کاراکتر مناسبتر و دقیقتر هست و گیمر رو بیشتر در بطن بازی و ماجراهای اون فرو میبره….
    ————-
    اینا رو گفتم که بگم حرکت کپکام از لحاظ تغییر زاویه دوربین از شماره ی ۴ به بعد حرکت درست و تحسین شده ای بود!!
    نظر شما دوستان چیست؟؟ :D
    البته بخش های دیگه هم هست که انشالله بررسی میکنیم
    پس فعلا تغییر زاویه دوربین رو به عنوان حرکت مثبت داشته باشید تا بعد…. :D

    ۰ ۰
    1. saeed mirabi گفت:

      دوربین ثابت….مثل RESIDENT EVIL 3
      یا کد ورونیکا و اوت بریک با کمی تحرک
      ایجاد هیجان بیشتری میکند !!! چرا
      چون شما سلاح بدست دارید !!! ولی از دور دست نمیتوانید اهدافی را ببینید
      فقط به محدوده ای کوچک دسترسی دارید و همیشه باید اهداف را در نزدیکی خود
      سقط کنید .
      ولی در دوربین های دیگر خط مستقیم با برد بالا را در دسترس دارید که نوع
      رزیدنت اویلیش با حالت دنیای واقعی که دقت سلاح در برد های بالاتر خطا میرود
      کمی هیجان بیشتری نسبت به اول شخص ها دارد .
      دروبین اول شخص هم که هیجانی ندارد چون با یک چرخش به راحتی ۳۶۰ درجه
      محیط خود را رصد میکنید .
      ———————————————————————————————–
      بازی اول شخص هیجان دار !!! :-?
      بنظرم اینو بازی کنی پشیمون نمیشی !!! Condemned: Criminal Origins
      حس و حالی جالب دارد البته در حد خودش

      ۰ ۰
    2. Project Siren گفت:

      من با هیچکدام از دوربین ها مخالف نیستم (حالا شاید در بین این سه نوع دید یکی از همه بهتر باشد) چون معتقدم اگر بازی روش حرفه ای کارگردانی بشه واقعا میتونه ترس رو القا کنه، مثلا من وقتی نسخه The Umbrella Chronicles رو بازی کردم در بعضی مواقع بخاطر کارگردانی خوب بهم ترس وارد شد البته بازی میتونست خیلی بهتر باشه…..

      در کل من معتقدم اگه یک کارگردان و بازیساز که تخصصش ساخت بازی های ترسناک باشه میتونه در هر سه حالت دوربین بازی ترسناک در حد استاندارد بسازه حالا ممکن است در طول بازی به طور مقطعی هر یک از دوربین ها برای القای ترس نسبت به دیگری بهتر عمل کنه و در کل تغییر دوربین در سری رزیدنت اویل مشکل اصلی نیست…..

      ۰ ۰
    3. GAME STAR گفت:

      من بازیش کردم ! خوشم آمد از بازیش :D

      ۰ ۰
    4. Leon S.K گفت:

      رزیدنت اویل های کلاسیک هیچ کدومشون با اینایی که گفتی نمی ترسوندند! مثلا تو شماره ۲ همون اول بازی که وارد ساختمان پلیس میشویم سمت چپمون یه در داره که وقتی واردش میشی چیزی حدود ۷ تا زامبی گله ای بهت حمله میکنند! بازیکن هم اینجا شاتگان یا بمب اندازش رو در میورد با دو تا تیر همشون رو نفله میکرد! اساس ترس رزیدنت اویل ترس های لحظه ای بوده! مثلا در رزیدنت اویل ۳ داری در راهروی ساختمان پلیس راه میروی ناگهان نمسیس از پنجره میپرد تو! اینجا بازیکن بخاطر این حرکت سریع مطمئنا قبض روح میشود! یا رزیدنت اویل ۱ هم در راهرو های عمارت قدم میزدی ناگهان یک سگ شیرجه میزد وسط! در رزیدنت اویل ۲ وارد اتاق بازجویی میشدی موقع بیرون رفتن یک لیکر از پنجره مپرید وسط ( به شخصه اینجا تا مرز بیهوش شدن رفتم :D ) ، رزیدنت اویل های کلاسیک بیشتر اینگونه دوست داشت بترساند تا با دوربینش!
      در رزیدنت اویل ۴ هم حتی اگر صحنه ای پیش می آمد که شخصیت میچرخید و یک گانادو را درست در رو به روی خود میدید سریع دکمه استارت را میزد، شاتگان را آماده میکرد، و بومب…گانادو چندین متر آن طرف تر پرت میشد! اصولا رزیدنت اویل ۴ بیشتر بر حس اضطراب کار میکرد تا ترس! برای مثال همان اول بازی که یک گوست سیلور و با حداکثر ۳۰ تیر همراه داشتید یک گانادو با اره برقی می انداخت به جونمان! یا مثلا اشلی را دور از دسترس ما میگذاشت و یه گله گانادو مذهبی را هم میریخت سرش تا ما حس اضطرابمان بیشتر شود! در رزیدنت اویل ۶ هم وقتی میگویم المان های سری قبل را داشت کسی باور نمیکند! مثلا در کمپین لیان در را باز میکنی و یک سگ یک هو می پرد بیرون! یا در دانشگاه در حال قدم زدن هستی ناگهان یک تکه از سقف آشپزخانه میفتد زمین! همین ها ترس های لحظه ای هستند که میگویم! یا مثلا در کمپین کریس وقتی جاوو ها در حالت کوکون میرفتند آدم یک حس اضطراب بسیاری بهش دست میداد چون میدانست چیزی که از آن پیله بیرون میاید بسیار سخت جان خواهد بود!

      ۰ ۰
    5. Leon S.K گفت:

      وقت کردید این کامنت ما رو هم تایید کنید :/ اون دومیش هم حذف کنید!

      ۰ ۰
    6. Leon S.K گفت:

      رزیدنت اویل های کلاسیک هیچ کدومشون با اینایی که گفتی نمی ترسوندند! مثلا تو شماره ۲ همون اول بازی که وارد ساختمان پلیس میشویم سمت چپمون یه در داره که وقتی واردش میشی چیزی حدود ۷ تا زامبی گله ای بهت حمله میکنند! بازیکن هم اینجا شاتگان یا بمب اندازش رو در میورد با دو تا تیر همشون رو نفله میکرد! اساس ترس رزیدنت اویل ترس های لحظه ای بوده! مثلا در رزیدنت اویل ۳ داری در راهروی ساختمان پلیس راه میروی ناگهان نمسیس از پنجره میپرد تو! اینجا بازیکن بخاطر این حرکت سریع مطمئنا قبض روح میشود! یا رزیدنت اویل ۱ هم در راهرو های عمارت قدم میزدی ناگهان یک سگ شیرجه میزد وسط! در رزیدنت اویل ۲ وارد اتاق بازجویی میشدی موقع بیرون رفتن یک لیکر از پنجره مپرید وسط ( به شخصه اینجا تا مرز بیهوش شدن رفتم :D ) ، رزیدنت اویل های کلاسیک بیشتر اینگونه دوست داشت بترساند تا با دوربینش!
      در رزیدنت اویل ۴ هم حتی اگر صحنه ای پیش می آمد که شخصیت میچرخید و یک گانادو را درست در رو به روی خود میدید سریع دکمه استارت را میزد، شاتگان را آماده میکرد، و بومب…گانادو چندین متر آن طرف تر پرت میشد! اصولا رزیدنت اویل ۴ بیشتر بر حس اضطراب کار میکرد تا ترس! برای مثال همان اول بازی که یک گوست سیلور و با حداکثر ۳۰ تیر همراه داشتید یک گانادو با اره برقی می انداخت به جونمان! یا مثلا اشلی را دور از دسترس ما میگذاشت و یه گله گانادو م.ذ.ه.ب.ی را هم میریخت سرش تا ما حس اضطرابمان بیشتر شود! در رزیدنت اویل ۶ هم وقتی میگویم المان های سری قبل را داشت کسی باور نمیکند! مثلا در کمپین لیان در را باز میکنی و یک سگ یک هو می پرد بیرون! یا در دانشگاه در حال قدم زدن هستی ناگهان یک تکه از سقف آشپزخانه میفتد زمین! همین ها ترس های لحظه ای هستند که میگویم! یا مثلا در کمپین کریس وقتی جاوو ها در حالت کوکون میرفتند آدم یک حس اضطراب بسیاری بهش دست میداد چون میدانست چیزی که از آن پیله بیرون میاید بسیار سخت جان خواهد بود!
      پس عملا حالت دوربین آن چنان نقشی در ترساندن نداشت!

      ۰ ۰
  25. saeed mirabi گفت:

    کلیر رد فیلد ( آبجی کریس ) و لئون اسکات کندی و شری برکین و آیدا وانگ
    و Resident Evil 2
    در دنیای گیم پانزده ساله شدند !!! :X

    ۰ ۰
  26. محسن گفت:

    رزیدنت تا شماره سه واقعا اویل بود ازشماره ۴ به بعد دیگه اویل نبود :sad: :((

    ۰ ۰
    1. adidas گفت:

      اگه اویل نبود بس جی بود؟؟؟ :D

      ۰ ۰
    2. GAME STAR گفت:

      باز این محسن نظر داد (( شوخی )) :D :D :D :D

      ۰ ۰
    3. آرویــن گفت:

      اتفاقا به نظر من رزیدنت اویل تا نسخه چهارمش هم خوب و هم ترسناک بود و میشد تحمل کرد :P

      __________________________________________________________________________
      آروین از pc $

      ۰ ۰
  27. Survivor گفت:

    واقعا خسته نباشید! حتما باید بخونمش کامل!

    فقط یه چیزی توی اون بخش نظرسنجی سوال”به نظر شما کدامیک از عوامل زیر مهمترین عامل برای ترسناک بودن یک رزیدنت اویل است؟” بود که باید بگم:

    به نظر من در حقیقت طراحی مراحل فوق‌العاده و استفاده از المان‌های پایه‌ی ژانر ترس مهمترین دلیل ترسناک بودن نسخه‌های قبل از شماره‌ی پنجم بود… مطمئن باشید دشمنان بازی باعث ترس نمی‌شدن, این نحوه‌ی طراحی مراحله که اونا رو ترسناک جلوه می‌ده, این وجود عناصر و کلیشه‌های ژانر ترس است که اونا رو برای بازی‌کننده ترسناک می‌کنه… توی رزیدنت ۳ بازی با دو تا زامبی ساده آدم رو در حد مرگ ‌می‌ترسوند, در حالی که توی رزیدنت ۶ یه غول ۱۰ متری و هزاران زامبی هم اثری از القای ترس ندارند…

    بنابراین به نظر من دلیل اصلی ترس در نسخه‌های ابتدایی طراحی مراحل و استفاده‌ از عناصر و مکانیک‌های پایه‌ی ایجاد ترس بود… ” که این گزینه توی جواب ها نبود” .

    البته ناگفته نمونه که عناصری همچون طراحی محیط و فضاسازی و موسیقی هم در این موضوع دخیل‌اند…

    بازم هم تشکر بابت مقاله.

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      تقریبا توضیحاتی که دادی مربوط به گزینه “محیط ها” میشه که در کل مربوط به ساخت مراحل بازی و ایجاد ترس در اونهاست
      همچنین به خاطر محدودیت نمیشد که گزینه ها رو خیلی زیاد کنی.

      ۰ ۰
    2. Survivor گفت:

      محیط به طور کلی شامل طراحی تکسچر‌ها, معماری, نورپردازی و سایه‌زنی و به طور کلی القای حسی که می‌خواهیم به بازی‌کننده وارد بشه….

      اما طراحی مراحل و عناصر و مکانیک‌ها ایجاد ترس به طور کلی شامل جا‌گذاری دشمنان, نحوه‌ی آغاز درگیری, ادامه و پایان اون, در ژانر ترس عناصر شامل کوله‌پشتی کارکتر اصلی, محدودیت منابع و… می‌شه…. که طراحی محیط و مراحل فرق داره…

      ۰ ۰
  28. xneon 360 گفت:

    دست نویسنده این مطلب زیبا و گرانقدر درد نکنه،واقعا نوشتن این چنین مطالبی مستلزم وقت،حافظه و صبر زیاد هست که این دوستمون به خوبی هر ۳ فاکتورو را پیاده کرده و ای کاش سایرین بیشتر یاد بگیرن و الگو بردارن از این جور حرکت ها،متن کاملا زیبا،منطقی و به دور از اغراقات و آرایه های متعدد ادبی بود!!(چیزی که در نوشته های خیلی از دوستان موج میزنه !!) و این باعث میشه که خیلی ساده،در عین حال زیبا و سریع عمق مطلب کشف بشه و خواننده تا آخر مطلب اذیت نشه!!
    __________________________
    در مورد سری رزیدنت اویل بهتر بگم که در اواخر دهه ۹۰ سبک جدیدی از باز یهای هارور رو ارئه کرد که با ایجاد محدودیت های عمدی برای بازیکن،و ایجاد محیط های دلهره آور و موزیک و صدا گذاری خوب،ترس رو به عمق استخون گیمر القا میکردن،البته با گذشت زمان و تجاریتر شدن باز یها و این صنعت و همچنین هدف گرفتن اون قسمتی از بازار که گیمر های اکشن پرست در آن سکونت دارند،این بازی از روز های اوج خودش فاصله گرفت و تبدیل به اکشن سوم شخص شد تا …! بهر حالمن معتقدم با سخت تر کردن بازی،ایجاد محیط های مرده تر و لوکشین هایی مانند روستا رزیدنت ۴،و همچنین کاهش ریتم بازی این سری بازی دوباره به اوج بر میگرده
    _____________________________
    نتایج نظر سنجی :
    ۵-۳۰ %
    موزیک و صدا گذاری
    خیلی جزئی اکشن و ۹۰ % ترسناک
    رزیدنت اویل ۳
    همه موارد (البته در لحظه نظر سنجی دستگاه تایپ رو انتخاب کردم)
    کریس B-)
    ____________________________
    بیشتری جایی هم که در کل این سری بازی ترسیدم ،در سن ۱۰ سالگی،رزیدنت اویل ۳،اوایل بازی که جیل ولناتین یک در رو باز میکنه و ناگهان در با شدت باز میشه و زامبی ها میریزن بیرون!!! اون لحظه خودم با صندلی و دسته پرت شدم رو به عقب و واقعا خودم یه لحظه حرکت زدم جای جیل :D
    ___________________________
    بهترین خاطرم از این سری بازی هم ترسوندن خواهرم موقع بازی رزیدنت اویل ۴ بود،اونجایی که در کلبه باید مقاومت کنی :D
    __________________________
    در کل عمری رو با این سری گذروندم!

    ۰ ۰
  29. slayer گفت:

    ممنون عالی بود
    نظز سنجی جالبی بود

    ۰ ۰
  30. EDGAR گفت:

    المان های ترس…… :!: :!: :)) :)) :)) :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

    ۰ ۰
  31. ممنون بسیار عالی بود مخصوصا نظر سنجیتون.

    ۰ ۰
  32. عالی بود. خیلی خیلی ممنون. به نظر من بهترین عنوان از سری بازی های «رزیدنت ایول» نسخه سوم هست. :X

    ۰ ۰
  33. JUSt BaTmAN گفت:

    نمسیس کجایی نمسیس !
    یادش بخیر موقعی که می آمدی تا یک دقیقه موی تنمان سیخ می شد!
    هی…کاش بودی می دیدی این دوره زمونرو :cry:

    ۰ ۰
  34. hdgamer گفت:

    مقاله بسیار خوبی بود
    معلومه کار زیاد روش رفته شبیه به مقاله های خارجیه .
    ژاپنیا بازیای خوب و سختی می سازند

    ۰ ۰
  35. hdgamer گفت:

    سلام بر و بچ
    می خواستم راهنمایی و کمک کنید .
    با این وضعیت دلار و گرونی دیدم ویتا نمی صرفه و هک نشده و بالای ۱ میلیون باید خرج کنم !!!
    به نظر شما پی اس پی ۳۰۰۰ بخرم خوبه در حد ۴۰۰ تومن و تا یکی دو سال نیازمو برطرف کنه بعد اگه ویتای مدل جدیدتر اومد و هک شد اون رو بخرم به نظر شما خوبه یا نه در ضمن پلی ۲ هم چند ساله توی خونه دارم از این لحاظ هم بگید ؟!
    ۱. بازی جدید برای پی اس پی میاد ؟!
    ۲. به جز گرافیک گیم پلی و کنترل هم مهمه برام یعنی خسته کننده نیست ؟!
    ۳. تنوع بازیهاش خوبه ؟!
    ۴. رم ۱۶ گیگ خوب چنده ؟!
    ۵. بازیهاش چه قیمتی هستند ؟!
    ۶. میشه روی پی اس پی فیلم و موزیک ریخت راحت و استفاده کرد ؟!
    ۷. نرم افزار چطور
    ۸. چه چیزهایی جانبی نیازه برای پی اس پی ( مثل رم و یو اس بی و هدفون و قاب و کیف)
    ۹. کلا قبل خرید یا موقع خرید به چیا توجه کنم سرم کلاه نره ( از لحظ پیکسل سوخته و دست دوم و استوک و ریفر و این چیزها که میگن چطور باید بفهمم پی اس پی ۳۰۰۰ ها این طور نیست ؟!!!) و …

    هرکسی از دوستان واقعا اطلاعات قوی داره از پی اس پی به طور جدی کمک کنه برای قبل عید نشد بعد از عید اگه نکته دیگه ای هم هست بگید که یادم بمونه در ضمن میخوام خرید کنم تهران میدان امام خمینی از توپخونه

    با تشکر از دوستان

    ۰ ۰
    1. سلام دوست من
      من خودم پارسال پی اس ویتا خریدم حدود ۶۰۰ تومن چون هک نشده بود باید بازی های اورجینال براش می خریدی که واسه ۵ تا بازی خریدم اونا هم شد ۴۰۰ هزار تومن. اوایلش خوب بود و آدم باهاش لذت می برد ولی بعد اون دیگه بازی خوبی به جز چند تا معدود خوب که آخرینش ac3 liberation که برام ۱۲۰ تومن آب خورد میشد. به نظرم اگه میتونی از پسش بر بیای بخر حالا جواب سؤالاتت درباره ی ویتا
      ۱-خیلی کم شاید حدود ۲ الی ۳ تا تو سال
      ۲-پی اس پی رو نمیدونم ولی بازی با ویتا خیلی لذت بخش و جالبه و کلاً با بازی با کنسولای دیگه یا پی سی فرق می کنه
      ۳-اگه بتونی با بازی های قدیمی پی اس پی کنار بیای
      ۴- دور و بر ۵۰ ۶۰ تومن
      ۵-گرون از ۷۰ تومن بگیر تا ۱۵۰
      ۶-تو ویتا میشه
      ۷-نرم افزار های خاصی که خودش داره
      ۸-سؤال بعدی :mrgreen:
      ۹-من که پی اس پی ندارم

      ۰ ۰
    2. hdgamer گفت:

      نگفتم که بیای از ویتات تعریف کنی !!!
      من گفتم در مورد پی اس پی هرکی هرچی می دونه و داره تجربیاتشو بگه !!!
      آره اگه دیر نمی شد پارسال مثل تو می خریدم و الان بدبخت میشدم :)) :)) :)) :)) :))
      دیگه مجبور نیستم ۱۵۰ پول بازی بدم با ۲ تومن بازی پی اس پی می خرم :D :D :D :D
      حالا فهمیدی

      ۰ ۰
  36. GAME STAR گفت:

    رضا فکر کنم مقاله ی بعدی مربوط به متال گیر سالید باشه ؟ :O

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      Nope :D

      اونو دیگه کوجیما باید خودش بیاد واسش بنویسه….. :!:

      ۰ ۰
  37. ghost dead گفت:

    =D =D =D =D
    عالی بود ممنون

    ۰ ۰
  38. Vito گفت:

    باحال بود,من که نسخه اخری رو خونه یه بنده خدایی :D بازی کردم اصلا ترسناک نبود

    ۰ ۰
  39. Gish2012 گفت:

    رضا جان واقعا تلاشت رو تحسین می‌کنم. به قول سعید این بهترین مقاله‌ای هست که رو سایت گذاشته شده.اطلاعات خود من رو درباره رزیدنت یه چند صد پله بالا برد. انگشتات خسته نباشن!
    _____________

    رای هام:
    اشتباهی زدم ۵۰ تا ۸۰ ولی نظرم ۳۰ تا ۵۰ هستش.
    دشمنان و موجودات.
    خیر. هم اکشن و هم ترسناک
    Resident Evil 4
    صندوقچه آیتم
    کلیر رو ندیدم!برای همین لئون رو زدم.ولی الان دیدم کلیر هم بود که!
    ______________

    نمیدونم چرا هر وقت اون اره به دست رو تو رزیدنت ۴ میبینم یاد مرد کله هرمی میفتم.

    ۰ ۰
    1. Gish2012 گفت:

      حال بریم سراغ یه حرف درست.
      با خوندن این متن به این نتیجه رسیدم کسی که باعث اکشن تر‌ بازی های جدید سری بود همین ایچیرو ساساکی بود نه استاد میکامی.تو رزیدنت ۵ و ۶ مکانیک هایی از OutBreak هستن که اتفاقا در روند بازی‌ هم نقش دارند. شاید به خاطر همین هم باشه که استاد میکامی از المان های OutBreak تو رزیدنت ۴ استفاده نکرده.
      در دو نسخه OutBreak بخش اکشن و بخش آنلاین بود که مورد توجه بود نه بخش ترسناک بازی(نظر شخصیمه) . اتفاقا تو رزیدنت ۶ این دو بخش مخصوصا بخش چندنفره خیلی خوب از آب در اومده. ایپچیرو ساساکی آنلاین ساز خیلی خوب و اکشن‌ساز خوبیه ولی ترسناک ساختن بلد نیست. به شخصه دوست داشتم تیم Revelations تو کار رزیدنت ۶ دست داشته باشه.

      ۰ ۰
    2. Project Siren گفت:

      البته من تا قبل از اویل ۶ فکر می کردم ساساکی که outbreak هاش واقعا برام ترسناک بود خیلی بلده بازی ترسناک بسازه (واقعا شایدم بلده ولی کپکام بخاطر فروش نزاشته) ولی اویل ۶ که اومد بسیار ازش نا امید شدم… مخصوصا اون کوبایاشی مگس کش…..

      ۰ ۰
    3. Gish2012 گفت:

      اون دموی ۳.۵ رو دیدم و آه از نهادم بلند شد.
      کلا از اینکه یه بازی کنسل بشه خیلی ناراحت میشم. کاشکی‌ میشد رزیدنت ۱.۵ و رزیدنت ۳.۵ رو ببینیم.
      البته یه مسئله درباره رزیدنت ۳.۵:
      سری رزیدنت کلا تو یه دنیای واقعی رخ میده و تمام موجودات هم یه دلیل بیولوژیکی برای به وجود اومدنشون هست که همین امر داستان رو به شدت باورپذیر کرده. اگر موجود زنده میتونست روح نداشته باشه قطعا زامبی ها هم میتونستن وجود داشته باشن که حالا که نمیشه زامبی هم نیست.
      ولی‌ این دمو خیلی تخیلی بود. تمام اون دشمنا تو ذهن لئون بود نه تو واقعیت. به نظرم از همین رزیدنت ۳.۵ کپکام باید یه بازی مستقل دیگه میساخت.
      واقعا حیف شد. :sad: :sad: :sad: :((

      ۰ ۰
    4. Project Siren گفت:

      واقعا منم هر وقت این دمو رو میبینم میخوام یه Grenade Launcher بگیرم دستم و برم ژاپن و تک تک اعضای کپکام رو ببرم هوا…….

      ۰ ۰
    5. Gish2012 گفت:

      راستی یه نکته که در دموی ۳.۵ خودنمایی می‌کرد نماهای سینمایی بود. خیلی حرفه‌ای بودن و قطعا از یک شخص مجرب تو سینما برای ساخت بازی استفاده شده بود.

      ۰ ۰
  40. آرویــن گفت:

    واقعا مقاله ای عالی بود … :X
    نظر سنجی هاش هم همون چیزی بود که تصور می کردم و رای دادم ;)

    ____________________________________________________________________________
    آروین از pc $

    ۰ ۰
  41. general amin گفت:

    ممنون بابت زحمتی که کشیدی …
    ————————-
    SONY make.believe

    ۰ ۰
  42. fantom-force گفت:

    دوست عزیز مقاله ی زیبایی بود… :-D
    من از بین سریهای رزیدنت اویل سری ۴رو از همه بیشتر دوست دارم.البته خیلی از سریهای قبلش رو بازی نکردم اما از میون اون چندتا کلاسیکی که بازی میکردم میگم.من تو رزیدن اویل۴دستگاه تایپ و فروشنده ی وسایل رو خیلی دوست داشتم که متاسفانه تو سریهای بعدش حذف شدند و و همینطور از دو قسمتش میترسیدم یکی اونجایی بود که پرت میشد تو زیر زمین قصر و یکی از دشمنان که شبیه سوسک بود دنبالش میکرد(البته از اینکه مهمات تموم کنم میترسیدم ) و یکیم اونجایی که فکر کنم ازمایشگاه بود(یه فریزر بزرگ وجود داشت که اولین بار اونجا دیده میشد) که یه سری از دشمنان بودند که به هر جاشون تیر میزدی باز در میومد و تو کل مسیر صداشون بود البته من از خودشون کمتر از صداشون میترسیدم(چون تو مسیر صداشون میومد ولی خودشون رو نمیدیدی و هر لحظه ممکن بود ناگهانی بهت حمله کنن ولی برای کشتنشون با دوربین حرارتی راحت کارشونو میساختی)

    ۰ ۰
  43. Very Big Daddy گفت:

    من که re6 رو هنوز بازی نکردم ولی کلا حیفه که سری بازی محبوب و معروفی مثل اویل اسم و رسم و ریشه های خودش رو گم کنه…حداقل توی نسخه ی ۵ که اینطوری بود!

    ۰ ۰
  44. sparda گفت:

    یسبار عالی بود حتی از پرونده رزیدنت اویل دنیای بازی هم بهتر بود :D
    دمت گرم =D
    بازم از این کارها بکنید ;)

    ۰ ۰
  45. GAME STAR گفت:

    یعنی همش ۱۱ تاطرفدار داره :D :D :D :D ! باید خجالت بکشه دیگه :D

    ۰ ۰
  46. Norman Wisdom گفت:

    مطلبت واقعا زیبا و خواندنی بود دست گلت درد نکنه =D
    خیلی ممنون

    ۰ ۰
  47. Black Cat گفت:

    واقعا بدون اغراق عالی بود!!!
    خیلی مطلب پر و پیمونی بود lol !
    در ضمن بگم زنده باد لیووووووووون!!!! :))

    ۰ ۰
  48. LUDA-CRIS گفت:

    مرسی از دوست عزیز.دور شدن از ریشه ها ضربه ی بزرگی به این سری تو چند شماره اخر زدش.من خودم ۴ تا شماره ی اول رو با تمام وجود دوست داشتم و لذت میبردم ازشون.اما از شماره ۵ به بعد وضع طوری شد که دیگه حتی حاضر نیستم یک دقیقه از وقتم رو صرفش کنم.حیف که در تمام زمینه ها پول حرف اول رو میزنه وگرنه این عنوان هنوز درخشان بود.

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      متاسفانه بعضی ها هنوز قبول نکردند که این سری از ریشه هاش دور شده…..

      ۰ ۰
    2. silver گفت:

      دور نشده برادر!به جان خودم دور نشده!
      دیدگاه ها کاملا متفاوته و با بحث کردن به هیچ جا نمیرسیم!
      شما حرف خودتو میزنی ما هم حرف خودمونو!
      —————————————
      متاسفانه بعضی ها هنوز قبول نکردند که این سری از ریشه هاش دور شده…..! چرا باید قبول کنن؟!
      این که نشد!
      به هر حال دم شما گرم…

      ۰ ۰
  49. silver گفت:

    با تشکر به خاطر بررسی کامل این سری بازی!
    خسته نباشید!

    ۰ ۰
  50. Meraj گفت:

    داستان و شخصیت پردازی رزیدنت اویل بین تمام بازی ها تکه.
    از معدود بازی هایی هستش که همه ی نسخه هاشو از زمان ps1 بدون استثنا دنبال میکنم.
    اما حیف که شرکت کپکام از این عنوان فقط برای پول به جیب زدن استفاده میکنه.

    ۰ ۰
  51. Ali-007 گفت:

    very gooooooooooooooood :-P

    ۰ ۰
  52. wow!عجب مقاله ای بود ۸-O آقا رضا شما هم شناگر قابلی بودی نمیدونستیم. /:) معلومه یک شب تا صبح بیدار بودی،فقط میتونم بگم خسته نباشی خیلی محشر بود! =D

    ۰ ۰
    1. Project Siren گفت:

      قابلت رو نداشت… ولی فراتر از یک صبح تا شب و یک شب تا صبح طول کشید…. :D

      ۰ ۰
  53. mohsen گفت:

    آخ جون که برگشتم.دلم برای همه تنگ شده بود. ;) ;) .به نظر من هیچ کدام نسخه یک نمیشه.ولی عجب نظر سنجی بود.

    ۰ ۰
  54. Masoud76 گفت:

    عجب مقاله ی توپی بود ! مرسی بابت زحماتتون.نظر سنجی هم که خیلی خوب بود.

    ۰ ۰
  55. nfs3forever گفت:

    مقاله عالی بود ممنون و خسته نباشید کلمه به کلمه از اول تا آخرشو خوندم و کلی لذت بردم . به نظر من اگه جای شوا آلومار با اشلی گراهام عوض بشه و تو اویل ۵ هم از ماشین تحریر برای سیو استفاده میشد ترسناکیش با اویل ۴ تفاوتی نداشت . درواقع عمده کمتر شدن ترس وجود یار همراه با هوش مصنوعی عالی و چک پوینت های زیاد با فاصله کم بود نه روشنایی محیط های بازی .

    ۰ ۰
  56. nfs3forever گفت:

    رزیدنت اویل ۲ و رزیدنت اویل ۶ جزو بهترین بازیهایی هستند که در زندگین تجربه کردم البته تمام شماره دار ها به همراه کد ورونیکا همشون عالین . ولی اویل ۶ جزو ده تای برتر در کنار جی تی ای وی ، ویچر ۳ ، اسسینز کرید سیندیکیت ، رایز آف توم ریدر ، شادو آف موردور ، اسلیپینگ داگز و صد البته نید فور اسپید ۳ قرار داره .

    ۰ ۰